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DM 06/22 - The running alive

Creación de personaje, Sistema y reglas

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22/05/2022, 22:53
Director

La creación del personaje creo que va a ser de la más sencillas que os va a tocar a hacer por umbría.  Una foto estaría bien y el nombre para poderos distinguir, y en caso de que estéis tan comidos o podridos que seáis irreconocibles pues el sexo y la altura, por si tengo que mirar si llegáis a unos subidos a una estantería, alguna nota de como vais vestido (si es que os queda algo de ropa) y poco más :)

La trama se desarrolla en 2022, así que podéis esperar encontrar cualquier cosa que se pudiera encontrar en un mundo postapocalíptico después de un mes de plaga, las redes móviles no funcionan, internet caído, y gran parte de la humanidad ha sido ya infectada. Vuestro walmart está bastante bien surtido, porque habéis hecho bien vuestro trabajo, por lo que es un objetivo goloso para un grupo nutrido de intrépidos aventureros, a los que llamaremos los bistecs.

A efectos de interpretación entre zombies os entendéis, podéis hablar entre vosotros, pero los humanos no os entienden, ellos captan gritos, gemidos, castañeteos de dientes, gritos inconexos que para ellos no tienen sentido pero para vosotros equivalen a palabras. Tampoco os pongáis a recitar a Quevedo ni a dar discursos a lo Fidel Castro, pero tenéis suficiente inteligencia para tratar de coordinaros para atrapar a los corredores. En cuanto a vuestros sentidos siguen funcionando, pero se ha intensificado sobre todo vuestro sentido del olfato. Por último, motormente si que habéis perdido un poco de vuestra versión viva, pero, ¿Que queréis? ¡Sois zombies! Así que, tendréis que apañaros tirando de tumbao. XDDD

En cuanto a la ficha en si se contemplan 4 atributos, con valores del 1 (mínimo) al 10 (máximo) para mostrar que tan bueno es vuestro personaje haciendo una cosa. Los atributos son:

Combate: Es la capacidad de derrotar a un humano en combate, forcejeando con él hasta que consigáis dar el mordisco fatal. A efectos de partida un humano mordido no se transformará en zombie, eso lleva su tiempo y en esta partida no lo tenemos.

Velocidad : Destreza y velocidad a la que os movéis, capacidad de superar obstáculos simples como una barrera. Este atributo se confronta con los de los corredores que traten de huir de vosotros

Resistencia: Capacidad de resistir golpes sin que se os corte el apetito. Esta puntuación se compara con el daño causado por el arma, y en caso de que la tirada del arma la supere dará con vuestro fin. El valor de resistencia disminuye en 1 por cada tres ataques resistidos.

Percepción: Esta tirada se realizará de forma pasiva cuando alguien tenga algo que detectar. En caso de éxito os daré información de lo que veis, oléis o escucháis.

Para confeccionar vuestra ficha tenéis 20 puntos a repartir entre los cuatro atributos. Las únicas reglas es que el atributo no puede ser superior a 10 e inferior a 1 y no se permiten decimales. Son pocos puntos, pero, es que sois zombies, y vuestra ventaja está en el número.

TIRADAS

Las tiradas en rápido y fácil se realizan con 3 dados de diez. En esta partida siempre se obtendrá el llamado valor medio, que es el que está entre el dado con valor menor y mayor de tu tirada. Como ejemplo explicativo:

Si tiro -> 2 4 7 -> El valor medio es 4. Si tiro 5 5 10 -> El valor medio es 5.... Creo que es fácil de entender.

Hay dos tiradas especiales que equivalen a una pifia o a un éxito crítico.

Sacar un 1 en el valor medio (dos dados en 1) equivale una pifia y el resultado será desastroso.

Sacar un 10 en el valor medio (dos dados en 10) equivale a un crítico que hará que los unicornios lluevan del cielo. En R&F explotan los dados, así que en caso de crítico se vuelve a tirar y se añade el resultado.

Las dificultades que se  marcan por defecto son:

Muy fácil: 6 o + -> Atarse los cordones, Una suma de dos números de 2 cifras en 10 segundos, encontrar a Wally en menos de 5 minutos....

Fácil: 9 o +. -> Lanzar una piedra con un margen de error de 5 metros, bajar una escalera corriendo de un escalón en un escalón

Difícil: 12 o + -> Trepar una cuerda sin entrenamiento, disparar un arma de fuego sin entrenamiento

Muy difícil: 15 o + -> Disparar sin entrenamiento entre ceja y ceja, hacer parkour

Imposible: 18 o + -> Descifrar el contenido de un jeroglífico sin entrenamiento, tumbar a Mike Tyson de una hostia sin entrenamiento.

Ya por último hablemos de los aumentos. En caso de superar una tirada por 3 o más se recibe un aumento, es decir, conseguís el objetivo y algo más. Por ejemplo: Si estáis saltando sobre un corredor no solo lo morderás, sino que, por ejemplo, harás que un corredor a su lado caiga al suelo, o harás que pierda su arma. También pasa lo mismo en caso de fallar por más de 3, hay un aumento del fallo, que podría hacer que tu salto del tigre para emboscar a una empresa acabara contigo sin dientes....

Los aumentos son acumulativos, así que en caso de superar la tirada por 6 hay 2 aumentos, por 9 tres aumentos....

COMBATE

Esto es un DM así que intentaré acelerar todas las cuestiones para resolver el combate en el menor número de días. Es más que probable que las cosas como la iniciativa y todas esas cosas las resuelva de antemano para que los combates no lleven mucho tiempo.

La mecánica de combate será hacer una tirada 3d10 (valor del medio de R&F) y se le sume la puntuación de velocidad, siendo el primero en actuar el que obtenga mayor puntuación.

Una vez empezado el combate se hace una tirada de combate y si supera el valor objetivo se produce un impacto y hay que tirar por el daño según estos valores.

Humanos puños: 1d4

Humanos armas manuales pequeñas (cuchillo, navaja, martillo): 1d6

Humanos armas manuales grandes (bates de baseball, tuberías): 1d8

Humanos Pistolas: 1d8

Humanos Escopetas/Rifles 1d10

Humanos Explosivos: 1d12

Zombies bocaos: 1d8

Los valores de la tirada de daño se comparan con la resistencia, si se supera pues el que lo reciba está frito, si no se le resta los puntos obtenidos a la resistencia. A modo de bonificador los puntos sobrantes de la tirada de ataque se añaden a la de daño

Ejemplo

Resistencia 6, tirada para dar difícil (12). Tirada de ataque 15. Daño de mordisco 5

Resistencia 6 < Daño 5 + Sobrante tirada de ataque (3) -> Humano muerto.

Otra cosa a tener en cuenta es que los ataques se suman, si atacáis con éxito al mismo humano se hace la suma de los daños contra la resistencia. Es decir, que cuantos más mordáis más coméis.

Para daros un poco más de vidilla tendréis al principio de partida un "beni", una "vida" o como queráis llamarlo que os permitirá ignorar una vez los efectos de la reducción de resistencia.

Sí? Más o menos? Cualquier duda o pregunta ya sabéis.