Fragmentos es un juego de rol, narración e interpretación que persigue recrear la experiencia de vivir una película de terror. No se trata únicamente de jugar partidas de terror, se trata de hacerlo siguiendo las claves y convenciones de los distintos géneros cinematográficos de horror. Y hacerlo con la historia como protagonista principal del juego: Fragmentos no es un juego que se pueda ganar o perder ni uno en el que objetivo sea la victoria de los personajes contra el mal. No, el objetivo del juego es contar una historia de terror bien construida y pasar miedo haciéndolo, aunque eso signifique que en muchas ocasiones no haya un final feliz para todos.
A continuación explicaremos las normas básicas que se seguirán durante la partida.
Aunque el sistema tiende a ser mayormente narrativo, habrá momentos en los que los personajes se enfrenten a situaciones peligrosas, o necesiten realizar acciones difíciles con posibilidad de fallar. En este caso se realizará un reto. Para determinar si un personaje tiene éxito en el reto que emprende, el jugador que lo interpreta debe lanzar tantos dados de seis caras como la puntuación de la característica del personaje apropiada para dicho reto. Después, escoge el valor mayor de entre los obtenidos. Si este resultado está repetido en varios dados, entonces suma un punto al valor mayor por cada dado sobre el primero que haya obtenido dicho resultado.
Ejemplo: Huyendo del vigilante de un hotel, Mark trata de escalar por el hueco de un viejo ascensor: un reto físico, luego la característica apropiada es acción. Mark tiene una puntuación de acción 3, lanza los dados y obtiene 2,4,4. El resultado mayor es un 4, pero como ha obtenido un segundo 4 suma uno al resultado y su tirada final es 5. Si la tirada hubiera sido 4,4,4 entonces hubiera sumado más uno por el segundo 4 y otro más uno por el tercero, con lo que el resultado final hubiera sido 6. En cambio, si hubiera obtenido 2,2,4 el resultado hubiera sido simplemente 4, el resultado mayor.
Una vez determinado el resultado de los dados, si el personaje posee un rasgo apropiado para el reto que está enfrentando, entonces puede sumar la puntuación del rasgo directamente al total, incluso si el rasgo pertenece a una característica diferente. Si hay varios rasgos apropiados para el reto en curso, se aplica sólo el que tenga una puntuación mayor. Aunque el jugador puede sugerir que su personaje tiene un rasgo apropiado para el tipo de reto al que se enfrenta su personaje, es el director quien tiene la última palabra.
Ejemplo: siguiendo con el ejemplo anterior, el jugador de Mark está preocupado porque el 5 que ha obtenido sea insuficiente para tener éxito y pregunta al director si puede aplicar al reto su rasgo Boxeador aficionado +2. El director considera que trepar por un ascensor tiene poco que ver con el boxeo y dice que no. Si el rasgo de Mark hubiera sido, por ejemplo, Alpinismo +2, hubiera podido sumar ese +2 al resultado obtenido en la tirada de dados, elevando su resultado a 7.
Para determinar si el personaje tiene éxito en el reto, compara su resultado final con el valor de dificultad asignado por el director. Este número refleja lo complicado de lo que el personaje trata de hacer y es revelado por el director después de que el jugador haya obtenido su resultado final en el reto. La dificultad del reto es, por tanto, el valor numérico que el jugador tiene que igualar o superar con su tirada para tener éxito.
Fallar un reto implica que el personaje no obtiene éxito en lo que pretendía, pero se queda como estaba sin sufrir ningún efecto adverso adicional: no logra subir por el hueco del ascensor, no recuerda el pasaje que trataba de citar o no logra evitar ser descubierto. Cualquiera de estas cosas podría tener otras consecuencias negativas (como ser atrapado por el monstruo, no conseguir exorcizar a un demonio o ser localizado por otro personaje al que trataba de evitar) pero el fallo no es dañino per se. Esto cambia si el reto ha sido declarado por el director como un reto peligroso (ver más adelante). Cuando el nivel de amenaza de la trama llega a cierto nivel, todos los retos y conflictos se vuelven peligrosos
Cualquier personaje que haya fallado un reto puede intentarlo de nuevo, pero para ello deberá gastar un punto de superación (ver más adelante) o si no sencillamente fallará de forma automática otra vez sin necesidad de hacer una nueva tirada
Los conflictos son retos que enfrentan a dos o más personajes. Se resuelven de la misma manera que los retos normales, pero en lugar de haber un número de dificultad fijo, se comparan los resultados de los dos personajes y el que obtenga el resultado mayor vence sobre el otro. En caso de empate, un personaje principal vence a monstruos y secundarios. Resuelve cualquier otro empate tirando de nuevo.
La mayoría de los conflictos enfrentan a los personajes en la misma característica, como por ejemplo en una persecución o una pelea, pero a veces cada personaje utilizará una característica distinta, como si uno trata de esconderse (acción) mientras otro le busca (cognición).
Ejemplo: sabiendo que el vigilante del hotel llegará en unos segundos hasta él, Mark informa al director de su intención de esconderse en un carrito de la ropa sucia que había junto al ascensor. El director pide a Mark una tirada de acción, mientras que él hará una tirada de cognición por el guarda del hotel. Recordemos que Mark tiene acción 3 y obtiene 2,5,6 es decir un 6, pero tiene también el rasgo Discreto +1, que aunque es de interacción el director considera que puede aplicarse a esta acción, así que su total es 7. El guardia tiene cognición 2 y obtiene 3,3 es decir un 4, y el rasgo Atento +1, así que su total es 5. El vigilante pasa junto al carrito de la ropa sucia ignorando a Mark y se fija en el hueco del ascensor, infiriendo erróneamente que Mark ha subido por allí y echando a correr hacia las escaleras acto seguido.
Al igual que fallar un reto, perder en un conflicto no tiene un efecto negativo sobre el personaje más allá de que el personaje resulte vencido por su oponente. Esto es cierto incluso si el conflicto es una pelea, un tiroteo o similar: el personaje perdedor de la pelea no logra evitar que la chica se marche con su violento novio, pero sus contusiones son meramente cosméticas o el tiroteo con la policía no ha conseguido mantenerlos alejados, pero nadie resulta realmente herido de bala. Como ocurría con el resto de los retos, esto cambia si el director declara el conflicto peligroso, como veremos a más adelante
Siempre que se hace una tirada y con independencia de si se supera el reto o el conflicto en ella, siempre que se obtenga un 1 en alguno de los dados, se habrá obtenido un Presagio. Durante el juego, los símbolos de presagio auguran cosas terribles. Representan esos momentos en las películas en los que todo parecía ir bien y, de pronto, nos damos cuenta de que algo malo está a punto de suceder: un personaje secundario dice algo ominoso y terrible cuando no se esperaba, en la ventana aparece el reflejo de una persona que al volvernos no está allí, el fiel perro de la familia enloquece y trata de morder a su amo o al cortar las verduras para la cena el protagonista se hace un leve pero aparatoso corte que lo llena todo de sangre
Además, si los símbolos de presagio obtenidos en una tirada son iguales o mayores que la mitad de la amenaza actual (redondeando hacia abajo), incrementa en un punto el nivel de amenaza. En el caso de un conflicto, suma los presagios obtenidos por ambas partes antes de compararlos con la mitad de la amenaza actual para determinar si hay incremento
Ejemplo: Mientras Mark permanece escondido en el carrito de la ropa sucia, Catherine se acerca a la recepción del hotel con la intención de averiguar cuál fue la habitación en la que, según la leyenda, murió el hombre descarnado. El recepcionista no está por la labor de proporcionar esa información, ya que le preocupa el daño que la leyenda del hombre descarnado ha hecho a la reputación del hotel, así que el director determina que será necesario un conflicto de interacción. Catherine va tratar de utilizar sus encantos femeninos para hacer más receptivo al recepcionista, así que tira sus cuatro dados de interacción y obtiene 1,1,2,4 y aplica su rasgo Atractivo inocente +2, para un resultado final de 6. El recepcionista, por su parte, tiene interacción 3 y obtiene 1,3,4 y aplica su rasgo Profesional +1, lo que le deja con un total de 5. Catherine ha ganado el conflicto, de modo que el recepcionista se deja engatusar por la joven y termina diciéndole que fue en la habitación 305 donde ocurrió todo. Ya que se han obtenido resultados de presagio, el director decide recrearse con la situación y el recepcionista da una detallada descripción de los horrores que acontecieron en la habitación 305, con una sádica sonrisa en el rostro. Además, ya que el conflicto se ha resuelto con un número de resultados de presagios igual o mayor a la mitad de la amenaza actual (que es 6, luego la mitad son 3), la amenaza actual se incrementa en un punto.
Algunas situaciones especialmente dramáticas pueden tener consecuencias peligrosas para los personajes. El riesgo de la situación puede referirse al daño físico, pero también a cansancio, pérdida de salud mental o de confianza en uno mismo, etc. Es decir, los retos y conflictos peligrosos no se restringen únicamente a la característica de acción, sino que pueden involucrar a cualquiera de las tres características: el personaje no sólo no logra trepar, sino que se cae dañándose un tobillo, el pasaje de la biblia que el personaje trataba de recordar es erróneo y fortalece al demonio que se quería debilitar o el escondite que el personaje elige está lleno de restos humanos y se aterroriza.
Antes de que el personaje lance los dados, el director de juego debe declarar que se trata de un reto peligroso, para que el jugador sepa a lo que se enfrenta. Si un personaje falla un reto o conflicto peligroso, su puntuación actual en la característica involucrada baja en un punto. Si se obtienen presagios al fallar el reto, entonces se pierde un punto adicional por cada símbolo de presagio obtenido. En el caso de los conflictos, son los presagios obtenidos por el atacante los utilizados para determinarlos puntos de característica adicionales perdidos.
Ejemplo: mientras sigue oculto en el carrito de la ropa, Mark escucha nuevamente pasos acercándose por el pasillo, esta vez acompañados por un chapoteo viscoso. Desde su escondite, Mark ve cómo el hombre descarnado dobla la esquina y olfatea el aire en busca de una presa. El director declara entonces un conflicto entre la cognición de Mark (para permanecer en calma y no ser descubierto) y la cognición del hombre descarnado para encontrar una presa. El director anuncia que se trata de un conflicto peligroso. Mark tiene cognición 4 y obtiene 2,2,3,5, así que su tirada es un 5, pero suma +1 de su rasgo de Discreto, que el director considera que sigue siendo útil, de modo que su resultado final es 6. El hombre descarnado por su parte tiene cognición 3 y el director obtiene en los dados 0,3,3, una tirada de 4, pero se aplica el rasgo Implacable +4 del monstruo, por lo que su resultado final es 8. Como el conflicto era peligroso, Mark pierde dos puntos actuales de cognición (uno por perder el conflicto y otro adicional por el 1 de la tirada del hombre descarnado) debido al terror inhumano que le produce la presencia del monstruo, de modo que su cognición actual baja de 4 a 2. Mark no puede reprimir un grito de terror y es descubierto.
Recuerda que durante el juego deben utilizarse los valores actuales de las características. Excepcionalmente, un personaje puede sacar fuerzas de flaqueza y utilizar las puntuaciones totales durante una escena si gasta un punto de superación.
Recuperar los puntos de característica perdidos necesita tiempo de descanso y tranquilidad que no se suele dar en mitad de una historia. Sin embargo, un jugador puede invocar que no es tan grave como parecía para recuperar un punto en cada característica o dos en una sola si el personaje dedica una escena o una elipsis a descansar, gastando un punto de superación.
El mundo está lleno de artefactos diseñados para hacernos la vida más fácil, desde herramientas para arreglar un coche, armas para atacar a nuestros enemigos, dispositivos para ver en la oscuridad o libros repletos de información relevante. Por esta razón, cuando un personaje utiliza un objeto adecuado para ayudarse en un reto o conflicto recibe una bonificación a la característica correspondiente, lo que se traduce en una serie de dados extra en su tirada.
El ejemplo más representativo es utilizar armas: cuchillos, bates de béisbol, pistolas y demás dan una bonificación a la acción en los conflictos en los que se utilicen. El sentido común del director es el que decide si el objeto da una bonificación o no en una situación determinada.
La bonificación de los objetos va de uno a tres dados. En el caso de las armas, cuchillos, garfios, porras, bates de béisbol y similares añaden un dado adicional. Armas de fuego cortas, como pistolas o revólveres o armas de filo grandes como espadas o hachas proporcionan dos dados adicionales. Por último, armas de fuego largas como rifles o escopetas o armas cuerpo a cuerpo masivas como motosierras otorgan una bonificación de tres dados.
Cuando el valor actual de una característica del personaje baja a cero, el personaje está incapacitado para seguir participando en la historia y a sólo un paso de la muerte. Es más, cuando la característica baja por debajo de cero, el personaje queda definitivamente fuera de la historia. La interpretación concreta de lo que le ha pasado al personaje depende en última instancia de la característica afectada:
Date cuenta de lo rápidamente que un personaje puede terminar fuera de juego, ya que las puntuaciones de las características no son muy grandes, de manera que entiende lo importante que es reservar los retos y conflictos peligrosos a las circunstancias dramáticamente apropiadas.
En todo caso, lo personajes principales de las historias de terror gozan a menudo de cierta protección de guión... ¡al menos hasta que se acerca el clímax! En términos de juego, la protección de guión es un mecanismo que impide que los personajes principales salgan de la historia demasiado pronto. Mientras permanezca activa la protección de guión (lo que depende del nivel de amenaza) el jugador puede ignorar el daño sufrido en un reto o conflicto fallido gastando en su lugar un punto de superación: básicamente lo que hace es negar que el reto fuera peligroso a posteriori, pero sigue sufriendo las consecuencias normales de haber fallado. Es más, el jugador está obligado a gastar el punto de superación para negar el daño si este reducía su característica a cero o menos.
En las situaciones más conflictivas del juego puede ser necesario determinar en qué orden se resuelven los retos y actuaciones de los personajes involucrados. Esto es lo que llamamos orden de actuación.
El orden de actuación en una escena se resuelve de manera sencilla: en primer lugar actúa el monstruo, después los personajes principales y por último los personajes secundarios. Los personajes principales pueden actuar en el orden que decidan o simplemente actuar primero el que antes lo diga. Eso sí, todo personaje tiene que tener la oportunidad de hacer algo significativo antes de que otro personaje actúe de nuevo. “Actuar” en este contexto significa realizar una tarea significativa que lleve unos pocos segundos, como moverse de un sitio a otro una docena de metros, realizar un reto, participar en un conflicto, decir un par de frases, etc.
Esto puede cambiarse ligeramente gastando un punto de superación para apresurarse. En concreto, gastando un punto de superación un personaje puede hacer una de estas dos cosas:
Hasta el momento, hemos abordado las reglas desde la perspectiva de las puntuaciones. Sin embargo, hemos dicho ya que existe otro elemento diferenciador de personajes, escenarios e incluso objetos: las cualidades.
Las cualidades son elementos descriptivos sin valores numéricos. En el caso de los personajes, el concepto, los hitos y la complicación son cualidades. El caso de los monstruos, la debilidad es también una cualidad. Los escenarios tienen también hitos y otras cualidades.
Un jugador puede activar cualquier cualidad que esté en juego, no sólo las de su personaje, pero únicamente si las consecuencias del reto o conflicto en juego afectan a su personaje de manera directa. El director puede, por supuesto, activar cualidades para afectar a cualquier personaje principal, secundario o monstruo.
La cualidad activada tiene que tener sentido para el efecto pretendido: no todas las cualidades se aplican a todas las situaciones y, como siempre en estos casos, la última palabra la tiene el director. El efecto de activar una cualidad puede ser uno de los siguientes, a elección del jugador:
Ejemplo: Mark trata de huir del hombre descarnado después de haber sido descubierto y para ello lo primero que quiere hacer es volcar el carrito en el que se esconde para utilizarlo como parapeto. El director le pide un reto de acción para conseguirlo. El resultado de los dados (recordemos que Mark tiene acción 3) es 2,2,4. Con ningún rasgo aplicable, el resultado de Mark es un 4 y el director anuncia que el resultado es un fallo. El jugador de Mark cree que este fallo le pondrá en una situación muy delicada, así que decide activar la complicación de Mark, Sobrepeso, a su favor. Aunque es una complicación, al director le parece apropiado, de manera que el fallo de Mark se transforma en un éxito. El director describe cómo, utilizando su peso, Mark balancea el carrito y lo hace volcar interponiéndolo entre el hombre descarnado y él mismo.
Aunque de los puntos de superación y amenaza vamos a hablar más adelante en detalle, es conveniente mencionar aquí que activar una cualidad implica un movimiento de puntos de superación o amenaza. Si activas una cualidad entonces debes gastar un punto de superación. Si la cualidad pertenece a otro personaje principal y al activarle le perjudicas (por ejemplo al activar su complicación para ponerle en una situación problemática), entonces el punto gastado va a la reserva de ese otro personaje. En cualquier otro caso, el punto gastado va a la reserva de amenaza del director. Si es el director quien activa una cualidad, entonces debe gastar un punto de amenaza. Si la cualidad activada pertenece a un personaje principal y le perjudica su activación, entonces dicho personaje recibe un punto de superación. En cualquier otro caso el punto de amenaza se pierde.
Excepcionalmente, si ya no tienes puntos de superación, puedes activar una cualidad de tu personaje (y sólo de tu personaje) por última vez y agotarla: en lugar del gasto de superación, debes hacer una marca en la ficha de personaje junto a la cualidad activada para indicar que ya no puedes activarla más durante esta historia.
Los puntos de superación y amenaza son un indicador del estado de seguridad en el que se encuentran los personajes principales en la historia. Al comienzo de la misma, los jugadores tienen una reserva de superación grande, mientras que la amenaza es pequeña y los personajes están por tanto a salvo. Sin embargo, conforme la trama se desarrolla, los jugadores gastan puntos de superación que van a parar a la reserva de amenaza del director, que se incrementa también por otras circunstancias, fundamentalmente por la muerte de personajes secundarios y principales. Veamos cada uno de estos conceptos en detalle.
Los puntos de superación representan la capacidad del personaje para dar más de sí, superar sus límites, aprovecharse de los reveses y resistir los contratiempos. Conforme avanza la trama, los puntos de superación fluctúan, pero tienden a bajar, representando que el personaje se va viendo poco a poco abrumado por las horribles circunstancias en las que está envuelto.
Un jugador puede gastar un punto de superación para:
Durante la historia, puedes ganar nuevos puntos de superación como sigue:
Los puntos de amenaza son una medida del nivel de tensión que ha alcanzado la historia y del peligro que corren los personajes principales. Conforme la amenaza aumenta, el director tiene más capacidad para volver la suerte a favor de los monstruos y en contra de los jugadores, propiciando el destino aciago que caracteriza a las historias de terror. La amenaza también es un medidor del avance de la trama y de la evolución del clima que el director puede utilizar para desencadenar eventos y orientar sus descripciones.
En primer lugar, el director puede utilizar los puntos de amenaza del mismo modo que los jugadores utilizan los puntos de superación, pero en lo que se refiere a los personajes secundarios y los monstruos. Como excepción, los personajes secundarios no pueden invocar protección de guión, por lo que el director no puede utilizar los puntos de amenaza para ignorar el daño que sufren éstos, pero sí el que sufren los monstruos.
Los puntos de amenaza se utilizan también para hacer peligrosos los retos y conflictos. Para esto, el director gasta un punto de amenaza y declara peligroso el reto o conflicto correspondiente antes de que el jugador lance los dados. A partir de determinado nivel de amenaza (nivel 8) el director ya no necesita gastar puntos para hacer esto. En todo caso, cualquier conflicto contra el monstruo es siempre peligroso sin necesidad de gastar puntos de amenaza.
Como medidor de la tensión, se pueden interpretar los puntos de amenaza de una escala de 0 (ningún peligro) a 10 (máxima tensión), aunque realmente puede alcanzar valores por encima de 10.