Partida Rol por web

[Desafío Mensual 02] La Maldición de Bronbog

Reglamento

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08/06/2018, 17:06
Director

Introducción

En Dungeon World todas las tiradas se denominan movimientos. El DJ no tirará nunca, solo los jugadores. Cada vez que un jugador quiera hacer algo, debe describirlo con la mayor exactitud que pueda y el DJ le dirá en qué movimiento se traduce esa acción, y por tanto qué debe de tirar. Todas las tiradas se hacen con 2 dados de seis caras, se suma su resultado y se le añade un bonificador. Hay tres resultados posibles:

Éxito (10+)
Todo va sobre ruedas y consigues exactamente lo te proponías.

• Éxito condicionado​ (7-9)
Consigues lo que te proponías, pero solo en parte. Vas a tener que pagar un precio. El DJ te impondrá una condición.

• Fallo (0-6)
Una cagada en toda regla. No solo no consigues lo que te proponías, si no que pasa todo lo contrario, te metes en un apuro o te pasa algún tipo de catastrófica desdicha. El DJ te aclarará cual es el resultado.

Características

Las características se miden con dos cifras: el valor y el modificador. Igual que otros sistemas como Dungeons and Dragons en sus múltiples ediciones, hay un valor de característica que, comparado con la tabla, da unos modificadores a las tiradas realizadas con esa prueba. La tabla es la siguiente:

Tabla de puntuaciones de características

VALOR MODIFICADOR
1-3 -3
4-5 -2
6-8 -1
9-12 0
13-15 +1
16-17 +2
18 +3

Los personajes empiezan con las siguientes puntuaciones a repartir en las características que deseen: 16 (+2), 15 (+1), 13 (+1) 12 (0), 9 (0), 8 (-1)

Las puntuaciones han de repartirse a gusto del jugador entre las Características.

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23/10/2018, 11:48
Director

Movimientos Básicos

ATACAR
Cuando ataques a un enemigo en combate cuerpo a cuerpo, tira+FUE.
► Con un 10+, haces tu daño al enemigo y además evitas su ataque. A tu elección, puedes hacer +1d6 de daño y exponerte a un ataque del enemigo.
► Entre 7 y 9, haces tu daño al enemigo y el enemigo hace un ataque contra ti.

DISPARAR
Cuando apuntas y disparas contra un enemigo a distancia, tira+DES.
► Con un 10+, consigues un buen disparo, tira daño.
► Entre 7 y 9, elige una (elijas la que elijas, también haces daño):

• Tienes que moverte, y eso te pone en peligro. El DJ te lo describirá.
• Te tienes que conformar con lo que tienes: –1d6 daño.
• Tienes que disparar varias veces, reduce en 1 tu munición.

DESAFIAR EL PELIGRO
Cuando actúes a pesar de una amenaza inminente o sufras una desgracia, di cómo te enfrentas a ello y tira. Si lo haces…
… mediante fuerza bruta, tira+FUE.
… apartándote o actuando rápido, tira+DES.
… aguantando, tira+CON.
… pensando rápido, tira+INT.
… mediante fortaleza mental, tira+SAB.
… usando tu encanto y habilidad social, tira+CAR.
► Con un 10+ consigues lo que pretendías y la amenaza no surte efecto.
► Entre 7 y 9, tropiezas, dudas o no aguantas: el DJ te ofrecerá un resultado peor, un trato difícil o una elección complicada.

DEFENDER
Cuando defiendes a otra persona, objeto o localización que sufra un ataque, tira+CON.
► Con un 10+, recibes 3 puntos.
► Entre 7 y 9, recibes 1 punto.
Cuando tú o aquello a lo que defiendes sea atacado puedes gastar esos puntos a razón de 1 por cada una de las opciones siguientes:

• Redirigir hacia ti un ataque contra aquello que defiendes.
• Reducir a la mitad el daño o el efecto del ataque.
• Abrir la defensa del atacante a un compañero, que recibe +1 a la siguiente tirada contra el atacante.
• Hacer un daño igual a tu nivel al atacante.

EXHIBIR CONOCIMIENTOS
Cuando consultas tus vastos conocimientos sobre un tema, tira+INT.
► Con un 10+, el DJ te dirá algo interesante y útil sobre un tema concerniente a tu situación.
► Entre 7 y 9, el DJ te dirá algo interesante. Depende de ti convertirlo en útil. El DJ puede preguntarte «¿Cómo lo sabes?». Dile la verdad.

DISCERNIR LA REALIDAD
Cuando estudias detenidamente una situación o persona, tira+SAB.
► Con un 10+, haz 3 preguntas de la lista siguiente al DJ.
► Entre 7 y 9, pregunta 1. En cualquier caso, recibes +1 a la siguiente tirada cuando actúes de acuerdo con las respuestas.

• ¿Qué ha pasado recientemente aquí?
• ¿Qué está a punto de pasar?
• ¿Qué debería estar buscando?
• ¿Qué hay aquí que sea útil o valioso para mí?
• ¿Quién manda aquí realmente?
• ¿Qué hay aquí que no es lo que parece?

PARLAMENTAR
Cuando tengas ventaja sobre un personaje del DJ y lo manipules, tira+CAR. La ventaja puede ser algo que quiera o necesite. Si no tienes ventaja te pedirán algo por adelantado, un favor, un objeto o dinero.
► Con un 10+, hace lo que le pides si antes le prometes que le darás lo que quieren de ti.
► Entre 7 y 9, harán lo que le pides, pero antes querrá pruebas de que cumplirás tu promesa.

AYUDAR O INTERFERIR
Cuando ayudas o entorpeces a alguien, tira+vínculo con él.
► Con un 10+, reciben un +1 o –2 a su tirada, según elijas.
► Entre 7 y 9, siguen recibiendoel modificador, pero también te expones a daño, un castigo o un coste.

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23/10/2018, 11:51
Director

Movimientos Avanzados

ÚLTIMO ALIENTO
Cuando estás al borde de la muerte llegas a entrever lo que hay más allá de las Puertas Negras del Reino de la Muerte (el DJ te lo describirá). Luego tira (simplemente tira+nada, a la Muerte no le importa lo guay que seas).
► Con un 10+, has engañado a la Muerte. Estás en una situación comprometida, pero sigues vivo.
► Entre 7 y 9, la Muerte te ofrecerá un trato. Acéptalo y te estabilizarás. Recházalo y cruzarás las Puertas Negras rumbo al destino que te aguarde.
► Si fallas, tu destino está sellado. Eres propiedad de la Muerte y no tardarás en cruzar el umbral. El DJ te dirá cuándo.

IMPEDIMENTA
Cuando haces un movimiento cargando peso, puede que tengas algunas dificultades. Si el peso que llevas es:
• Igual o inferior a tu Carga, no sufres penalización.
• Mayor que tu Carga, hasta tu Carga+2, recibes –1 hasta que aligeres tu carga.
• Mayor que tu Carga+2, tienes que elegir entre fallar automáticamente o dejar caer al menos 1 peso y tirar a –1.

ACAMPAR
Cuando te acomodes para descansar, consume una ración. Si estás en una zona peligrosa, decide el orden de guardia. Puedes subir de nivel si tienes bastantes PX. Cuando te despiertes tras, al menos, unas cuantas horas de sueño ininterrumpido, cúrate tanto daño como la mitad de tus PG máximos.

HACER GUARDIA
Cuando estás de guardia y algo se aproxima al campamento, tira+SAB.
► Con un 10+, eres capaz de despertar al campamento para preparar una respuesta, todo el mundo en el campamento recibe +1 a la siguiente tirada.
► Entre 7 y 9, reaccionas un segundo más tarde, tus compañeros en el campamento están despiertos, pero no han tenido tiempo para prepararse. Llevan sus armas y armaduras, pero poco más.
► Si fallas, estás en desventaja ante lo que sea que esté deambulando más allá de la luz de la fogata.

REALIZAR UN VIAJE PELIGROSO
Cuando viajáis a través de territorio hostil, elegid a un miembro del grupo para que actúe como guía, otro como vigía y otro como intendente. Cada personaje con una responsabilidad tira+SAB.
► Con un 10+:

• El guía reduce la cantidad de tiempo necesaria para alcanzar vuestro destino (el DJ dirá en cuánto).
• El vigía detectará cualquier problema lo bastante rápido como para permitiros tener ventaja.
• El intendente reduce el número de raciones necesarias en 1.

► Entre 7 y 9, cada uno desempeña su tarea adecuadamente: se consume el número normal de raciones, el viaje dura lo esperado y nadie os pilla por sorpresa, pero tampoco lo pilláis vosotros.

SUBIR DE NIVEL
Cuando tengas tiempo para descansar (horas o días) y PX iguales (o mayores) a tu nivel actual+7, puedes reflexionar sobre tus experiencias y perfeccionar tus habilidades.
• Resta 7+tu nivel actual de tu total de PX.
• Incrementa en 1 tu nivel.
• Elige un nuevo movimiento avanzado de tu clase.
• Si eres un mago también puedes añadir un nuevo conjuro a tu libro.
• Elige una de tus características e increméntala en 1 (eso puede cambiar el modificador). Cambiar la Constitución incrementará tus PG máximos y actuales. Las puntuaciones de las características no pueden ser mayores de 18.

ABASTECERSE
Cuando vas a comprar algo con dinero, puedes comprarlo al precio de mercado si se trata de algo que esté fácilmente disponible en el asentamiento en el que te encuentres. Si se trata de algo especial, más allá de lo que suele estar disponible, o no mundano, tira+CAR.
► Con un 10+ encuentras lo que buscas a un precio justo.
► Entre 7 y 9, tendrás que pagar más o conformarte con algo que no es exactamente lo que buscas, pero casi. El DJ te dirá cuáles son tus opciones.

FESTEJAR
Cuando volváis triunfantes y hagáis una gran fiesta, gastad 100 monedas y tirad +1 por cada 100 monedas adicionales.
► Con un 10+, elegid 3 de las siguientes opciones.
► Entre 7 y 9, elegid 1 de las siguientes opciones.
► Si fallas, elegid 1 de todos modos, pero la situación se os va de las manos (el DJ dirá en qué sentido).

• Entabláis amistad con un PNJ útil.
• Oís rumores sobre una oportunidad.
• Obtenéis alguna información valiosa.
• No os involucráis en ningún asunto turbio, os hechizan ni engañan.

RECUPERARSE
Cuando no haces nada salvo descansar en un lugar cómodo y seguro durante un día, recuperas todos tus PG. Tras tres días de descanso puedes borrar una debilidad a tu elección. Si estás bajo los cuidados de un curandero (sea mágico o no), curas una debilidad por cada dos días de descanso.

RECLUTAR MERCENARIOS
Cuando haces saber que quieres contratar ayudantes, tira:
• +1 si haces saber que la paga será generosa.
• +1 si haces saber qué te propones hacer.
• +1 si haces saber que tendrán derecho a una parte de lo que sea que encuentres.
• +1 si tienes una buena reputación por estos lares.

► Con un 10+, puedes elegir entre una serie de solicitantes hábiles y no hay penalización por rechazarlos.
► Entre 7 y 9, tienes que conformarte con alguien que es casi lo que buscas o rechazarlo.
► Si fallas, alguien influyente y poco adecuado para la tarea declara que quiere acompañarte (algún joven temerario, un bala perdida o un enemigo que aún no sabes que lo es, porejemplo). Llévalo contigo y acepta las consecuencias, o recházalo. Si rechazas solicitantes, recibes –1 a la siguiente tirada de Reclutar.

COMANDAR MERCENARIOS
Los mercenarios hacen lo que les dices mientras les pagues y no sea algo claramente peligroso, denigrante o estúpido. Cuando un mercenario se ve en peligro, denigrado o completamente desquiciado a causa de tus órdenes, tira+lealtad.
► Con un 10+, se mantienen firmes y continúan cumpliendo órdenes.
► Entre 7 y 9 lo hacen por ahora, pero más tarde vendrán con importantes exigencias. Acéptalas o el mercenario renunciará de la peor de las formas.

CUENTAS PENDIENTES
Cuando vuelves a un lugar civilizado en el que causaste problemas, tira+CAR.
► Con un 10+, se ha corrido la voz de tus actos y todos te reconocen.
► Entre 7 y 9, lo mismo que antes, pero el DJ elige una complicación:

• Una autoridad local tiene una orden de arresto contra ti.
• Alguien ha puesto precio a tu cabeza.
• Alguien importante para ti ha sufrido las consecuencias de tus actos.

PREPARARSE
Cuando pasas tu tiempo de ocio estudiando, meditando o entrenando duramente, recibes puntos de preparación. Si te preparas durante una semana o más, recibes 1 punto. Si te preparas durante un mes o más, recibes 3 puntos. Cuando tu preparación sea útil, gasta 1 punto de preparación para recibir un +1 a cualquier tirada. Solo puedes gastar 1 punto de preparación por tirada.

FIN DE SESIÓN
Cuando llegas al final de la sesión, escoge un vínculo que creas que haya sido resuelto (que esté completamente explorado, que ya no sea importante u otra cosa). Pregunta al jugador con el que tienes el vínculo si está de acuerdo. Si lo está, marca PX y anota un nuevo vínculo con quien quieras. Cuando se hayan actualizado todos los vínculos, echa un vistazo a tu alineamiento. Si lo cumpliste al menos una vez a lo largo de la sesión, marca PX. Luego responded juntos estas tres preguntas:
• ¿Hemos aprendido algo nuevo e importante sobre el mundo?
• ¿Hemos vencido a un monstruo o enemigo importante?
• ¿Hemos obtenido un tesoro memorable?
Por cada respuesta afirmativa, todo el mundo marca PX.