Recompensas por tiradas:
Durante la aventura se marcarán una serie de tiradas especialmente buenas, ya sea por el resultado del dado o por el momento en que se obtiene un éxito crítico.
Al final de la aventura, cada jugador realizará una tirada por cada habilidad marcada y debe sacar un porcentaje mayor al que consta en dicha habilidad (osea, fallar la tirada). Si se falla la tirada se lanzará un dado extra y el resultado se sumará a dicha tirada. El dado que se tiene que tirar irá en relación a la siguiente tabla:
Porcentaje habilidad | Dado avance |
De 1% a 50% | 1D10 |
De 51% a 65% | 1D8 |
De 66% a 75% | 1D6 |
De 76% a 90% | 1D4 |
Charles Maxllow:
Descubrir
Cerrajería
Conducir
Ocultarse
Elisabeth Hall:
Psicología
Persuasión
Descubrir
Escuchar
Cordura: al final de la aventura, cada investigador que haya sobrevivido, recupera 1d10 puntos de cordura hasta el máximo permitido según su habilidad de POD, siempre y cuando se hayan superado los objetivos de la aventura.
Descubrir +10, Cerrajería +2, Ocultarse +3
Motivo: Descubrir
Tirada: 1d100
Dificultad: 25-
Resultado: 65 (Fracaso) [65]
Motivo: Cerrajería
Tirada: 1d100
Dificultad: 40-
Resultado: 63 (Fracaso) [63]
Motivo: Conducir
Tirada: 1d100
Dificultad: 40-
Resultado: 17 (Exito) [17]
Motivo: ocultarse
Tirada: 1d100
Dificultad: 40-
Resultado: 56 (Fracaso) [56]
Motivo: Descubrir
Tirada: 1d10
Resultado: 10 [10]
Motivo: Descubrir
Tirada: 1d10
Resultado: 2 [2]
Motivo: ocultarse
Tirada: 1d10
Resultado: 3 [3]
Motivo: Cordura
Tirada: 1d10
Resultado: 4 [4]