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Despertad !!

Centro de instrucción

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01/04/2012, 22:45

Bueno oficialmente usaremos el manual Rápido y fácil 20 con descarga gratuita y legal en http://www.rapidoyfacil.es/

Evidentemente y para adaptarlo al universo Matrix,los jugadores disfrutaran de una serie de ventajas cuando estén "dentro" y habrá modificaciones propias en base a las reglas especiales.

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01/04/2012, 22:59

ATRIBUTOS

Repartir 48 pt entre los 6 con un máximo de 10 pt/atributo

Fuerza
Resistencia
Destreza
Inteligencia
Percepción
Apariencia (añadida) - Es el atributo que nos permite relacionarnos con los demás y que también marca nuestra apariencia física.A este atributo van ligadas habilidades como el carisma/liderazgo o la seducción.

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01/04/2012, 23:43

HABILIDADES

Evidentemente las habilidades en Matrix corresponden a la realidad,es decir se pueden usar tanto dentro como fuera de matrix en su totalidad de puntos.

Se pueden repartir en esta fase 40 puntos entre un número indefinido de habilidades ( algunas deben estar justificadas por lo que se era en matrix i otras por lo que se es en la actualidad.El máximo de puntos por habilidad es 5.

Las habilidades disponibles en esta fase son:


PERCEPCIÓN

Advertir/notar
Buscar/Investigar
Bailar
Música
Rastrear/Seguir
Leer labios
Conseguir información,rumores,recursos


DESTREZA

Armas a distancia
Conducir
Atletismo
Pilotar
Sigilo
Pericias manuales

INTELIGENCIA
Idiomas
Programación/Informática
Mecánica/Tecnologia
Medicina
Supervivencia
Comercio/Negociar
Seguridad

APARIENCIA
Carisma
Persuasión
Seducción
Mentir/Disimular
Etiqueta

FUERZA
Pelea/Artes marciales
Armas C a C

Si no se tiene la habilidad requerida el rango del dado se recude en uno. Esto es por ejemplo en 1Do10 (2,6,9).

Notas de juego

Si queréis añadir alguna habilidad que creáis útil pero no está aquí simplemente ponedla en vuestra ficha y sobretodo decid a que atributo va asociada.
Las habilidades especiales de Matrix se describen en el punto siguiente.

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02/04/2012, 00:22

DISCIPLINAS

Las habilidades especiales se aplican siguiendo el reglamento de "Superpoderes" de RyF.En este caso no se pueden gastar puntos de habilidades normales en estas disciplinas.
Las disciplinas permiten convertir en excepcionales a los PJ cuando están en Matrix.
La "fe" hace que los humanos que conocen la verdad alteren la realidad de Matrix de formas varias y espectaculares.

Cita:

La clave está en entender que no hay cuchara.

Hay disponibles 20 puntos extra.Cada disciplina de matrix cuesta 10 puntos por lo tantooooo....

PODEIS Y DEBEIS ELEGIR 2 DISCIPLINAS DE LAS QUE SE DESCRIBEN A CONTINUACIÓN:

Super Destreza - +3 Destreza
Super Percepción - +3 Percepción
Super Fuerza - +3 Fuerza
Super Resistencia - +3 Resistencia
Super Inteligencia - +3 Inteligencia
Sentir Matrix - +5 de Advertir/notar frente a cambios o artificios de Matrix.
Super Velocidad - +5 de iniciativa y corre al triple de velocidad durante un turno.
Letal - Puede efectuar 2 ataques o moverse y atacar en cada turno de combate.

Ingravitto - Permite efectuar un supersalto de unos 150m, gravitar a 5m del suelo durante un tiempo,correr por las paredes,volteretas,etc
Reglas - Se debe superar una tirada de dificultad para iniciar la acción de ingravidez para superar el miedo al artificio de la gravedad de Matrix,ya sabéis "todo el mundo cae la primera vez".La tirada se efectúa con Resistencia+1Do10 +5 contra la dificultad impuesta por el Director.
Por ejemplo en el salto la dif la marcará la distancia a la que se quiera saltar con modificadores concretos (no es lo mismo saltar dentro de un campo de fútbol que de un edificio a otro

Invulnerabilidad - +5 absorción de daño
Suerte - No comete pifias y repite una tirada de cada 10 .
Maestro en Artes Marciales - +5 a pelea
Maestro en armas - +5 en armas CaC
Punteria extrema - +5 en armas a distancia
Líder nato - +5 en Carisma
Reprogramación - +3 a dos Habilidades solo disponibles dentro de matrix.Estas habilidades se pueden modificar (reaprender) siempre que estés fuera de Matrix y siempre que un operador te las pueda introducir en tu coco con programación con una dificultad de tu resistencia +5 + 1Do10. La disciplina no permite asignar el +3 a una habilidad si la puntuación final suma mas de 5.Se trata de poder tener (dentro de Matrix) 2 habilidades añadidas en las que no se tengan competencias o mejorar las que sean bajas según interese.

DISCIPLINAS EXCLUSIVAS DE LOS AGENTES

Hyperesquiva - Un Agente con esta habilidad sumará +10 a la dificultad para ser alcanzado con armas a distancia.
Daño contundente - El daño de los golpes es 1D6+2 en lugar de 1D6-2.
Transferencia - Permite al agente invadir avatares ajenos de programas o humanos dependientes.

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02/04/2012, 20:08

EQUIPO

El equipo en Matrix es reprogramable.Esto quiere decir que siempre que estés fuera de Matrix y tengas un terminal,un operador (se entiende que es alguien que tiene habilidad alta en programación informática) puede cambiar el equipo a tu elección con la limitación de ranuras disponibles en tu inventario.
Las ranuras dependen de la tirada de programación del operador:
Entre 1y5 Una ranura
Entre 6y10 Dos ranuras
Entre 11 y 16 Tres
Entre 16 y 20 Cuatro
Entre 21 y 25 Cinco
Más de 25- Seis (que es el máximo).
Las ranuras representan un espacio virtual en Matrix.Como es un espacio añadido tiene un límite para no llamar la atención del sistema y de sus perros de caza,los agentes.Así pues los objetos no cuestan dinero pero si ocupan ranuras dependiendo de su "volumen virtual".

Ejemplos -

Armas,terminales portátiles,medPack, y todo lo que se pueda sostener con una mano - 1 Ranura.

Vehículo individual (moto,quad),armas montadas y similares - 2 Ranuras

Vehiculo grande- Coche,camioneta - 4 ranuras.

Cosas excepcionalmente grandes 5-6 ranuras.

Solo un objeto puede ser un vehículo y un máximo de dos pueden ser armas. La ropa y el teléfono móvil para hablar con el operador existen por defecto y no ocupan estas ranuras.
El equipo se elige en la antesala a entrar en Matrix (la habitacion Blanca) por lo que uno mismo no se puede programar nunca su propio equipo. Los grupos que entren juntos y controlados por un mismo operador pueden compartir ranuras para distribuir el equipo de forma mas eficiente. Ejemplo: 4 jugadores pueden poner 1 ranura por cabeza para tener un coche y compartirlo en la misión.

LISTADO DE EQUIPO

FUERA DE MATRIX
Pistola de rayos catódicos
Granadas eléctricas
Naves y vehículos de la resistencia
Armas de fuego futuristas.
Comida,agua,etc
Cualquier elemento de tecnología del futuro de Zion.

Para saber con cuanto equipo inicias fuera de Matrix tira 1Do10 para el director en (off-Topic) y el lo incluirá en tu ficha)

DENTRO DE MATRIX

Cualquier objeto de nuestro mundo contemporáneo,eso si con una estética muy Matrix por favor.
Aquí también entran los objetos especiales.Son aquellos objetos que programa la resistencia para luchar contra artificios de Matrix desconocidos por los dormidos.Un ejemplo claro de este tipo de objeto es el desparasitador que usan con Neo en la primera peli de la saga para sacarle el parásito-localizador que le pusieron los agentes.

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03/04/2012, 20:58

INICIATIVA,PUNTOS DE VIDA,ETC

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08/04/2012, 19:59

USO DE ATRIBUTOS Y HABILIDADES

Cada turno se puede efectuar una acción.Eso significa usar una habilidad,usar un atributo,moverse hasta el máximo de nuestra capacidad,o hacer uso de una disciplina que requiera una activación (Ingravitto,sentir matrix,etc).

ACCIONES

Movimiento

El movimiento de los PJ es igual a su valor de iniciativa en metros.Los personajes pueden mover su máximo de movimiento si corren.Si los personajes caminan (ya sea por no llamar la atención,sigilo,etc) su valor de movimiento se reduce a la mitad.

Tirada Habilidad

Atributo + Habilidad + 1Do10
Hay que igualar o superar la dificultad propuesta por el director.

Recordamos aquí que el desconocimiento de la habilidad implicada en la acción reduce el rango del dado en 1 ,es decir (3,6,9) .

Tirada Atributo

Atributo + 1Do10
Sirve para acciones a las que no se les pueda asignar una habilidad.Ejemplo (resistir veneno).Hay que igualar o superar la dificultad propuesta por el director.

Tiradas enfrentadas

Los implicados tiran por la habilidad propuesta por el Director y el que obtenga mayor resultado vence.

DADOS Y TIRADAS

Para las tiradas básicas, se tiran tres dadosde diez caras (d10) y nos quedaremos con eldel valor del medio, es decir, ni el más bajo ni el más alto de los tres (el valor al que un estadísticollamaría la mediana). Al dado de valormedio le llamaremos a partir de ahora “dado objetivo”. Para nombrar las tiradas del dado objetivo lo haremos de la siguiente forma:
1o3d10 (1 objetivo en 3d10).

Un resultado de un 1 en el Do10 significa fallo directo aunque el resultado de la suma superara o igualara la dificultad.
Explotar el dado.Si se saca un 10 (0) en el Do10 el dado explota,se suma al total y se tira otra vez sumando el siguiente resultado.Si el siguiente resultado fuera otro 10 el dado explotaría una segunda vez para permitir una última tirada y sumarla al total.
Crítico - Si la suma de la tirada es igual o superior a 30 ,la acción del PJ es excepcional.
Pífia - Si en una tirada el resultado es un triple 1 (1,1,1) pasará algo muy maloooo....

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29/05/2012, 12:54
Director

PUNTOS DE EXPERIENCIA - PX

Al final de cada escena se reparten puntos de experiencia a los jugadores.Estos PX se pueden gastar para aumentar las habilidades (nunca atributos ni disciplinas). El modo de gastar los PX es el siguiente. Para subir una habilidad de 5 a 6 ,por ejemplo ,se necesita gastar 5PX y así sucesivamente. Una habilidad que no tenga valor puede aumentarse a 1 gastando 1 punto inicial y ,a partir de ahí la habilidad tiene valor 1 y se aumenta de la forma habitual (1PX para subir a 2,2PX más para subir a 3,etc). Los PX se pueden reservar y acumular tanto como se desee y solo se pueden gastar fuera de Matrix.