Partida Rol por web

[DM 11/19] Un asunto de honor

Reglas y personajes pregenerados

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20/10/2019, 15:51
El narrador

Reglas de SWADE

Sepan vuesas mercedes que en vuestras fichas verán que vuestros atributos y habilidades han sido medidos por dados, pudiendo tener 1d4, 1d6, 1d8, 1d10 o 1d12 en cada uno.

Las dificultad de una tirada salvo que diga lo contrario es 4. Si os place tirar para poneros a prueba, tirad por habilidad o atributo (lo que corresponda) y si el resultado supera el 4, Dios ha provisto. Por cada 4 puntos que el resultado sobrepase la dificultad, obtenéis un aumento. ¡Voto a Dios que eso es bueno! Es que habéis sacado la tirada y encima algo ha mejorado.

Se pueden hacer tiradas de una habilidad en la que no tengáis entrenamiento. En ese caso tiráis la habilidad con d4, al resultado hay que restarle -2. No obstante si el DJ decide que aún así no tenéis posibilidad de tirar por la dificultad de la acción (véase una herejía como puede ser una operación a corazón abierto), no habrá tirada posible.

Además los personajes y algunos PNJ (los que vendrían a ser algo así como un boss) siempre tiran, aparte del dado que les corresponda un dado de seis adicional, llamado dado salvaje. Prevalecerá el resultado más alto que saque cada uno de esos dados. 

Cualquiera de la tirada puede explotar. Esto no es cosa de polvora negra, atiéndame que les explico: esto quiere decir que si sacas la puntuación máxima del dado, puedes tirarlo de nuevo para sumar todos los dados al final. Eso aplica tanto al dado normal como al dado salvaje.

Por último todos contáis en esta partida con un Beni*. Es un término de Savage Worlds que viene a ser un diminutivo de benefit. Éste se puede usar para:

  1. Repetir una tirada: Puedes gastar un beni para repetir una tirada
  2. Resistir una herida: También puedes gastar un beni para resistir una herida.
  3. Sacarse el estado de aturdido: En tu turno puedes gastar un beni para quitarte este estado y actuar con normalidad. Se puede hacer después de intentar sacárselo por otros medios (habitualmente una tirada de Espíritu)

Los jugadores empiezan con 1 beni, yo tendré otro. Se pueden ganar benis por hacer cosas especialmente divertidas o que aporten mucho a la historia, sin embargo sólo si me place os lo daré. No será cosa fácil al ser una partida corta, así que pensároslo bien antes de gastarlos.

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20/10/2019, 15:52
El narrador

Reglas de combate

 

Iniciativa

En Savage World la iniciativa se escoge sacando una carta de una baraja francesa con dos comodines. Como esto es un juego patrio en el que los gabachos no pintan nada, es buen menester que lo hagamos con baraja española, de las de cartas hasta el 9, la sota, el caballo y su majestad; también con los 2 comodines... Si lo habéis adivinado os daréis cuenta que salen 50 cartas. Así que tiraremos 1d100 y dividimos entre 2 para saber qué carta toca.

Y aquí les traigo una tabla con el resultado de la división por si no sois duchos en los números:

  as 2 3 4 5 6 7 8 9 sota caballo rey
oros 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
copas 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24
espadas 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36
bastos 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48
comodin 49 50                    

Después de que se asigna una carta a cada grupo (cada pj tiene una carta pero cada grupo de enemigos comparten carta si no son importantes) se empieza la iniciativa desde el as hasta el 2. En caso de empates primero van los oros (no en vano Quevedo dijo eso de "poderoso caballero es don dinero", luego las copas (que nunca se rechazan pues siempre vienen bien para remojar el gaznate), después las espadas y finalmente bastos (nunca que pintaran bastos fue cosa buena).

Los comodines dan la opción de elegir en que momento se quiere actuar. Además tendrá un +2 a las tiradas y un +2 al daño durante ese turno.

¿Qué puedo hacer en mi ronda?

Se pueden hacer tantas acciones como queráis pero:

- No se puede repetir acción, es decir no puedo lanzar dos cuchilladas, hacer dos acciones de ataque con el mismo arma, correr dos veces, o intentar esconderme dos veces. Tener en cuenta que hay acciones de ataque que permiten atacar varias veces, etc...

- Moverte no es una acción, es gratuito y se puede intercalar con las otras acciones. Es decir puedes moverte 2 cuadrados, atacar, moverte otros 3 cuadrados.

- En cada ronda puedes hacer una acción (y el movimiento) sin penalizadores. Por cada acción extra (hasta tres) todas las acciones de la ronda tienen un -2, si fueran 3 acciones el penalizador para todas las tiradas es de -4.

También aprovecho para comentar que tenéis un dado salvaje por acción. Si una acción supusiera tirar varios dados, sólo se tira un dado salvaje sustituyéndose al dado más bajo. Sin embargo cuando otro pj ataca con espada y vizcaína (dos acciones diferentes) tirara un dado salvaje con cada ataque.

Daño

Tras sumar el total de todos los dados de daño, se compara el resultado con la dureza de la víctima. Si es hereje seguramente la igualáis o la superáis, en ese caso la víctima queda aturdida. Por cada aumento que se obtenga, sufrirá, además, una herida. En los PNJ este único punto de daño será suficiente para matarlos.

EFECTOS DEL DAÑO
La aplicación de daño puede provocar tres resultados: aturdimiento, heridas e incapacitación.

Los personajes aturdidos están sin aire, doloridos, no inconscientes. Los personajes aturdidos solo pueden realizar acciones gratuitas, como moverse (incluye correr). Al comenzar su turno, un personaje aturdido debe intentar recuperarse de este estado, realizando una tirada de Espíritu. Cristiano viejo o no, se trata de una acción gratuita que solo puede hacerse una vez por turno.

Si falla, sigue en ese estado. Si pasa la tirada podrá actuar con normalidad el resto del turno. El personaje también puede gastar un beni para eliminar su estado de aturdimiento en cualquier momento (incluso si no es su turno), como, por ejemplo, después de saber el daño pero antes de compararlo con su Dureza.

Los extras o PNJ sólo pueden recibir una herida. Los comodines podrán aguantar hasta 3 heridas. En caso de recibir más quedarán incapacitados.

Penalización por heridas: Cada herida que sufra un personaje impone una penalización acumulativa de -1 a su Paso (hasta un mínimo de 1) y a todas sus tiradas de rasgo, hasta una penalización máxima de -3

Cuando un personaje queda incapacitado por efectos que causen daño o heridas, debe realizar de inmediato una tirada de Vigor y comprobar el resultado:

-Pifia: El personaje muere como un perro.

-Fallo: Tira en la Tabla de lesiones (2d6 y os digo lo que pasa). La lesión es permanente. El personaje también comienza a desangrarse como un perro.

-Éxito: Tira en la Tabla de lesiones (2d6 y os digo lo que pasa). La lesión desaparece cuando el personaje sane todas sus heridas.

- Aumento: Tira en la Tabla de lesiones (2d6 y os digo lo que pasa). La lesión desaparece a las veinticuatro horas o cuando sane todas sus heridas (lo que ocurra antes).

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20/10/2019, 15:53
El narrador

Reglas de ambientación

Diferencia de clases

La sociedad piramidal propia del antiguo régimen está bastante presente. Tenemos por tanto un escalonamiento en cuya cúspide está el Rey el cuarto de los Felipes.

Bajo este tendríamos los siguientes estratos sociales en los que podría situarse cualquier jugador:

  • Alta nobleza y alto clero: Cardenales, obispos, príncipes/princesas, duques/as, condes/as, marqueses/as, etc.
  • Media nobleza y clero medio: abades, abadesas y caballeros  todos con pocas extensiones de tierra.
  • Baja nobleza y bajo clero: curas, frailes, monjas e hidalgos.
  • Pueblo llano: comerciantes, artesanos y campesinos.

Para reflejar esta diferencia de clases, cundo un personaje (sea PJ o PNJ) de un nivel social inferior quiere interactuar con otro de un nivel social superior y requiera una tirada, ésta sufrirá una penalización a su resultado equivalente a los escalones que les separen. Procedo a ilustrárselo con un ejemplo:

Martín Gorriti es un soldado retirado del pueblo llano que alquila su espada por unos pocos maravedíes, está intentando conseguir sin embargo que el teniente de alguaciles, un hidalgo le acoja bajo su ala dándole un empleo estable. Para ello hará una tirada de persuasión, al resultado de la misma deberá restarle -1 que es lo que separa al pueblo llano de la baja nobleza.

La Honra

Tal y como dijo en el pasado Hernán Cortés: “Más vale morir con honra que deshonrado vivir”.

Creo que por sí sola ilustra bastante la importancia de esta convención social de la época. Por ello procedo a explicarles cómo aplicar este elemento en el juego:

Esta regla aplica únicamente a los personajes nacidos como hidalgos en adelante, todos empezarían el juego con 3 niveles de honra salvo que alguna desventaja indicase lo contrario.

Se presupone que la clase baja, los villanos en definitiva, no cuentan con honra.

Una deshonra cometida en privado y que no se haga pública no es tanto una deshonra. Sin embargo una ofensa pública lo es todo y conviene repararlo inmediatamente antes de que vaya a más.

Cada ofensa supondrá una penalización a efectos de juego dependiendo de la gravedad de la misma que acabarán por menguar los niveles de honra que cuenta el personaje. A continuación procedemos a indicar la gravedad de las ofensas y su influencia en el juego:

  • Desprecio (-1 punto): ignorar a alguien, hacer un comentario despectivo, etc.
  • Afrenta (-2 puntos): engañar a alguien, acostarse con algún pariente o con su esposa sin su permiso, etc.
  • Humillación (-3 puntos): Acusar de cobarde, propinar una bofetada en público, o ridiculizarlo abiertamente.

Así mismo los niveles de honra que contarían los personajes en el juego y su repercusión en las convenciones sociales serían los siguientes:

  • De honra intachable (3 niveles de honra): tu personaje es reconocido por su honra y por tanto no sufre ninguna penalización
  • De honra escasa (2 nivel): Tu honra no brilla con el mismo barniz pues has sufrido una ofensa que no has reparado, sufres una penalización de -1 a cualquier tirada relacionada con tu imagen o la interacción social.
  • Deshonrado (0 niveles): Este nivel supondría una penalización en todas las tiradas relacionadas con su imagen o la interacción social de -3. Conviene reparar rápidamente esa ofensa antes de que se convierta en un estado permanente.

Cualquier ofensa pública debe repararse y la forma de proceder en los casos más leves es con una disculpa pública, si ésta no se hace es necesario reclamar un duelo a primera sangre. Ya en los casos más graves, este duelo sería a muerte.

Para concluir sólo resta indicar que si por avatares de la partida un personaje, sea PJ o PNJ fuese deshonrado por otro y no reparase su honra, debería adquirir la desventaja mayor Deshonrado con sus características aparejadas.

Pólvora negra

En el contexto en el que estamos, las armas de pólvora negra supusieron un gran avance tecnológico que pronto acabó notándose en el campo militar. Los primeros que percibieron su ventaja fueron los españoles que al incorporarlas los primeros en el campo militar acabaron por dominar militarmente a todas las demás potencias en Europa desde la ya temprana batalla de Pavía.

Para ilustrar la letalidad de estas armas en comparación con las armas más tradicionales cuerpo a cuerpo, se considerará que estas armas ignoran el blindaje de cualquier equipo a excepción de los blindajes pesados como son el morrión y el coselete.

Así mismo cada vez que un personaje emplee un arma de pólvora negra se empleará la regla daño descarnado del manual Savage World Adventure Edition.

Esgrima

Estas reglas aplican sólo a aquellos personajes que empuñan armas identificadas como armas de esgrima aunque no se enfrente a otro personaje que cuente con un arma de ese tipo (tampoco aplicaría a aquellos que cuenten con desventajas que indiquen la no aplicación de esta regla).

Las acciones que pueden sustituir o complementar el ataque durante el combate en cualquier combate en el que se empleen armas de esgrima son:

  • Defensa: se podrá usar el arma como defensa tirando por la habilidad y si lo excede, se puede sustituir el resultado por el valor de parada.
  • Finta: permite superar una defensa extra derivada de una tirada de defensa realizada por el oponente. Es decir, si el oponente sustituye su valor de parada por el resultado de un dado de defensa, la finta devuelve dicho número a su valor original.

También permite dejar atrás al adversario si se quisiera emprender una huida.

La finta debe conjugarse con otra acción adicional sufriendo las penalizaciones pertinentes. Es un movimiento complicado con muchas ventajas que mal empleado puede suponer un riesgo en el combate.

  • Crear una ventaja: Se puede sustituir un ataque por una maniobra por la que se obtienen beneficios temporales (desarmar un adversario o dejarlo inconsciente, despistarlo o incluso interactuar con el entorno para obtener un beneficio).
  • Ataque total: atacas agresivamente ganando un modificador de +2 tanto al resultado de la tirada como al del daño. Hasta tu siguiente turno tus oponentes tendrán +2 en cualquier tirada de ataque contra ti.
  • Se puede realizar una acción adicional en cualquier momento del combate (teniendo en cuenta los penalizadores convenientes) consistente en la acción de utilizar la capa para enrollársela al brazo y usarla como broquel para protegerse del adversario. Esta acción requiere tirada de Pelea y sustituye la localización de protección de espalda a torso en el valor de la misma (+1 si es un herreruelo, +2 si es una capa).

El fallo de esa tirada implicaría que el personaje se lía con la capa o herreruelo y la acaba dejándose caer perdiéndose cualquier beneficio de ésta.

Si no se hace dicho movimiento, la capa únicamente confiere protección ante ataques por la espalda. Huelga decir que si se sufre una cuchillada a traición por un tercer implicado, una vez realizado ese movimiento especial de defensa, se sufriría el daño íntegro sin ningún tipo de protección por parte de la capa o herreruza quedando la defensa en manos del coleto de cuero o la protección que se disponga.

Los ataques con vizcaína o armas de apoyo en la mano mala contarían como acción adicional a no ser que se quieran contemplar como la única acción del combate.

El resto de normas de Savage World Adventure Edition aplican a la esgrima, por ejemplo es posible dividir las acciones entre varios adversarios, sufriendo un penalizador de -2 a cada acción a no ser que se tenga adquirida la ventaja mayor “Espadachín de primera”.

Notas de juego

Hasta aquí las reglas. El tercer post son las reglas específicas de la ambientación por lo que es posible que haya metido la gamba en alguna cosa. Si por lo que sea consideráis que alguna regla está rota o mal enfocada decídmelo y lo vemos, igualmente si por circunstancias del juego fuera necesario buscar algún apartado específico (véase persecuciones) para ver cómo resolverlo lo estudiamos y si no es demasiado complejo, lo aplicamos.

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20/10/2019, 16:25
El narrador

Personajes pregenerados

Personaje 1 (Chemo)

Concepto: Hidalgo pretendiente de Doña Itziar, mujeriego y ducho en armas

Atributos: Agilidad d8, Astucia d4, Espíritu d6 Fuerza d6, Vigor d8

Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 6

Habilidades: Atletismo (AGI) d8, Cabalgar (AGI) d4, Conocimientos Generales (AST) d4, Notar (AST) d4, Persuadir (E) d6, Sigilo (AGI) d6, Disparar (AGI) d4, Intimidar (ESP) d6, Investigar (AST) d4, Pelear (AGI) d8

Desventajas:

Bocazas (menor) Tu chismoso héroe revelará planes y contará cosas que solo deberían compartirse entre amigos, seguramente en el peor momento posible.

Tozudo (menor) Un individuo tan cabezota como tu héroe siempre quiere tener la razón y nunca admite que se equivoca. Incluso si es obvio que ha cometido un error, intentará justificarlo con medias verdades y descargos.

Ventajas:

Con un par: Cuando un personaje armado con dos armas cuerpo a cuerpo distintas declara dos ataques de Pelear, una acción con cada una, la acción con el arma secundaria no provoca penalización por múltiples acciones. Sigue aplicando la penalización por mano mala a no ser que también tenga Ambidextro.

Estrato social: Baja nobleza (hidalgo)

Honra: 3

Equipo

Sombrero (+1 protección en cabeza)

Guantes (+1 protección en brazos)

Botas de cuero (+1 protección en piernas)

Capa (+2 protección en espalda)

Coleto de Cuero (+2 protección en tórax) No se suele llevar puesto, se presupondrá que está en casa salvo que se indique lo contrario. Por ejemplo en el Capitán Alatriste se lo equipan cada vez que salen sabiendo que va a haber pelea.

Daga Daño: FUE+d4 

Espada Ropera Daño: FUE+d6

205 escudos

Personaje 2 (Deathstalker)

Concepto: Hidalgo honorable, fiel a su promesa de ayudar a su amigo con la joven.

Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d4 Fuerza d8, Vigor d6

Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 5

Habilidades: Atletismo (AGI) d6, Apostar (AST) d6, Conocimientos Generales (AST) d6, Notar (AST) d6, Persuadir (E) d4, Sigilo (AGI) d4, Disparar (AGI) d8, Pelear (AGI) d8 Cabalgar (AGI) d4

Desventajas: 

Cauto (menor) Tu personaje ejemplifica el exceso de cautela y autocontrol. Nunca tomará una decisión apresurada y le gusta tener bien atados todos los cabos antes de comenzar toda actividad.

Dubitativo (menor) Tu héroe siempre duda en las situaciones estresantes. Sacas dos cartas de acción en combate y actúas en la peor. Si obtienes un joker, úsalo con normalidad e ignora la desventaja durante esa ronda (¡aunque es una desventaja, en realidad aumenta tus probabilidades de sacar un joker!)

Ventajas:

Carismático (Puedes repetir una vez las tiradas de Persuadir.)

Estrato social: Baja nobleza (hidalgo)

Honra: 3

Equipo

Sombrero (+1 protección en cabeza)

Guantes (+1 protección en brazos)

Botas de cuero (+1 protección en piernas)

Herreruza (+1 protección en espalda)

Espada Ropera Daño: FUE+d6

Pistolete: 4/8/16. Daño 2d6-1

75 escudos

Personaje 3 (Eliron)

Concepto: Seguidor de las artes en este Siglo de Oro que es el s.XVII (posible poeta, pintor, dramaturgo, etc.)

Atributos: Agilidad d6, Astucia d10, Espíritu d4 Fuerza d6, Vigor d6

Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 5

Habilidades: Atletismo (AGI) d4, Cabalgar (AGI) d4, Conocimientos Generales (AST) d8, Notar (AST) d6, Persuadir (E) d4, Sigilo (AGI) d4, Disparar (AGI) d4, Humanidades (AST) d8, Investigar (AST) d6, Pelear (AGI) d6

Desventajas:

Impulsivo (mayor) Eres un temerario, el tipo de gente que casi nunca piensa antes de actuar. Rara vez piensas en las consecuencias de entrometerte en lo que sucede a tu alrededor.

Ventajas:

Pintor / Escritor a elegir (de oficio)

Estrato social: Baja nobleza (hidalgo)

Honra: 3

Equipo

Sombrero (+1 protección en cabeza)

Guantes (+1 protección en brazos)

Botas de cuero (+1 protección en piernas)

Capa (+2 protección en espalda)

Daga Daño: FUE+d4 

Espada Ropera Daño: FUE+d6

Pistola 5/10/20 2d6+1 daño (ocupa mucho, no puedes llevarla por la calle así como así)

35 escudos

Personaje 4 (maese)

Concepto: Criado del primer hidalgo

Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d6 Fuerza d8, Vigor d6

Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 5

Habilidades: Apostar (AST) d4, Atletismo (AGI) d6, Conocimientos Generales (AST) d6, Notar (AST) d6, Persuadir (E) d6, Sigilo (AGI) d6, Conducir carro (AGI) d6, Disparar (AGI) d6, Investigar (AST) d6, Pelear (AGI) d6.

Desventajas:

Obligación (mayor). Criado del personaje 1

Villano (mayor) Tu personaje ya no es hidalgo y pasa a ser un plebeyo con las penalizaciones sociales que conlleva. Además no podrá beneficiarse de las reglas relacionadas con las armas de Esgrima al considerarse que no ha recibido formación suficiente para el empleo de este arma. Esta última desventaja se anula si el personaje es además soldado, o exsoldado.

Tampoco le serán de aplicación las reglas relacionadas con la honra al considerarse que este tipo de personajes no cuentan con ella.

Por último, contará con la mitad del presupuesto para el equipo en la creación de personaje.

Ventajas:

Alerta (A tu personaje no hay mucho que le pase desapercibido. Es muy observador y perceptivo, de tal modo que añade una bonificación de +2 a todas sus tiradas de Notar, ya sean para ver, escuchar o utilizar cualquiera de sus sentidos sobre el mundo que le rodea.)

Estrato social: Pueblo llano

Honra: No procede

Equipo

Capa (+2 protección en espalda)

Coleto de Cuero (+2 protección en tórax) No se suele llevar puesto, se presupondrá que está en casa salvo que se indique lo contrario. Por ejemplo en el Capitán Alatriste se lo equipan cada vez que salen sabiendo que va a haber pelea.

Daga Daño: FUE+d4 

Garrote (se tira por pelea) Daño: FUE+d4

45 escudos

Notas de juego

Es posible que hayáis advertido que alguno de los personajes cuenta con dos desventajas y otros con una. Están equilibrados se supone pues los que tienen dos desventajes son desventajas menores que se equilibran con una desventaja mayor. Tenedlas en cuenta para la interpretación de vuestros PJ. Es posible que si por una buena desventaja os acabéis metiendo en problemas, os de un beni de regalo para que lo uséis más adelante ;-)

Usad esta escena para escoger personaje, si bien puede parecer que el primer pj es el protagonista al ser el motor de la acción y el que marca el objetivo, no tiene por qué resultar en esto... Todo esto puede acabar siendo un McGuffin y ser la historia de cómo el criado venga a los tres hidalgos muertos por su exceso atrevimiento.

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20/10/2019, 22:24
El narrador

Ya estoy viendo un pequeño problema a las reglas de esgrima, si el valor de parada deriva de Pelea, ¿un esgrimista que va a full con esgrima debería tener en cuenta el valor de parada de su tirada de esgrima? ¿O debería depender el valor de parada del arma que empuñe en el momento?

¿Cómo lo veis?

Otra opción que estoy pensando es en mantenerlo simple como el original SWADE, y es eliminar esgrima y dejarlo todo en pelear. Con la novedad de que quién use armas de esgrima podrá realizar movimientos especiales relacionados con la agilidad y versatilidad del arma, cosa que no podrán hacer los que usen otras armas.

Le daré una pensada de aquí al inicio de la partida.

editado: me autocontesto para no abrir nuevo mensaje. He decidido finalmente eliminar la distinción esgrima-pelea. Debiéndose utilizar el dado de Pelea para todo tipo de acción. Y os preguntaréis, ¿qué diferencia hay entre usar un arma de esgrima y una espada larga o una alabarda a priori más ventajosa? La primera es un tema de contexto, en la villa es posible llevar armas de esgrima no así armas de guerra. Y la segunda es que al ser armas rápidas y ligeras es más fácil hacer los movimientos que trae consigo la regla de ambientación.

La he dado una pensada y he editado el mensaje anterior. Ya me diréis vuestra opinión. El martes reviso las fichas de vuestros pjs para eliminar los puntos destinados a esgrima.

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21/10/2019, 00:40
Raimundo Amador

Yo aún no tuve tiempo de leer las reglas. Recuerdo que cuando jugamos por videoconferencia también había cosas que nos chirriaban pero de aquella no controlábamos tanto de Savage Worlds.

Evidentemente puedes volcar todo el tema de usar armas de esgrima porque va con la ambientación y a tirar millas, pero estará bien que el usar (y saber usar) armas de esgrima tenga alguna ventaja para los personajes (jugadores o no) que las usen. De lo contrario creo que se diluye un poco la 'molonidad' de tener un esgrimista profesional. Pero bueno... cuando lea las reglas te digo algo más concreto.

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21/10/2019, 00:43
Rodrigo Martín de la Vega

Pues es tú partida, así que como tú lo veas más fácil. Pero yo creo que la distinción de esgrima pelea está bien. Con esgrima puedes hacer más cosas que con pelea, de entrada dos acciones de ataque en lugar de una sola. En cuanto a la defensa, si tiene ambas habilidades que elija la que le de mejor bono. Lo que pasa es que si uno quiere ser espadachin no veo tan normal que se ponga más en Pelea que en Esgrima. Lo que faltaría quizás son los bonos que dan las escuelas de lucha. Pero es normal que no te quieras liar con eso para una partida de Desafio Mensual.

De todas formas, como digo, lo que te vaya mejor a tí. Que para eso montas la partida.

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21/10/2019, 07:29
El narrador

La regla de 2 ataques por turno lo veía más en duelos que en un espada vs alabarda.

Mi idea era crear unas reglas que sirvan para jugar tanto en un escenario urbano como por ejemplo en un campo de batalla. Y en ese último escenario la esgrima es minoritaria como para que vayan teniendo dos ataques por turno.

He revisado las reglas del hombre abstracto ambientando también en un contexto similar y usaban solo dos habilidades (no hay alabardas por ejemplo) pero sí daban pie a cuatro tipos de ataque o interacción.

Lo de las escuelas lo deseché rápido porque me pegaba con un estilo de pelea ortodoxo.  Incluso en el propio alatriste dicen que son de pelear sin fluorituras para matar más eficazmente.

El siguiente paso sería decidir quién es esgrimista y quién no. Y eso por ejemplo se puede hacer por las profesiones, un noble puede serlo mientras que uno de clase baja que no sea soldado ni lo haya sido difícilmente podría contar no ya con las ventajas de esgrima. Si no con comprarse un arma.

Notas de juego

Ojo, con esto no busco imponer, si no, tener vuestro feedback como gentes más duchas en reglamento SWADE. Es la primera vez que creo una ambientación y la segunda que dirijo este sistema.

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21/10/2019, 08:34
Rodrigo Martín de la Vega

Yo insisto en que te vayas a lo que sea más cómodo para ti. No es que impongas (que tampoco está mal, ya que eres el master y para eso haces la partida), es poner algo que domines tú y te vaya bien.

Sobretodo porque estamos hablando de un desafío mensual, donde hay que controlar los tiempos bien. 

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21/10/2019, 12:25
Raimundo Amador

Sin que sirva de precedente estoy 100% de acuerdo con Deathstalker :D

En un Desafío Mensual es vital que el director esté libre de agobios. Bastante es la presión diaria. Pero que voy a contar que no sepas ;)

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21/10/2019, 12:31
El narrador

Sin que sirva de precedente jajaja. Bueno de momento voy a revisar dos cosas de los PJ y jugaremos sin habilidad de esgrima.

Ahora a ver si tenemos criado y si no, al último le va a tocar ser degradado jajaja.

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27/10/2019, 22:43
El narrador

Poco he podido hacer por ahora así que aún no copiéis las fichas. Acabo de cambiar la desventaja de nuestro criado pues he decidido que la mejor forma de representar las clases es que todos sean hidalgos de serie y con desventajas se baja a plebeyo o con ventajas se podría ir subiendo de escalafones de nobleza. 

Creo que con esto dejaré acotado quién puede usar o no las espadas e iré modificando lo de la esgrima que si esto no es simple y salvaje no es Savage Worlds.

¡Buen comienzo de semana!

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29/10/2019, 11:04
Fadrique

Me place ese cambio, que ya es bastante afrenta ser villano, aunque ser pobre y villano son la misma cosa, a no ser que uno sea de origen marrano.

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29/10/2019, 12:57
José María del Puerto de Oro
Sólo para el director

Creo que tenía que elegir una ventaja, elijo la de escritor, no sé que me supondrá pero bueno xd.Sorry por la tardanza.

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29/10/2019, 14:04
El narrador

Notas de juego

Elegir por? Creo que estaba todo elegido. Si quieres cambia la existente.

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29/10/2019, 14:11
José María del Puerto de Oro
Sólo para el director

Lo digo por que en ventajas me sale pintor/escritor a elegir. Por eso lo especificaba, por si acaso

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29/10/2019, 18:17
Director

Notas de juego

Entonces no dije nada perdona. Eso lo había puesto antes. Si, miraré a ver si hay algo parecido en el manual para aplicarlo.

Gracias

Editado: Permite volver a tirar el dado de habilidad siempre que esté relacionado con la composición de una obra (escritura)

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30/10/2019, 20:20
José María del Puerto de Oro
Sólo para el director

Notas de juego

perfecto!!!!