Regla nº1:
Respecto al uso de los 5' gratuitos. Ademas de su uso normal, se podrá usar en batalla para evitar un ataque de oportunidad cuando se está en combate cuarpo a cuerpo mediante una tirada enfrentada de destreza. Esto solamente será útil con enemigos que tengan un alcance de 5'. Algunos enemigos tambien haran uso de esto.
Regla nº2:
Los criticos. Para realizar un critico hara falta que la tirada del dado este dentro del rango de amenaza de critico del arma usada y para confirmarlo solamente hará falta superar la CA del enemigo en una nueva tirada. Si ademas, en el primer dado sale un 20 y en el segundo otro 20 quien reciba ese golpe morirá a menos que supere una tirada de fortaleza CD 15 + nivel de personaje.
TABLA DE CRITICOS
Armas perforantes:
Localización:
1D10----LUGAR
1 - 2-----Pierna derecha
3 - 4-----Pierna izquierda
5---------Abdomen
6 - 7-----Torso
8---------Brazo Izquierdo
9---------Brazo derecho
10-------Cabeza
Piernas:
1D20----------EFECTO
1 - 3 ---------- Ningun efecto
4 - 5 ---------- Piernas contusionadas ( -2 a las tiradas el resto del combate)
6 - 7 ---------- Golpe en las rodillas, tumbado ( 1/4 movimiento el resto del combate)
8 - 9 ---------- Pie roto (1/4 velocidad y -4 DES durante 1D6+1 dias)
10 - 11 ------- Armadura dañada (-1 a la CA permanente o hasta que la armadura sea reparada o sustituida) si no tiene armadura (1/4 movimiento y hemorragia grave hasta el final del combate)
12 - 13 ------- Cadera rota, hemorragia grave (1/4 movimiento y -4 a todas las tiradas durante 1D6+1 dias)
14 - 15 ------- Pierna perforada, hemorragia leve (1/2 movimiento y -4 a las tiradas el resto del combate)
16 - 17 ------- Rodilla destrozada, tumbado, retroceso 5' (1/4 movimiento y -4 a las tiradas durante 1D10+2 dias)
18 ------------- Cadera destrozada, tumbado, hemorragia grave (1/2 movimiento durante 1D10+2 dias)
19 ------------- Muslo destrozado, hemorragia grave, inmovil (-6 a los ataques y -4 a la DES durante 1D4+1 dias)
20 ------------- Pierna semi-amputada, hemorragia grave e inmovil
Abdomen:
1D20----------EFECTO
1 - 3 ---------- Ningun efecto
4 - 5 ---------- Hemorragia leve, victima noqueada (1D6 asaltos)
6 - 7 ---------- Perforación (1/2 movimiento y -2 al ataque el resto del combate)
8 - 9 ---------- Armadura dañada, victima noqueada (-2 a la CA, noqueado 1D4 asaltos)
10 - 11 ------- Abdomen herido (1/4 movimiento y -4 a las tiradas el resto del combate)
12 - 13 ------- Abdomen herido, hemorragia leve (1/2 movimiento y -2 a las tiradas el resto del combate)
14 - 15 ------- Abdomen herido, hemorragia grave (1/4 movimiendo y -4 a las tiradas el resto del combate)
16 - 17 ------- Abdomen herido, tumbado, noqueado, hemorraia leve (1D6 asaltos noqueado y -4 a las tiradas)
18 ------------- Abdomen perforado, inconsciente, hemorragia grave ( 0 PG automaticamente, -4 DES durante 1D8+5 horas e incosciente durante 1D8 horas)
19 ------------- Abdomen reventado, incosciente, hemorragia grave ( -3 PG automaticamente, 1/2 DES durante 1D10+9 horas e inconsciente durante 1D10 horas)
20 ------------- Abdomen destrozado, incosciente, hemorragia grave ( -6 PG automaticamente, 1/2 DES durante 1D10+9 horas e inconsciente durante 1D10 horas)
Torso:
1D20----------EFECTO
1 - 3 ---------- Ningun efecto
4 - 5 ---------- Perforación leve (-2 a las tiradas el resto del combate)
6 - 7 ---------- Perforación grave, hemorragia leve (-4 a las tiradas el resto del combate)
8 - 9 ---------- Perforación critica, tumbado, aturdido, hemorragia grave (Aturdido 1D4 asaltos, -4 a las tiradas y 1/2 movimiento el resto del combate)
10 - 11 ------- Perforación rompedora (-2 a la CA y -2 al ataque durante el resto del combate)
12 - 13 ------- Perforación desangrante, hemorragia grave ( -2 a las tiradas el resto del combate)
14 - 15 ------- Perforación inhabilitadora ( 1/4 movimiento y -2 al ataque el resto del combate)
16 - 17 ------- Perforación desgarradora, tumbado, aturdido, hemorragia leve (aturdido 1D6+1 asaltos)
18 ------------- Perforación vital, hemorragia leve (0 PG automaticamente)
19 ------------- Perforación bestial, hemorragia leve, inconsciente (-3 PG automaticamente incosciente 1D8+4 horas
20 ------------- Perforación final, hemorragia grave, inconsciente ( -6 PG automaticamente, inconsciente durante 1D10+5 horas
Brazos:
1D20----------EFECTO
1 - 3 ---------- Ningun efecto
4 - 5 ---------- Roce mano/brazo (-2 a las tiradas el resto del combate)
6 - 7 ---------- Perforacion leve, hemorragia leve (-4 a las tiradas el resto del combate)
8 - 9 ---------- Perforación grave, hemorragia grave (-6 a las tiradas el resto del combate)
10 - 11 ------- Perforación critica, (Brazo/mano inutilizado el resto del combate)
12 - 13 ------- Golpe desangrante, hemorragia grave, tumbado (-2 a las tiradas el resto del combate)
14 - 15 ------- Golpe nazi (suelta el objeto agarrado, -4 a las tiradas y -2 FUE el resto del combate)
16 - 17 ------- Hombro herido, hemorragia leve ( -4 FUE y -6 a las tiradas el resto del combate)
18 ------------- Hombro herido grave, hemorragia grave (brazo inmovil 1D6+1 horas)
19 ------------- Hombro hecho polvo, hemorragia grave (Brazo inmovil 1D8+4 horas, -8 a las tiradas el resto del combate)
20 ------------- Brazo semi-amputado, hemorragia grave, tumbado, aturdido (Brazo inmovil 1D8+4 horas, -8 a las tiradas el resto del combate, aturdido 1D4+1 asaltos)
Cabeza:
1D20----------EFECTO
1 - 3 ---------- Ningun efecto
4 - 5 ---------- Desgarre (-2 a las tiradas y -2 avistar durante 1D4 horas)
6 - 7 ---------- Desgarre leve, hemorragia leve (-4 a las tiradas el resto del combate, aturdido 1D4+1 asaltos, -2 avistar durante 1D6 horas)
8 - 9 ---------- Desgarre grave, hemorragia grave, inconsciente (0 PG automaticamente, inconsciente 1D10 horas -2 SAB, INT y CAR durante 1D10+3 horas)
10 - 11 ------- Desgarre critico, hemorragia grave (-6 a las tiradas el resto del combate)
12 - 13 ------- Desgarre penalizador, hemorragia leve ( vista parcialmente ocultada por la sangre (ocultacion 25%) y -6 a las tiradas el resto del combate)
14 - 15 ------- Desgarre sangrante, hemorragia grave, inconsciente ( -2 INT, SAB y CAR, 0 PG automaticamente, inconsciente 1D8+5 horas)
16 - 17 ------- Desgarre bestia, hemorragia grave, inconsciente, perdida parcial de un ojo (-2 SAB permanente, 0 PG automaticamente, inconsciente 1D10+5 horas)
18 ------------- Desgarre vital, inconsciente, hemorragia grave (inconsciente 1D10+9 horas, perdida parcial del habla)
19 ------------- Desgarre nazi, inconsciente, hemorragia grave ( inconsciente 1D12+9 horas, perdida de la vista, labia u oido durante 1D6 dias, -3 PG automaticamente)
20 ------------- Desgarre final, inonsciente, hemorragia grave ( incosciente 1d3 dias, perdida de vista labia u oido permanente, -6 PG automaticamente)
Hemorragia leve: El tener una hemorragia leve implica la perdida de 2 PG por asalto, en reposo la perdida de PG se reducirá a 1PG por minuto.
Hemorragia grave: El tener una hemorragia grave implica la perdida de 3 PG por asalto, en reposo la perdida de PG se reducirá a 2PG por minuto.
Para evitar que una hemorragia siga sangrando hace falta tener exito en una prueba de sanacion CD 15 para una leve y de CD 20 para una grave. Dependiendo del estado del paciente se podrá elegir 10 o no.
Ufff ya estan puestas las tablas de los criticos de las armas perforantes, ahora solo quedan las armas cortantes.