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Desierto de Miria
Vasta y peligrosa región desértica, de unas 40.000 hectáreas, poco explorada, limitada por costa al norte y al oeste, y por montañas al sur y al este. Hay algunos montes dispersos por la zona central.
El clima es extremo desértico, con muy altas temperaturas durante el día y muy bajas durante la noche. No hay estaciones claramente diferenciadas. Se suceden tormentas y lluvias torrenciales de agua radioactiva, neblinas de gas tóxico y fuertes ventiscas provenientes del sur, pero la mayoría de días son calmos con el cielo despejado.
La capital es Miria, ciudad portuaria que da nombre a la región, primer asentamiento de la repoblación, al norte. La sucede Azur, al sureste, en un origen dedicada a la extracción y depuración de agua. Al suroeste se encuentra la desolada Arkham, de la que apenas quedan restos. En el centro del desierto está Taberna, un asentamiento incipiente estrategicamente ubicado, dedicado al comercio entre las tres ciudades y parada obligada para los pocos viajeros y comerciantes que se aventuran a cruzar las arenas hostiles.
El resto del desierto está salpicado de pequeños asentamientos que subsisten como pueden, y poblado por criaturas mutantes resultado de doscientos años de exposición a la radiación.
Aquí y allí van abriéndose los refugios que reciben la señal positiva de habitabilidad. Pero no todos tienen un comienzo feliz en el Nuevo Mundo.
Ciudades y asentamientos
Miria
Ciudad portuaria dedicada al comercio de mercancías traídas de lugares lejanos. Marineros , historias y mercancías exóticas. Miria no es una ciudad en sí, sino el puerto de atraque de un enorme buque-refugio, el Nebuchadnezzar. Normalmente está en alta mar, explorando las costas en busca de supervivientes y suministros. Atraca cada dos meses más o menos, y cada vez que lo hace todo cambia en la región, unas veces porque desaparece la escasez de algo, otras por alguna noticia...
Azur
Ciudad muy rica, construída sobre un gran yacimiento de agua casi potable. La población se dedica a su extracción, purificación y comercialización de dicho agua. Cuenta con laboratorios en los que se producen medicentos y productos liquidos, normalmente para la higiene y la salud.
Arkham
Ciudad desolada y abandonada. Fue asaltada y destruida por una invasión de mutantes que consiguieron atravesar los muros de la ciudad hace unos diez años. Los niveles de radiación en la zona son muy altos desde entonces.
Taberna
Ciudad incipiente, cruce de caminos, lugar para el comercio y el intercambio, posadas y tabernas.
Rancho Pancho
Cortijo dedicado a la cría de facontes (especie de vacas mutantes enormes) para consumo de carne. También se encargan de la vigilancia del límite occidental.
Puerta Azur
Puesto avanzado para la vigilancia de la frontera sur, fundada tras el desastre de Arkham. Fuertemente defendida, es el lugar por el que llegan viajeros y refugiados de lugares lejanos, atrayendo tras ellos a hordas de mutantes provenientes de El Páramo.
Tapón de Ferro
Puesto avanzado para la vigilancia del cuello natural que se forma entre las playas del Golfo de Ferro y las Sierras de las Tres Hermanas.
Berza
Asentamiento reciente, dedicado al desarrollo y cultivo de algunas especies vegetales transgénicas.
Clanes y sociedades más conocidos
Manolo e hijos "los Manolos"
Organizacion para el envío de correo y paquetes, normalmente van a caballo, pero también tienen diligencias
Manolo es un hombre corpulento y bruto. Todos los que trabajan para él son sus hijos. No sus hijos de sangre, sino los hijos de las prostitutas de su otro negocio de éxito, los prostíbulos Rosa del Desierto. Manolo es respetado y querido
Portadores de la Luz
Se hacen llamar Portadores de la Luz, y no es raro verles en los mercados y tabernas de las ciudades. Practican un culto extraño al sol y a la luz proveniente de cualquier fuente eléctrica. Son solitarios y peligrosos. Se dice que hay un Monasterio de la Luz en alguna parte del desierto, pero nadie sabe si existe realmente.
Hermandad de Hierro
Son hombres fuertes y rudos que ostentan largas y tupidas barbas. Básicamente mineros, buscadores de chatarra y saqueadores de refugios que aún no se han abierto. Viajan en grandes y lentas caravanas de gran tamaño. Su visión se ha desarrollado en la oscuridad, y por ello llevan gruesas gafas de sol durante el día.
Madak
Son una banda de moteros violentos y sanguinarios que no persiguen nada en especial. Sólo divertirse torturando y mutilando a personas inocentes, disfrutan inflingiendo sufrimiento y dolor.
Hijas de la Sangre
Grupo de mujeres feministas totalmente integradas en la sociedad, que no dudan en asesinar cruelmente a cualquier hombre que muestre una actitud machista. Empezó siendo un movimiento contra la violencia machista pero con el tiempo sus criterios se han desdibujado un poco y sus actos han empezado a ser excesivos.
Alquios
Sólo es un rumor. Nadie tienen ninguna prueba de su existencia real, pero se dice que es una organización secreta y selecta para la investigación y el desarrollo. Sus miembros ocupan altos cargos de poder y suelen tener un alto coeficiente intelectual. Son científicos e historiadores, humanistas, que persiguen reconstruir la civilización. Buscan libros, artefactos e información de todo tipo.
Historia (fragmentos)
Año 2020
Después de una década de tensiones políticas y conflictos armados entre las grandes porencias globales, se desató lo que hoy se conoce como la Gran Guerra. Duró apenas veinte minutos, pero sus efectos fueron mucho mayores que los de todas las guerras anteriores juntas.
Se desconoce el origen exacto del conflicto y quién atacó primero, lo que sí se conoce es la reacción en cadena que se sucedió. Cientos de bombas atómicas fueron lanzadas y barrieron la superdicie de los continentes. El planeta entero se sumió en una Era Radioactiva en la que la vida en el exterior era prácticamente imposible.
Para ese momento, las naciones previsoras contaban con numerosos refugios subterráneos para guarecer sus riquezas y a su población de más valor. Son lugares que se construyeron o adaptaron rápidamente. Son lugares secretos diseñados para mantener con vida a su población durante cientos de años, con la idea de recolonizar la tuerra y restablecer la civilización en cuanto la radiación disminuya o desaparezca. Los hay de muy distinta naturaleza y tamaño. Unos son extensos búnkeres militares, actuales o de la Segunda Guerra Mundial, otros son cavernas reforzadas o complejos subterráneos de diversa índole. Unos están más preparados que otros, equipados con alta tecnología o con comunicaciones... Unos pueden albergar miles de personas, y otros sólo unas docenas...
Durante los dos siglos que la humanidad ha estado aislada y dispersa, la sociedad de cada refugio ha evolucionado de un modo diferente, sin contacto con el exterior ni con los otros refugios.
Año 2202
El buque-refugio Nebuchadnezzar Padre de la Repoblación, encalla en una playa de una región desértica, habitada por mutantes. El Capitán Morfeo y sus tripulantes deciden establecer un asentamiento en tierra firme para asegurar un perímetro mientras se realizan las reparaciones en el buque. Este asentamiento tomará el nombre de Miria debido a un curioso hallazgo en el momento de pisar tierra. Se trata de una enorme chapa con las letras m-i-r-i-a troqueladas en ella.
Tras varios meses de reparaciones el Nebuchadnezzar está listo para zarpar, pero parte de sus habitantes se han acomodado a vivir en tierra y deciden quedarse y desarrollar la aldea. Es así como comienza la Repoblación.
Año 2205
El nivel de radiación disminuye sensiblemente y varios refugios reciben simultáneamente la señal de habitabilidad exterior, y se inician sus protocolos de repoblación. Según diversas fuentes, son los refugios NO124, NO202, NO435, NO284, NO209, NO309 y NO354, aunque con toda probabilidad son más los que reciben la señal, pero no todos están en disposición de atenderla, o interpretarla, u obedecerla. Los primeros refugiados emergen a la superficie. Desde este momento no cesan de abrirse refugios cada pocas semanas.
La mayor parte no resiste el choque de la radiación y muere, pues las condiciones de vida actuales son muy diferentes a las previstas por los programadores de los refugios. Otros se niegan a salir, generalmente por miedo. En realidad son pocos los que siguen el protocolo y comienzan la repoblación. Son pocos los que no han olvidado y/o no han sucumbido.
De esta primera oleada de refugios nacen Azur, cuyos ciudadanos utilizan su equipo de repoblación para establecer la colonia sobre una gran balsa de agua subterránea, y Arkham, fundada en mitad del desierto siguiendo una antigua leyenda del refugio Domham (NO202) y las indicaciones de su chamán. Hay una curiosa leyenda al respecto (ver Enciclopedia de Mitos y Leyendas de Miria, tomo IV). La primera semana encuentran un yacimiento de combustible y comienza la explotación.
Año 2206
Miria establece contacto con los asentemientos Azur y Arkham y se establecen las primeras alianzas. Se comienza a explorar el Desierto de Miria en busca de más asentamientos. De estas exploraciones se obtienen las primeras cartografías de la región y se descubren antiguos asentamientos, anteriores a la Gran Guerra, infestados de mutantes.
Año 2207
Las tres ciudades principales, Miria, Arkham y Azur se desarrollan rápidamente y comienzan a albergar refugiados de otros refugios que buscan protección.
Manolo establece la primera ruta comercial Miria-Arkham, que recorre junto a sus hijos una vez al mes. El sistema económico todavía es el trueque.
Año 2008
Arkham y Azur se levantan contra Miria, dando comienzo a la Guerra del Fuego. Las tres ciudades son masacradas y decenas de pequeños asentamientos toman parte en el conflicto. A la cuarta semana de conflicto, miria se encuentra asediada por los cuerpos armados de Arkham y Azur, y está a punto de sucumbir. El Nebuchadnezzar vuelve y atraca, conociendo la situación de Miria. Es entonces cuando Miria demuestra todo su poder y la supremacía sobre la región.
El gran buque supera en población a la ciudad, y gran parte de sus tripulantes son soldados bien entrenados y curtidos en regiones lejanas.
Año 2009
A principio de año, tras dos meses de guerra, la población ha mermado casi a la mitad, se han destruido gran cantidad de recursos y los ataques de mutantes se han incrementado. Las fuerzas del Nebuchadnezzar ponen fin al conflicto armado y se da fin a la Guerra del Fuego firmando el Tratado de Neb, en el que Miria asegura su supremacía sobre las demás ciudades.
Año 2210
La recuperación posterior a la guerra es lenta. Arkham y Azur deben pagar tributos en combustible y agua a Miria, como una condición del Tratado de Neb.
Año 2211
Manolo e Hijos construye su central en un punto estratégico del desierto, habiendo recuperado antiguas carreteras entre las tres grandes ciudades que confluyen ahí. Junto a la oficina y almacén, ubica su primera Rosa del Desierto y una taberna. La Taberna Manolo. Posteriormente el lugar será conocido como La Taberna de Manolo, La Taberna, o sencillamente Taberna.
Año 2212
Desastre de Arkham. Una horda de feroces mutantes se interna en los territorios de Arkham atraídos por algún extraño suceso acaecido en la ciudad varias semanas atrás. Su número es elevadísimo. La rodean y asaltan en una sangrienta masacre de la que no quedan supervivientes. Destruyen parte de la ciudad y la infestan con fuerte radiación y pequeñas criaturas mutantes que todavía hoy viven allí. Al parecer se llevan algo del Templo del Caos, pues se encuentra la puerta de la cripta salvajemente arrancada y en la cámara principal un baúl vacío y el resto de tesoros intactos. Se desconoce qué contenía el baúl.
Una oleada de caos y pánico recorre el desierto. El miedo inunda los asentamientos y se producen altercados en Miria y Azur. Los asentamientos cercanos a Arkham se abandonan y se produce una migración masiva hacia el nordeste.
El combustible comienza a escasear al dejar Arkham de producirlo. El gobierno de Miria ordena explorar el desierto en torno a Arkham sin éxito. Los científicos de Miria desarrollan sistemas basados en la luz solar y el viento, adaptando tecnologías del Nebuchadnezzar.
Año 2213
Tras el Desastre de Arkham surgen grupos violentos en las ciudades. Estos grupos son expulsados y forman bandas nómadas. Se forma la Hermandad de Hierro, constituida en su mayor parte por ciegos del refugio NO212, y los Madak.
Azur manda construir Puerta Azur como primera defensa entre Azur y El Páramo, entrada natural de mutantes. Miria hace lo mismo fundando un asentamiento a orillas del mar, a los pies de las Tres Hermanas: Tapón de Ferro.
Año 2215
Miria termina de desarrollar los sistemas de energía solar y eólica.
La ciudad se ha desarrollado enormemente y la actividad comercial se hace inviable con el antiguo sistema de intercambios. Se establece la Duna como moneda local y dominante en la región.
Año 2217
El líder de Azur es violentamente asesinado en público a manos de su esposa, quien cubre su rostro con la sangre del cadáver interpretando un extraño ritual. Los presentes quedan muy impactados por lo ocurrido. La esposa permanece desaparecida.
Año 2219
Fundación de Rancho Pancho. El refugio NO169 abre sus puertas. Al salir, los refugiados encuentran una vasta extensión de desierto habitado por unas extrañas criaturas, los vacontes. Tras varias semanas consiguen capturar algunas y descubren que su carne se puede comer. Fundan entonces el poblado a pocos kilómetros del refugio, y le dan el nombre Rancho Pancho en honor a su líder Pancho Guacamole.
Año 2220
El líder de Miria ordena entrenar a los Rancheros de Rancho Pancho para que defiendan las fronteras del suroeste.
Año 2222 (año actual)
El líder de Miria, Amel Cola, muere en extrañas circunstancias en su despacho de la capital. El liderazgo de Miria pasa a manos de uno de sus consejeros. Tras varios días de deliberación se proclama a Karyn Flux (ex-asesora en ciencia) líder de Miria.
Lo que sólo Karyn sabe
Azur es un protectorado de Miria. No cuenta con ejército propio desde la Gran Guerra, así que depende militarmente de Miria y sus hombres. Puerta Azur, es una avanzacilla antes del Gran Valle del Páramo, que depende políticamente de Azur, pero que alberga fuerzas miriesas.