Partida Rol por web

Después del final

Reglamento

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20/10/2021, 20:04
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Reglamento

En esta escena os dejo unas pocas reglas de carácter básico para el funcionamiento del juego, especialmente para que conozcáis como funcionan las tiradas y dificultades.

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20/10/2021, 20:06
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Dados

Cuando vayas a usar una habilidad tendrás que lanzar los dados. Cada habilidad está conectada con una de las cuatro características, así que podrás lanzar tantos dados base como tu valor de característica y tantos dados de habilidad como el nivel de tu habilidad. Además si utilizas equipo podrás lanzar más dados, aunque solo puedes usar un objeto de equipo a la vez.

Para que la acción tenga éxito, debes sacar al menos un 6, sino, tu acción falla. Si sacas más de un 6 puedes realizar proezas.

Si sacas un 1 en los dados cuando estas forzando una tirada, puedes recibir algún efecto negativo.

Si el nivel de tu habilidad es 0, puedes lanzar solo los dados de base (los de característica) más cualquier tipo de equipo.

Es importante separar las tiradas, ya que tienen efectos diferentes. Por eso es mejor lanzar una tanda de dados base, otra de dados de habilidad y una final de dados de equipo.

 

Forzar tirada

Si estás desesperado por tener éxito o quieres conseguir una proeza puedes forzar tu tirada. Puedes repetir todos los dados que no hayan tenido resultados de 6 o 1 en la primera tirada (a excepción de los dados de habilidad, que sí puedes repetir los 1)

Esto solo se puede realizar una vez.

 

Mutaciones

Existe el riesgo de desarrollar mutaciones cuando fuerzas una tirada. Sufres un punto de trauma por cada 1 que saques en los dados base. Aquí cuentan incluso los de la primera tirada, antes de que volvieras a tirar.

También puedes conseguir un punto de mutación por cada punto de trauma que sufras. Recuerda que estos puntos sirven para activar tus mutaciones.

 

Equipo roto

Del mismo modo, sacar 1 en los dados de equipo significará que el equipo se daña. Por cada 1, la bonificación por equipo se reduce un dado. Si llega a cero, el equipo ya no funciona.

Los mecánicos pueden arreglar el equipo. Llevar un par de horas y una tirada de Hacer un Apaño. Si la tirada falla, la bonificación por equipo se reduce al nivel actual de manera permanente. Si la bonificación por equipo actual es 0 y la tirada de reparación falla, el equipo se destruye de manera permanente.

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21/10/2021, 09:02
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Acciones

Ayudarse

Antes de lanzar los dados, un PJ o PNJ puede ayudarte a tener éxito. Por cada persona que te ayude, consigues un modificador de +1. Máximo 3 personas.

No se puede recibir ayuda con las habilidades especiales.

 

Acciones simultáneas

No se puede ayudar a otro PJ si estáis actuando simultáneamente. Si quieres ayudar a alguien no puedes realizar la acción tú mismo. 

Pero si sacas varios 6 puedes obtener proezas que te permitan dar esa ayuda.

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21/10/2021, 13:32
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Conflictos

Un conflicto empieza cuando intentas Manipular, Disparar, Luchar o Intimidar a alguien, o cuando alguien intenta hacértelo a ti.

Iniciativa

Se lanza 1d6 y se suma los valores de Destreza actual. No se puede forzar esta tirada.

El orden de iniciativa resultante se establece para todo el conflicto y solo se puede cambiar si se utiliza la mutación de Reflejos extremos o se logran proezas en Luchar o Disparar.

 

Acciones y maniobras

En cada turno al jugador se le permite una acción y una maniobra, o bien dos maniobras.

Una acción puede ser: tirar una habilidad o activar una mutación

Una maniobra puede ser: moverse un paso de distancia, buscar cobertura. coger un objeto de tu equipo, recoger un objeto del suelo, sacar un arma, apuntar con un arma, recargar un arma o utilizar un objeto.

Ayudar o estorbar

Si ayudas o estorbas a otra persona gastas tu acción de este turno, pero puedes hacer una maniobra mientras ayudas o estorbas.

Mutaciones

Activar una mutación cuenta como una acción, salvo que la mutación indique lo contrario.

 

Embocadas y ataques sorpresa

Si atacas de forma que puedas sorprender al enemigo recibes un +3 a tu tirada de iniciativa.

Ataque sigiloso

Primero tira Escabullirse. Recibes un modificador de acuerdo a lo cerca que estés. Si tienes éxito consigues una acción gratis (pero no una maniobra) antes de tirar iniciativa.

 

Combate cuerpo a cuerpo

Explico algunas acciones particulares más allá del ataque, defensa o ataque a distancia.

Apuntar

Puedes gastar una maniobra para apuntar, lo que te da un modificador de +1.

Recargar

Cada vez que dispares tienes que gastar una maniobra para recargar el arma y poder volver a disparar.

Fuego automático

Algunas armas-artefactos raras son capaces de disparar automáticamente. Cuando dispares en automático, tira Disparar. Puedes forzar la tirada con normalidad, pero te costará una bala extra. Puedes seguir forzando la tirada gastando una bala cada vez. Como siempre, tú corres el riesgo de sufrir fatiga y el arma corre el riesgo de ser dañada cada vez que vuelves a tirar. Puedes forzar la tirada tantas veces como quieras hasta que te quedes sin balas, colapses o tu arma se rompa.

 

Armadura y escudos

Solo puedes llevar un tipo de armadura a la vez para protegerte del daño (no de otros tipos de Trauma).

Cuando sufres daño, tira un número de dados de equipo igual al valor de Armadura. Por cada 6 que sacas, el daño que se sufre se reduce en uno. Por cada 1 que sacas, el valor de Armadura disminuye en uno.

La tirada de armadura no cuenta como una acción y no se puede forzar.

La armadura no tiene efecto contra el daño provocado por deshidratación, hambre, hipotermia o por forzar tiradas de dados.

Escudos

Funcionan igual que una armadura y normalmente tienen un valor de Armadura de 3. Puedes llevar un escudo y una armadura al mismo tiempo: cuando recibes un golpe, primero tira por el escudo, luego por la armadura.
 

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22/10/2021, 17:34
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Trauma y recuperación

Existen cuatro tipos de trauma, y cada uno reducirá una de tus cuatro características.

-Daño:  Reduce tu Fortaleza.
-Fatiga: Reduce tu Destreza.
-Confusión: Reduce tu Intelecto.
-Duda: Reduce tu Empatía.

 

Roto

Cuando el valor de una característica llega a cero, estás roto. Lo que significa estar roto depende de qué característica
se haya agotado.

-Fortaleza: Estás inconsciente o paralizado por el dolor. También significa que sufres una herida crítica.
-Destreza: Estás exhausto físicamente.
-Intelecto: Tu cerebro está sobrecargado y no puedes pensar con claridad.
-Empatía: Estás muerto de miedo, sientes lástima de ti mismo o pena.

Efecto

Cuando te rompes, no puedes utilizar ninguna habilidad, realizar acciones o activar mutaciones. Sin embargo, puedes realizar una maniobra por turno.

Ponerse en pie

La forma más rápida de recuperarse de estar roto es que alguien te cure. Sin embargo, en la mayoría de los casos no necesitas que te curen para volver a ponerte en pie. Mientras no estés deshidratado, hambriento o hipotérmico, te recuperas después de 1D6 horas aunque nadie te cure. Recuperas un punto en el valor de la característica relevante y puedes continuar.
Una vez que vuelvas a ponerte en pie, puedes recuperar el resto de tu trauma con la ayuda de recursos.

Golpe de gracia

Cuando te rompes, eres un objetivo fácil. Un enemigo puede intentar darte un golpe de gracia y matarte inmediatamente. Para hacer esto solo necesita hacer una tirada de Luchar o Disparar. Si tu enemigo saca al menos un 6, estás muerto. Y viceversa, puedes acabar con los enemigos rotos del mismo modo.

 

Recuperación

Para recuperar trauma y restaurar los puntos de característica perdidos, se necesitan dos cosas:

-Al menos cuatro horas de descanso.
-Un recurso que depende del tipo de trauma.

Cuando se cumplen estas dos condiciones, recuperas todos los puntos de característica perdidos del tipo adecuado.

Los recursos necesarios son:

-Fortaleza: Una ración de papeo.
-Destreza: Una ración de agua.
-Intelecto: Al menos cuatro horas de sueño.
-Empatía: Un momento de intimidad con otro mutante. Puede ser una conversación junto a la hoguera, un momento de compartir el silencio o contacto físico.

Los recursos necesarios para recuperarse están por encima de tus necesidades diarias de papeo, agua y sueño.

 

Heridas críticas

Cuando tu Fortaleza se reduce a cero, sufres una herida crítica. Tira 2D6 para determinar cuál es tu herida crítica.

Si tu herida crítica está indicada como letal, alguien debe hacer una tirada con éxito de Curar para salvarte. Si no, mueres cuando se acaba el tiempo del periodo indicado. Si te recuperas por ti mismo antes de morir, puedes intentar curarte tú, pero con un modificador de –2 a la tirada. Cada persona que intente curarte solo tira una vez.

Si la herida crítica es letal pero dice que mueres instantáneamente, no se te puede salvar.

Curación

Si alguien tira Curar durante el proceso de curación de una herida crítica el tiempo restante se reduce a la mitad. Las tiradas para salvarte la vida no cuentan para esto.

Los efectos de una herida crítica persisten aunque recuperes toda tu Fortaleza.

 

Condiciones

En el juego hay cuatro condiciones: hambriento, deshidratado, insomne e hipotérmico. Estas condiciones pueden causar trauma e impedir la recuperación.

Hambriento

Cada día debes comer al menos una ración de papeo, aparte de lo que es necesario para recuperar la Fortaleza perdida. Después de un día sin comer estarás hambriento. Esto tiene varios efectos:

-No puedes recuperar daño (recuperar Fortaleza) de ningún modo. Si estás roto por el daño, necesitas comer algo de papeo antes de poder volver a ponerte en pie. Puedes recuperar otros tipos de trauma.
-Sufres un punto más de daño por día sin papeo. Si estás roto por daño mientras estás hambriento, morirás antes de que haya pasado otro día, a menos que te den papeo.
-En cuanto hayas comido una ración de papeo, ya no estás hambriento y puedes recuperarte con normalidad. Para recuperarte de todo el daño necesitas consumir otra ración de papeo.

Deshidratado

Cada día debes beber al menos una ración de agua, además de la necesaria para recuperar la Destreza perdida. Después de un día sin agua estás deshidratado.

-No puedes recuperar trauma de ningún tipo. Si estás roto, necesitas beber algo de agua antes de poder volver a ponerte en pie.
-Sufres un punto de daño y un punto de fatiga por día sin agua. Si estás roto por trauma (de cualquier tipo) mientras estás deshidratado, morirás antes de que haya pasado otro día.
-En cuanto hayas bebido una ración de agua, ya no estás deshidratado y puedes recuperarte con normalidad. Para recuperar toda la fatiga necesitas consumir otra ración de agua.

Insomne

Todos los días debes dormir al menos cuatro horas continuas. Después de un día sin dormir lo suficiente, te vuelves
insomne.

-No puedes recuperar confusión (recuperar Intelecto) de ningún modo. Si estás roto por la confusión, necesitas dormir cuatro horas o más antes de poder volver a ponerte en pie. Puedes recuperar otros tipos de trauma.
-Sufres un punto más de confusión por día sin dormir. Si estás roto por la confusión mientras estás insomne, colapsarás y caerás inconsciente durante cuatro horas o más.
-En cuanto hayas dormido al menos cuatro horas, ya no estás insomne y puedes recuperar Intelecto con normalidad. Para recuperar toda la confusión necesitas dormir otras cuatro horas.

Hipotérmico

Cuando estás expuesto a un ambiente frío, el DJ puede pedirte que tires Resistir en intervalos regulares.
Cuanto más frío hace, con más frecuencia debes tirar. Las cosas que pueden mantenerte caliente, como una vieja manta o chaqueta, pueden proporcionarte dados de equipo. Si la tirada falla, te vuelves hipotérmico.

-Sufres inmediatamente un punto de daño y un punto de confusión: el frío hace que la sangre fluya más despacio hasta tu cerebro.
-Puede que experimentes extrañas alucinaciones...
-Sigues tirando Resistencia en los mismos intervalos, con el mismo efecto si fallas una tirada. Si estás roto por el daño cuando estás hipotérmico, mueres la siguiente vez que toca tirar.
-Mientras estés hipotérmico, no puedes recuperar Fortaleza o Intelecto. Solo cuando vuelves a estar caliente, incluso si solo te calienta una exigua hoguera, puedes dormir y comer para recuperarte.

 

Lingotazos

Una dosis de lingotazos recupera inmediatamente un punto de daño y uno de duda. El inconveniente es que el lingotazo también causa un punto de confusión. Además, el daño y la duda que se recuperan gracias a los lingotazos son temporales: después de 1D6 horas, el trauma vuelve. Si has sufrido más trauma en ese tiempo, puedes acabar roto cuando el efecto de los lingotazos desaparezca.

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22/10/2021, 20:23
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Descomposición

Cuando estás contaminado por la Descomposición, sufres puntos de Descomposición. Cada sector de la Zona tiene un Nivel de Descomposición a partir de cero. Cuando entras en un nuevo sector de la Zona, normalmente no sabes su Nivel de Descomposición.

Nivel 0 Zona libre de Descomposición
Nivel 1 Sufres un punto de Descomposición al día
Nivel 2 Sufres un punto de Descomposición cada hora
Nivel 3 Sufres un punto de Descomposición cada minuto

 

Ataque por Descomposición

Comer o beber una ración de papeo o agua contaminados normalmente te hará sufrir un punto de Descomposición directamente.

 

Efectos

Cada vez que sufres un punto de Descomposición, debes tirar inmediatamente un número de dados de base igual a tu cantidad total de puntos de Descomposición. Por cada 1 que sacas, sufres un punto de daño (trauma a Fortaleza).

 

Trajes de Descomposición

Normalmente ofrecen un valor de Protección de 3 contra la Descomposición, lo que significa que tienes que tirar tres dados de equipo cada vez que sufres un punto de Descomposición: si sacas más de un 6, el traje absorbe el punto de Descomposición. Por cada 1 que saques, el valor de Protección disminuye un nivel. El traje se puede reparar, al igual que cualquier equipo.

 

Descontaminarse

Cuando vuelves al Arca o te refugias en otra área libre de Descomposición, pierdes un punto de Descomposición de tu cuerpo por día. Si te lavas el cuerpo con agua limpia, la mitad de tus puntos de Descomposición (redondeando hacia arriba) se van inmediatamente (solo consigues este efecto la primera vez que te lavas al volver al Arca).

 

Puntos de Descomposición Permanente

Cuando estás contaminado por la Descomposición, existe un riesgo de que se quede en tu cuerpo para siempre. Cada vez que estés a punto de perder un punto de Descomposición, tira un dado de base. Si sacas un 1, el punto de Descomposición se queda y se vuelve permanente.

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24/10/2021, 19:09
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Viajar

En la Zona os movéis de sector en sector. Os podéis mover en diagonal. Cada vez que entréis en un nuevo sector, vuestro Merodeador puede tirar Encontrar el Camino. Si el terreno es muy difícil, el DJ puede haceros tirar Resistir solo para entrar en el sector.

 

Explorar un sector

Cada vez que entráis en un nuevo sector, normalmente necesitáis explorarlo. Esto significa que el DJ describe el terreno general y cualquier ruina prominente u otros puntos de referencia. Le decís qué es lo que queréis mirar más de cerca o qué queréis evitar. En un nuevo sector podéis encontraros con todo tipo de amenazas, pero también encontrar artefactos de valor incalculable.

 

Tiempo y viaje

Se tardan cuatro horas en explorar un sector típico, incluyendo cualquier encuentro. Esto podría parecer mucho tiempo, pero tened en cuenta que la Zona es un laberinto retorcido de frondosas ruinas. Tenéis que proceder con mucho cuidado. Los sectores con un terreno especialmente difícil puede que lleve más tiempo explorarlos, mientras que los sectores más abiertos se pueden explorar en la mitad de tiempo. El DJ tiene la última palabra.

El merodeador puede usar una proeza para reducir a la mitad el tiempo que lleva explorar un sector. También puede llevaros apresurados por un sector en un cuarto del tiempo y evitar todas las amenazas, pero entonces os perderéis cualquier artefacto, papeo o agua limpia del sector.

Por la noche el tiempo se dobla.

 

Zonas ya exploradas

Cuando habéis explorado un sector, no tenéis que explorarlo de nuevo si volvéis a él. Ahora conocéis el camino y podéis pasar bastante rápido. Normalmente os llevará una hora (treinta minutos en un vehículo). Como norma, no hay amenazas o artefactos en los sectores que se han explorado con anterioridad, pero el DJ es libre de saltarse esta regla.

El Merodeador puede utilizar su habilidad Encontrar el Camino para buscar artefactos, balas, papeo y agua limpia en un sector explorado con anterioridad, siempre y cuando el DJ considere que hay más cosas que encontrar.