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Diáconos

Sistema Hitos

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15/02/2024, 09:26
Narrador
L M X J V S D
        XX XX XX
XX XX XX XX XX XX XX
XX xx xx xx xx xx xx
xx xx xx xx xx xx xx
xx xx xx xx xx xx xx
Xx FIN XX XX XX XX XX

CALENDARIO TERMINO DE AVENTURA. 

 

 

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Concepto: "Experta en comunicaciones y soporte vital"

Cita: "Protege más un cifrado de 2048 bits que una pistola"

Atributos
FORTALEZA 4 Practica deporte habitualmente   Drama (4)
REFLEJOS 4 Hábil con las manos    
VOLUNTAD 3 Reservada  
INTELECTO 7 Superdotada  

 

HABILIDADES   COMBATE
(Forma física) Escurridiza 3   Iniciativa 7  
(Combate) Practicante de Jiu Jitsu Brasileña 6   Defensa 15 13
(Percepción) Escucha hasta una mosca 7   Bonif. Daño (CC) 2  (DIS) 1
(Subterfugio) 4   AGUANTE (5)
(Interacción) Didáctica 4   RESISTENCIA (15)
(Cultura) Mantener la vida 7   CORDURA - ENTEREZA
(Profesión) Hago funcionar cualquier cosa 9        

 

Hitos y complicaciones
Logré disimular la claustrofobia en las pruebas (+)   Tengo miedo a los espacios cerrados (-)
Resuelvo el código de la máquina Enigma por diversión (+)    
Asumí el mando de la misión cuando mi comandante murió (+)    
Conozco la nave como si la hubiera parido (+)    

 

 

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Los personajes son los protagonistas de la historia y el elemento fundamental en los juegos de rol. Están constituidos por una serie de puntuaciones y aspectos que nos dicen cómo son, en qué destacan y cuáles son sus puntos débiles.

Características

Las características son las capacidades primarias del personaje que nos dicen cómo es. Son cuatro: dos físicas y dos mentales. Cada una engloba realmente un buen número de cualidades distintas, pero en aras de la abstracción vamos a considerar cada una como un todo uniforme, asignando una única puntuación a cada característica:

Fortaleza: Representa la fuerza, el aguante, la resistencia. Los personajes con mayor fortaleza serán habitualmente más grandes y duros que el resto, más peligrosos cuando luchan sin armas y más difíciles de tumbar.

Reflejos: Es la rapidez de reacción, la coordinación y también la habilidad manual. Los personajes con mayores reflejos reaccionan antes, tienen movimientos más precisos y mejor equilibrio.

Voluntad: Esta característica se refiere a la presencia, el porte del personaje, su autoconfianza y seguridad, y también su tesón y aplomo. Los personajes con una gran voluntad resultan magnéticos para los demás y son capaces de resistir grandes presiones físicas y mentales.

Intelecto: Refleja la inteligencia del personaje, su capacidad de razonamiento, pero también su astucia y su capacidad de memoria. Los personajes con un intelecto superior aprenden más rápido y adquieren conocimientos más fácilmente. También la percepción depende del Intelecto.

Cada característica tiene un rasgo descriptivo, una frase o palabra que ilustre cómo se ve tu personaje debido a su puntuación en la característica. Este rasgo sirve para describir al personaje y dar una imagen de sus características sin aludir a los valores numéricos, para insuflarle vida más allá de las estadísticas de juego. Además, cada rasgo actúa como un aspecto.

Hitos

Los hitos nos dicen cosas de la vida del personaje y nos ayudan a entender cómo ha llegado a ser quien es. Cada hito es una frase descriptiva sobre el personaje que representa un momento en su historia. No se trata de cualidades positivas o negativas, sino que son momentos que definen cómo es el personaje y que pueden tanto beneficiarlo como perjudicarlo, dependiendo de la ocasión. Los hitos son un tipo de aspectos.

Habilidades

Las habilidades representan las cosas que tu personaje sabe hacer así como sus conocimientos. Cada habilidad es un aspecto que puede activarse durante el juego.

A continuación encontrarás la descripción de cada una de las habilidades básicas, cada cual asociada con un símbolo. Durante la aventura el director de juego encontrará estos símbolos para saber qué tipo de habilidad pedir en cada caso. Por ejemplo, si aparece  se trata de una tirada de la habilidad de interacción. Aunque esto no significa que no pueda emplearse alguna otra si el director de juego lo considera apropiado.

Forma Física:  Correr, saltar, trepar, nadar o aguantar la respiración son acciones a las que un héroe tiene que enfrentarse tarde o temprano. Esta habilidad representa precisamente las condiciones atléticas del personaje. Se utilizará para cualquier situación física que exija buena forma, aguante, velocidad o fuerza, y que no requiera entrenamiento marcial (para eso está la habilidad de combate).

Combate:  El mundo es peligroso y el personaje necesitará una habilidad para atacar y defenderse. En principio, una única habilidad sirve para reflejar todo el entrenamiento marcial del personaje en armas cuerpo a cuerpo, a distancia y lucha sin armas, pero puedes escoger habilidades diferenciadas si quieres hacer énfasis en los distintos dominios del personaje, disponiendo así de varios aspectos diferentes para activar durante un combate.

Interacción:  Tratar con otros personajes es parte fundamental de un juego de rol. Aunque la interpretación resolverá la mayoría de las situaciones, todo personaje necesitará una habilidad que nos indique lo bien que se desenvuelve en las situaciones sociales, la fuerza de su carácter, el magnetismo de su personalidad o su capacidad de manipulación. En resumen, la misma frase, dicha por dos personajes diferentes puede obtener un efecto completamente opuesto. Esto será especialmente útil para determinar el impacto del personaje sobre antagonistas y personajes secundarios. Si quieres, puedes hacer énfasis en las capacidades sociales del personaje adquiriendo distintas habilidades de interacción.

Percepción:  Continuamente suceden cosas a nuestro alrededor y tenemos que estar preparados para darnos cuenta de ellas. El personaje necesitará una habilidad que le sirva para detectar los cambios en su entorno, darse cuenta de las intenciones de otros, buscar objetos escondidos o evitar las emboscadas. Como siempre, puedes escoger varias habilidades de percepción para diferenciar las capacidades del personaje y disponer de diferentes aspectos.

Subterfugio:  La gente miente, se esconde, oculta cosas e intenta pasar desapercibida. Los personajes a menudo querrán hacer estas y otras cosas similares y para ello necesitarán una habilidad de subterfugio. La habilidad podrá utilizarse para cualquier situación en la que el personaje intente ocultar sus intenciones o acciones así como transmitir información falsa que pueda pasar por veraz.

Cultura:  Todos los personajes habrán recibido una educación más o menos básica, por lo que algo sabrán sobre geografía, ciencias, historia y lo que ocurre por el mundo actualmente. Una habilidad de cultura da al personaje información sobre todos estos aspectos y le permite, entre otras muchas cosas, reconocer y ubicar un acento, identificar a una persona famosa, recordar la dirección de un bar de maleantes o conocer el medicamento habitual para el tratamiento de una enfermedad frecuente. La habilidad de cultura del personaje solo puede utilizarse para conocimientos generales y no debe confundirse con la habilidad de profesión, citada más adelante.

Profesión:  Las habilidades anteriores reflejaban capacidades que todos los personajes poseen en mayor o menor grado: todo el mundo sabe, mejor o peor, relacionarse con los demás, defenderse o darse cuenta de lo que pasa en su entorno. Sin embargo, hay otras capacidades que están restringidas únicamente a los que han recibido una formación específica. De este modo, dentro del término «profesión» se incluyen una serie de capacidades que reflejan los conocimientos específicos del personaje. Elige al menos una habilidad de profesión para tu personaje, personalizando su nombre como con cualquier otra habilidad, pero procura dejar claro con el director de juego los usos adecuados para la habilidad escogida.

Drama

El atributo de Drama da una medida relativa del nivel de poder del personaje manteniendo su equilibrio en la historia. Al comienzo de cada sesión de juego, un personaje tendrá tantos puntos dramáticos como su valor de Drama. Durante el juego, los jugadores pueden utilizar puntos dramáticos para influir en la historia o mejorar sus posibilidades de éxito en ciertas acciones, mientras que las complicaciones u otros aspectos adversos pueden proporcionar puntos dramáticos adicionales al personaje cuando aparezcan en la partida.

Puntuaciones de combate

Todos los personajes tienen unas puntuaciones de combate que utilizarán a lo largo de él:

Aguante: La capacidad del personaje para soportar dolencias físicas. Es la suma de la característica Fortaleza y la mitad de la característica Voluntad.

Puntos de Resistencia: La cantidad de daño que puede soportar el personaje antes de morir. Un personaje tiene tanta Resistencia como su Aguante multiplicado por 3.

Defensa: Lo difícil que es golpear al personaje. La Defensa de un personaje es su característica Reflejos más su habilidad de  o  (la que resulte más alta) más 5.

Iniciativa: Lo rápido que reacciona el personaje en momentos de tensión. Es la suma de la característica Reflejos y la mitad de la característica Intelecto.

Bonificaciones al daño: Un daño extra para los ataques basado en la forma física y pericia del personaje. Para los ataques cuerpo a cuerpo la bonificación es la suma de Fortaleza y  dividida entre 4. Para los ataques a distancia es  dividido entre 4.

Complicaciones

Las buenas historias se encuentran llenas de complicaciones personales y puede ser divertido que los jugadores inventen algunas para sus propios personajes. Cuando una complicación causa un revés importante a un personaje, entonces se merece una compensación en forma de un punto dramático. El director de juego tiene la última palabra a la hora de considerar si una complicación es excesiva (o irrelevante) en su historia.

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15/02/2024, 09:27
Narrador

          MECÁNICA BÁSICA

El sistema Hitos utiliza una única mecánica para determinar la resolución de acciones. Para determinar si un personaje tiene éxito o no en una acción que lleve a cabo deben lanzarse 3 dados de 10 caras (3d10) y comprobar el resultado de la tirada. Si se ordenan los resultados de menor a mayor podemos clasificar los dados en dado menor («m») para el que tiene el resultado más bajo, dado central («C») para el dado intermedio y dado mayor («M») para el dado con el resultado más alto. Lógicamente en ocasiones es posible que dos dados (o incluso los tres) tengan el mismo resultado, lo que implica que el dado central tendrá el mismo valor que uno de los otros dos.

Para realizar una tirada se lanzan los dados, se escoge el resultado del dado C y se añaden los rasgos apropiados (normalmente una característica y una habilidad). Ese será el resultado de la tirada. La suma final se compara con un número objetivo: la dificultad (Dif.). Si el resultado de la tirada es igual o mayor que la dificultad la acción tiene éxito. Si es menor, el personaje falla.

Ejemplo de tirada: James McReady quiere buscar en la taberna alguien que parezca apropiado para unirse a la banda y ayudar a rescatar a Lonegan. Esto es una tirada de Intelecto +  con dificultad 15. Al tirar los dados, el resultado es (6, 9, 3). Al sumar el dado del medio (6) el resultado es 5+5+6 = 16.

James McReady supera la tirada y se fija en un llamativo jugador de poker que tiene a sus oponentes en la palma de la mano..."

En ocasiones que describiremos más adelante, como durante el combate o mediante el uso de puntos dramáticos, será necesario tener en cuenta los otros dados.

Tiradas enfrentadas

Cuando se realizan acciones en las que varios personajes se oponen unos a otros, cada jugador realiza su tirada y se compara con la tirada del otro jugador. Aquel que consigue el resultado más alto gana. Si el resultado de una tirada enfrentada es un empate y el resultado de la acción permite que se produzca un empate (por ejemplo, tablas en el ajedrez) entonces eso es precisamente lo que ocurre. En cambio, si la acción no lo permite vuelve a repetir las tiradas y utiliza el nuevo resultado para decidir quién gana.

Tiradas de acción prolongada

Cuando una acción requiere cierto tiempo para llevarse a cabo, el director de juego debe determinar, además de la dificultad, el número de tiradas exitosas para completar la acción y cada cuánto tiempo de trabajo (turno, minuto, hora, etcétera) es posible realizar una tirada.

Dificultades de tiradas
Dificultad Dif. Rango Descripción
Fácil 10 8-12 Una actividad sencilla para cualquiera.
Media 15 12-17 Un reto para alguien normal, pero algo sencillo para una persona entrenada.
Difícil 20 18-22 Hay que ser una eminencia en su campo o muy afortunado para conseguir algo así.
Muy Difícil 25 23-27 La máxima dificultad para la gente corriente. Imposible para la mayoría, improbable para los mejores, pero el día a día de los héroes.
Extremadamente Difícil 30 28-32 Complicado incluso para un héroe, una proeza que roza lo sobrehumano.
Casi Imposible 35 33-37 Una heroicidad de entre un millón, el tipo de acción que queda en la memoria para
siempre y solo los héroes más versados pueden conseguir algún día.

 

Acciones conjuntas

Trabajar en equipo no consiste únicamente en hacer intentos repetidos de la misma tarea, sino que implica coordinarse y trabajar juntos para lograr tener éxito donde en solitario no habría posibilidad de salir airosos: en términos de juego esto supone una acción conjunta. El director de juego tiene la última palabra para decidir cuándo los personajes pueden colaborar para lograr su objetivo y cuándo no. Cada acción conjunta tendrá un coordinador, que será el personaje que lleva la voz cantante en la tarea correspondiente, el resto de colaboradores lo que hace es proporcionar una bonificación a la tirada de acuerdo con la tabla siguiente.

Personas cooperando Bonificación acumulada
Dos personas +5
Tres personas +9
Cuatro personas +12
Cinco personas +14
Seis personas +15

 

En caso de que los colaboradores superen al coordinador en su puntuación de habilidad proporcionan un +1 adicional por cada uno que lo supere.

Crítico y pifia

Si durante una tirada se obtiene un doble o triple 10 el resultado es un crítico. Una tirada cuyo resultado es un crítico es un éxito automático independientemente de la dificultad de la tirada. Además el crítico puede ir acompañado de algún aspecto temporal o algún beneficio adicional.

Por otro lado, si durante una tirada se obtiene un doble o triple 1 el resultado es una pifia. Una tirada cuyo resultado es una pifia es un fallo automático aunque se haya superado la dificultad de la tirada. Además una pifia puede ir acompañada de algún tipo de resultado catastrófico o de una secuela si el director de juego lo cree conveniente.

Regla de la casa: No puedes usar un punto de Drama para "afectar una tirada positivamente" si esta tirada ha obtenido una pifia.

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15/02/2024, 09:31
Narrador

ASPECTOS

Existen cuatro tipos distintos de aspectos:

Aspectos propios: Todo aquello que describa al personaje y esté escrito en su ficha. Los aspectos propios de cada personaje son: concepto, rasgos descriptivos, hitos, habilidades, complicación y cualquier aspecto temporal que tenga el personaje.

Aspectos ajenos: Son los aspectos propios de otros personajes, jugadores o no.

Aspectos de situación: No pertenecen a ningún personaje sino al entorno que los rodea. Estos aspectos pueden describir lugares, objetos, situaciones o cualquier otro elemento presente en una escena.

Aspectos implícitos: No siempre todos los aspectos de la situación, de los objetos o de los personajes no jugadores serán expresamente mencionados por el director de juego. Habrá veces en las que se podrá deducir claramente del propio concepto un aspecto utilizable. Siempre, claro, con el beneplácito del director de juego.

Activar aspectos

Los aspectos pueden activarse fundamentalmente con tres finalidades:

Afectar a una tirada positivamente: Gasta un punto dramático y repite cuantos dados quieras de la tirada. En esta nueva tirada los resultados dobles se suman y escoges el dado mayor o la suma de los dobles, lo que dé un resultado más alto. Ahora bien, ten en cuenta que un doble o triple 1 continúa siendo una pifia.

Afectar a una tirada negativamente: Obligas a un personaje jugador a repetir tantos dados como quieras de su tirada o el personaje jugador se mete en un lío a cuenta de invocar ese aspecto.

En esta nueva tirada se considera negativo cualquier resultado doble o triple (dos seises equivaldrían a –6, tres cuatros equivaldrían a –4), y debe escogerse el resultado del dado menor (m) o el valor negativo si lo hubiera. La única excepción es que un doble o triple 10 continúa siendo un crítico.

Si activas un aspecto de esta forma, das uno de tus puntos dramáticos al jugador afectado, aunque este puede rechazar este efecto antes de repetir la tirada ofreciéndote uno de sus puntos dramáticos, de forma que en vez de ganar un punto dramático, el jugador lo perdería.

Este efecto puede ser invocado por el director o por un jugador sobre el personaje de otro jugador (se recomienda usarlo para incentivar la narración, no para joder al personal).

Obtener un punto de drama: Algunos aspectos pueden ser invocados incluso de forma negativa por el propio jugador de ese personaje para meterse en una situación complicada para su propio personaje. Funciona de forma similar al apartado anterior, aunque esta vez la iniciativa la toma el propio jugador que controla a ese personaje.

Introducir un elemento narrativo o dramático: Puedes activar un aspecto para introducir un elemento narrativo. Por ejemplo, conocer a alguien que puede ayudarte en una situación concreta, disponer de acceso a un lugar determinado, etcétera. Puedes hacer esto mismo para introducir un elemento que afecte negativamente a otro personaje. En ese caso, el punto dramático que gastas lo gana el personaje afectado, aunque este puede rechazar tu elemento narrativo pagándote un punto dramático.

Los personajes no jugadores no poseen puntuación de Drama ni acumulan puntos dramáticos. Cualquier punto que ganen lo gana el director de juego, y cualquier punto que gasten proviene del director de juego.

Recuperación de Puntos de Drama

Esta es una regla especial para el Rol por Foro.

Los personajes jugadores sólamente recuperan un punto de drama de su reserva al iniciarse cada escena de la partida.

La única otra forma de ganar un Puntos de Drama es durante la invocación de forma negativa para el personaje de uno de sus aspectos.

Agotar aspectos

Si se desea activar un aspecto sin utilizar puntos dramáticos, o no se disponen de más puntos en la reserva, debe agotarse dicho aspecto. En ese caso, en lugar de utilizar puntos dramáticos para activarlo, el aspecto agotado no puede volver a ser utilizado por ese jugador hasta pasado un cierto tiempo: la siguiente sesión de juego o la siguiente historia, según la naturaleza del aspecto y el criterio el director de juego. Un aspecto agotado, en todo caso, puede ser activado por otros jugadores o por el director de juego en contra del personaje. Un jugador solo puede agotar los aspectos de su personaje, nunca los de la situación o los de otros personajes.

Aspectos temporales

Durante el juego, los personajes pueden ganar aspectos temporales, normalmente como resultado de críticos o pifias en las tiradas. Estos aspectos pueden prolongarse una escena (por ejemplo, con un doble 1 o doble 10 en una tirada) o una sesión (con un triple 1 o triple 10).

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15/02/2024, 09:32
Narrador

COMBATE

Secuencia de combate

La secuencia normal de desarrollo de un combate es la siguiente:

  1. Asalto sorpresa: Cada combatiente comienza el enfrentamiento desprevenido. Un personaje desprevenido tiene un –2 a su defensa. Una vez que un combatiente actúa por primera vez deja de estar desprevenido. El director de juego determina qué personajes son conscientes de la presencia de sus oponentes al comienzo del combate, los cuales cuentan con un asalto sorpresa antes de que comience el combate normal. Si ninguno o bien todos los combatientes comienzan el enfrentamiento siendo conscientes de sus oponentes, no existe el asalto sorpresa.
     
  2. Calcular iniciativas: Todos los personajes participantes realizan una tirada de Iniciativa para determinar el orden en el que actúan, de mayor a menor. En caso de empate, se realiza una nueva tirada para resolver el empate.
     
  3. Realizar acciones: Durante su turno, el personaje puede llevar a cabo una acción o acciones que sean razonables para la duración del asalto (cinco o diez segundos). (Regla de la casa: Por lo general, esto se resumirá en 2 acciones razonablemente cortas o una única acción larga, sumando a ello una acción de movimiento)
     
  4. Siguiente turno: Cuando todos han tenido un turno de acción el combatiente con el total de Iniciativa más alto vuelve a actuar, y los pasos 3 y 4 se repiten hasta que el combate termina.
     

Ataque

Siempre que un personaje trata de impactar a otro mediante una agresión directa se usará una acción de ataque. Se realizan como una acción normal usando siempre Reflejos , pero la dificultad será el valor de Defensa del personaje objetivo. La dificultad de atacar a una persona indefensa es 5, mientras que atacar a un blanco desprevenido pero que puede tratar de defenderse penaliza en –2 a su Defensa. Si un personaje opta por dedicar el asalto solo a defenderse recibe un +4 a su Defensa.

Críticos y pifias en combate

Un resultado de crítico siempre es un éxito sin importar la defensa del objetivo, y el aspecto temporal al que da lugar será una secuela temporal cuya duración es la que corresponde al tipo de crítico que la ha provocado. Además, si el crítico es un doble 10, el objetivo recibe el doble de daño de lo normal. Si el crítico es un triple 10, triplica el daño producido por el ataque.

Un resultado de pifia en una tirada de ataque siempre es un fallo de resultados catastróficos y supone ganar un aspecto temporal negativo.

Daño

El daño de un ataque se calcula a partir de la propia tirada de ataque y no requiere de una nueva tirada. El daño es la suma de uno o varios resultados de los dados de la tirada de ataque, según la categoría de arma utilizada, tal como se indica en la tabla siguiente.

A discreción del director de juego, exponerse a daños más graves puede suponer la muerte directa del desafortunado personaje, aunque los directores de juego que deseen menor arbitrariedad pueden sencillamente partir del daño mCM de la tirada correspondiente y añadir tantos dados adicionales de daño directo como parezca apropiado.

Se puede activar un aspecto adecuado para afectar al daño de un ataque. Modifica el tipo de daño un nivel arriba o abajo, según si el aspecto se ha activado para beneficiar o perjudicar al atacante o a la víctima, y aplica el nuevo resultado.

Bonificaciones al daño

Además del daño según la categoría del arma, cada personaje suma una cantidad de daño al total que depende de su  y, en el caso de armas cuerpo a cuerpo, de su Fortaleza

Resistencia al Daño

Algunos objetos y criaturas tienen un atributo de Resistencia al Daño (RD). Resta la RD de cualquier resultado de daño que afecte al personaje.

Si por cualquier circunstancia un personaje lleva más de una armadura al mismo tiempo, solo tendrá en cuenta el efecto de aquella que le dé un mayor valor de RD. En ningún caso se sumarán.

Protección RD
Chaqueta gruesa o abrigo de cuero 1
Ropas gruesas de piel 2
Placas de metal 4

 

Salud

El personaje dispone de dos atributos para representar su resistencia al daño: su Aguante y su Resistencia.

Cada vez que un personaje es herido, compara el valor de daño sufrido con su Aguante. Si es igual o superior al mismo, el personaje sufre daño masivo y debe hacer una tirada de Aguante a dificultad 12. Si falla, pierde todos los puntos de Resistencia que le quedasen. Si el personaje pasa la tirada o si el daño sufrido era menor al Aguante, el personaje pierde tantos puntos de Resistencia como el daño sufrido.

En función de los puntos de Resistencia perdidos, el personaje se encontrará en un cierto estado de salud:

Sano: El personaje ha perdido menos puntos de Resistencia que su puntuación de Aguante y solo tiene contusiones leves o heridas poco profundas en el peor de los casos.

Herido: La pérdida de puntos de Resistencia del personaje es mayor o igual que su Aguante, pero menos que el doble. Todas las acciones del personaje así como su Defensa tienen una penalización de –2.

Incapacitado: El personaje ha perdido tantos puntos de Resistencia como el doble de su Aguante o más, pero menos que el triple. El personaje sufre un –5 en todas sus acciones así como en su Defensa.

Moribundo: El personaje ha perdido todos sus puntos de Resistencia y se encuentra con un pie en la tumba. El personaje cae incapacitado y no puede actuar, aunque puede estar consciente si el director de juego lo considera oportuno. Cada turno que esté moribundo, incluyendo el mismo en el que quedó en ese estado, debe hacer una tirada de Aguante con dificultad 15. Si falla, el personaje muere inmediatamente. Si el resultado es un crítico, el personaje se estabiliza y ya no necesita seguir tirando a no ser que sufra daño de nuevo. Un personaje puede estabilizarse también activando un aspecto adecuado, o puede ser estabilizado por otro si este tiene éxito en una tirada de Intelecto +  u otra habilidad similar apropiadas, a dificultad 15.

Secuelas

Un personaje que se recupera del estado moribundo nunca llega a hacerlo completamente. El daño sufrido le habrá dejado un doloroso e indeleble recuerdo en forma de secuela permanente, que a todos los efectos es una nueva complicación para el personaje que refleja los efectos permanentes sobre su salud que le ha provocado sufrir daños tan graves. El personaje puede sufrir una cojera, haber perdido un ojo, quedar desfigurado, perder toda la dentadura, sufrir dolores crónicos de espalda o simplemente tener una fea cicatriz. El jugador puede elegir su secuela, pero debe ser adecuada al tipo de daño que lo dejó moribundo.

En principio, es recomendable que el personaje no acumule secuelas. Es preferible que un personaje que ya sufre una y recibe otra se centre en agravar la que tiene antes que obtener una nueva, siempre que sea posible. Date cuenta de que una secuela, como toda complicación, es un mecanismo de ganancia de puntos dramáticos para el personaje, por lo que si el personaje elige una secuela irrelevante estará posiblemente cerrándose a esa ganancia.

Un personaje incapacitado adquiere una secuela temporal, es decir, una complicación pasajera que terminará desapareciendo. El personaje pierde su secuela temporal cuando recupera suficientes puntos de Resistencia para alcanzar el estado sano.

También puede recibirse una secuela temporal como consecuencia de un ataque crítico. En este caso la duración depende del tipo de crítico que provocara el daño. Si fue un crítico de doble 10 durará una escena, mientras que si fue de triple 10 durará hasta el final de la sesión de juego actual.

Categoría Nivel de Daño
Animales pequeños o enjambres de alimañas Un punto de daño (1)
Ataque sin armas Resultado del dado menor (m)
Armas cuerpo a cuerpo ligeras (cuchillos, nudilleras, botellas rotas) Resultado del dado central (C)
Armas cuerpo a cuerpo (espadas, hachas, un tablón) Resultado del dado mayor (M)
Armas de fuego pequeñas (revólver) Suma del dado menor y el mayor (mM)
Armas de fuego medias (fusiles, subfusiles y escopetas) Suma del dado central y el mayor (CM)
Armas de fuego grandes (ametralladoras y cartuchos de dinamita) Suma de los tres dados (mCM)

 

Drogas contra el dolor

Determinados estados de salud física o mental llevan implícitas penalizaciones a todas las acciones del personaje y a su defensa. Estas penalizaciones son debidas al dolor y al malestar, en el caso físico, y al miedo, pánico y shock, en el caso mental. Por fortuna para el personaje, existen drogas que mitigan o eliminan los efectos del dolor.

En términos de juego, vamos a distinguir simplemente entre drogas suaves o fuertes. Las primeras anulan 2 puntos de la penalización del personaje, pero apenas tienen efectos secundarios. Las segundas anulan 5 puntos de la penalización, pero un personaje que las tome gana el aspecto temporal «Bajo el efecto de las drogas» u otro apropiado a la sustancia en concreto. En cualquiera de los dos casos, estos medicamentos tardan aproximadamente una hora en hacer efecto y actúan durante seis u ocho horas.

Caídas

Una caída será habitualmente fruto de una de las dos siguientes circunstancias:

Una tirada fallada tratando de escalar o trepar. En este caso, utiliza los dados de la propia tirada fallida para determinar el daño.

Un ataque de un personaje que empuje o lance al personaje desde una posición elevada. En este caso, utiliza los dados de la tirada de ataque para determinar el daño y añade la bonificación al daño cuerpo a cuerpo del atacante al daño sufrido.

El daño concreto dependerá de la altura de la caída, tal como indica la tabla siguiente.

Altura Daño
3 metros m
6 metros C
9 metros M
12 metros mM
15 metros CM
18 metros mCM

 

Activar un aspecto apropiado durante la caída puede reducir el efecto de la caída en tres metros y producir, por tanto, un menor daño.

Venenos

Cada veneno tiene una dificultad para ser resistido y dos valores de daño. El menor corresponde al daño que se recibe si se tiene éxito en la tirada de Resistencia, mientras que el mayor se aplica de fallar dicha tirada. Además, cada veneno tiene un tiempo de actuación determinado y su forma de exposición y algunos venenos pueden producir efectos adicionales como parálisis, temblores, etcétera. La tirada para resistir un veneno se realiza con el Aguante del personaje.

  Daño
Veneno Método Dif. Min. Max.
Arsénico Ingerido 13 m mM
Veneno de víbora Herida 11 m M
Cicuta Ingerido o Herida 4 C CM
Mercurio Ingerido o Inhalado 10 m C
Gas sarín Inhalado 14 C mC
Gas mostaza Inhalado 11 m C

 

Asfixia

Un personaje desprovisto de aire comenzará a sufrir daño de manera casi instantánea. Un personaje puede resistir la respiración durante tantos turnos como el doble de su Aguante, o como el cuádruple de su Aguante si ha logrado coger aire antes. Cada turno adicional sin respirar, el personaje debe hacer una tirada de Aguante a dificultad 10, con un +1 por cada tirada de este tipo después de la primera. Si falla, el personaje cae inconsciente y pierde todos sus puntos de Resistencia, pasando a estar moribundo. Un personaje en estas circunstancias no puede estabilizarse mientras siga sin poder respirar.

Fuego y explosiones

El fuego y las explosiones, que suelen ir acompañadas de fuego, comparten que su daño afecta a todos los personajes que se encuentren dentro de un área. En función de lo expuesto al peligro que esté el personaje, el director de juego determina dos valores de daño. El daño completo, que representa que el personaje ha sido impactado de lleno, y el daño parcial, que se utilizaría si elementos de cobertura, maniobras del personaje u otros factores lo protegen parcialmente del daño, como por ejemplo, rodar por el suelo o saltar en busca de cobertura, aunque estas acciones rara vez evitan el daño por completo. Por otro lado, el daño que sufrirán aquellos que estén en la zona más periférica de la explosión será como mucho el daño parcial, y en caso de tener cobertura podrían no sufrir daño, a criterio del director de juego.

Tamaño de la explosión Daño parcial Daño total
Bombona de butano M mCM
Coche bomba mM mCM +1d
Explosión de una gasolinera mCM mCM +3d

 

En el caso del fuego, el daño inicial depende de lo expuesto que se econtrara el personaje a las llamas. Al igual que en las explosiones, el fuego tiene dos niveles de daño. El menor se aplica en caso de que se obtenga un éxito en la tirada para tratar de apagarlo, mientras que el mayor se aplicará en caso de fracaso. Además, si se tiene éxito, el nivel de daño de fuego que afecta al personaje se reducirá al inferior, por ejemplo, pasando de una exposición mayor a una exposición media. Los niveles de daño por fuego se indican en la tabla siguiente. En caso de crítico, el fuego se extinguirá por completo, y en caso de pifia, el nivel de exposición aumentará al superior. El personaje podrá activar aspectos que tengan sentido, como «Hay un sistema anti-incendios» o «Hay un extintor», para eliminar por completo el fuego directamente.

Exposición al fuego Daño mínimo Daño máximo
Menos del 50% del cuerpo 1 C
Entre el 50% y el 75% C mM
Más del 75% mM mCM

 

Curación

Lo rápido que se curará un personaje depende del nivel de salud en el que se encuentre:

Sano: Un personaje en este nivel recupera todos los puntos de Resistencia perdidos tras ocho horas de sueño reparador o un descanso equivalente.

Herido: Un personaje herido realiza cada semana una tirada de Aguante a dificultad 10. Si tiene éxito recupera tantos puntos de Resistencia como el valor del dado central. Si activa un aspecto positivo u obtiene un resultado crítico, el personaje recuperará esa semana el dado mayor, mientras que un aspecto negativo haría que recuperara el dado menor. Con una pifia perdería una cantidad de puntos de Resistencia igual al dado mayor.

Incapacitado: Un personaje incapacitado hace cada semana una tirada de Aguante a dificultad 15. Si tiene éxito, recupera una cantidad de puntos de Resistencia igual al resultado de su dado menor. Activar un aspecto positivo u obtener un crítico en la tirada podrían hacer que recuperada el dado central, mientras que activar uno negativo haría que no recuperara nada. Una pifia tendría el mismo resultado que en el nivel herido.

Moribundo: Un personaje moribundo, como ya vimos anteriormente, está a las puertas de la muerte y debe hacer cada turno una tirada de dificultad 15 para mantenerse con vida, hasta que resulte estabilizado por un éxito crítico, la intervención de otro personaje o la activación de un aspecto adecuado.

Si el personaje no pasa el tiempo necesario descansando, que es al menos el 75 % del tiempo indicado en su nivel de salud, su recuperación se produce como si su gravedad fuera un grado mayor. Un personaje incapacitado que continúe su actividad normal debe hacer la habitual tirada de Aguante cada semana a dificultad 15. Si tiene éxito, no gana ni pierde puntos, pero si falla la tirada pierde tantos puntos de Resistencia como el dado central (C). Un aspecto positivo puede reducir esta pérdida al dado menor (m), mientras que uno negativo lo elevaría al dado mayor (M).

Un personaje puede recibir supervisión médica durante su recuperación. El personaje que lo supervisa debe tener una habilidad apropiada y superar cada periodo que lo atienda una tirada cuya dificultad depende de la gravedad del paciente: fácil si está sano, dificultad media si está herido o si está incapacitado. Carecer de acceso a medicamento o al instrumental médico adecuado sería un aspecto negativo de la situación. Si el médico tiene éxito el personaje herido gana el aspecto temporal «Bajo supervisión médica», que puede activar o agotar durante su recuperación para obtener mejores resultados en sus tiradas.

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15/02/2024, 09:34
Narrador

PERSECUCIONES

Las persecuciones son una situación clásica en las escenas de acción. La persecución comienza en una de estas cuatro posibles distancias:

Corta: Los personajes pueden tocarse o están a punto de hacerlo.

Media: Los personajes están separados únicamente por una decena de pasos.

Larga: Los personajes están separados bastante distancia, pero aún son capaces de verse.

Muy larga: Los personajes han perdido contacto visual, pero la persecución todavía no ha terminado, ya que aún hay un rastro «caliente» que puede seguirse.

Durante la persecución, ambos personajes hacen una tirada enfrentada de Reflejos más la habilidad adecuada (generalmente será de , pero podría ser otra, por ejemplo si es una persecución entre vehículos) cada cierto tiempo. Si gana el perseguidor, la distancia se reduce un nivel (la mínima distancia siempre será corta). Si gana el perseguido, la distancia aumenta un nivel. Si la distancia pasa de muy larga, entonces el perseguidor ha perdido el rastro y la persecución ha terminado. Un éxito crítico (o pifia) finaliza automáticamente la persecución, con un resultado favorable para el que haya obtenido el crítico o desfavorable si el resultado era una pifia.

EQUIPO

El sistema Hitos es un juego abstracto, así que no vamos a ofrecerte una lista de equipo con innumerables objetos y sus descripciones: puedes imaginar el tipo de objetos disponibles en el mundo de juego y, en términos de juego, harán aquello para lo que fueron diseñados, atendiendo al sentido común.

No se entra en disquisiciones sobre las particularidades de los objetos a menos que tenga una utilidad narrativa: en la vida real un revólver y una pistola pueden hacer daño diferente, pero igualmente una linterna grande y otra pequeña darán una cantidad de luz distinta y no vamos a entrar en distinciones a ese nivel, salvo que para la historia sea relevante. Cuando así sea, recurre a la regla de los aspectos implícitos, ya que todas estas piezas de equipo estarán dotadas de ellos por definición. Por ejemplo, un coche deportivo es rápido, consume mucha gasolina y tiene un maletero pequeño, pero no hace falta enumerar estas cualidades, ya que están implícitas en el concepto de coche deportivo.

OTRAS MECÁNICAS

Aquí se describen otras reglas de juego del sistema que son útiles para esta ambientación en concreto.

Secuaces

Las reglas de secuaces están diseñadas fundamentalmente para que los secuaces sean un obstáculo para los héroes, pero nunca una amenaza:

Un secuaz nunca produce daño masivo a un personaje. Aunque el daño infligido sea mayor que el Aguante del personaje, no es necesaria ninguna tirada para resistirlo.

Un secuaz no puede producir un resultado crítico a un personaje: aunque el doble 10 seguirá siendo un éxito automático, no habrá multiplicación del daño ni secuela como resultado del ataque.

Un secuaz no puede matar a un personaje (excepto que se trate de una situación especialmente dramática y el jugador esté de acuerdo en que la muerte de su personaje de ese modo aporta emoción a la historia). Un personaje que queda moribundo debido al ataque de un secuaz se estabiliza automáticamente el turno siguiente sin necesidad de tirada, pasando a estar incapacitado.

Un personaje puede ignorar todo el daño recibido del ataque de un secuaz, como si no hubiera tenido éxito, simplemente gastando 1 punto dramático, sin necesidad de activar aspecto alguno.

Si un personaje inflige un daño superior al Aguante de un secuaz, el secuaz queda inconsciente o, si el jugador lo desea, muerto.

Si el resultado de una tirada de ataque de un personaje es igual o superior al doble de la Defensa del secuaz, un segundo secuaz del mismo tipo puede ser afectado por el mismo ataque. Si el resultado es igual o superior al triple de la Defensa, tres secuaces pueden ser afectados y así sucesivamente. Por ejemplo, un personaje puede golpear con un único movimiento las cabezas de dos secuaces para dejarlos KO, o realizar una patada giratoria que afecta a los tres enemigos que lo rodean.

Cambios en los rasgos de los personajes

Si quieres continuar jugando partidas en esta ambientación con los mismos personajes jugadores, es posible que quieras que sus rasgos de juego cambien para reflejar su evolución. Para ello, recomendamos que no otorgues nuevos puntos para el personaje, sino que se redistribuyan los que ya existen. Una buena idea para reflejar la maduración (y envejecimiento) es mover puntos de las características físicas (Fortaleza y Reflejos) a las mentales (Voluntad e Intelecto). Cuando hagas esto, piensa que la mayoría de las personas tampoco se vuelven genios por el simple devenir de los años; con mover un punto por cada varios años de tiempo de juego es suficiente. Esto se aplica también a las habilidades: disminuye las habilidades más físicas (las de atletismo, combate y quizás percepción) y aumenta en consonancia las mentales (por ejemplo, cultura o las habilidades sociales). Como la profesión puede ser más física (por ejemplo, «Instrucción militar») o más mental (por ejemplo, «Estudioso de culturas antiguas»), actúa con ella según corresponda. Ya que las habilidades se pueden aprender (u olvidar) más rápidamente, mueve hasta dos puntos de habilidad por cada salto sustancial de tiempo.

Otra opción puede ser dejarles reducir su puntuación de Drama en uno, que pueden canjear por 2 puntos de característica, 4 de habilidad o 1 de característica y 2 de habilidad. Por último, si quieres otorgar puntos a tus jugadores puedes hacerlo, pero ten en cuenta que sus capacidades para afrontar retos aumentarán sustancialmente, y que en caso de que incrementen sus habilidades no solamente se volverán más versátiles, sino que también tendrán un nuevo aspecto que evocar y agotar.

Como regla general recomendamos moderar este tipo de avance a circunstancias excepcionales.

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15/02/2024, 09:38
Narrador

                                 P E R S O N A J E S    P R O T A G O N I S T A.

                               En esta escena se describen los pasos para crear un personaje en el nivel de escala de juego "Protagonistas" para el Sistema Hitos.

Antes que nada, te aconsejo echar un vistazo al hilo llamado Reglamento Hitos. Es un hilo de reglas que se haya en la misma Metapartida que este mismo hilo que estás leyendo ahora mismo y que contiene un resumen de las reglas del Sistema Hitos.

Por ahora sólo necesitarás leer el primer apartado de ese hilo de reglas, llanado Rasgos de los Personajes, donde se definen los Atributos, las Habilidades y los Hitos. Necesitaras saber que son esos conceptos para entender el proceso de crear un personaje.

Los Hitos son muy importantes en este sistema. Son una especie de Aspectos que describen cada Atributo, Habilidad y rasgo importante de la ficha, y que pueden ser invocados gastando uno de los puntos de drama del personaje para bonificar la tirada del personaje en aquellas ocasiones en las que tenga sentido que la descripción de dicho Hito (o Aspecto) pueda beneficiar la situación.

Como un Hito denominado "Pistolero", el cual podría invocarse para mejorar una tirada de ataque cuando se usan pistolas, o un Hito denominado "ha escapado de prisión tres veces" que podría invocarse para bonificar una tirada cualquiera necesaria para escapar cuando ha sido hecho prisionero (ya sea para abrir una cerradura, saltar una valla con alambre de espinos, correr mientras le disparan desde la torre de guardia, o noquear a un vigía).

Por supuesto, los Hitos también sirven para definir mejor al personaje, pues son bastante descriptivos, y nos hacen saber mucho más sobre el mismo.

Los Hitos también pueden usarse de otras formas, pero no quiero extenderme.

Notas de juego

Protagonistas: Avezados exploradores, piratas veteranos, miembros de algunas agencias gubernamentales, espías, comandos de guerra, guerreros de tribu, pilotos de caza espacial… Todos son personajes altamente cualificados en su campo, con habilidades poco habituales en las personas normales.

Estos personajes disponen de 18 puntos para las características y de 40 puntos para las habilidades.

El valor máximo posible para cualquier Atributo u Habilidad es 9. El valor mínimo es 2.

De todos modos, no te recomiendo poner Rasgos por encima/ debajo del baremo 4/7. Los valores 2, 3, 8 y 9 pueden resultar demasiado extremos (tanto para lo bueno, como para lo malo).

Empiezan el juego con 4 puntos en el atributo de Drama.

 

Ejemplo de reparto:

 


FORTALEZA 6  ••••••

REFLEJOS    3  •••

VOLUNTAD  5  •••••

INTELECTO  4  ••••


Forna física   4 

Combate       3

Interacción   7

Percepción    5

Subterfugio   5

Cultura          6

Profesión      4

Milagros*   6

 

Milagros*: Es una habilidad opcional pero para un segundo Poder Mutante . Un jugador puede querer que su personaje tenga o no una segunda Herencia Milagrosa para su personaje o no. En consecuencia contará o no con esa habilidad.

Sea como fuere, la reserva de puntos para repartir entre habilidades (40) será el mismo, cuente el personaje con esta habilidad o no.

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15/02/2024, 09:47
Narrador
Sólo para el director

Ritmo de Posteo

La partida tiene un Ritmo de Juego X. Esto es, un mensaje en partida cada X (eso se indicará en la partida correspondiente).

Si este Ritmo de Posteo de esta partida le resulta inasumible al jugador en algún momento, sería correcto comunicárselo al director.

Si no es capaz de cumplir el ritmo el jugador deberá abandonar la partida sin ningún tipo de animosidad.

Si el jugador incumple el Ritmo de Posteo de forma reiterada y sin comunicación, además de ser expulsado se llevará un negativo.

El director se reserva el derecho a mantener en la partida a cualquier jugador que considere ha mantenido de forma seria el ritmo de posteo de forma prolongada pero que haya incumplido el mismo en algún momento de manera excepcional. 

Cualquier jugador puede abandonar esta partida de manera voluntaria sin ningún perjuicio ni negativo por parte del narrador. 

Sistema de Juego

El reglamento utilizado en la partida será el del Sistema Hitos. En el otro hilo de esta misma metapartida se explican las bases del sistema. En este sentido, Hitos es un sistema relativamente sencillo.

Los jugadores que entren en esta partida deberán comprometerse a leer el reglamento.

No tengo problema en resolver dudas sobre el mismo, excepto aquellas obvias que ya vienen perfectamente explicadas en las normas del sistema. Por ejemplo "¿Y cómo funciona el sistema de tiradas de este juego?".

Forma de escribir cuando se postea

- Por cuestiones de homogeneidad, en partida los mensajes de los personajes jugadores se escribirán en tiempo pasado y tercera persona del singular respecto al personaje en sí:

Frederick abrió la puerta del cobertizo para mirar en su sombrío interior en busca de Haimlitz.

 

- En esta partida no se utilizarán "tipos de letra" diferenciados para la narración, el pensamiento o el diálogo. El diálogo irá entre guiones. Nada de negritas o cursivas.

Franchesco miró a su amigo convaleciente. La herida de la pierna parecía grave ante sus ignorantes ojos: - Doctor, ¿cree usted que Charles se repondrá? -

 

- Los pensamientos e ideas del personaje se realizarán en todo caso en un mensaje privado "sólo para el director". El Jugador no debe postear visiblemente para el resto de los jugadores de la partida los pensamientos de su personaje.

 

- Los mensajes en partida tendrán cierto contenido y deberán ser de más de unas pocas líneas. No exijo varias páginas de texto pero si cierta dedicación al escrito.

 

- El escrito debe tener un mínimo de legibilidad. No soy un talibán ortográfico y yo mismo cometo faltas de vez en cuando. Pero me gusta ver un buen uso de los signos de puntuación. Uso de mayúsculas al principio de la frase. Estructuración del texto en frases y párrafos. También exijo una expresión escrita correcta, aunque se realice desde un móbil.

 

- Si alguien me presenta un concepto de personaje interesante y bien escrito para acceder a la partida pero luego durante la partida escribe como el puto culo (efecto Jekill y Hyde) será expulsado y se llevará un negativo. Sé que puede parecer extraño, pero me ha ocurrido más de una vez. Generalmente porque el jugador, el cual no escribe muy bien y engañosamente entrega un concepto muy bien escrito por otra persona para poder entrar en la partida.

 

- La zona de "Texto" del post se deberá usar para narración, diálogo, describir la escena, etc... La zona de "Notas" del post se usará únicamente para indicaciones de reglas y otras anotaciones a nivel jugador-director.

Metajuego

En esta partida, los personajes jugadores tienen libertad de actuación respecto a los personajes de otros jugadores. Los PJs no podrán utilizar habilidades sociales para influir a otros PJs.

En esta partida, los personajes jugadores sí pueden influir sobre los personajes no jugadores a través de las habilidades sociales

En esta partida, los personajes NO jugadores pueden influir sobre los personajes jugadores a través de las habilidades sociales. Es decir, que en esta partida un PNJ podría engañar, seducir o intimidar a un PJ a través de sus habilidades sociales, estando el jugador obligado a interpretar a su personaje en consecuencia.

Esta es una partida colaborativa. Los PJs pueden no estar de acuerdo entre sí, discutir o intentar convencerse el uno al otro, pero ni se insultarán, ni se humillarán ni se agrederán entre ellos.

Las habilidades sociales se tiran antes de escribir lo que el PJ o PNJ va a decir, y lo que diga el personaje (y lo bien que lo diga) dependerá del resultado de la tirada.

Aunque como veis limito la interacción entre PJs de una manera bastante inusual para eliminar los conflictos entre jugadores, la interacción entre PJs y PNJs permitirá cualquier tipo de conflicto PJ - PNJ. Es más, en este sentido, fomento las relaciones y el conflicto entre los personajes.

Cómo entrar como jugador en la partida

Para poder entrar en la partida deberáś enviarme un Mensaje Personal. En este Mensaje Personal deberás indicarme:

 

1. Un concepto de personaje siguiendo escrupulosamente la siguiente estructura:

- Nombre del personaje.

- Raza/Nacionalidad (u orígen). Sexo. Edad.

- Descripción física del personaje.

- Descripción psicológica del personaje (a la que deberás atenerte interpretativamente durante la partida).

- A qué se dedica actualmente el personaje y qué es lo que sabe hacer (conocimientos, profesión, aptitudes).

- Un pequeño trasfondo de su pasado. A ser posible que de sentido a los dos puntos anteriores: Descripción psicológica y a qué se dedica actualmente.

- Una descripción somera de algunos PNJs con los que tenga relación (¿amigos? ¿familia? ¿jefes? ¿vasallos?)

 

2. Algún extracto de otra partida que juegue en Umbría. O un texto escrito por el jugador, en el que compruebe su capacidad de redacción.

 

Entre todos los Mensajes Personales que reciba realizaré una selección para elegir a aquellos que entrarán a jugar la partida. Lamento de antemano no aceptar a todos los que me soliciten entrar en la partida.

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15/02/2024, 10:07
Narrador

Nuestros Diáconos.

Los personajes estan en su forma Numerica casi creados para esta aventura en particular.

Más su forma Física, su caracter, su forma de ver la vida, y de interpretación de esta, las tiene que desarrollar el jugador en descripciones y poniendo una imagen, esta puede ser digital o que parezca real, pero no ha de ser comic ni anime ni similar.

Las Fichas se pueden repetir, es decir varios jugadores pueden tener la misma si es con la que van a estar a gusto de interpretar.

para ello han de hacer un copiar y pegar en su avatar (borrando antes la ficha borrador  que tengan ya de ejemplo en su avatar).

 

DIACONO 1.

Concepto: "Diacono experto en Milagros de Roca"

Cita: "O te aplasto o te ametrallo."

ATRIBUTOS
FORTALEZA 5 Tan duro como una roca   Drama (4)
REFLEJOS 4 Hábil con las manos    
VOLUNTAD 6  fuerte como el hierro  
INTELECTO 3 En ocasiones, Inspirado   

 

HABILIDADES   COMBATE
(Forma física) Fibrosa y rígida como la roca 5   Iniciativa 6  
(Combate) Conocedor de 7 Tipos de Lucha 8   Defensa 17 15
(Percepción) Si se mueve en el suelo lo siento.  6   Bonif. Daño (CC) 2  (DIS) 1
(Subterfugio) Por donde paso me destaco 4   AGUANTE (8)
(Interacción) Con los minerales 3   RESISTENCIA 8(  ), 8(  )-2, 8(  )-5
(Cultura) Actualizada con la de este siglo 5   BIOENERGÍA-ENTEREZA:8 A(/)B(x)
(Profesión) Soy Juez y Verdugo. 7   8: AB(   )  8: AB (    ) -2 8: AB (   )-5

 

Hitos y complicaciones
Cuando hay peligros me quiero quedar el último(-)   Tengo pánico a todo lo que no toque el suelo (-)
Resuelvo códigos de seguridad por diversión (+)   No soy capaz de sentenciar penas  como la Muerte (-)
Siempre se que hacer en el último momento (+)   *Milagro 1 Muro: Creo una pantalla de roca de 3x3 metros siempre que las condiciones lo admitan. absorbe -3. 
Conozco la base pues he estudiado sus planos (+)   *MILAGRO Roca 2: Mueve rocas el doble de grandes que él
* Milagro Ametralladora 2: ametralla gravilla a un objetivo que pueda ver y este a 50m. (daño mCM)   *Milagro Idioma roca 1: puedes intuir cosas a través de las rocas. 

*Los Milagros al activarlos se tira Voluntad + el Milagro que se esta usando a Dif 10 gasta como minimo tanta Bionergía como dado menor (m) salga, pero depende del Milagro también puede que consuma el dado Central (c) o incluso el Mas Alto (M).

* Cada Milagro que se pueda quedar activado cuesta 1 punto de Bionergia cada 1 u 2 asaltos activado y -2 al hacer el siguiente.

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DIACONO 2.

Concepto: "Diacono experto en Cambio Molecular"

Cita: "Blandito como el pure o duro como el acero."

ATRIBUTOS
FORTALEZA 5 Puedo Tener el cuerpo de acero   Drama (4)
REFLEJOS 4 Tan blandito como el Pudin    
VOLUNTAD 7  Moldeo Mi cuerpo a Voluntad  
INTELECTO 2 No soy muy listo, pero a veces sorprendo   

 

HABILIDADES   COMBATE
(Forma física) Puedo tener la que quiera 5   Iniciativa 5  
(Combate) Mi brazos y cuerpo se convierten en armas 8   Defensa 17 15
(Percepción) La puedo modificar, oidos, ojos, tacto,etc 6   Bonif. Daño (CC) 3  (DIS) 2
(Subterfugio) Puedo ser 1/3 mas pequeño o grande   6   AGUANTE (8)
(Interacción) dote de Ligón con el sexo opuesto. 4   RESISTENCIA 8(  ), 8(  )-2, 8(  )-5
(Cultura) Solo me interesan las revistas y comics 3   BIOENERGÍA-ENTEREZA:9 A(/)B(x)
(Profesión) Soy la ley sentencio y actuo 8     9: AB(   )  9: AB(    )-2 9: AB (   ) -5

 

Hitos y complicaciones
Sí la cosa se pone fea tengo ganas de escapar.. (-)   Tengo pánico al Fracaso (-) (-)
Resuelvo crucigramas y acertijos por diversión (-)   Creo que hay que dar una segunda oportunidad (-)
Siempre Encuentro una utilidad a mis Milagros (+)   *MILAGRO Blando 1: Puedo ser como el Pudin
Conozco la Capital como si hubiese nacido allí (+)   *Milagro cambiante 1: Puedo ser el gemelo de alguien. 
* Milagro Duro 1: Puedo ser muy duro (m) absorción + sin armadura o +1 con tu armadura (daño al golpear CM) resisto algo el exterior y el vacio.   *Milagro tamaño 1: puedo ser 1/3 más pequeño o más grande.

*Los Milagros al activarlos se tira Voluntad + el Milagro que se esta usando a Dif 10 gasta como minimo tanta Bionergía como dado menor (m) salga, pero depende del Milagro también puede que consuma el dado Central (c) o incluso el Mas Alto (M).

* Cada Milagro que se pueda quedar activado cuesta 1 punto de Bionergia cada 1 u 2 asaltos activado y -2 al hacer el siguiente.

Notas de juego

Diacono 3.

Concepto: "Diacono experto en la luz"

Cita: "¿Seguro que me ves?."

ATRIBUTOS
FORTALEZA 4 Demasiado delgado y pequeño   Drama (4)
REFLEJOS 5 Tan rápido como la Luz    
VOLUNTAD 6  Mis Milagros salen solos  
INTELECTO 3 Digna de un Diácono.  

 

HABILIDADES   COMBATE
(Forma física) Ágil y rápida como la de un Felino.  4   Iniciativa 6  
(Combate) Si me puede ver, los ciego con mi luz  7   Defensa 17 15
(Percepción) veo apenas sin luz, casi en la oscuridad  5   Bonif. Daño (CC) 2  (DIS) 1
(Subterfugio) Tan presencial y silencioso como un fantasma  6   AGUANTE (7)
(Interacción) Carismático con las autoridades locales  5   RESISTENCIA 7(  ), 7(  )-2, 7(  )-5
(Cultura) centrada en la informática  4   BIOENERGÍA-ENTEREZA:8 A(/)B(x)
(Profesión) La justicia es lo mío.  6   8: A(   ) B(  ) 8: A (    ) B (   )-2 8: A (   ) B(   )-5

 

Hitos y complicaciones
Demasiado impetuoso. (-)   Tengo pánico a la oscuridad completa (-)
Experto en juegos de sombras y de luces (+)   No soy estricto con la ley para mis juicios, veo la situación global.
Siempre se que Decir. (+)   *Milagro 2: Soy tan ágil y silencioso como un Felino.
Tengo un sesto sentido para los peligros (+)   *Milagro 1: Soy tan rápido que puedo hacer dos cosas a la vez
* Milagro 2: mi haz intenso de luz  funde hasta el hierro  (daño mCM) 50 metros de distancia   *Milagro 1:Mis destellos ciega a todos los del lugar y daña la retina o sentidos de visión (daño m) 

*Los Milagros al activarlos se tira Voluntad + el Milagro que se esta usando a Dif 10 gasta como minimo tanta Bionergía como dado menor (m) salga, pero depende del Milagro también puede que consuma el dado Central (c) o incluso el Mas Alto (M).

* Cada Milagro que se pueda quedar activado cuesta 1 punto de Bionergia cada 1 u 2 asaltos activado y -2 al hacer el siguiente.

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DIACONO 4.

Concepto: "Diacono experto Matematico"

Cita: "El Universo solo rige una ley, LAS MATEMATICAS."

ATRIBUTOS
FORTALEZA 3 flexible como una hoja   Drama (3)
REFLEJOS 5 Mi poder de cálculo es más rápido    
VOLUNTAD 6  Mente dotada para la lógica   
INTELECTO 6 Soy un saco lleno de números y formulas  

 

HABILIDADES   COMBATE
(Forma física) Lo que tiene de ágil, carece de fuerza 4   Iniciativa 7  
(Combate) Calculo tu próximo contraataque, demasiado confiado 7   Defensa 17 15
(Percepción) Matemáticamente creo saber donde estas. 5   Bonif. Daño (CC) 2  (DIS) 1
(Subterfugio) Se por donde vas, pero no te conozco  5   AGUANTE (8)
(Interacción) Sorprendo a Matemáticos y astrónomos con mi labia 6   RESISTENCIA 8(  ), 8(  )-2, 8(  )-5
(Cultura) Cualquier cosa que necesite de cálculos la entiendo. 6   BIOENERGÍA-ENTEREZA:8 A(/)B(x)
(Profesión) La justicia es una gran formula, que puede ser errónea 7   8: A(   ) B(  ) 8: A (    ) B (   )-2 8: A (   ) B(   )-5

 

Hitos y complicaciones
No soporto estar con gente de un nivel intelectual demasiado bajo. (-)   Tengo miedo a quedarme en blanco otra vez(-)
Calculando he ganado en el pasado  a las computadores  (+)   La Justicia es una gran formula que creo conocer(-)
 Soy un impresionante jugador de ajedrez (+)     
Calculo tus verdad o mentiras y por ello se ha  donde quieres llegar a parar(+)   *MILAGRO 1:  Calculo una situación favorable para mis propositos. por ello uso el dado  (M antes de tirar y tu acción).
* Milagro 2:Lanzo una Poderosa onda Mental hasta 50 metros de mi a un objetivo daño mCM   *Milagro 1: Con mis calculos y probabilidades puedo ayudar a los demás (les das más 2 a la tirada en sus acciones ese asalto)

*Los Milagros al activarlos se tira Voluntad + el Milagro que se esta usando a Dif 10 gasta como minimo tanta Bionergía como dado menor (m) salga, pero depende del Milagro también puede que consuma el dado Central (c) o incluso el Mas Alto (M).

* Cada Milagro que se pueda quedar activado cuesta 1 punto de Bionergia cada 1 u 2 asaltos activado y -2 al hacer el siguiente.

Cargando editor
26/02/2024, 18:30
Narrador

Aquí os he puesto 4 fichas de Diáconos. 

Mirar cual os puede gustar más y solo se tiene que copiar y pegar en vuestro avatar.

cada atributo, cada habilidad, cada Hito de vuestra vida tiene una frase que os caracterizará en el juego, se puede hacer cambios en la ficha sobre la base que teneís. Comentarmelo  para ver si son adecuados.

Y ... sí, se pueden repetir las fichas pueden haber dos con la misma, pero cambiaríamos alguna frase o algún Hito para que no quedarán tan clonadas.

 

Cargando editor
27/02/2024, 13:33
Narrador

Pues nada, lo dicho.

Bienvenidos a este desafío mensual. 

Comenzaremos este viernes 1 descansaremos el finde y retomaremos el lunes.

Lo comentado, tenéis 4 plantillas de Diáconos hechas, es copiar y pegar en vuestro avatar. Poneos un nombre y foto.  Y mirar si os gusta como está o queréis cambiar algo de la ficha.

(Sobre todo las frases de lo que sois y como sois y los hitos.)

Cargando editor
28/02/2024, 17:16
Narrador

Vale , os he para facilitaros las cosas copiado la ficha en vuestro avatar 1 y al 3.

Os explico:

Todos los milagros que se tiene en vuestra  ficha se pueden hacer mientras se tengan fuerzas.

Es decir Bio energía.

Cada vez que se tire los 3d10 para pasar la dificultad os consumirá tanta Bio como el dado menor (m)

...................................

Se tienen 4 puntos de destino ( drama) .

Si una tirada sea por vuestro poder o de una tirada normal os sale mala mirar vuestro Hitos o frases y si tienen sentido podéis repetir a cambio de un punto esa tirada tirando 1d10, 2d10, o los tres dados  y  quedaros con el dado más alto. ( Si son dobles o triples estos se sumarían  ).

También se puede añadir con los puntos siempre que vuestras frases o Hitos tengan sentido, herramientas, contactos, pequeños detalles en la escena, etc.

También os podría ayudar los puntos si se está herido.

 

¿ Se puede recuperar los puntos?

Sí. Podéis recuperar y tener puntos extras cuando vuestros Hitos negativos os complican y ponen más interesante la historia.

Como se narre y use vuestros Hitos y frases os ayudará a triunfar o fracasar.

 

Notas de juego

Recordar TODOS COMENZÁIS CON 4 PTS DE DESTINO( drama) 

Cargando editor
28/02/2024, 17:35
Narrador

En la parte de Aguante por ejemplo aguante 8.

Quiere decir que se podrá aguantar 8 impactos a tres niveles de daño 8,8 y 8. Los marcaremos con /.

Luego se podrá recibir otros 8 8 y 8 con X. Este es un daño más consolidado y permanente.

.

Los pnj y vosotros mismos para los malotes poderosos. Cuando os impactan se tira aguante a DIF 12. Si no se llega se pierde todos los puntos de resistencia y se cae inconsciente y moribundo.

Pero todo esto lo iremos viendo sobre la marcha para no liarnos.

Notas de juego

Vuestra Bioenergía funciona exactamente igual que el aguante físico.

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28/02/2024, 17:46
Narrador

Notas de juego

Para los que no conocen la wep

 

Al escribir abajo salen las imágenes de todos. Se puede marcar y desmarcar estás para dialogar solo con quién quieras.

Para hablar con migo se puede por ejemplo desmarcando a todos.

 

También aparece un dado a la derecha 1d20. Ahí se hacen las tiradas

Cargando editor
28/02/2024, 17:51
Narrador

Notas de juego

Para cambiar la imagen darle a vuestro avatar y saldrá arriba " cambiar imagen"

Cargando editor
28/02/2024, 17:52
Narrador

Notas de juego

Para vuestras descripciones/historias.

✓Recordar que os han creado en laboratorio.

✓Que estáis siempre regenerando vuestro organismo en la luna hibernando.

✓ Algunos de vosotros pueden tener 100 años y ser jóvenes y vivir 500 años más.

✓ Sois en hibernación cientos de Diáconos y durante este tiempo conocido a otros.

No os cortéis y si queréis podéis definir algún compañero Diácono del pasado o alguna misión en el pasado que os llamo la atención. O algún juicio y sentencia en contra de lo Ético que os marco pero concorde con la justicia. Etc.

 

Cargando editor
28/02/2024, 17:58
Narrador

Notas de juego

ESPERO QUE LAS DUDAS MAS MENOS ESTEN MAS CLARAS. 

o puede que ahora se tengan más.

Pero conforme juguemos iremos viendo.

RECORDAR:

No es una partida que dure 6 meses o un año o más típica 

Esta partida la intentaremos comenzar el 1 de marzo viernes y terminar el 1 de abril o Antes.

 

Otra detalle tened encuentra que lo que se ponga en el off topic lo van a poder ver el resto de umbrianos.

Lo que se ponga aquí. Quedará entre nosotros.

Cargando editor
28/02/2024, 18:12
Narrador

Hay muchos en umbria que ponen la negrita como diálogo para distinguir.

Ejemplo de diálogo:

Hey! John mira este cable, parece mordido. Comenté al compañero mientras sujetaba este con cuidado.

También admito la forma clásica

       Hey! Chicos mirad que pedazo de agujero tengo delante.       Les susurré mirando el vacío oscuro que mostraba aquella fisura.