Razas disponibles :
Demonios : (Akuma) son seres poderosos que vienen desde el Inframundo. Los demonios de Clase Alta (conocidos como demonios puros) gobiernan sobre otros demonios dependiendo del rango de su familia y destreza, pueden tener hasta 15 "esclavos", los cuales están representados por cada pieza del juego de ajedrez (torre, caballo, peón, etc.). A los demonios de Clase Baja se les desprecia, y por lo general suelen servir a un demonio de una autoridad superior. Si un demonio se revela a su maestro es conocido como un "Demonio Vagabundo" (Hagure Akuma), teniendo que ser sacrificados antes de que se salgan de control.
Los Cuatro Grandes Reyes Demonio (Yondai MaŌ) son los gobernantes del inframundo, los actuales no son los originales, sino que heredaron sus nombres. Por lo tanto los nombres de "Lucifer", "Beelzebub". "Leviathan" y "Asmodeus" no son nombres personales, sino son más como cargos directivos.
Los 72 Pilares (Nanajūni Hashira) (refiriéndose a los 72 demonios del Ars Goetia); Son 72 familias de Demonios Pura Sangre.
Las familias que representan a los 72 pilares son los siguientes: Bael, Agares, Vassago, Samigina, Barbas, Valefor, Amon, Barbatos, Paimon, Buer, Gusion, Sitri, Beleth, Leraje, Eligos, Zepar, Botis, Bathin, Sallos, Purson, Marax, Ipos, Aim, Naberius, Glasya-Labolas, Bune, Ronove, Berith, Astaroth, Forneus, Foras, Asmodeus, Gäap, Furfur, Marchosias, Stolas, Phenex, Halphas, Malphas, Räum, Focalor, Vepar, Sabnock, Shax, Viné, Bifrons, Vual, Häagenti, Crocell, Furcas, Balam, Alloces, Caim, Murmur, Orobas, Gremory, Ose, Amy, Orias, Vapula, Zagan, Valac, Andras, Haures, Andrealphus, Cimeies, Amdusias, Belial, Decarabia, Seere, Dantalion y Andromalius. De las 72 familias, solo 34 aun están activas después de la guerra.
Los Demonios Extra (Ekisutora Dēmon) consisten en Demonios pura sangre que no son parte de los 72 pilares. En la actualidad, las únicas casas conocidas son la Casa de Lucifuge, la Casa de Abaddon, la Casa de Belphegor y la Casa de Mephistopheles.
Demonios de Clase Suprema o Élite (Saijōkyū Akuma): Rey de los Demonios, Gran Rey, Archiduque, Duque.
Demonios de Clase Alta (Jōkyū Akuma): Marques, Conde, Vizconde y Barón.
Demonios de Clase Media (Chūkyū Akuma): Caballeros.
Demonios de Clase Baja (Kakyū Akuma): Sirvientes y Demonios reencarnados.
Los demonios adquieren la especialidad de volar en vigor ( debido a que tienen alas ) y no tienen penalizador por oscuridad dado que pueden ver de noche .
Híbridos :
Yōkai : Son un grupo de monstruos sobrenaturales en el folclore japonés o incluso europeos . Hay muchas especies de Yōkai y es posible que sean tanto puros como híbridos con humanos . Vampiros , Hombres lobo , Hombres gato , Hombres zorro , Hombres cuervos , Hombres araña , etc .
Los yokais adquieren la transformación animal la cual les permite convertirse en el animal afiliado a su raza específica de yokai ( vampiros en murcielagos , kitsunes en zorros , etc )
Mestizos de Humanos y Ángeles caídos : Son un grupo de Híbridos de Ángeles caídos y Humanos obteniendo los poderes de estos ( para que un ángel pueda tener un hijo primero debe haber caído , sino ni tan siquiera se le pasaría por la cabeza tal aberración )
Los mestizos de ángeles caídos adquieren la especialidad de volar en vigor ( debido a que tienen alas ) y los destellos que cegarían a cualquiera no les afecta .
Mestizos de Humanos y Demonios : Son un grupo de Híbridos entre Demonios y Humanos obteniendo los poderes de estos
Igual que los demonios .
Solo los mestizos con Humanos tienen derecho a poseer una Sacred Gear .
Humanos :
Humanos comunes y corrientes que tienen derecho a poseer una Sacred Gear .
Clases :
Las clases están divididas según la pieza del ajedrez que representa el personaje ( debido a la ultima gran guerra los demonios perdieron muchos miembros y por tanto se crearon unas piezas que podían transformar a cualquiera en un demonio , solo las poseen los miembros de la clase alta o superior y cualquier demonio reencarnado puede alcanzar esa categoría con el tiempo y el aumento de poder y su clase social convirtiéndose en una pieza rey , pero mientras eso ocurre los demonios deben servir a sus amos o se convertirán en bestias sin consciencia ) .
1 rey ( solo demonios de clase alta ) ( +2 a inteligencia y a Carisma )
1 dama ( Sirviente mayor de un demonio ) ( +1 a 4 características a elegir )
2 torres ( Sirviente demoníaco especializado en la defensa y el daño ) ( +2 en fuerza y +2 en constitución )
2 alfiles ( Sirviente demoníaco especializado en la magia ) ( +2 en atención y +2 en resolución )
2 caballos ( Sirviente demoníaco especializado en la velocidad y maniobrabilidad ) ( +2 a destreza y +1 a 2 características a elegir )
8 peones ( Sirviente demoníaco de la menor categoría , cuando está en campo enemigo puede acceder a la promoción , que le permite convertirse temporalmente en cualquier pieza que no sea el rey u otro peón ) ( Sin bonos hasta realizar una promoción , estos bonos serán temporales y modificará las características y todo lo relativo a ellas solo durante el combate . En las otras clases los bonos son permanentes ) .
Familiares :
Los Familiares (Tsukaima) son monstruos y seres sobrenaturales que ayudan a demonios como sus siervos o aliados. Usualmente y bajo la supervisión del líder del clan y / o del maestro de familiares , cada noche de luna lleva se puede viajar al bosque de los familiares , una zona del mundo demoníaco donde se puede hacer tratos con sus seres para convertirlos en sirvientes menores , hay familiares de todo tipo , colores , aspectos , tamaños y poderes .
- Es animal de un en específico , tienen su propia voluntad y suelen obedecer a la persona con quien haya hecho el contrato , pero hay algunos casos en la que no suele pasar eso . Son capaces de utilizar sus propias arma naturales .
Categorías de poder : Al ser seres racionales , se ha de tirar una serie de dados igual a las características normales de un pj y repartirlas según vea el jugador , las características se verán modificadas por el poder inicial del familar ; los dados a lanzar son diferentes según el poder : - D : d10 ; - C : d12 ; - B : d10 ( +3 a cada dado ) ; - A : d12 ( +3 a cada dado ) ; - S : d20 .
Una vez acabado este proceso se reparten 30 puntos entre todas las características .
Caracteristicas : ( todas comienzan a 5 , pero por sistema de juego pueden variar por diferentes causas )
Fuerza : Mide el poder físico de un pj
Constitución : Mide la resistencia física de un pj
Destreza : Mide la velocidad de reacción de un pj
Inteligencia : Mide la velocidad de mente de un pj
Atención : Mide la capacidad de atención de un pj
Carisma : Mide el magnetismo y la personalidad de un pj
Resolución : Mide la determinación y energía interior de un pj
Modificadores de características :
Puntos Modificador Puntos Modificador
0-1 - 4 40-41 +16
2-3 - 3 42-43 +17
4-5 - 2 44-45 +18
6-7 - 1 46-47 +19
8-9 0 48-49 +20
10-11 +1 50-51 +21
12-13 +2 52-53 +22
14-15 +3 54-55 +23
16-17 +4 56-57 +24
18-19 +5 58-59 +25
20-21 +6 60-61 +26
22-23 +7 62-63 +27
24-25 +8 64-65 +28
26-27 +9 66-67 +29
28-29 +10 68-69 +30
30-31 +11 70-71 +31
32-33 +12 72-73 +32
34-35 +13 74-75 +33
36-37 +14 76-77 +34
38-39 +15 etc … etc …
Méritos : 8 puntos + defectos , máximo 7 puntos de defectos .
Meritos comunes :
Fuerte : ( 4 PUNTOS ) eres más fuerte que la media , recibes un modificador positivo de +5 en todas las tiradas en las que intervenga tu fuerza incluido daño .
Resistente : ( 5 PUNTOS ) eres un tipo duro , puedes resistir más daño físico y soportarlo mejor que otras personas , obtienes un modificador positivo de +5 a todas las tiradas basadas en constitución y ademas +5 a tus PS iniciales .
Ágil : ( 4 PUNTOS ) tu velocidad y coordinación son mayor y mejor de lo que cabría esperar , obtienes un modificador positivo de +5 en las tiradas basadas en destreza incluida las tiradas de ataque ( solo cuerpo a cuerpo ) .
Inteligente : ( 5 PUNTOS ) eres un joven prodigio con una mente abierta , recibes un modificador positivo de +5 en todas las tiradas que tengan que ver con tu inteligencia .
Atento : ( 4 PUNTOS )tus sentidos son superiores al resto de los seres humanos obteniendo así , un modificador positivo de +5 a todas las tiradas basadas en alguno de tus sentidos .
Carismático : ( 4 PUNTOS ) eres una persona con carisma natural pudiendo llegar a ser un líder en el futuro , pero por ahora debes contentarte con ser alguien atractivo , de confianza , o simplemente alguien con una personalidad propia intransferible e incopiable ; recibes un modificador positivo de +5 a tus tiradas de carisma .
Espiritual : ( 5 PUNTOS ) eres una persona poco habitual , conocedora del potencial que duerme dentro de ti ,y estas comenzando a comprenderla ; cuando uses magia tienes un modificador positivo de +5 ; además tienes +5 a tus PM iniciales . ( 1 punto menos para ángeles )
Ambidextro : ( 5 puntos ) un personaje de base es diestro , tu has conseguido entrenar tu otra mano hasta el punto de usarla al mismo nivel que tu mano derecha ; puedes realizar 2 acciones en un mismo turno ( solo se puede realizar 1 acción por tuno salvo especificaciones de técnicas ) .
Casanova : ( 2 puntos ) +3 en las tiradas de seducción contra el género opuesto. ( 1 punto menos para demonios )
Pericia : ( 2 Puntos ) El personaje es especialmente bueno en algo muy concreto a descripción del jugador ; si falla en una tirada de su pericia puede repetirla ( solo se puede elegir una habilidad y repetir 1 tirada por escena ) .
Brújula : ( 1 Puntos ) El personaje tiene la capacidad de no perderse, puede decirse que nació con una brújula incorporada. El jugador con este talento gana un +4 en todas las tiradas relacionadas con orientación o encontrar el camino.
Contorsionista : ( 3 Puntos ) El personaje es tan ágil y flexible que puede pasar por cualquier recoveco, +2 en Destreza cuando se intente cruzar por lugares estrechos.
Empatía animal : ( 2 Puntos ) +4 a las tiradas con animales. ( 1 punto menos para los yokais )
Iniciativa : ( 3 Puntos ) +3 En las tiradas de iniciativa.
Velo de banalidad : ( 4 puntos ) El personaje sabe pasar desapercibido entre los demás, haciendo creer a los demás que es un personaje insignificante +4 en las tiradas de pasar inadvertido. ( 1 punto menos para los Yokais )
Sueño ligero : ( 2 Puntos ) El personaje se despierta con una facilidad pasmosa, haciendo muy difícil el sorprenderle por la noche, los que quieran acecharle mientras duerme tienen una penalización de –4 al hacerlo.
Equilibrio Felino : ( 1 PUNTO) Posees un sentido del equilibrio perfecto. Los personajes con este Mérito tienen un +3 en las tiradas basadas en el equilibrio .
Matón : (MÉRITO DE 3 PUNTO) Tu aspecto es lo suficientemente duro como para inspirar miedo o al menos inquietud en todos los que te ven. Aunque no eres necesariamente feo , irradias una sensación de amenaza tranquila, hasta el punto que la gente se cruza de acera para evitar pasar cerca de ti. Tienes un +5 en todas las tiradas de carisma para Intimidación contra aquellos que no te hayan demostrado su superioridad física.
Aptitud Informática : (MÉRITO DE 1 PUNTOS) Estás familiarizado con el uso de material informático, y tienes talento para ello +5 en tus tiradas relacionadas con la informática .
Aumentar caracteristica : ( 5 puntos ) puedes elegir una de tus características y esta comenzará a 8 en vez de a 5 .
Meritos exclusivos
Humanos e Hibridos humanos :
Sacred Gear : 6 puntos .
Los Sacred Gear son objetos especiales creados por Dios con el que ciertas personas nacen. Los Sacred Geartienen efectos diferentes que van desde la curación a efectos relacionados al combate, un Sacred Gear solo puede tener un efecto. Se dice que muchas personas que están registradas en la historia eran poseedores de un Sacred Gear. Solo humanos y semi-humanos pueden nacer con un Sacred Gear. Si el Sacred Gear es retirado de su propietario, el portador morirá. Se explica que Dios creó a los Sacred Gear como parte de su sistema para promulgar milagros en la Tierra. En cuanto a por qué los ángeles y los demonios no nacen con ellos, excepto cuando son reencarnados de seres humanos, es un verdadero misterio. Se pueden hacer Sacred Gear artificiales , pero son inferiores a los reales. Es posible que un individuo puedan poseer más de un Sacred Gear .
Balance Breaker : Bloqueado ( bajo especificación del master ) .
El Balance Breaker es la forma evolucionada del Sacred Gear. El Balance Breaker es la manifestación más poderosa del Sacred Gear. Una vez alcanzado puede ser activado de nuevo con mucha más facilidad que la primera vez. Con el entrenamiento adecuado, puede ser mantenido activado por un periodo de tiempo más largo. Los Balance Breaker también pueden tener evolución, que serían más poderosas. Los sentimientos del poseedor desencadenan la evolución. Todos los Balance Breaker toman una forma diferente que coincida con las capacidades de los usuarios.
Yokai e Hibridos Yokai :
Transformación parcial : 2 Puntos
Este mérito te permite manifestar físicamente algunas de tus partes de animal en tu forma humana o viceversa , lo cual te hace ganar ciertas habilidades que solamente pudieras manifestar en esa forma ( garras de animal siendo humano , voz humana siendo animal etc ) .
Senjutsu : 5 puntos
Senjutsu es el poder de controlar el flujo de la vida . Sabiendo Senjutsu se permite la lectura de ki y auras ( nivel de magia ) y para espiar a estado del objetivo desde lejos. La interrumpir el ki del oponente o cortarlo puede causar daño directo a los seres vivos. Hay muy pocas formas de defenderse contra Senjutsu. ( no afecta a muertos vivientes pues está relacionado con la energía de la vida ) .
En terminos de juego , el personaje puede desarrollar técnicas para ver a travez de objetos , dañar los organismos vivos y potenciarse físicamente .
Youjutsu : 2 puntos
Youjutsu es una capacidad única sólo para Youkai y es similar a la creación y el uso de las ilusiones.
Híbridos de ángeles caídos :
Santificar : 3 Puntos
Mantienes lo suficiente de esencia angelical para bendecir agua y objetos . A efectos de juego contaran como armas de daño adicional de elemento sacro contra los demonios , contra el resto de seres no tienen efecto alguno . El daño adicional es el de la cantidad de PM invertidos al usarlo ( el agua tiene un único uso , mientras que los objetos irán perdiendo poder a razón de -5 PM por cada impacto acertado para representar su constante corrupción al enfrentarse a seres diabólicos ) .
Arma sagrada : 5 puntos
Un arma antigua y poderosa , generalmente con un nombre , que tiene una bendición que la hace incorruptible . Es como un arma que ha recibido santificar pero no pierde PM por cada impacto . Al usarse( al inicio de un combate ) hay que gastar una cantidad de PM que serán los que use como daño extra además del daño base del arma , de esta manera puedes graduar el daño que hace . Algunas armas pueden tener otras capacidades adicionales , dependiendo de lo poderosas y famosas que sean .
Demonios pura sangre :
Nobleza : 1 punto ( caballero ) , 2 puntos ( vizconde ) , 3 puntos ( conde ) , 4 puntos ( Marqués ) , 5 puntos ( Duque ) .
Este mérito mide la pureza de la sangre de los demonios , cuanto más alta es más poderosa es la familia a la que pertenece y más apoyo puede recibir en caso de problemas , un caballero puede ser un peón que acude a su amo demoníaco , y este puede decidir si actuar o dejar que su sirviente afronte la dificultad solo , un conde seguramente tenga amigos y parientes que velarán por su bienestar además de que podrá tener su propia pieza de rey y comenzar a adquirir sus propios sirvientes demoníacos .
Se recomienda que quien lleve el rey se ponga al menos el titulo de conde y quien tenga la pieza de la reina el inmediatamente inferior , se prohibe al resto superar el nivel de caballero a menos que sea dentro de juego .
Defectos : ( se aceptan sugerencias de defectos )
Locura : ( 4 Puntos ) Para representar enajenación, pánico, furia, esquizofrenia o cualquier otra enfermedad mental que se te ocurra .
Cleptómano : ( 2 Puntos ) El PJ tiene el hábito de robar cosas llamativas y de poco valor de forma compulsiva (2 ó 3 veces por partida).
Tímido : ( 3 Puntos ) ‐2 a Carisma en presencia de extraños.
Enfermizo : ( 5 Puntos ) Si existiera un cielo para los virus y las bacterias, tú serías su antesala. ‐5 a resistir las enfermedades.
Gordo : ( 4 Puntos ) Digámoslo suavemente, tu masa corporal se ve sobredimensionada con respecto a tu altura. Entre otros inconvenientes, sufrirás de un penalizador de ‐5 a tus tiradas de seducción, de agilidad y a cualquier otra tirada relacionada.
Lascivo : ( 5 Puntos ) Eres un adicto al sexo. Necesitas estimulación por tu parte o de otros para sentirte bien ( en especial si es de otros ) , es de caracter semanal.
Manazas : ( 4 Puntos ) Eres un torpón a la hora de hacer reparaciones, tiene un –5 a todas las tiradas de reparaciones.
Debilucho : ( 7 puntos ) eres más enclenque y débil de lo normal ‐3 en Fuerza y constitución inicial , -5 a los PS .
Feo : ( 5 Puntos ) O políticamente bien dicho, físicamente poco agraciado. ‐5 en Carisma ante personajes del sexo opuesto.
Sueño Profundo : (Defecto de 3 punto) eres de profundo dormir , tienes un penalizador de 5 para despertarte si escuchas algo .
Tic : ( 1 PUNTO) Realizas algún movimiento repetitivo en momentos de tensión, y que delata por completo tu identidad.
Defecto Visual : (DEFECTO DE 1-3 PUNTOS) Tu vista es defectuosa. La dificultad de cualquier tirada que incluya este sentido aumentará en 3 + puntos de defecto . El Defecto de 1 punto puede corregirse con gafas o lentillas. El de 3 puntos es demasiado grave como para poder corregirse.
Timidez : (DEFECTO DE 3 PUNTO) Te sientes muy incómodo al relacionarte con los demás y tratas de evitar cualquier situación social. La tienes un penalizador de 5 en todas las tiradas de interacción social con extraños .
Disminuir característica : ( 7 puntos ) elige una de tus características y comenzará inicialmente a 1 , esta siempre debe ser tu característica más baja independientemente de lo mucho que entrenes en ella a menos que gastes puntos de experiencia para ello , aun así no podrás aumentarla a más de la 4º característica más alta .
Puntos de habilidades : Inicialmente se tienen 10 puntos + tu característica de inteligencia + el bono de inteligencia ( en caso de ser negativo , este resta ) .
Cada habilidad tiene sus propias Especialidades , al adquirir el 1º punto en una habilidad , se escoge una de sus Especialidad y se le pone 1 punto de manera gratuita . Las Especialidades nunca podrán ser superiores a la habilidad .
Las habilidades se compran punto por punto , así mismo conducir de 0 a 1 te costaría 1 punto ; de 0 a 2 te costaría 2 puntos ; de 1 a 2 1 punto , y así sucesivamente . Las especialidades cuestan mucho más subirlas dado que son especializaciones de de la habilidad , así mismo cada punto de especialidad que se sube cuesta 3 puntos en vez de 1 como ocurre con la habilidad .
Armas a distancia : ( Especialidades : arco , ballesta , armas arrojadizas , tirachinas )
Armas contundentes : ( Especialidades : maza , martillo , tonfas , bastones , etc )
Armas de filo : ( Especialidades : espada larga , espada corta , cinitarra , hacha , etc )
Armas de fuego : ( Especialidades :pistolas , escopetas , fusil , etc )
Armas perforantes : ( Especialidades : alabarda , tridente , lanza , daga , estoque , etc )
Arte : ( Especialidades : pintura , escultura , dibujo , tatuar , cocina , evaluar arte , etc )
Artesanía : ( Especialidades : forja de armas , forja de armaduras , forja de objetos , carpintería , cerámica , evaluar artesanía , etc )
Callejeo : ( Especialidades : orientarse , bajos fondos , abrir cerraduras , etc )
Ciencias : ( Especialidades : arqueología , astronomía , antropología , biología , física , geología , historia , química , etc )
Conducir : ( Especialidades : coche , moto , barco , avión , etc )
Conocimientos : ( Especialidades : muchas cosas )
Encanto : ( Especialidades : convencer , regatear , seducción , intimidar , etc )
Empatía : ( Especialidades : descubir mentira , descubrir sentimiento , etc )
Esquivar : ( Especialidades : juego de pies , cuerpo a tierra , cobertura , parar , desviar , etc )
Etiqueta : ( Especialidades : conversación )
Interpretación : ( Especialidades : actuar , disfrazarse , evaluar actuación , etc )
Juego : ( Especialidades : hacer trampas , descubrir trampas , etc )
Medicina : ( Especialidades : 1º auxilios , cirugía , antidotos , herbolistería , enfermedades , etc )
Militar : ( Especialidades : demoliciones , táctica militar , etc )
Montar : ( Especialidades : animal específico )
Observar : ( Especialidades : investigar , buscar , rastrear , etc )
Pelea : ( Especialidades : estilo de combate específico )
Prestidigitación : ( Especialidades : esconder objeto , robar bolsillos , mentir )
Supervivencia : ( Especialidades : hacer fuego , cazar , entorno específico )
Tecnología : ( Especialidades : reparar , informática , etc )
Vigor : ( Especialidades : escalar , saltar , correr , nadar , lanzar , mantener la respiración )
Estadisticas secundarias :
Vida ( PV ) = Constitución x 5
Magia ( PM ) = resolución x 5
Subir habilidades con experiencia .
Una nueva habilidad cuesta 1 punto y te da una especialidad de gratis . Para incrementar las habilidades se paga el coste a subir rango por rango . Las especialidades van igual .
Técnicas :
NOMBRE: |
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DESCRIPCIÓN: |
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PERSONALIDAD: |
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ATRIBUTOS
ATRIBUTOS DERIVADOS
ARMAS ( DAÑO )
PROTECCIONES (resistencia)
RELACIONES
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HABILIDADES Y ESPECIALIDADES
EXPERIENCIA
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Fuerza : 5
Constitución : 5
Destreza : 5
Inteligencia : 5
Atención : 5
Carisma : 5
Resolución : 5
Puntos de Salud ( PS ) : Constitución x 5
Puntos de Magia ( PM ) : Resolución x 5
Armas a distancia :
Armas contundentes :
Armas de filo :
Armas de fuego :
Armas perforantes :
Arte :
Artesanía :
Callejeo :
Ciencias :
Conducir :
Conocimientos :
Encanto :
Empatía :
Esquivar :
Etiqueta :
Interpretación :
Juego :
Medicina :
Militar :
Montar :
Observar :
Pelea :
Prestidigitación :
Supervivencia :
Tecnología :
Vigor :