Desde ahora sois agentes de este ministerio. Vuestras fichas contarán con atributos y habilidades que han sido medidos por dados, pudiendo tener 1d4, 1d6, 1d8, 1d10 o 1d12 en cada uno.
Las dificultad de una tirada salvo que se diga lo contrario es 4. Si debéis tirar para poneros a prueba, tirad por habilidad o atributo (lo que corresponda) y si el resultado supera el 4, ¡enhorabuena! Por cada 4 puntos que el resultado sobrepase la dificultad, obtenéis un aumento. Eso quiere decir que habéis sacado la tirada y encima algo ha mejorado.
Se pueden hacer tiradas de una habilidad en la que no tengáis entrenamiento. En ese caso tiráis la habilidad con d4-2. No obstante si el DJ decide que aún así no tenéis posibilidad de tirar por la dificultad de la acción (véase una operación a corazón abierto), no habrá tirada posible.
Además los personajes y algunos PNJ comodín (los que vendrían a ser algo así como un boss) siempre tiran, aparte del dado que les corresponda un dado de seis adicional, llamado dado salvaje. Prevalecerá el resultado más alto que saque cada uno de esos dados. Cualquiera de las tiradas puede explotar. Esto quiere decir que si sacas la puntuación máxima del dado, puedes tirarlo de nuevo para sumar todos los dados al final. Eso aplica tanto al dado normal como al dado salvaje.
Por último todos contáis en esta partida con un Beni*. Es un término de Savage Worlds que viene a ser un diminutivo de benefit. Éste se puede usar para:
- Repetir una tirada: Puedes gastar un beni para repetir una tirada
- Resistir una herida: También puedes gastar un beni para resistir una herida.
- Sacarse el estado de aturdido: En tu turno puedes gastar un beni para quitarte este estado y actuar con normalidad. Se puede hacer después de intentar sacárselo por otros medios (habitualmente una tirada de Espíritu)
Los jugadores empiezan con 1 beni, yo tendré otro. Se pueden ganar benis por hacer cosas especialmente divertidas o que aporten mucho a la historia, sin embargo sólo si te lo mereces la tendrás. No será fácil al ser una partida corta, así que piénsatelo bien antes de gastarlos.
Iniciativa
En Savage World la iniciativa se resuelve sacando una carta de una baraja francesa con dos comodines. Como esto no es fácil y somos más castizos que nadie, esto vamos a jugarlo como si fuera la baraja del señor heraclio fournier de toda la vida. De las de cartas hasta el 9, la sota, el caballo y rey; también con los 2 comodines... Si lo habéis adivinado os daréis cuenta que salen 50 cartas. Así que tiraremos 1d100 y dividimos entre 2 para saber qué carta toca.
Y aquí les traigo una tabla con el resultado de la división:
as | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | sota | caballo | rey | |
oros | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 |
copas | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 |
espadas | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 | 32 | 33 | 34 | 35 | 36 |
bastos | 37 | 38 | 39 | 40 | 41 | 42 | 43 | 44 | 45 | 46 | 47 | 48 |
comodin | 49 | 50 |
Después de que se asigna una carta a cada grupo (cada pj tiene una carta pero cada grupo de enemigos comparten carta si no son importantes) se empieza la iniciativa desde el as hasta el 2. En caso de empates primero van los oros, luego las copas, después las espadas y finalmente bastos.
Los comodines dan la opción de elegir en que momento se quiere actuar. Además tendrá un +2 a las tiradas y un +2 al daño durante ese turno.
¿Qué puedo hacer en mi ronda?
Se pueden hacer tantas acciones como queráis pero:
- No se puede repetir acción, es decir no puedo lanzar dos cuchilladas, hacer dos acciones de ataque con el mismo arma, correr dos veces, o intentar esconderse dos veces. Tened en cuenta que hay acciones de ataque que permiten atacar varias veces, etc...
- Moverte no es una acción, es gratuito y se puede intercalar con las otras acciones. Es decir puedes moverte 2 cuadrados, atacar, moverte otros 3 cuadrados.
- En cada ronda puedes hacer una acción (y el movimiento) sin penalizadores. Por cada acción extra (hasta tres) todas las acciones de la ronda tienen un -2, si fueran 3 acciones el penalizador para todas las tiradas es de -4.
También aprovecho para comentar que tenéis un dado salvaje por acción. Si una acción supusiera tirar varios dados, sólo se tira un dado salvaje sustituyéndose al dado más bajo. Sin embargo cuando otro pj ataca con espada y daga (dos acciones diferentes) tirara un dado salvaje con cada ataque.
Ataque
Cuerpo a cuerpo: Se tira habilidad de pelea, para impactar debes alcanzar un Valor Objetivo igual o superior a la Parada del oponente
A distancia: Debes usar Atletismo para las armas arrojadizas, como granadas, cuchillos, jabalinas, etc y Disparo para los restantes casos.
Todas las armas a distancia tienen un valor de Distancia, indicando su alcance corto/medio/largo (por ejemplo, 5/10/20). El Valor Objetivo (VO) a la hora de alcanzar un blanco a distancia corta es 4. A partir de cada nivel de distancia se sufre un penalizador de -2 siendo de -4 en el caso de una distancia larga y -8 en una distancia extrema1.
Daño
Tras sumar el total de todos los dados de daño, se compara el resultado con la dureza de la víctima. Si la igualáis o la superáis, en ese caso la víctima queda aturdida. Por cada aumento que se obtenga, sufrirá, además, una herida. En los PNJ este único punto de daño será suficiente para matarlos.
Si un personaje sufre daño estando aturdido sufrirá directamente daño.
Cuando un personaje obtiene un aumento en una tirada de ataque (sin importar la cantidad de aumentos obtenidos) añade +1d6 al daño total causado. ¡Este d6 también puede explotar!
EFECTOS DEL DAÑO
La aplicación de daño puede provocar tres resultados: aturdimiento, heridas e incapacitación.
Los personajes aturdidos están sin aire, doloridos, no inconscientes. Los personajes aturdidos solo pueden realizar acciones gratuitas, como moverse (incluye correr). Al comenzar su turno, un personaje aturdido debe intentar recuperarse de este estado, realizando una tirada de Espíritu. Se trata de una acción gratuita que solo puede hacerse una vez por turno.
Si falla, sigue en ese estado. Si pasa la tirada podrá actuar con normalidad el resto del turno. El personaje también puede gastar un beni para eliminar su estado de aturdimiento en cualquier momento (incluso si no es su turno), como, por ejemplo, después de saber el daño pero antes de compararlo con su Dureza.
Los extras o PNJ sólo pueden recibir una herida. Los comodines podrán aguantar hasta 3 heridas. En caso de recibir más quedarán incapacitados.
Penalización por heridas: Cada herida que sufra un personaje impone una penalización acumulativa de -1 a su Paso (hasta un mínimo de 1) y a todas sus tiradas de rasgo (tiradas de atributo y habilidad), hasta una penalización máxima de -3.
Cuando un personaje queda incapacitado por efectos que causen daño o heridas, debe realizar de inmediato una tirada de Vigor y comprobar el resultado:
-Pifia: El personaje muere.
-Fallo: Tira en la Tabla de lesiones (2d6 y os digo lo que pasa). La lesión es permanente. El personaje también comienza a desangrarse.
-Éxito: Tira en la Tabla de lesiones (2d6 y os digo lo que pasa). La lesión desaparece cuando el personaje sane todas sus heridas.
- Aumento: Tira en la Tabla de lesiones (2d6 y os digo lo que pasa). La lesión desaparece a las veinticuatro horas o cuando sane todas sus heridas (lo que ocurra antes).
1Distancia Extrema: Es igual a cuatro veces el valor de distancia larga del arma. Para disparar a esta distancia es necesario realizar la maniobra Apuntar (pág. 141). Esto no reduce las penalizaciones, como sucedería normalmente: solo permite al personaje alcanzar mayor distancia de lo normal.
La sociedad piramidal en la Antigua Roma está bastante presente. Tenemos por tanto un escalonamiento en cuya cúspide están las grandes familias que componen el senado.
Por tanto tendríamos los siguientes estratos sociales en los que podría situarse cualquier jugador:
Para reflejar esta diferencia de clases, cundo un personaje (sea PJ o PNJ) de un nivel social inferior quiere interactuar con otro de un nivel social superior y requiera una tirada, ésta sufrirá una penalización a su resultado equivalente a los escalones que les separen. Un ejemplo con el que quedará más claro:
Theophilus es un comerciante griego, en el momento en el que estamos es considerado un ciudadano de Roma, un plebeyo sin empleo conocido. Está intentando conseguir que la Domina de la casa de los Escipión acepte tomarle como educador de los jóvenes pupilos que dirigirán el futuro de la República. Para ello hará una tirada de persuasión, al resultado de la misma deberá restarle -1 que es lo que separa al pueblo llano de la baja nobleza.
La moneda romana más importante durante la República eran los Denarios de plata. Los áureos de oro aparecieron más tarde del periodo histórico en el que vamos a jugar.
Para las fracciones, los ases hace tiempo que cayeron en desuso sustituidos por los Sestercios. Cada sestercio (también de plata) equivale a un 1/4 de denario.
A continuación listamos algunas armas comunes de la época en la que se desarrollará la partida, a modo curiosidad se han incluido también algunos objetos y, ¡cómo no! La típica pistola que se suele llevar a las misiones para intentar no usarla.
Si veis necesario incorporar algo más o queréis que busquemos algo en el manual, decidme. Igualmente sentiros libres si tenéis el manual y queréis incorporar algo.
Armas del siglo XXI
ARMA | DIST | DAÑO | CDF | MUN | FUE MIN | PESO | COSTE | NOTAS |
Revólver .38 | 10/20/40 | 2d6 | 1 | 6 | d4 | 1 | 150 |
Ningún arma cuenta con penetración de armadura
Armas cuerpo a cuerpo y arrojadizas
ARMA | DIST | DAÑO | CDF | MUN | FUE MIN | PESO | COSTE | NOTAS |
Pugio | FUE+d4 | d4 | 0,5 | 25 | ||||
Daga | FUE+d4-1 | d4 | 0,5 | 30 | ||||
Gladius | FUE+d6+1 | d6 | 1 | 100 | ||||
Falcata íbera | FUE+d6+1 | d6 | 1 | 100 | ||||
Hacha de mano | FUE+d6 | d6 | 1 | 100 | ||||
Fasces (haz de líctores) | FUE+d4 | d4 | 1 | Parada +1, Alcance 1, dos manos | ||||
Pilum | 03/06/12 | FUE+d6 | 1 | 1 | d6 | 1,5 | 50 | Arrojadiza, tiene un solo uso |
Verutum | 03/06/12 | FUE+d6 | 1 | 10 | d6 | 1,5 | 200 | Manojo de virotes arrojadizos (Vélites) |
Ningún arma cuenta con penetración de armadura
Armaduras, cascos y escudos
Objeto | Localiz. | Arm. | Fue min | Peso | Coste |
Lorica hamata | Torso, brazos | +3 | d8 | 12,5 | 300 |
Casco | Cabeza | +3 | d8 | 2 | 25 |
Escudo | Parada | Cobert. | Fue min | Peso | Coste |
Escudo celta | +2 | -2 | d6 | 4 | 100 |
Scutum romano | +3 | -4 | d8 | 6 | 200 |
Equipo Misceláneo
Objeto | Coste | Peso |
Balteus (cinturón) | 10 | 1 |
Braccae (pantalones de lana) | 20 | 1 |
Buccina | 200 | 2,5 |
Caligae | 100 | 1 |
Focale (bufanda blanca para evitar roce armadura) | 5 | 0,5 |
Manto poncho | 10 | 2 |
Odre | 5 | 0,5 |
Pala | 5 | 0,5 |
Raciones viaje x5 | 10 | 0,5 |
Sarcina (macuto/mochila) | 50 | 1 |
Túnica | 200 | 1,5 |
Atributos: Agilidad d4, Astucia d12, Espíritu d8 Fuerza d4, Vigor d6
Paso: 6; Parada: 4; Dureza: 5
Habilidades: Apostar (AST) d4, Atletismo (AGI) d4, Conocimientos Generales (AST) d8, Notar (AST) d6, Persuadir (ESP) d6, Sigilo (AGI) d4, Humanidades (AST) d8, Idioma (AST) latín d12, griego d8, español d6, Investigar (AST) d4, Pelear (AGI) d4.
Desventajas:
Anémico (menor): -2 a Vigor cuando resistes la fatiga.
Avergonzado (mayor): Algo trágico sucedido en tu pasado te persigue: En tiempos de Calígula se te condenó a muerte pero se revocó tu sentencia y te retiraste de la vida pública. En tiempos de Claudio también te condenaron a muerte pero se conmutó por el destierro a Córcega. Esto nadie en Roma lo sabe porque sucedió posteriormente.
Cauto (menor): Te gusta planear y sopesar demasiado todas tus acciones.
Ventajas:
Carismático: Puedes repetir una vez las tiradas de Persuadir.
Equipo:
Ropa varia: Túnica, pallium, caligae, 100 denarios
ARMA | DIST | DAÑO | CDF | MUN | FUE MIN | PESO | COSTE | NOTAS |
Daga | FUE+d4 | d4 | 0,5 | 30 |
Os voy poniendo aquí cómo están resultando las fichas de los PJs por si eso os ayudase a decidir.
PD. He encontrado un retrato de Séneca realizado por un Coreano y mola, es clavada a algunos de los bustos que he visto por ahí.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d4, Espíritu d6 Fuerza d6, Vigor d6
Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 5
Habilidades: Atletismo (AGI) d8, Cabalgar (AGI) d4, Conocimientos Generales (AST) d4, Disparar (AGI) d8, Notar (AST) d4, Persuadir (ESP) d4, Sigilo (AGI) d6, Idioma (AST) español d8, latín d4, Interpretar (AST) d4, Intimidar (ESP) d6, Pelear (AGI) d6, Supervivencia (AST) d4.
Desventajas:
Impulsivo (mayor): Eres de los que actúa antes de pensar.
Ventajas:
Soldado: Los soldados profesionales están acostumbrados a transportar grandes pesos y soportar duras condiciones climáticas. Tras unos cuantos días con su panoplia militar (a decisión del DJ), tratan su Fuerza como si fuera un dado superior a la hora de determinar su capacidad de carga y la fuerza mínima de sus armas y otro equipo sin penalizaciones. También pueden repetir una vez las tiradas de Vigor para soportar peligros medioambientales.
Equipo:
Ropa varia: Túnica, caligae, 50 denarios
ARMA | DIST | DAÑO | CDF | MUN | FUE MIN | PESO | COSTE | NOTAS |
Daga | FUE+d4 | d4 | 0,5 | 30 | ||||
Revólver .38 | 10/20/40 | 2d6 | 1 | 6 | d4 | 1 | 150 |
Si os preguntáis por qué no tienen un Gladius, en teoría nadie tenía permitido estar armado en el interior de Roma, los líctores de hecho escoltaban a los cónsules con un conjunto de varas llamadas fasces, no con espadas. Otra cosa es que la gente no lleve una daga para estar protegido ante la perspectiva de sufrir cualquier emboscada.
Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu d8, Fuerza d4, Vigor d4
Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 4
Habilidades: Atletismo (AGI) d4, Conocimientos Generales (AST) d6, Notar (AST) d4, Persuadir (ESP) d4, Sigilo (AGI) d4, Idioma (AST) español d8, latín d4, Ciencias (AST) d6, Conducir (AGI) d4, Electrónica (AGI) d4, Humanidades (AST) d4, Medicina (AST) d8, Pelear (AGI) d6, Provocar (AST) d6
Desventajas:
Heroico (mayor): Eres un alma noble que nunca rechaza a nadie que le necesite. Puede que protestes y reniegues por ello, pero siempre acudirás al rescate de quienes creas que no pueden protegerse ellos solos. Eres el primero en entrar a la carrera en un edificio en llamas, aceptas cazar a los monstruos que asolan un lugar de forma gratuita (o por un pago nimio) y, en general, toda historia trágica activa tu faceta solidaria.
Ventajas:
Curandera: +2 a las tiradas para curar.
Equipo:
Ropa varia: Túnica, caligae, móvil con línea directa con el Ministerio, 50 denarios
ARMA | DIST | DAÑO | CDF | MUN | FUE MIN | PESO | COSTE | NOTAS |
Daga | FUE+d4 | d4 | 0,5 | 30 |