En Dungeon World todas las tiradas se denominan movimientos. El DJ no tirará nunca, solo los jugadores. Cada vez que un jugador quiera hacer algo, debe describirlo con la mayor exactitud que pueda y el DJ le dirá en qué movimiento se traduce esa acción, y por tanto qué debe de tirar. Todas las tiradas se hacen con 2 dados de seis caras, se suma su resultado y se le añade un bonificador. Hay tres resultados posibles:
• Éxito (10+)
Todo va sobre ruedas y consigues exactamente lo te proponías.
• Éxito condicionado (7-9)
Consigues lo que te proponías, pero solo en parte. Vas a tener que pagar un precio. El DJ te impondrá una condición.
• Fallo (0-6)
Una cagada en toda regla. No solo no consigues lo que te proponías, si no que pasa todo lo contrario, te metes en un apuro o te pasa algún tipo de catastrófica desdicha. El DJ te aclarará cual es el resultado.
#Descargas en la pagina Oficial: >>
https://www.nosolorol.com/es/conbarba/285/285-dung...
MOVIMIENTOS BÁSICOS:
#ATAQUE CUERPO A CUERPO:
SAJA RAJA
Atacar a un enemigo en combate cuerpo a cuerpo a cuerpo. Tira +fue.
Con 10+ haces daño a tu enemigo y además evitas su ataque. A tu elección +1d6 daño y exponerte a ataque del enemigo.
7-9 haces daño al enemigo y el enemigo hace un ataque contra ti.
#ATACAR A DISTANCIA:
Disparar.
Cuando apuntas y disparas contra un enemigo a distancia. Tira +des.
Con 10+ buen disparo, tira daño.
7-9 tienes que elegir:
#PARA HACER UNA ACCIÓN:
Desafiar el peligro.
Cuando actúes a pesar de una amenaza inminente o sufras una desgracia, di cómo te enfrentas a ello y tira.
La tirada depende de si lo haces...
... mediante fuerza bruta, tira+fue.
... apartándote o actuando rápido, tira+des.
... aguantando, tira+con.
... pensando rápido, tira+int.
... mediante fortaleza mental, tira+sab.
... usando tu encanto y habilidad social, tira+car.
Con un 10+ consigues lo que pretendías y la amenaza no surte efecto.
Entre 7 y 9, tropiezas, dudas o no aguantas. El DJ te ofrecerá:
Defender
Cuando defiendes a otra persona, objeto o localización que sufra un ataque, tira+con.
Con un 10+, recibes 3 puntos.
Entre 7 y 9, recibes 1 punto.
Cuando tú o aquello a lo que defiendes sea atacado puedes gastar esos puntos a razón de 1 por cada una de las opciones siguientes:
#PARA SABER SI SABER ALGO
Exhibir conocimientos
Cuando consultas tus vastos conocimientos sobre un tema, tira+int.
Con un 10+, el DJ te dirá algo interesante y útil sobre un tema concerniente a tu situación.
Entre 7 y 9, el DJ te dirá algo interesante. Depende de ti convertirlo en útil. El DJ puede preguntarte «¿Cómo lo sabes?». Dile la verdad.
#CUANDO TE CENTRAS EN LUGAR O SER
Discernir la realidad
Cuando estudias detenidamente una situación o persona, tira+sab.
Con un 10+, haz 3 preguntas de la lista siguiente al DJ.
Entre 7 y 9, pregunta 1.
En cualquier caso, recibes +1 a la siguiente tirada cuando actúes de acuerdo con las respuestas.
#INTERACTUAR CON OTROS
Parlamentar
Cuando tengas ventaja sobre un personaje del DJ y lo manipules, tira+car.
La ventaja puede ser algo que quiera o necesite.
Con un 10+, hace lo que les pides si antes le promete que le darás lo que quiere de ti.
Entre 7 y 9, hará lo que le pides pero antes querrá pruebas de cumplirás tu promesa.
#para ayudar
Ayudar o interferir
Cuando ayudas o entorpeces a alguien, tira +vínculo con él.
Con un 10+, reciben un +1 o –2 a su tirada, según elijas.
Entre 7 y 9, siguen recibiendo el modificador, pero también te expones a daño, un castigo o un coste.
PARA EL VIAJE TENDREMOS ESTOS MOVIMIENTOS:
Viajar
Cuando viajas por una ruta segura, aunque sea por tierras peligrosas, indica al director tu destino. El director te dirá cuanto tiempo lleva el viaje y que sucede (si sucede) durante el viaje. Cuando alcances tu destino escoge a alguien del grupo como Intendencia para determinar cuantas raciones se consumieron durante el viaje.
Viajar por una ruta peligrosa
Cuando viajais por tierras peligrosas y no estáis en una ruta segura debeis indicarle al director que ruta quereis tomar y preguntarle hasta donde llegaréis antes de necesitar acampar. Si estáis explorando sin destino fijo debeis indicar únicamente hacia que dirección quereis ir.
Tras eso se debe escoger a un miembro del grupo que haga de Explorador Avanzado y otro que Dirija el rumbo, resolviendo los movimientos en ese orden.
Acampar
Cuando acampáis para descansar escoged un miembro del grupo para realizar tareas de Intendencia. Coméis y bebéis y si tenéis suficientes PX podéis subir de nivel.
Si estáis descansando en tierras peligrosas situad las guardias.
Entonces el director escoge a una de las personas de una de las guardias y tira +Nada.
10+ la noche pasa sin incidentes.
7-9 El director escoge 1 de la lista de abajo.
6- Todo el mundo se marca un PX y un Peligro se manifiesta. Debéis Estar Alerta.
Estar alerta
Cuando estás de guardia y algo se aproxima tira +SAB.
10+ lo ves a tiempo para alertar a todos y preparar una respuesta. Todos los miembros del grupo reciben +1 en adelante.
7-9. Das la alarma a tiempo pero nadie tiene tiempo para prepararse.
6- Marca PX y cualquier cosa que se acerque cae sobre vosotros.
Explorador avanzado
Cuando te adelantas un poco y buscas por cualquier cosa extraordinaria tira +SAB.
10+ Escoges 2 de la lista inferior.
7-9 Escoges 1 de la lista inferior.
6- Marcas PX y el director hace un movimiento.
Dirigir el rumbo
Cuando buscas la mejor ruta a través de sitios peligrosos o desconocidos tira +INT.
10+ Esquivas peligros y distracciones, haciendo un buen tiempo, alcanzando el punto escogido por el director antes de necesitar acampar.
7-9. El director escoge algo de la lista inferior.
6- Marca PX y el director realiza un movimiento.
Intendencia
Cuando vas a preparar y repartir los sustentos O Forrajear tira +SAB.
10+ no se consume ese día de vuestras reservas .
7-9. El grupo consume la cantidad esperada de raciones (1 por persona si estáis acampando, 1 por persona si estáis viajando)
6- Marca PX y el director hace un movimiento.
ÚLTIMO ALIENT0
Cuando estás al borde de la muerte llegas a entrever lo que hay más allá de las Puertas Negras del Reino de la Muerte (el DJ te lo describirá). Luego tira (simplemente tira+nada, a la Muerte no le importa lo guay que seas).
Con un 10+, has engañado a la Muerte. Estás en una situación comprometida, pero sigues vivo
Entre 7 y 9, la Muerte te ofrecerá un trato.
Si fallas, tu destino está sellado. Eres propiedad de la Muerte y no tardarás en cruzar el umbral. El DJ te dirá cuándo.
Impedimienta
Cuando haces un movimiento cargando peso, puede que tengas algunas dificultades. Si el peso que llevas es:
Fin de sesión
Cuando llegas al final de la sesión, escoge un vínculo que creas que haya sido resuelto (que esté completamente explorado, que ya no sea importante u otra cosa). Pregunta al jugador con el que tienes el vínculo si está de acuerdo. Si lo está, marca PX y anota un nuevo vínculo con quien quieras.
Cuando se hayan actualizado todos los vínculos, echa un vistazo a tu alineamiento. Si lo cumpliste al menos una vez a lo largo de la sesión, marca PX.
Luego responded juntos estas tres preguntas:
Por cada respuesta afirmativa, todo el mundo marca PX.
Subir de nivel
Cuando tengas tiempo para descansar (horas o días) y PX iguales (o mayores) a tu nivel actual+7, puedes reflexionar sobre tus experiencias y perfeccionar tus habilidades.
Festejar
Cuando volváis triunfantes y hagáis una gran fiesta, gastad 100 monedas y tirad +1 por cada 100 monedas adicionales.
Con un 10+, elegid 3 de las siguientes opciones.
Entre 7 y 9, elegid 1 de las siguientes opciones.
Si fallas, elegid 1 de todos modos, pero la situación se os va de las manos (el DJ dirá en qué sentido).
Abastecerse
Cuando vas a comprar algo con dinero, puedes comprarlo al precio de mercado si se trata de algo que esté fácilmente disponible en el asentamiento en el que te encuentres. Si se trata de algo especial, más allá de lo que suele estar disponible, o no mundano, tira+car.
Con un 10+ encuentras lo que buscas a un precio justo.
Entre 7 y 9, tendrás que pagar más o conformarte con algo que no es exactamente lo que buscas, pero casi. El DJ te dirá cuáles son tus opciones.
Recuperarse
Cuando no haces nada salvo descansar en un lugar cómodo y seguro durante un día, recuperas todos tus PG. Tras tres días de descanso puedes borrar una debilidad a tu elección. Si estás bajo los cuidados de un curandero (sea mágico o no), curas una debilidad por cada dos días de descanso.
Reclutar
Cuando haces saber que quieres contratar ayudantes, tira:
+1 si haces saber que la paga será generosa.
+1 si haces saber qué te propones hacer.
+1 si haces saber que tendrán derecho a una parte de lo que sea que encuentres.
+1 si tienes una buena reputación por estos lares.
Con un 10+, puedes elegir entre una serie de solicitantes hábiles y no hay penalización por rechazarlos.
Entre 7 y 9, tienes que conformarte con alguien que es casi lo que buscas o rechazarlo.
Si fallas, alguien influyente y poco adecuado para la tarea declara que quiere acompañarte (algún joven temerario, un bala perdida o un enemigo que aún no sabes que lo es, por ejemplo). Llévalo contigo y acepta las consecuencias, o recházalo.
Si rechazas solicitantes, recibes –1 a la siguiente tirada de Reclutar.
Cuentas pendientes
Cuando vuelves a un lugar civilizado en el que causaste problemas, tira+car.
Con un 10+, se ha corrido la voz de tus actos y todos te reconocen.
Entre 7 y 9, lo mismo que antes, pero el DJ elige una complicación:
Prepararse
Cuando pasas tu tiempo de ocio estudiando, meditando o entrenando duramente, recibes puntos de preparación.
Cuando tu preparación sea útil, gasta 1 punto de preparación para recibir un +1 a cualquier tirada.
Solo puedes gastar 1 punto de preparación por tirada.
HACER PERSONAJE:
Para la creación del personaje usaremos los libretos de Dungeon World (DW) que ofrece Nosolorol (pestaña Descargas). Allí buscáis la ficha para la clase elegida, y de esos PDF copiaremos a esta partida lo que vayamos a usar (movimientos y otras elecciones).
Pasos:
EJEMPLO DE FICHA:
Pues listo, ficha terminada:
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Algunos C&P del reglamento comentados:
Saja-Raja
Cuando ataques a un enemigo en combate cuerpo a cuerpo, tira+fue. Con un 10+, haces tu daño al enemigo y además evitas su ataque. A tu elección, puedes hacer +1d6 de daño y exponerte a un ataque del enemigo. Entre 7 y 9, haces tu daño al enemigo y el enemigo hace un ataque contra ti.
Esto es suficiente para hacerse una idea del funcionamiento del sistema. Mecánicamente lo esencial son los movimientos, pero no es necesario que los PJ se preocupen de ellos si no quieren o si están empezando a jugar.
Los movimientos básicos los podéis encontrar en los libretos de Dungeon World (Nosolorol). También hay una web de referencia para el sistema, en http://www.dungeonworldsrd.com/ [ENG]
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Objetivos, principios y movimientos
Objetivos
Tus objetivos son las cosas que pretendes hacer en todo momento mientras
estás dirigiendo una partida de Dungeon World:
•• Representar un mundo fantástico.
•• Llenar de aventura las vidas de los personajes.
•• Jugar para descubrir qué sucede.
Principios
Tus principios son tu orientación.
Cuando tengas que hacer un movimiento,
ya tendrás una idea de qué tiene sentido hacer. Analiza el movimiento a la luz
de tus principios y, si se ajusta, hazlo.
•• Dibuja mapas, deja huecos.
•• Dirígete a los personajes, no a los jugadores.
•• Lánzate a los brazos de la fantasía.
•• Haz que tus movimientos sean fluidos.
•• Nunca digas el nombre de tu movimiento.
•• Dale vida a cada monstruo.
•• Dale un nombre a cada persona.
•• Haz preguntas y usa las respuestas.
•• Hazte admirador de los personajes.
•• Piensa en peligros.
•• Comienza y termina en la ficción.
•• Piensa también en lo que sucede fuera de plano.
Movimientos
•• Utiliza un movimiento de monstruo, peligro o localización.
•• Revela una verdad incómoda.
•• Muestra señales de una amenaza inminente.
•• Haz daño.
•• Agota sus recursos.
•• Haz que su movimiento se vuelva en su contra.
•• Sepáralos.
•• Ofrece una oportunidad que se ajuste a las capacidades de una clase.
•• Pon de manifiesto un inconveniente de su clase, raza o equipo.
•• Ofrece una oportunidad, con o sin coste.
•• Pon a alguien en un aprieto.
•• Diles los requisitos o consecuencias y pregunta.
Movimientos de mazmorra
•• Cambia el entorno.
•• Indica la existencia de una amenaza inminente.
•• Introduce una nueva facción o tipo de criatura.
•• Utiliza una amenaza de una facción o grupo de criaturas ya existente.
•• Hazles retroceder.
•• Ofrece riquezas con un coste.
•• Plantea un desafío a uno de los personajes.
Tesoro
Al igual que los aventureros, los monstruos
coleccionan cosas brillantes y útiles. Cuando los
jugadores registren las pertenencias de un monstruo
(las lleve encima o las tenga almacenadas
en otro lugar), descríbelas sin dejarte nada. Si el
monstruo había acumulado algo de riqueza puedes
hacerlo aleatoriamente con una tirada. Comienza
con el dado de daño de la criatura y modifícalo de
acuerdo con los siguientes parámetros:
•• Acaparador: tira dos veces y elige el resultado
más alto.
•• Lejos de casa: añade al menos una ración (utilizable
solo por alguien con sus mismos gustos).
•• Mágico: algún objeto extraño, posiblemente
mágico.
•• Divino: una señal de la deidad o deidades.
•• Planar: algo que no es de este mundo.
•• Un señor entre los suyos: +1d4 a la tirada.
•• Antiguo y digno de atención: +1d4 a la tirada.
Tira el dado de daño del monstruo más cualquier
otro dado para determinar su tesoro:
Tirada Tesoro Tirada Tesoro
1 Unas cuantas monedas, 2d8 o así. 10 Un objeto o efecto mágico.
2 Un objeto útil en las circunstancias
actuales.
11 Muchas bolsas de monedas por un
total de 2d4x100 monedas o así.
3 Varias monedas, unas 4d10. 12 Un símbolo de su cargo (corona,
emblema) por un valor de al menos
3d4x100 monedas.
4 Un objeto pequeño (gema u obra
de arte) de considerable valor, que
valga hasta 2d10x10 monedas,
peso 0.
13 Una obra de arte grande de unas
4d4x100 monedas, peso 1.
5 Algún objeto mágico menor. 14 Un objeto único que valga al menos
5d4x100 monedas.
6 Información útil (en forma de
pistas, notas, etc.).
15 Toda la información necesaria para
aprender un conjuro nuevo. Tira
de nuevo.
7 Una bolsa de monedas, en torno
a 1d4x100. Peso 1 por cada 100
monedas.
16 Un portal o camino secreto (o
indicaciones para encontrar uno).
Tira de nuevo.
8 Un objeto pequeño muy valioso
(gema u obra de arte) que valga
2d6x100 monedas, peso 0.
17 Algo relacionado con uno de los
personajes. Tira de nuevo.
9 Un cofre de monedas u otros
objetos pequeños por un valor de
3d6x100 monedas, peso 1.
18 Una fortuna: 1d10x1000 monedas
y 1d10x10 gemas por un valor de
2d6x100 monedas cada una.
MAGO
Valor Mod Debilidad
FUE
-1 Debilitado
CON
-1 Enfermo
DES
-1 Tembloroso
INT
-1 Aturdido
SAB
-1 Confundido
CAR
-1 Marcado
16 (+2) · 15 (+1) · 13 (+1) · 12 (+0) · 9 (+0) · 8 (-1)
Raza
ƼƼ Elfo
La magia es para ti tan natural como respirar. Trata
Detectar magia como un truco.
ƼƼ Humano
Elige un conjuro de clérigo. Puedes lanzarlo como si
fuera un conjuro de mago.
Alineamiento
ƼƼ Bueno:
Utilizar la magia para ayudar directamente a otro.
ƼƼ Neutral:
Descubrir algo acerca de un misterio mágico.
ƼƼ Malvado:
Utilizar la magia para infundir el miedo y el terror.
Vínculos
Rellena al menos uno de los espacios en blanco
con el nombre de uno de tus compañeros:
ƼƼ______________ jugará un papel importante
en futuros acontecimientos. ¡Lo he
predicho!
ƼƼ______________ me esconde un secreto
importante.
ƼƼ______________ desgraciadamente está mal
informado sobre cómo funciona el mundo. Le
enseñaré todo lo que pueda.
Nombre:
Mago Nivel PX dado daño: 1d4
Soy: De mirada atormentada, penetrante o loca.
Pelo arreglado, salvaje o con sombrero puntiagudo.
Toga desgastada, elegante o rara. Cuerpo rechoncho, perturbador o delgado.
PG Armadura Daño
Constitución +4 0 o 1 según equipo
Movimientos iniciales
ſſ Libro de conjuros
Has dominado varios conjuros que has transcrito en tu libro de conjuros. Comienzas con tres
conjuros de primer nivel en tu libro de conjuros, además de todos los trucos. Cada vez que subas de
nivel, añade en tu libro un nuevo conjuro de un nivel igual o inferior al tuyo. Tu libro de conjuros
tiene peso 1.
ſſ Preparar conjuros
Cuando pasas un tiempo ininterrumpido (una hora o así) en tranquila contemplación de tu
libro de conjuros:
•• Pierdes todos los conjuros que tenías preparados.
•• Prepara los nuevos conjuros que elijas de tu libro de conjuros cuyos niveles en total no
superen tu propio nivel+1.
•• Prepara todos tus trucos, que no cuentan para el límite de conjuros.
ſſ Defensa mágica
Puedes hacer que un conjuro mantenido termine inmediatamente y utilizar la energía que libera al
disiparlo para desviar un ataque. El conjuro termina y puedes sustraer su nivel del daño recibido.
ſſ Lanzar conjuro
Cuando lanzas un conjuro que tenías preparado, tira+int. * Con un 10+, el conjuro es lanzado
con éxito y no lo olvidas. * Entre 7 y 9, el conjuro tiene efecto, pero elige una cosa de la siguiente lista:
•• Atraes atención no deseada o te pones en riesgo. El DJ te dirá cómo.
•• Tu conjuro perturba el tejido de la realidad al ser lanzado. Recibes –1 a Lanzar conjuros
hasta que vuelvas a Preparar conjuros.
•• Olvidas el conjuro después de lanzarlo. No puedes volver a lanzar ese conjuro hasta que
vuelvas a prepararlo.
Ten en cuenta que mantener conjuros con efectos continuados hará que a veces recibas una penalización
a tu tirada de Lanzar conjuros.
ſſ Ritual
Cuando aprovechas un lugar de poder para crear un efecto mágico, dile al DJ lo que estás intentando
conseguir. Es posible lograr cualquier efecto con un ritual, pero el DJ te impondrá entre una y
cuatro condiciones:
•• Te va a llevar días/semanas/meses.
•• Primero debes ______________.
•• Necesitarás ayuda de ______________.
•• Hará falta mucho dinero.
•• Lo mejor que puedes conseguir es una versión menor, poco fiable y limitada.
•• Tus compañeros y tú os arriesgáis a ____________.
•• Tienes que desencantar ________ para lograrlo.
Equipo Carga
Tu carga es 7+fue. Tienes un libro de conjuros (peso 1) y raciones de viaje (5 usos, peso 1).
Elige una de las siguientes opciones:
ƼƼ Armadura de cuero (armadura 1, peso 1).
ƼƼ Bolsa de libros (5 usos, peso 2) y 3 pociones de curación.
Elige tu arma:
ƼƼ Daga (toque, peso 1).
ƼƼ Bastón (cerca, a dos manos, peso 1).
Elige uno:
ƼƼ Poción de curación (peso 0).
ƼƼ 3 antídotos (peso 0).
Valor Mod Debilidad
FUE
-1 Debilitado
CON
-1 Enfermo
DES
-1 Tembloroso
INT
-1 Aturdido
SAB
-1 Confundido
CAR
-1 Marcado
16 (+2) · 15 (+1) · 13 (+1) · 12 (+0) · 9 (+0) · 8 (-1)
Raza
ƼƼ Elfo
La magia es para ti tan natural como respirar. Trata
Detectar magia como un truco.
ƼƼ Humano
Elige un conjuro de clérigo. Puedes lanzarlo como si
fuera un conjuro de mago.
Alineamiento
ƼƼ Bueno:
Utilizar la magia para ayudar directamente a otro.
ƼƼ Neutral:
Descubrir algo acerca de un misterio mágico.
ƼƼ Malvado:
Utilizar la magia para infundir el miedo y el terror.
Vínculos
Rellena al menos uno de los espacios en blanco
con el nombre de uno de tus compañeros:
ƼƼ______________ jugará un papel importante
en futuros acontecimientos. ¡Lo he
predicho!
ƼƼ______________ me esconde un secreto
importante.
ƼƼ______________ desgraciadamente está mal
informado sobre cómo funciona el mundo. Le
enseñaré todo lo que pueda.
1d4
Movimientos avanzados del mago
Cuando subas a un nivel entre 2 y 5, elige uno de los siguientes movimientos.
ƼƼ Prodigio
Elige un conjuro. Puedes preparar ese conjuro como si fuera de un nivel inferior.
ƼƼ Magia poderosa
Cuando lanzas un conjuro, con un 10+ tienes la opción de elegir de la lista
correspondiente al resultado de entre 7 y 9. Si lo haces, puedes elegir uno de
los siguientes efectos:
•• Los efectos del conjuro se maximizan.
•• El número de objetivos del conjuro se dobla.
ƼƼ Fuente de sabiduría
Cuando exhibes conocimientos sobre un tema del que nadie más tenga la
menor idea, recibes +1.
ƼƼ Sabelotodo
Cuando otro personaje busca tu consejo y le dices lo que crees que es
mejor, recibe +1 a la siguiente tirada, siempre y cuando siga tus consejos.
Márcate experiencia si lo hace.
ƼƼ Libro de conjuros avanzado
Añade un nuevo conjuro a tu libro de conjuros de la lista de conjuros de cualquier
clase de personaje.
ƼƼ Encantador
Cuando dispongas de tiempo y un entorno seguro para estudiar un objeto
mágico podrás preguntarle al DJ para qué sirve. El DJ te contestará con sinceridad.
ƼƼ Lógico
Cuando utilices la deducción para analizar tu entorno, puedes Discernir la
realidad con int en lugar de sab.
ƼƼ Guardia arcana
Mientras tengas preparado al menos un conjuro de primer nivel o superior,
recibes armadura +2.
ƼƼ Contrahechizo
Cuando intentas contrarrestar un conjuro arcano que te podría afectar
puedes interponer uno de tus conjuros preparados para defenderte. Tira+
int: * Con un 10+, el hechizo ha sido contrarrestado y no te afecta.
* Entre 7 y 9, el hechizo ha sido contrarrestado, pero olvidas el conjuro
que habías usado para interceptarlo. Este contrahechizo solo te protege a ti; si
el hechizo tenía otros objetivos, les afecta normalmente.
ƼƼ Estudio rápido
Cuando ves los efectos de un conjuro arcano, pregúntale al DJ el nombre
del hechizo y sus efectos. Recibes +1 cuando actúes de acuerdo con esas
respuestas.
Cuando subas a un nivel entre 6 y 10, elige uno de los siguientes movimientos o de los anteriores.
ƼƼ Maestro
Requiere: Prodigio
Elige un conjuro más, distinto al que seleccionaste para Prodigio. Puedes preparar
ese conjuro como si fuera de un nivel inferior.
ƼƼ Magia poderosa mayor
Reemplaza a: Magia poderosa
Cuando lanzas un conjuro, con un 10-11 tienes la opción de elegir de la lista
correspondiente al resultado de entre 7 y 9 y elegir uno de los siguientes
efectos. Con un 12+, puedes elegir uno de los siguientes efectos sin elegir nada
de la lista de entre 7 y 9.
•• Los efectos del conjuro se doblan.
•• El número de objetivos del conjuro se dobla.
ƼƼ Alma del encantador
Requiere: Encantador
Cuando dispongas de tiempo y un entorno seguro para estudiar un objeto
mágico que esté en un lugar de poder, puedes amplificar la magia del objeto
para que sus efectos sean mayores la próxima vez que lo uses. El DJ te dirá en
qué sentido exactamente.
ƼƼ Altamente lógico
Reemplaza a: Lógico
Cuando utilices la deducción para analizar tu entorno, puedes Discernir la
realidad con int en lugar de sab. Con un 12+ puedes hacerle al DJ hasta tres
preguntas cualesquiera, sin restringirte a las de la lista.
ƼƼ Armadura arcana
Reemplaza a: Guardia arcana
Mientras tengas preparado un conjuro de primer nivel o superior, recibes
armadura +4.
ƼƼ Contrahechizo protector
Requiere: Contrahechizo
Cuando un compañero en tu línea de visión sea afectado por un conjuro
arcano puedes contrarrestarlo como si te afectase a ti. Si el conjuro afecta a varios
compañeros debe ser contrarrestado por separado para cada uno de ellos.
ƼƼ Atadura etérea
Cuando dispones de tiempo con un objetivo voluntario o indefenso puedes
crear una atadura etérea con él. Percibes lo que él percibe y puedes Discernir
la realidad sobre alguien al que tengas atado y su entorno, no importa a qué
distancia se encuentre. Alguien que se ate a ti voluntariamente puede comunicarse
contigo a través del vínculo como si estuvieseis en la misma habitación.
ƼƼ Hilos de marioneta místicos
Cuando utilices tu magia para controlar los actos de una persona, no recordará
luego lo que le obligaste a hacer y no tendrá nada en contra tuya.
ƼƼ Mejorar conjuro
Cuando haces daño a una criatura puedes desviar la energía de uno de tus
conjuros activos para hacer más daño. Dispersa uno de tus conjuros activos y
añade el nivel de ese conjuro a la cantidad de daño provocado.
ƼƼ Autopotenciar
Cuando dispones de tiempo, materiales arcanos y un entorno seguro, puedes
crear tu propio lugar de poder. Describe al DJ qué tipo de poder posee y cómo
estás atándolo al lugar. El DJ te dirá un tipo de criatura que puede estar interesada
en tus trabajos.
Notas
Conjuros de Mago
Trucos
Todos los trucos se preparan cada vez que preparas conjuros, sin necesidad
de elegirlos ni contarlos para el total de conjuros.
ƼƼSirviente invisible Truco Mantenido
Convocas un constructo sencillo e invisible que no puede hacer nada
salvo acarrear objetos. Tiene Carga 3 y puede llevar cualquier cosa que
le entregues. No puede coger objetos por su cuenta, solo tomarlos de tu
mano. Los objetos transportados por un sirviente invisible parecen flotar
en el aire unos cuantos pasos tras de ti. Un sirviente invisible que recibe
daño o abandona tu presencia es desconvocado inmediatamente, dejando
caer todos los objetos que transportase. Por lo demás, el sirviente invisible
te sirve hasta que decides finalizar este conjuro.
ƼƼLuz Truco
Un objeto que toques brilla con una luz arcana más o menos igual de resplandeciente
que una antorcha. No produce calor ni sonido y no requiere
combustible, pero por lo demás funciona como una antorcha normal.
Tienes control completo sobre el color de la llama. El conjuro dura tanto
tiempo como el objeto esté en tu presencia.
ƼƼPrestidigitación Truco
Puedes realizar truquitos menores de magia real. Si tocas un objeto como
parte del lanzamiento del conjuro puedes hacerle cambios cosméticos:
limpiarlo, ensuciarlo, calentarlo, darle sabor o cambiar su color. Si lanzas
este conjuro sin tocar ningún objeto puedes crear ilusiones menores de
un tamaño no superior a ti. La naturaleza ilusoria de los efectos creados
con prestidigitación resultan evidentes y no engañarán a nadie, pero
pueden distraerles.
Conjuros de Mago, nivel 1
ƼƼContactar con espíritus Nivel 1 Invocación
Nombra al espíritu con el que quieres contactar (o déjaselo al DJ). Atraerás
a esa criatura de entre los planos, lo bastante como para hablar con
ella. Está obligada a responder lo mejor que pueda a una pregunta que le
hagas.
ƼƼDetectar magia Nivel 1 Adivinación
Uno de tus sentidos se sintoniza brevemente con la magia. El DJ te dirá
qué es mágico en las inmediaciones.
ƼƼTelepatía Nivel 1 Adivinación - Mantenido
Creas un vínculo telepático con una única persona a la que toques,
permitiéndote conversar con ella a través del pensamiento. Solo puedes
mantener un vínculo telepático al mismo tiempo.
ƼƼEncantar persona Nivel 1 Encantamiento - Mantenido
La persona (no animal ni monstruo) a la que toques mientras lanzas el
conjuro te creerá un amigo hasta que le hagas daño o se demuestre lo
contrario.
ƼƼInvisibilidad Nivel 1 Ilusión- Mantenido
Toca a un compañero y nadie podrá verle. ¡Es invisible! El conjuro persiste
hasta que el objetivo ataca o canceles el efecto. No puedes lanzar otros
conjuros mientras mantengas este.
ƼƼProyectil mágico Nivel 1 Evocación
De tus dedos surgen proyectiles de pura magia. Haces 2d4 de daño a un
objetivo.
ƼƼAlarma Nivel 1
Camina trazando un círculo mientras lanzas este conjuro. Desde ahora, y
hasta que vuelvas a preparar conjuros, tu magia te alertará si una criatura
cruza el círculo que has trazado. Incluso aunque estés dormido, el conjuro
te sacará de tu sueño.
Conjuros de Mago, nivel 3
ƼƼDisipar magia Nivel 3
Elige un conjuro o efecto mágico en tu presencia y la magia que lo
alimenta se dispersará. Los conjuros menores son cancelados y la magia
poderosa se queda reducida o disminuida mientras estés cerca.
ƼƼVisiones a través del tiempo Nivel 3 Adivinación
Lanza este conjuro mientras contemplas una superficie reflectante para
ver a través de las profundidades del tiempo. El DJ te revelará detalles de
un presagio oscuro que tenga relación contigo, un acontecimiento aciago
que tendrá lugar sin tu intervención, pero también te dirá algo útil sobre
cómo puedes interferir en el oscuro desenlace del presagio. Son pocos los
presagios que afirman que «viviréis felices y comeréis perdices». Lo siento.
ƼƼBola de fuego Nivel 3 Evocación
Conjuras una poderosa esfera de llamas que envuelve a tu objetivo y a
todos los que estén cerca, infligiendo 2d6 de daño que ignora armadura.
ƼƼMimético Nivel 3 Mantenido
Asumes la forma de otra persona que estés tocando mientras lanzas este
conjuro. Tus características físicas son idénticas a las suyas, pero tu comportamiento
puede ser distinto. Este cambio persiste hasta que recibas
daño o elijas volver a tu propia forma. No puedes usar movimientos del
libreto del mago mientras mantengas este conjuro.
ƼƼImagen especular Nivel 3 Ilusión
Creas una imagen ilusoria de ti mismo. Tira 1d6 cuando eres atacado.
Si sacas 4, 5 o 6, el ataque impacta en la ilusión, la imagen se disipa y el
conjuro termina.
ƼƼDormir Nivel 3 Encantamiento
Haces que 1d4 enemigos a los que puedas ver, elegidos por el DJ, caigan
dormidos. Este conjuro solo afecta a criaturas capaces de dormir y se despertarán
por cosas que les despertarían en condiciones normales: ruidos
fuertes, golpes o dolor.
Conjuros de Mago, nivel 5
ƼƼCelda Nivel 5 Evocación - Mantenido
El objetivo es retenido en una celda mágica, de la que nada puede entrar
ni salir. Este conjuro permanece activo hasta que lances otro conjuro o
lo disipes. Mientras mantienes este conjuro no puedes perder de vista la
celda, y además la criatura enjaulada puede escuchar tus pensamientos.
ƼƼContactar con otro plano Nivel 5 Adivinación
Envías una petición a otro plano. Especifica con quién o con qué quieres
contactar, indicando su localización, el tipo de criatura, su nombre o
título, y se abrirá una vía de comunicación en ambos sentidos con esa
criatura. La comunicación puede ser cortada por ti o por la criatura en
cualquier momento.
ƼƼPolimorfizar Nivel 5 Encantamiento
Puedes cambiar completamente de forma a una criatura que toques, permaneciendo
así hasta que lances otro conjuro. Describe la nueva forma,
incluyendo los cambios en características, adaptaciones importantes y debilidades
principales. El DJ añadirá una o más de las siguientes opciones:
•• La forma será inestable y temporal.
•• La mente de la criatura también será alterada.
•• La forma tiene un beneficio o debilidad inesperada.
ƼƼInvocar monstruo Nivel 5 Invocación - Mantenido
Un monstruo aparece y te ayuda lo mejor que puede. Trátalo como si
fuera tu personaje, pero con acceso únicamente a los movimientos básicos.
El monstruo tiene un modificador de +1 en todas las características,
1 PG y utiliza tu dado de daño. El monstruo también recibe 1d6 de los
siguientes rasgos:
•• Tiene un modificador de +2 en vez de +1 en una característica.
•• No es imprudente.
•• Hace 1d8 de daño.
•• Su vínculo con este plano es fuerte: +2 PG por cada nivel que
tengas.
•• Posee alguna adaptación útil.
El DJ te dirá qué tipo de monstruo aparece en función de los rasgos
que elijas. La criatura permanece en este plano hasta que muera o tú la
disperses de nuevo a su plano de origen. Recibes un –1 a Lanzar conjuros
mientras mantengas este.
Conjuros de Mago, nivel 7
ƼƼDominar Nivel 7 Encantamiento - Mantenido
Puedes trasladar tu mente al interior de otra persona que toques. Tira
1d4: el número que saques son puntos que puedes gastar para hacer que el
objetivo lleve a cabo una de estas acciones, a razón de 1 punto por acción:
•• Decir unas cuantas palabras a tu elección.
•• Entregarte algo que posee.
•• Hacer un ataque coordinado contra un objetivo a tu elección.
•• Responder con sinceridad a una pregunta.
El conjuro termina cuando te quedas sin puntos. Si el objetivo recibe
daño, pierdes 1 punto. No puedes lanzar otros conjuros mientras mantienes
este.
ƼƼAtajo sombrío Nivel 7 Ilusión
Elige una sombra y se convertirá en un portal para ti y tus compañeros.
Este portal llevará a un lugar que tendrás que describir con un número de
palabras igual a tu nivel. Atravesar el portal te llevará a ti, y a los compañeros
presentes cuando lanzaste el conjuro, al lugar que has descrito. El
portal puede ser utilizado solo una vez por cada compañero.
ƼƼContingencia Nivel 7 Evocación
Elige un conjuro de nivel 5 o inferior que conozcas y describe una condición
desencadenante con un número de palabras igual a tu nivel. El conjuro
elegido quedará retenido hasta que decidas liberarlo o la condición
desencadenante tenga lugar, lo que ocurra primero. No tienes que hacer
ninguna tirada para lanzar el conjuro retenido, simplemente tiene efecto.
Solo puedes tener un conjuro retenido al mismo tiempo, así que si lanzas
Contingencia mientras existe otro conjuro retenido, el nuevo conjuro
remplaza al anterior.
ƼƼVisión verdadera Nivel 7 Adivinación - Mantenido
Puedes ver las cosas como realmente son. Este efecto se mantiene hasta
que dices una mentira o cancelas el conjuro. Mientras este conjuro está
activo tienes –1 a Lanzar conjuros.
ƼƼNiebla mortal Nivel 7 Invocación - Mantenido
Una nube de niebla se arrastra hasta este mundo desde más allá de las
Puertas Negras de la Muerte, cubriendo las inmediaciones. Cada vez que
una criatura sufra daño en la zona cubierta por la niebla, recibe 1d6 de
daño adicional que ignora armadura. El conjuro persiste mientras puedas
ver el área afectada o hasta que lo canceles.
Conjuros de Mago, nivel 9
ƼƼAntipatía Nivel 9 Encantamiento - Mantenido
Elige un objetivo y describe un tipo de criatura o un alineamiento. Las criaturas
del tipo o alineamiento descrito no pueden entrar en la línea de visión
del objetivo. En caso de hacerlo, tendrá que huir inmediatamente. Este
efecto perdura hasta que abandones la presencia del objetivo o anules el
conjuro. Mientras mantienes este conjuro recibes un –1 a Lanzar conjuros.
ƼƼAlerta Nivel 9 Adivinación
Describe un suceso y el DJ te dirá cuándo tendrá lugar sin importar
dónde estés o lo lejos que te encuentres del lugar del suceso. Si lo deseas,
puedes ver la localización en la que tendrá lugar el suceso como si estuvieras
allí mismo. Solo puedes tener una Alerta activa al mismo tiempo.
ƼƼInvocaciones perfectas Nivel 9 Invocación
Puedes teletransportar a una criatura a tu presencia. Nombra una criatura
o describe brevemente un tipo de criatura. Si nombras a una criatura,
esa criatura aparecerá ante ti. Si describiste un tipo de criatura, aparecerá
ante ti una criatura de ese tipo.
ƼƼGema del alma Nivel 9
Puedes atrapar el alma de una criatura moribunda en una gema. La
criatura atrapada es consciente de su aprisionamiento y sigue pudiendo
ser manipulada por conjuros, movimientos como Parlamentar y otros
efectos. Todos los movimientos contra la criatura atrapada se realizan
con +1. Puedes liberar el alma cuando quieras, pero no podrá volver a ser
capturada una vez la liberes.
ƼƼRefugio Nivel 9 Evocación - Mantenido
Puedes crear una estructura de poder mágico puro que puede ser tan
grande como un castillo o tan pequeña como una choza, inmune a todo
daño no mágico. La estructura aguanta hasta que salgas de ella o anules
el conjuro
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PALADIN
Valor Mod Debilidad
FUE
-1 Debilitado
CON
-1 Enfermo
DES
-1 Tembloroso
INT
-1 Aturdido
SAB
-1 Confundido
CAR
-1 Marcado
16 (+2) · 15 (+1) · 13 (+1) · 12 (+0) · 9 (+0) · 8 (-1)
Raza
ſſ Humano
Cuando rezas en busca de orientación, aunque
sea por un instante, y preguntas «¿Qué hay de
maldad aquí?», el DJ te responderá sinceramente.
Alineamiento
ƼƼ Legal
Negar la piedad a un criminal o no creyente.
ƼƼ Bueno
Ponerte en peligro para proteger a alguien más
débil que tú.
Vínculos
Rellena al menos uno de los espacios en blanco
con el nombre de uno de tus compañeros:
ƼƼ¡La mala conducta de _____________ pone
en peligro su alma!
ƼƼ_____________ ha permanecido junto a
mí en la batalla y es alguien en quien puedo
confiar plenamente.
ƼƼRespeto las creencias de _____________,
pero espero que algún día vea la verdad.
ƼƼ_______ es un espíritu valeroso, tengo mucho
que aprender de ella (o él).
Nombre:
Paladín Nivel PX Dado daño 1d10
Soy: De mirada amable, intensa o brillante. Pelo bien arreglado, calvo, o con yelmo.
Símbolo sagrado desgastado o nuevo. Cuerpo en forma, corpulento o delgado.
PG Armadura Daño
Constitución +10 2 o 3 según equipo
Movimientos iniciales
ſſ Gesta
Cuando te embarcas en una misión consagrándote a través de la oración y la limpieza espiritual,
indica lo que pretendes hacer:
ƼƼ Ajusticiar a ____________, una enorme plaga para estas tierras.
ƼƼ Defender ____________ de las iniquidades que le asedian.
ƼƼ Descubrir la verdad sobre ____________.
Luego elige dos bendiciones:
ƼƼ Un inquebrantable sentido de la dirección para llegar a ____________.
ƼƼ Invulnerabilidad contra ____________ (por ejemplo, armas de filo, fuego, encantamientos,
etcétera).
ƼƼ Una marca de autoridad divina.
ƼƼ Sentidos que ven a través de las mentiras.
ƼƼ Una voz que trasciende las lenguas.
ƼƼ No sufrir hambre, sed ni sueño.
El DJ te dirá qué voto o votos debes cumplir para mantener tu bendición:
ƼƼ Honor (prohibición: tácticas cobardes, celadas y otros engaños).
ƼƼ Templanza (prohibición: placeres carnales y excesos con la comida y la bebida).
ƼƼ Piedad (requisito: cumplir los servicios sagrados diarios).
ƼƼ Valor (prohibición: tolerar que viva una criatura malvada).
ƼƼ Verdad (prohibición: mentir).
ƼƼ Hospitalidad (requisito: confortar a los necesitados, sin importar quiénes sean)
ſſ Blindado
Ignoras la etiqueta de incómoda en cualquier armadura que lleves.
ſſ Imposición de manos
Cuando tocas a alguien, piel con piel, y rezas pidiendo su bienestar, tira+car. * Con un 10+
le curas 1d8 de daño o eliminas una enfermedad. * Entre 7 y 9 también curas, pero el daño o la
enfermedad se transfieren a ti.
ſſ Yo soy la Ley
Cuando le das una orden a un PNJ amparándote en tu autoridad divina, tira+car. * Con un
7+, el PNJ elige una:
•• Hace lo que dices.
•• Se aparta con cuidado y luego huye.
•• Te ataca.
Con un 10+, recibes también +1 a la siguiente tirada contra el PNJ. * Si fallas, hace lo que le da la
gana y recibes –1 a la siguiente tirada contra el PNJ.
Equipo Carga
Tu carga es 12+fue. Comienzas con raciones de viaje (5 usos, peso 1), una armadura de
escamas (armadura 2, peso 3) y alguna marca de fe (peso 0); descríbela.
Elige tu arma:
•• Alabarda (corto alcance, +1 daño, a dos manos, peso 2).
•• Espada larga (cerca, +1 daño, peso 1) y escudo (armadura +1, peso 2).
Elige uno:
•• Equipo de aventurero (peso 1).
•• Raciones de viaje (5 usos, peso 1) y 1 poción curativa (peso 0).
Valor Mod Debilidad
FUE
-1 Debilitado
CON
-1 Enfermo
DES
-1 Tembloroso
INT
-1 Aturdido
SAB
-1 Confundido
CAR
-1 Marcado
16 (+2) · 15 (+1) · 13 (+1) · 12 (+0) · 9 (+0) · 8 (-1)
Raza
ſſ Humano
Cuando rezas en busca de orientación, aunque
sea por un instante, y preguntas «¿Qué hay de
maldad aquí?», el DJ te responderá sinceramente.
Alineamiento
ƼƼ Legal
Negar la piedad a un criminal o no creyente.
ƼƼ Bueno
Ponerte en peligro para proteger a alguien más
débil que tú.
Vínculos
Rellena al menos uno de los espacios en blanco
con el nombre de uno de tus compañeros:
ƼƼ¡La mala conducta de _____________ pone
en peligro su alma!
ƼƼ_____________ ha permanecido junto a
mí en la batalla y es alguien en quien puedo
confiar plenamente.
ƼƼRespeto las creencias de _____________,
pero espero que algún día vea la verdad.
ƼƼ_______ es un espíritu valeroso, tengo mucho
que aprender de ella (o él).
1d10
Movimientos avanzados del paladín
Cuando subas a un nivel entre 2 y 5, elige uno de los siguientes movimientos.
ƼƼ Favor divino
Conságrate a una deidad (pon nombre a una nueva o elige de entre las que ya
hayan sido establecidas). Obtienes los movimientos de Comunión y Lanzar
conjuros del clérigo. Cuando elijas este movimiento, considérate un clérigo de
nivel 1 para utilizar conjuros. Cada vez que ganes un nivel, aumenta tu nivel
efectivo de clérigo en 1.
ƼƼ Tutela divina
Cuando recibes daño puedes apretar los dientes y encajar el golpe. Si lo haces
no sufres daño, pero sí una debilidad a tu elección. No puedes usar este movimiento
si ya tienes las seis debilidades.
ƼƼ Aniquilar
Mientras estés en una Gesta haces +1d4 de daño.
ƼƼ Exterminatus
Cuando haces en voz alta la promesa de derrotar a un enemigo, haces +2d4
de daño contra ese enemigo y –4 de daño contra cualquier otro. Este efecto
dura hasta que derrotes al enemigo elegido. Si no consigues derrotar a tu
enemigo o te rindes, puedes admitir tu fracaso, pero el efecto continuará hasta
que encuentres una forma de redimirte.
ƼƼ ¡Cargad!
Cuando diriges la carga en combate, aquellos a los que lideras reciben +1 a la
siguiente tirada.
ƼƼ Defensor acérrimo
Cuando hagas el movimiento de Defender recibes siempre +1 punto, incluso
aunque saques un 6–.
ƼƼ Organizar ataque
Cuando hagas el movimiento de Saja-Raja, elige un compañero. Su siguiente
ataque contra tu objetivo hace +1d4 de daño.
ƼƼ Protección sagrada
Recibes armadura +1 mientras estés en una Gesta.
ƼƼ Voz de la autoridad
Recibes +1 al hacer el movimiento de Comandar mercenarios.
ƼƼ Hospitalario
Cuando curas a un compañero, curas +1d8 de daño.
Cuando subas a un nivel entre 6 y 10, elige uno de los siguientes movimientos o de los anteriores.
ƼƼ Prueba de fe
Requiere: Favor divino
Cuando seas testigo de algún tipo de magia divina puedes preguntar al DJ
qué deidad ha concedido el conjuro y qué efectos tiene. Recibes +1 si actúas
de manera acorde a la respuesta.
ƼƼ Aniquilación sagrada
Reemplaza a: Aniquilar
Mientras estés en una Gesta haces +1d8 de daño.
ƼƼ Siempre en la vanguardia
Reemplaza a: ¡Cargad!
Cuando diriges la carga en combate, aquellos a los que lideras reciben +1 a la
siguiente tirada y su armadura tendrá +2 en la siguiente tirada.
ƼƼ Defensor insuperable
Reemplaza a: Defensor acérrimo
Cuando hagas el movimiento de Defender recibes siempre +1 punto, incluso
aunque saques un 6–. Cuando sacas 12+ en la tirada, en lugar de recibir
puntos, haces que la posición de la criatura atacante más cercana te ofrezca una
clara ventaja. El DJ te explicará cómo.
ƼƼ Indómito
Cuando sufres una debilidad (aunque sea a través de Tutela divina) recibes
+1 a la siguiente tirada contra aquello que la causó.
ƼƼ Ataque combinado
Reemplaza a: Organizar ataque
Cuando hagas el movimiento de Saja-Raja, elige un compañero. Su siguiente
ataque contra tu objetivo hace +1d4 de daño y además recibe +1 a la siguiente
tirada contra el mismo objetivo.
ƼƼ Protección divina
Reemplaza a: Protección sagrada
Recibes armadura +2 mientras estés en una Gesta.
ƼƼ Autoridad divina
Reemplaza a: Voz de la autoridad
Recibes +1 al hacer el movimiento de Comandar mercenarios. Con un 12+,
los mercenarios superan sus miedos y dudas y hacen lo que les ordenas con
especial eficacia y eficiencia.
ƼƼ Hospitalario perfecto
Reemplaza a: Hospitalario
Cuando curas a un compañero, curas +2d8 de daño.
ƼƼ Caballero perfecto
Cuando estás en una Gesta recibes tres bonificadores, en vez de dos.
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LADRON
Valor Mod Debilidad
FUE
-1 Debilitado
CON
-1 Enfermo
DES
-1 Tembloroso
INT
-1 Aturdido
SAB
-1 Confundido
CAR
-1 Marcado
16 (+2) · 15 (+1) · 13 (+1) · 12 (+0) · 9 (+0) · 8 (-1)
Raza
ƼƼ Mediano
Cuando atacas con un arma a distancia, haces
daño +2.
ƼƼ Humano
Eres un profesional. Recibes +1 cuando exhibes
conocimientos o disciernes la realidad acerca de actividades
criminales.
Alineamiento
ƼƼ Caótico
Lanzarte al peligro sin tener un plan.
ƼƼ Neutral
Evitar ser detectado o colarte en algún lugar.
ƼƼ Malvado
Hacer que sea otro el que se enfrente al peligro o
cargue con tus culpas.
Vínculos
Rellena al menos uno de los espacios en blanco
con el nombre de uno de tus compañeros:
ƼƼHe robado algo a _______________.
ƼƼ_______________ me cubre las espaldas
cuando todo sale mal.
ƼƼ_______________ conoce detalles incriminatorios
sobre mí.
ƼƼ_______________ y yo tenemos una estafa
en marcha.
Nombre:
Ladrón Nivel PX
Soy: De mirada sospechosa o criminal. Pelo despeinado, rapado o cubierto por una capucha.
Ropajes oscuros, sofisticados o normales. Cuerpo ágil, musculado o fofo.
PG Armadura Daño 1d8
Constitución +6 1 según equipo
Movimientos iniciales
ſſ Experto en trampas
Cuando te paras un momento a examinar un área peligrosa, tira+des. * Con un 10+, recibes 3
puntos. * Entre 7 y 9, recibes 1 punto. Gasta esos puntos a medida que caminas por la zona para
realizar las siguientes preguntas:
•• ¿Hay una trampa aquí? Si es así, ¿cómo se activa?
•• ¿Qué hace la trampa cuando se activa?
•• ¿Qué más hay oculto por aquí?
ſſ Apuñalar por la espalda
Cuando atacas a un enemigo sorprendido o indefenso con un arma cuerpo a cuerpo puedes elegir
entre hacer tu daño o tirar+des. * Con un 10+ elige dos de las siguientes opciones. * Entre 7 y 9,
elige una de las siguientes opciones.
•• No te enzarzas en combate.
•• Le haces tu daño+1d6.
•• Creas una ventaja; +1 a la siguiente tirada para ti o un compañero que actúe contigo.
•• Reduce su armadura en 1 hasta que la repare.
ſſ Principios flexibles
Cuando alguien intenta detectar tu alineamiento puedes decir el que quieras.
ſſ Trucos del oficio
Cuando abres cerraduras, vacías bolsillos o desarmas trampas, tira+des. * Con un 10+, lo haces
sin problema. * Entre 7 y 9 lo haces, pero el DJ te dará a elegir dos opciones entre sospecha, peligro
o un coste.
ſſ Envenenador
Has dominado el arte de manejar y utilizar venenos. Elige un veneno de la siguiente lista, el cual ya
no es peligroso para ti, y del que tienes tres dosis. Cada vez que tengas tiempo para reunir materiales
y un lugar seguro en el que prepararlo puedes hacer gratuitamente tres dosis del veneno que
elijas. Ten en cuenta que algunos venenos son aplicados, lo que significa que tendrás que aplicarlo
sobre algo que beba o ingiera la persona que quieras envenenar. Los venenos de contacto solo necesitan
tocar al objetivo, pudiendo ser usados incluso en el filo de una espada.
ƼƼ Aceite de Tagit (aplicado): El objetivo cae en un sueño ligero.
ƼƼ Yerbasangre (contacto): El objetivo inflige –1d4 de daño hasta que sea curado.
ƼƼ Raizdorada (aplicado): El objetivo trata a la siguiente criatura que vea como si fuera un
aliado de confianza hasta que se demuestre lo contrario.
ƼƼ Lágrimas de serpiente (contacto): Cualquiera que haga daño al objetivo tira dos veces y se
queda con el mejor resultado.
Equipo Carga
Tu carga es 9+fue. Tienes raciones de viaje (5 usos, peso 1), una armadura de cuero
(armadura 1, peso 1), 3 dosis del veneno elegido y 10 monedas.
Elige tu armamento:
ƼƼ Daga (toque, peso 1) y espada corta (cerca, peso 1).
ƼƼ Estoque (cerca, preciso, peso 1).
Elige un arma a distancia:
ƼƼ 3 dagas arrojadizas (arrojadiza, medio alcance, peso 0).
ƼƼ Arco ajado (medio alcance, peso 2) y un fajo de flechas (munición 3, peso 1).
Elige una:
ƼƼ Equipo de aventurero (peso 1). ƼƼ Poción curativa (Peso 0).
Movimientos avanzados del ladrón
Cuando subas a un nivel entre 2 y 5, elige uno de los siguientes movimientos.
ƼƼ Golpe bajo
Cuando usas un arma con la etiqueta precisa o toque haces un daño extra de
+1d6 al Apuñalar por la espalda.
ƼƼ Cauto
Cuando usas Experto en trampas siempre consigues +1 punto, aunque saques
un 6–.
ƼƼ Opulencia y distinción
Cuando exhibes ostentosamente tu posesión más valiosa, elige a uno de los
presentes. Harán todo lo que puedan para obtener ese objeto o uno como ese.
ƼƼ Yo disparé primero
Nunca te cogen por sorpresa. Cuando un enemigo pudiera anticiparse, tú
actúas primero.
ƼƼ Maestro envenenador
Tras usar un veneno una vez ya no te resulta peligroso usarlo.
ƼƼ Envenenar
Puedes aplicar los venenos, incluso los más complejos, con un solo pinchazo.
Se considera que el veneno es de contacto, en lugar de aplicado, cuando usas
un veneno que no sería peligroso al aplicarlo en tu arma.
ƼƼ Cocinero
Cada vez que tengas tiempo para reunir materiales y un lugar seguro en el
que prepararlo, puedes hacer tres dosis de un veneno que hayas utilizado
anteriormente.
ƼƼ El que lleva las de perder
Cuando te ves superado en número, recibes +1 armadura.
ƼƼ Contactos
Cuando haces saber en el submundo criminal que quieres o necesitas
algo, tira+car. * Con un 10+, alguien lo tiene y está dispuesto a ofrecértelo.
* Entre 7 y 9, tienes que llegar a un acuerdo para conseguir algo similar o
lo obtienes con condiciones, tú decides.
Cuando subas a un nivel entre 6 y 10, elige uno de los siguientes movimientos o de los anteriores.
ƼƼ Jugar sucio
Reemplaza a: Golpe bajo
Cuando usas un arma con la etiqueta precisa o toque haces un daño extra
de +1d4, excepto con el movimiento de Apuñalar por la espalda, que hace un
daño extra de +1d8.
ƼƼ Extremadamente cauto
Reemplaza a: Cauto
Cuando usas Experto en trampas siempre consigues +1 punto, aunque saques
un 6–. Con un 12+, recibes 3 puntos y la próxima vez que te acerques a una
trampa el DJ te dirá inmediatamente lo que hace, cómo se activa, quién la puso
y cómo puedes usarla en tu beneficio.
ƼƼ Alquimista
Reemplaza a: Cocinero
Cada vez que tengas tiempo para reunir materiales y un lugar seguro en el que
prepararlo, puedes hacer tres dosis de cualquier veneno que hayas utilizado
anteriormente. También puedes describir los efectos de un veneno que deseas
crear. EL DJ te dirá que puedes fabricarlo, pero con una o más de las siguientes
advertencias:
•• Solo funcionará bajo unas circunstancias concretas.
•• Lo mejor que puedes conseguir es una versión más débil.
•• Tardará un poco en hacer efecto.
•• Tendrá efectos secundarios evidentes.
ƼƼ Evasión
Cuando desafías el peligro y obtienes un 12+, no solo haces lo que pretendías,
sino mucho más: el DJ te ofrecerá un resultado aún mejor, de auténtica
belleza, un instante de gracia.
ƼƼ El que lleva todas las de perder
Reemplaza a: El que lleva las de perder
Recibes +1 armadura. Cuando te ves superado en número, recibes +2
armadura.
ƼƼ Brazo fuerte y excelente puntería
Puedes arrojar cualquier arma cuerpo a cuerpo usando el movimiento de Disparar.
Siempre pierdes el arma arrojada y no puedes elegir reducir la munición
sacando entre 7 y 9.
ƼƼ Ruta de escape
Cuando estás metido hasta el cuello y necesitas una ruta de escape, di cuál
es y tira+des. * Con un 10+ te has ido. * Entre 7 y 9 puedes quedarte o
irte, pero a costa de dejar algo atrás o llevarte algo contigo. El DJ te dirá de qué
se trata.
ƼƼ Disfraz
Cuando tienes el tiempo y los materiales necesarios puedes crear un disfraz
que engañaría a cualquiera, haciéndole creer que eres otra criatura de aproximadamente
el mismo tamaño y forma. Tus acciones pueden delatarte, pero tu
apariencia no.
ƼƼ Asalto
Cuando te tomas tu tiempo para planear un robo, nombra aquello que quieres
robar y hazle las siguientes preguntas al DJ. Cuando actúes de acuerdo con las
respuestas que te dé, tus compañeros y tú recibís +1 a la siguiente tirada.
•• ¿Quién se dará cuenta de que falta?
•• ¿Cuál es la defensa más poderosa?
•• ¿Quién vendrá a buscarlo?
•• ¿Quién más lo quiere?
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GUERRERO
Valor Mod Debilidad
FUE
-1 Debilitado
CON
-1 Enfermo
DES
-1 Tembloroso
INT
-1 Aturdido
SAB
-1 Confundido
CAR
-1 Marcado
16 (+2) · 15 (+1) · 13 (+1) · 12 (+0) · 9 (+0) · 8 (-1)
Raza
ƼƼ Enano
Cuando compartes una bebida con alguien, puedes
Parlamentar usando con en lugar de car.
ƼƼ Elfo
Elige un arma. Puedes tratar las armas de ese tipo
como si tuvieran la etiqueta precisa.
ƼƼ Mediano
Cuando Desafías el peligro utilizando tu pequeño
tamaño a tu favor, recibes +1.
ƼƼ Humano
Puedes repetir una tirada de daño (tuya o de otro)
una vez por batalla.
Alineamiento
ƼƼ Bueno
Defender a los que son más débiles que tú.
ƼƼ Neutral
Derrotar a un enemigo digno.
ƼƼ Malvado
Matar a un enemigo indefenso o rendido.
Vínculos
Rellena al menos uno de los espacios en blanco
con el nombre de uno de tus compañeros:
ƼƼ________________ me debe la vida, lo
quiera reconocer o no.
ƼƼHe jurado proteger a ________________.
ƼƼMe preocupa la capacidad de ______ para
sobrevivir en una mazmorra.
ƼƼ________________ es débil, pero haré que
sea tan fuerte como yo.
1d10
Nombre:
Guerrero Nivel PX
Soy: De mirada severa, mortal o ansiosa. Pelo revuelto, rapado o con un yelmo magullado.
Piel callosa, bronceada o cubierta de cicatrices. Cuerpo macizo, flexible o desfigurado.
PG Armadura Daño 1d10
Constitución +10 De 1 a 3 según equipo
Movimientos iniciales
ſſ Arma distintiva
Esta es tu arma. Hay muchas como ella, pero esta es la tuya. Tu arma es tu mejor amiga. Es tu vida.
Eres tan dueño de ella como de tu vida. Sin ti, tu arma es inútil. Sin tu arma, también lo eres tú.
Debes empuñarla fielmente.
Elige una descripción básica; todas tienen peso 2:
ƼƼ Espada.
ƼƼ Hacha.
ƼƼ Martillo.
ƼƼ Lanza.
ƼƼ Mayal.
ƼƼ Puños.
Elige la distancia que mejor se ajuste a tu arma:
ƼƼ Toque. ƼƼ Cerca. ƼƼ Corto alcance.
Elige dos mejoras:
ƼƼ Garfios y púas. +1 daño, pero también +1 peso.
ƼƼ Afilada. Añade penetrante 2.
ƼƼ Perfectamente equilibrada. Añade precisa.
ƼƼ Brilla en presencia de un tipo de criatura a tu elección.
ƼƼ Filos aserrados. +1 daño.
ƼƼ Enorme. Añade escabrosa y contundente.
ƼƼ Versátil. Elige un alcance adicional.
ƼƼ Bien forjada. –1 peso.
Elige un aspecto:
•• Antigua.
•• Inmaculada.
•• Decorada.
•• Siniestra.
•• Manchada de sangre.
ſſ Blindado
Ignoras la etiqueta incómoda de cualquier armadura que lleves.
ſſ Doblar barras, alzar puertas
Cuando usas la fuerza bruta para destruir un obstáculo inanimado, tira+fue. * Con un 10+,
elige 3 de las siguientes opciones. * Entre 7 y 9, elige 2.
•• No te lleva mucho tiempo.
•• No hace una cantidad desorbitada de
ruido.
•• No resulta dañado nada de valor.
•• Puedes volver a repararlo sin mucho
esfuerzo.
Equipo Carga
Tu carga es 12+fue. Llevas contigo tu arma distintiva y raciones de viaje (5 usos, peso 1).
Elige tus defensas:
ƼƼ Cota de malla (armadura 1, peso 1) y equipo de aventurero (peso 1).
ƼƼ Armadura de escamas (armadura 2, peso 3).
Elige dos:
ƼƼ 2 pociones de curación (peso 0).
ƼƼ Escudo (+1 armadura, peso 2).
ƼƼ 22 monedas.
ƼƼ Antídoto (peso 0), raciones de viaje (5 usos, peso 1), hierbas y cataplasmas (peso 1).
Movimientos avanzados del guerrero
Cuando subas a un nivel entre 2 y 5, elige uno de los siguientes movimientos.
ƼƼ Despiadado
Cuando haces daño, suma +1d4.
ƼƼ Reliquia familiar
Cuando consultes a los espíritus que habitan en tu arma distintiva, te darán
orientación relativa a la situación actual y, a cambio, podrán hacerte algunas
preguntas. Tira+car. * Con un 10+, el DJ te dará muchos detalles. * Entre
7 y 9, el DJ te comunicará una sensación.
ƼƼ Maestría con la armadura
Cuando elijas que tu armadura se lleve la peor parte del daño que te corresponde,
el daño se anula, pero debes reducir el valor de la armadura o escudo (a
tu elección) en 1. El valor se reduce cada vez que decides hacerlo. El objeto es
destruido si la reducción lo deja con armadura 0.
ƼƼ Arma mejorada
Elige una mejora adicional para tu arma distintiva.
ƼƼ Señales de peligro
Cuando disciernes la realidad durante el combate, recibes +1.
ƼƼ Interrogador
Cuando parlamentes con amenazas o la violencia inminente como ventaja,
puedes usar fue en lugar de car.
ƼƼ Olor a sangre
Cuando hagas Saja-Raja a un enemigo con éxito, tu siguiente ataque contra
el mismo objetivo hace +1d4 de daño.
ƼƼ Multiclase aficionado
Recibes un movimiento de otra clase. Trata tu nivel como si fuera inferior en
uno al actual para elegir el movimiento.
ƼƼ Piel de hierro
Recibes +1 armadura.
ƼƼ Herrero
Cuando tienes acceso a una forja puedes injertar los poderes mágicos de un
arma en tu arma distintiva. Este proceso destruye el arma mágica. Tu arma
distintiva gana los poderes mágicos del arma destruida.
Cuando subas a un nivel entre 6 y 10, elige uno de los siguientes movimientos o de los anteriores.
Ƽ
ƼƼ Sed de sangre
Reemplaza a: Despiadado
Cuando haces daño, suma +1d8.
ƼƼ Armadura perfecta
Reemplaza a: Maestría con la armadura
Cuando elijas que tu armadura se lleve la peor parte del daño que te
corresponde, el daño se cancela y recibes +1 a la siguiente tirada contra el
atacante, pero debes reducir el valor de la armadura o escudo (a tu elección) en
1. El valor se reduce cada vez que decides hacerlo. El objeto es destruido si la
reducción lo deja con armadura 0.
ƼƼ Mirada amenazadora
Requiere: Señales de peligro
Cuando entras en combate, tira+car. * Con un 10+, recibes 2 puntos.
* Entre 7 y 9, recibes 1 punto. Gasta estos puntos para establecer
contacto visual con un PNJ presente, que quedará paralizado o acobardado
y no podrá actuar mientras no dejes de mirarlo. * Si fallas, tus enemigos te
identifican inmediatamente como la mayor amenaza.
ƼƼ Sabor a sangre
Reemplaza a: Olor a sangre
Cuando hagas Saja-Raja a un enemigo con éxito, tu siguiente ataque contra
el mismo objetivo hace +1d8 de daño.
ƼƼ Multiclase aguerrido
Requiere: Multiclase aficionado.
Recibes un movimiento de otra clase. Trata tu nivel como si fuera inferior en
uno al actual para elegir el movimiento.
ƼƼ Piel de acero
Reemplaza a: Piel de hierro
Recibes armadura +2.
ƼƼ Con los ojos de la muerte
Cuando entres en combate, tira+sab. * Con un 10+, nombra alguien que
saldrá con vida y alguien que morirá. * Entre 7 y 9, nombra alguien que
morirá o alguien que vivirá. Nombra PNJ, no personajes jugadores. El DJ hará
que tu visión se vuelva realidad, incluso aunque sea remotamente posible. * Si
fallas, ves tu propia muerte y recibes –1 hasta que termine la batalla.
ƼƼ Buen ojo para las armas
Cuando eches un vistazo a las armas del enemigo, puedes preguntar al DJ
cuánto daño hacen.
ƼƼ Guerrero supremo
Cuando hagas Saja-Raja y sacas un 12+, haces daño, evitas el ataque y además
impresionas, acobardas o asustas a tu enemigo.
xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
EXPLORADOR:
Valor Mod Debilidad
FUE
-1 Debilitado
CON
-1 Enfermo
DES
-1 Tembloroso
INT
-1 Aturdido
SAB
-1 Confundido
CAR
-1 Marcado
16 (+2) · 15 (+1) · 13 (+1) · 12 (+0) · 9 (+0) · 8 (-1)
Raza
ƼƼ Elfo
Cuando hagas el movimiento de Realizar un viaje
peligroso a través de las tierras salvajes, tienes
éxito en la tarea que se te encomiende como si
hubieras sacado un 10+.
ƼƼ Humano
Cuando hagas el movimiento de Acampar en una
mazmorra o ciudad no necesitas consumir una
ración.
Alineamiento
ƼƼ Caótico
Liberar a alguien de sus ataduras, reales o figuradas.
ƼƼ Bueno
Ponerte en peligro para combatir una amenaza no
natural.
ƼƼ Neutral
Ayudar a un animal o espíritu de la naturaleza.
Vínculos
Rellena al menos uno de los espacios en blanco
con el nombre de uno de tus compañeros:
ƼƼHe guiado anteriormente a
________________ y me debe una.
ƼƼ______________ es un amigo de la naturaleza,
así que seré amigo suyo.
ƼƼ________ no respeta la naturaleza, así que
tampoco lo respeto a él (o ella).
ƼƼ___________ no comprende la vida en el
entorno natural, yo le enseñaré.
1d8
Nombre:
Explorador Nivel PX
Soy: De mirada indómita, penetrante o animal. Pelo revuelto, calvo o cubierto por una capucha.
Capa, ropa de camuflaje o de viaje. Cuerpo ágil, salvaje o fuerte.
PG Armadura Daño 1d8
Constitución +8 1 según equipo
Movimientos iniciales
ſſ Rastrear y cazar
Cuando sigues el rastro de pistas dejado por
una criatura, tira+sab. * Con un 7+, sigues el
rastro de la criatura hasta que haya un cambio
significativo en su dirección o su manera de
viajar. * Con un 10+, también puedes elegir 1
de las siguientes opciones:
•• Obtienes un dato importante sobre tu
presa. El DJ te dirá de qué se trata.
•• Determinas el motivo que provocó la
desaparición del rastro.
ſſ Disparo certero
Cuando atacas a distancia a un enemigo indefenso
o sorprendido puedes elegir entre hacer tu
daño o decir dónde estás apuntando y tirar+des.
•• Cabeza: * 10+: Como el resultado de 7
y 9, más tu daño. * Entre 7 y 9: No hace
nada salvo quedarse quieto y embobado
durante unos instantes.
•• Brazos: * 10+: Como el resultado de 7 y
9, más tu daño. * Entre 7 y 9: Deja caer lo
que estuviera sosteniendo.
•• Piernas: * 10+: Como el resultado de 7 y
9, más tu daño. * Entre 7 y 9: Cojea y se
mueve despacio.
ſſ Ordenar
Cuando haces algo en lo que está entrenado tu
compañero animal…
…y atacáis al mismo objetivo, añade su Ferocidad
a tu daño.
…y seguís un rastro, añade su Astucia a tu
tirada.
…y recibes daño, suma su armadura a la tuya.
…y disciernes la realidad, añade su Astucia a
tu tirada.
…y parlamentas, añade su Astucia a tu tirada.
…y alguien interfiere contigo, añade su Instinto
a su tirada.
ſſ Compañero animal
Tienes una conexión sobrenatural con un
animal leal a ti. Aunque no puedes hablar con
él, siempre hace lo que quieres. Ponle nombre
a tu compañero animal y elige su especie:
Lobo, pantera, oso, águila, perro, halcón,
gato, búho, paloma, rata o mula.
Elige una base:
••Ferocidad +2, Astucia +1, Armadura 1,
Instinto +1
••Ferocidad +2, Astucia +2, Armadura 0,
Instinto +1
••Ferocidad +1, Astucia +2, Armadura 1,
Instinto +1
••Ferocidad +3, Astucia +1, Armadura 1,
Instinto +2
Elige tantas fortalezas como Ferocidad tenga:
Rápido, fuerte, enorme, tranquilo,
adaptable, reflejos rápidos, infatigable,
camuflaje, feroz, intimidante, sentidos
agudos, sigiloso.
Tu compañero animal está entrenado para
luchar contra criaturas con forma humanoide.
Elige tantos entrenamientos adicionales como
su Astucia:
Cazar, buscar, explorar, custodiar, luchar
contra monstruos, actuar, viajar, hacer
pequeñas tareas.
Elige un número de debilidades igual a su
puntuación de Instinto:
Voluble, salvaje, lento, delicado, asustadizo,
olvidadizo, terco, débil.
Equipo Carga
Tu carga es 11+fue. Tienes raciones de viaje (5 usos, peso 1), una armadura de cuero
(armadura 1, peso 1) y un fajo de flechas (munición 3, peso 1).
Elige tu armamento:
ƼƼ Arco de cazador (medio y largo alcance, peso 1) y espada corta (cerca, peso 1).
ƼƼ Arco de cazador (medio y largo alcance, peso 1) y lanza (corto alcance, peso 1).
Elige una de las opciones siguientes:
ƼƼ Equipo de aventurero (peso 1) y raciones de viaje (5 usos, peso 1).
ƼƼ Equipo de aventurero (peso 1) y un fajo de flechas (munición 3, peso 1).
Movimientos avanzados del explorador
Solo puedes elegir este movimiento si este es tu primer avance.
ƼƼ Semielfo
Tu linaje se mezcló en algún momento y empieza a notarse. Obtienes el movimiento inicial de elfo si elegiste raza humana al crear el personaje o el de humano
si elegiste elfo.
Cuando subas a un nivel entre 2 y 5, elige uno de los siguientes movimientos.
ƼƼ Empatía animal
Puedes hablar con los animales y entenderlos.
ƼƼ Una presa familiar
Cuando exhibes conocimientos acerca de un monstruo, tira+sab en lugar de
+int.
ƼƼ Ataque de la víbora
Cuando golpeas a un enemigo con dos armas al mismo tiempo, añade 1d4 de
daño adicional por el ataque con la otra mano.
ƼƼ Camuflaje
Cuando te mantienes en silencio en un entorno natural, los enemigos no
pueden verte hasta que te muevas.
ƼƼ El mejor amigo del hombre
Cuando permites que tu compañero animal reciba un golpe que iba dirigido
a ti, el daño no te afecta y la Ferocidad de tu compañero animal baja a
0, pero si su Ferocidad ya es 0 no puedes usar esta capacidad. Su Ferocidad
volverá al valor normal cuando dispongas de unas cuantas horas de descanso
junto a tu compañero animal.
ƼƼ Nublar el sol
Puedes gastar munición adicional antes de tirar los dados con Disparar. Por
cada punto de munición que gastes puedes elegir un objetivo adicional. Tira
una vez y aplica el daño a todos los objetivos.
ƼƼ Bien entrenado
Elige otro entrenamiento para tu compañero animal.
ƼƼ Seguidme
Cuando realices un viaje peligroso puedes asumir dos tareas. Haz tiradas
separadas para cada una de ellas.
ƼƼ Dios en los páramos
Conságrate a una deidad (pon nombre a una nueva o elige una cuya existencia ya
haya sido establecida). Obtienes los movimientos de Comunión y Lanzar conjuros
del clérigo. Cuando elijas este movimiento, considérate un clérigo de nivel 1
para utilizar conjuros. Cada vez que ganes un nivel, aumenta tu nivel efectivo de
clérigo en 1.
ƼƼ Un lugar seguro
Cuando organizas las guardias nocturnas, todo el mundo recibe un +1 para
Hacer guardia.
Cuando subas a un nivel entre 6 y 10, elige uno de los siguientes movimientos o de los anteriores.
ƼƼ Lengua salvaje
Reemplaza a: Empatía animal
Puedes hablar y entender a cualquier criatura, siempre que no sea mágica ni
extraplanar.
ƼƼ La presa del cazador
Reemplaza a: Una presa familiar
Cuando exhibas conocimiento acerca de un monstruo, tira+sab en lugar de
+int. Con un 12+, además de los efectos normales, puedes preguntarle al DJ
cualquier pregunta sobre ese monstruo.
ƼƼ Colmillos de la víbora
Reemplaza a: Ataque de la víbora
Cuando golpeas a un enemigo con dos armas al mismo tiempo, añade 1d8
de daño adicional por el ataque con la otra mano.
ƼƼ La tripa de Smaug
Cuando conoces el punto más débil de tu objetivo se considera que tus
flechas poseen penetrante 2.
ƼƼ Montaraz
Reemplaza a: Seguidme
Cuando realices un viaje peligroso puedes asumir dos tareas. Tira dos veces y
usa el mejor resultado para ambas tareas.
ƼƼ Un lugar más seguro
Reemplaza a: Un lugar seguro
Cuando organizas las guardias nocturnas todo el mundo recibe un +1 para
Hacer guardia. Después de una noche acampando en la que tú hayas organizado
las guardias nocturnas, todo el mundo recibe +1 a la siguiente tirada.
ƼƼ Observador
Si tienes éxito al hacer el movimiento de Rastrear y cazar puedes hacer gratuitamente
una pregunta de la lista del movimiento Discernir la realidad para
saber algo sobre la criatura a la que estás rastreando.
ƼƼ Truco especial
Elige un movimiento de otra clase. Tendrás acceso a ese movimiento mientras
actúes junto a tu compañero animal.
ƼƼ Aliado no natural
Tu compañero animal es un monstruo, no un animal. Descríbelo. Dale +2 a
Ferocidad y +1 a Instinto y dótalo de un nuevo entrenamiento.
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DRUIDA
Valor Mod Debilidad
FUE
-1 Debilitado
CON
-1 Enfermo
DES
-1 Tembloroso
INT
-1 Aturdido
SAB
-1 Confundido
CAR
-1 Marcado
16 (+2) · 15 (+1) · 13 (+1) · 12 (+0) · 9 (+0) · 8 (-1)
Raza
ƼƼ Humano
Estás ligado a los animales igual que tu gente aprendió
a domarlos para trabajar el campo y tenerlos
en granjas. Siempre puedes adoptar la forma de
cualquier animal domesticado, además de aquellos
animales que habitan en las tierras con las que estás
en sintonía (ver el movimiento Nacido del barro).
ƼƼ Elfo
La savia de los antiguos árboles corre por tus venas.
Además del lugar con el que elijas estar sintonizado
(ver el movimiento Nacido del barro), se considera
que los Grandes Bosques siempre han sido tu tierra
natal.
ƼƼ Mediano
Cantas canciones sanadoras sobre la primavera y los
arroyos. Cuando acampas, tus compañeros y tú os
curáis 1d6 PG más.
Alineamiento
ƼƼ Caótico
Destruir un símbolo de la civilización.
ƼƼ Bueno
Ayudar a crecer a algo o alguien.
ƼƼ Neutral
Eliminar una amenaza no natural.
Vínculos
Rellena al menos uno de los espacios en blanco
con el nombre de uno de tus compañeros:
ƼƼ________________ huele más a presa que
a cazador.
ƼƼLos espíritus me hablaron del gran peligro que
seguía a _____________.
ƼƼHe mostrado a ________________ el ritual
secreto de la Tierra.
ƼƼ__________ ha probado mi sangre y yo la
suya. Estamos unidos por ella.
1d6
Nombre:
Druida Nivel PX
Soy: De mirada sabia, salvaje o acechante. Atuendo ceremonial, ropajes de cuero o piel curtida.
Con pelo despeinado, trenzado, o cubierto con una capucha de piel.
PG Armadura Daño 1d6
Constitución +6 1 o 2 según equipo
Movimientos iniciales
ſſ Cambiaformas
Cuando invocas a los espíritus para cambiar tu forma, tira+sab. * Con un 10+, recibes 3 puntos.
* Entre 7 y 9, recibes 2 puntos. * Si fallas, recibes 1 punto, además de acatar lo que elija el DJ.
Puedes adoptar la forma física de una criatura cuya esencia hayas estudiado o que viva en tu
tierra: tus posesiones y tú os fundís para crear una copia perfecta de la forma física de esa criatura.
Tienes todas las capacidades y debilidades de la nueva forma (garras, alas e incluso branquias para
respirar bajo el agua). Sigues usando tus puntuaciones y modificadores de tus características, pero
es posible que sea mucho más difícil desencadenar algunos movimientos (a un gato casero le va a
costar trabajo combatir contra un ogro, por ejemplo). El DJ te dirá también uno o dos movimientos
asociados con tu nueva forma. Gasta 1 punto para hacer ese movimiento. Cuando te quedes sin puntos
vuelves a tu forma natural, pero también puedes decidir desprenderte de todos los puntos que
te queden y volver a tu forma natural en cualquier momento. Ver la nota «Movimientos en forma
animal» de la página 93.
ſſ Nacido del barro
Has aprendido tu magia en un lugar en el que los espíritus son fuertes y te han marcado como uno
de los suyos. No importa dónde vayas, ellos viven en ti y te permiten adoptar su forma. Elige una de
las siguientes tierras. Estás sintonizado con ella y puedes adoptar la forma de cualquier animal que
pueda vivir en ese lugar.
••Los Grandes Bosques.
••Las Praderas Susurrantes.
••El Gran Desierto.
••Las Ciénagas Apestosas.
••El Delta del Río.
••Las Profundidades de la
Tierra.
••Las Islas Zafiro.
••El Mar Abierto.
••Las Montañas Encumbradas.
••El Norte Helado.
••Los Eriales Condenados.
Elige un distintivo, un atributo físico que te marque como nacido del barro y que refleje el espíritu
de la tierra que has elegido. Puede ser un rasgo animal como cuernos, manchas de leopardo o algo
más genérico, como hojas por cabello u ojos brillantes como el cristal. Ese distintivo permanece
contigo independientemente de la forma que adoptes.
ſſ Alimentado por la Naturaleza
No necesitas comer o beber. Si un movimiento te dice que marques una ración, ignóralo.
ſſ Esencia estudiada
Cuando pases un tiempo en contemplación de un espíritu animal puedes añadir a dicha especie a
aquellas en las que puedes cambiar tu forma.
ſſ Lengua de los espíritus
Los gruñidos, ladridos, trinos y llamadas de las criaturas salvajes son lenguajes para ti. Puedes
entender a cualquier animal autóctono de tu tierra (ver el movimiento Nacido del barro) o parecido a
aquellos cuya esencia hayas estudiado.
Equipo Carga
Tu carga es 6+fue. Llevas algún recuerdo de tu tierra, descríbelo.
Elige tus defensas:
ƼƼ Armadura de piel (armadura 1, peso 1).
ƼƼ Escudo de madera (+1 armadura, peso 1).
Elige tu armamento:
ƼƼ Cachiporra (cerca, peso 2).
ƼƼ Bastón (cerca, a dos manos, peso 1).
ƼƼ Lanza (cerca, arrojadiza, medio alcance,
peso 1).
Elige uno:
ƼƼ Equipo de aventurero (peso 1).
ƼƼ Hierbas y cataplasmas (2 usos, peso 1).
ƼƼ Hierba para pipa de los medianos (peso 0).
ƼƼ 3 antídotos (peso 0)
Movimientos avanzados del druida
Cuando subas a un nivel entre 2 y 5, elige uno de los siguientes movimientos.
ƼƼ Hermano del cazador
Elige un movimiento de la clase del explorador.
ƼƼ Dientes y garras rojas
Cuando adoptes una forma animal apropiada (la de uno peligroso) aumenta
tu daño a d8.
ƼƼ Comunión de susurros
Cuando pasas tiempo en un lugar sintiendo a los espíritus que viven en él
y apelando a ellos, tira+sab. Se te proporcionará una visión relevante para
ti, tus compañeros y los espíritus que os rodean. * Con un 10+, la visión
será clara y útil para ti. * Entre 7 y 9, la visión es poco clara y su significado
turbio. Si fallas, la visión es desagradable, aterradora o traumatizante; el DJ te
la describirá y además recibes –1 a la siguiente tirada.
ƼƼ Ojos del tigre
Cuando marcas a un animal (con barro, polvo o sangre) puedes ver a través
de sus ojos como si fueran los tuyos propios, sin importar la distancia que os
separe. Solo puedes dejar tu marca sobre un animal al mismo tiempo.
ƼƼ Mudar
Cuando recibes daño mientras estás en un cambio de forma puedes elegir
volver a tu forma natural para no recibir ese daño.
ƼƼ Equilibrio
Cuando haces daño, recibes 1 punto de equilibrio. Cuando tocas a alguien y
canalizas los espíritus de la vida puedes gastar los puntos de equilibrio. Por
cada punto de equilibrio que gastes curas 1d4 PG.
ƼƼ El que habla con las cosas
Puedes ver a los espíritus de las arenas, del agua y de la piedra. Además de
a los animales, puedes aplicar los movimientos de Lengua de los espíritus,
Cambiaformas y Esencia estudiada a los objetos naturales inanimados (plantas
y rocas) o a criaturas hechas a partir de ellas. Las formas adoptadas pueden ser
copias idénticas de los originales o tener cierta movilidad, siendo vagamente
humanoides.
ƼƼ Creaformas
Cuando cambias de forma, elige una característica: recibes +1 a todas las
tiradas usando esa característica hasta que vuelvas a tu forma natural. El DJ
elegirá también otra característica: recibes –1 a todas las tiradas con esa característica
hasta que vuelvas a tu forma natural.
ƼƼ Maestría elemental
Cuando apelas a los espíritus primarios del agua, la tierra, el fuego o el aire
para llevar a cabo una tarea, tira+sab. * Con 10+ elige dos de las siguientes
opciones. * Entre 7 y 9 elige una de las siguientes opciones. * Si fallas, tiene
lugar una catástrofe como resultado de tu petición.
•• El efecto deseado tiene lugar.
•• Evitas pagar el precio de la naturaleza.
•• Tienes el control.
ƼƼ Piel de corteza
Recibes +1 armadura mientras tus pies estén tocando el suelo.
Cuando subas a un nivel entre 6 y 10, elige uno de los siguientes movimientos o de los anteriores.
ƼƼ Danza del doppelgänger
Puedes estudiar la esencia de individuos concretos para adoptar su forma
exacta, incluyendo hombres, elfos y razas similares. Puedes eliminar tu rasgo
distintivo, pero si lo haces recibes –1 hasta que vuelvas a tu forma natural.
ƼƼ Sangre y trueno
Reemplaza a: Dientes y garras rojas
Cuando adoptes una forma animal apropiada (la de uno peligroso) aumenta
tu daño a d10.
ƼƼ El sueño del druida
Una vez que tengas este movimiento, la próxima vez que te encuentres en un
entorno seguro y tengas el tiempo suficiente podrás sintonizarte con una nueva
tierra. Este efecto tiene lugar una sola vez y el DJ te dirá cuánto tiempo va a
llevarte y qué precio tienes que pagar. A partir de ese momento se te considerará
nacido del barro en ambos territorios.
ƼƼ El que habla con el mundo
Requiere: El que habla con las cosas
Puedes ver los patrones que conforman el tejido del mundo. Ahora puedes
aplicar los movimientos de Lengua de los espíritus, Cambiaformas y Esencia
estudiada a los elementos en estado puro: tierra, fuego, agua y aire.
ƼƼ Entregarse a la Forma
Cuando realices el movimiento de Cambiaformas tira 1d4 y suma el resultado
a los puntos recibidos.
ƼƼ Hermana del acechador
Elige un movimiento de la clase del explorador.
ƼƼ Moldeaformas
Requiere: Creaformas
Puedes aumentar tu armadura en 1 punto o hacer +1d4 de daño adicional
mientras estás en forma animal. Elige una de las opciones cuando cambies de
forma.
ƼƼ Quimera
Cuando cambias de forma puedes crear un cuerpo híbrido a partir de tres
formas distintas. Puedes ser un oso con alas de águila y cabeza de carnero, por
ejemplo. Cada característica te proporcionará un movimiento diferente. Por lo
demás, tu forma de quimera sigue las mismas reglas que la de Cambiaformas.
ƼƼ Tejedor del clima
Cuando estás bajo el cielo abierto a la salida del sol, el DJ te preguntará
qué tiempo va a hacer ese día. Dile qué tiempo quieres que haga y acabará
pasando.
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SOY: De mirada ardiente, cálida o deslumbrante. Con marcas extrañas, cicatrices rituales, piel perfecta. Voz rasgada, susurrante o clamorosa. Actitud arrogante, maníaca o con furia apenas contenida.
RAZAS: Solo los humanos son tan idiotas como para adorar a la llama. Puede que los dragones también, pero esto resultaría bastante natural en ellos. Además ya no hay dragones, ¿verdad?
ALINEAMIENTO
• Caótico: Propagar una nueva idea religiosa.
• Neutral: Realizar un sacrificio voluntario a cambio de un servicio concreto.
• Malvado: Sacrificar una victima involuntaria a las llamas.
VÍNCULOS
Rellena al menos uno de los espacios en blanco con el nombre de uno de tus compañeros:
• ______________ ha sentido el purificador toque de la llama, ahora conoce mi fuerza.
• Le enseñaré a ______________ el verdadero significado del sacrificio.
• Tiré algo al fuego por ______________ y todavía no me ha pagado su deuda.
DAÑO: 1d8
PG: Constitución +4
MOVIMIENTOS INICIALES
Hierro ardiente
Cuando conjuras un arma de fuego puro, tira+CON.
► Con 10+ elige dos de las siguientes opciones
► con 7-9 elige una.
Para hacer saja raja o disparar con este arma puedes considerar que tu FUE o DES es igual a tu INT.
El arma siempre empieza con las etiquetas ardiente, contacto, peligrosa y 3 usos. Cada ataque que se realiza con el arma
consume un uso.
• Toque
• Arrojadiza, medio alcance
• +1 daño
• Elimina la etiqueta peligrosa
Combatir fuego con fuego
Cuando recibes daño en una cantidad impar (después de aplicar la armadura), las llamas que arden dentro de ti te ayudan. Tira 1d4 y elige entre añadir a tu hierro ardiente (si está activo) tantos usos como tu resultado, guardar eses usos para convocarlo más adelante o reducir el daño en esa cantidad.
Estilo Azar Javed
Cuando sometes una llama a tu voluntad, tira+SAB.
► Con 10+ cumple tus órdenes, adoptando la forma y el movimiento que deseas mientras tenga combustible que quemar.
► Con un 7-9 el efecto es corto, dura solo un momento.
Dame combustible, dame fuego
Cuando miras fijamente a los ojos de alguien de forma intensa, puedes preguntarle a su jugador «¿Cuál es el combustible de las llamas de tu deseo?». Este responderá la verdad, a pesar de que el personaje no lo sepa o prefiera mantenerlo en secreto.
Hecho a mano
Puedes usar tus manos en lugar de herramientas y fuego para fabricar objetos de metal. Las armas mundanas, las armaduras y las joyas de metal se pueden construir con materias primas. También puedes deshacer estas cosas, pero hacerlo sin tiempo y sin cuidado podría requerir que Desafiaras el peligroprimero.
CARGA:
Tu carga es 9+FUE
EQUIPO INICIAL:
Tienes equipo de aventurero (5 usos, peso 1), 1 poción curativa (peso 0) y un símbolo o recuerdo de tus sacrificios pasados. No llevas ni necesitas ninguna arma o armadura, solo las llamas que arden en tu corazón.
Elige dos:
• Raciones de viaje (5 usos, peso 1)
• Otra poción curativa más (peso 0)
• 10 monedas
MOVIMIENTOS AVANZADOS
Cuando subas a un nivel entre 2 y 5, elige uno de los siguientes movimientos.
Saber de la llama
Cuando miras fijamente una fuente de fuego en busca de respuestas, tira+SAB. Si tienes éxito, el DJ te dirá algo nuevo e interesante sobre la situación actual.
► Con 10+, el DJ te dará un buen detalle.
► Con 7-9, el DJ te dará una impresión. Si ya sabes todo lo que hay que saber, el DJ te lo dirá.
La luz que brilla con el doble de intensidad
Cuando canalizas las llamas del destino, puedes considerar una tirada fallida como un 7-9 o un resultado de 7-9 como 10+. Puede ser una tirada que hayas hecho tú u otro personaje. Dile al DJ algo que has perdido: una emoción, un recuerdo o algo inherente a tu ser. No puedes volver a usar este movimiento hasta que no uses Dura la mitad de tiempo.
Dura la mitad de tiempo
Recibe este movimiento cuando obtienes La luz que brilla con el doble de intensidad. Cuando sacrificas una victoria a las llamas del destino, considera que cualquier tirada de 10+ es un fallo.
Este fuego aniquilador
Añade las siguientes etiquetas a tus opciones de Hierro ardiente: escabrosa, contundente, corto alcance, medio alcance, largo alcance.
Instigador
Cuando introduces una nueva idea en un PNJ, tira+CAR.
► Con 10+, el personaje cree que la idea ha sido suya y la recibe con fervor.
► Con 7-9, su pasión se desvanece después de un día o dos.
► Si fallas, responde de forma negativa y se pone en contra de la idea.
Ogdru Jahad
Consigues el movimiento del Mago Ritual. El DJ siempre te dirá lo que tienes que sacrificar para conseguir el efecto que deseas.
Como polilla a la llama
Cuando tientas a una mente débil con tu fuego interior, tira+SAB.
► Con 10+, su voluntad se somete, te seguirá y hará lo que quieras, siempre y cuando nada lo asuste o lo sorprenda.
► Con 7-9, el efecto solo es lo suficientemente fuerte como para distraerlo o confundirlo.
► Si fallas, se queda inquieto y molesto, ya que tu fuego habrá provocado sus deseos ocultos.
Quemar puentes
Cuando vayas a exhalar tu último aliento, no lo haces. En cambio, puedes eliminar uno de tus vínculos. Esto es permanente y reduce tus vínculos totales disponibles para siempre. Estás vivo y tienes 1d6 PG. Si no te quedan más vínculos, exhala tu último aliento con normalidad.
La chispa que enciende la llama
Cuando alientas el coraje de otros, tira+CAR.
► Con 10+ se quitan de la cabeza todo miedo y duda, envalentonándose al instante.
► Con 7-9 este efecto es volátil, se dan cuenta de que es superficial y se acobardan después de un momento o dos.
► Si fallas, están acobardados o aterrados de tu presencia.
Quemar la moral
Cuando insultas a un PNJ, tira+CAR.
► Con 10+ no le das tiempo a reaccionar, soporta tu insulto y el desprecio de todos los que te escuchan.
► Con 7-9 te has pasado de la raya, se vengará de ti, algún día.
► Si fallas, has ido demasiado lejos, el PNJ estalla aquí y ahora y tratará de partirte la cara.
Sacerdote Rojo de Zhay
Muchos inmoladores no se limitan simplemente a quemar cosas. Puedes elegir un movimiento del paladín o del bardo.
Cuando subas a un nivel entre 6 y 10, elige uno de los siguientes movimientos o de los anteriores.
Desde el corazón del infierno
Cuando convoques fuego con cualquiera de tus movimientos, puedes remplazarlo por el mismísimo fuego negro del infierno. Este fuego no desprende calor e ignora armadura, abrasando la propia alma. Las criaturas que no tienen alma no pueden recibir daño de este tipo de llama.
Ardiente anillo de fuego
Cuando fusionas el alma de una persona voluntaria con la tuya, tira+CAR.
► Con un éxito quedáis conectados, sois capaces de sentiros el uno al otro en la distancia, así como de compartir vuestro estado emocional.
► Con 7-9, la conexión es inestable y peligrosa, cuando recibes una debilidad, el otro también la recibe (y viceversa).
► Con un fallo, se rechaza el vínculo y ambos elimináis cualquier vínculo que tengáis entre vosotros. Puedes escribir nuevos vínculos con él al final de la sesión, como de costumbre. Esta fusión, una vez se lleva a cabo, no se puede deshacer por medios mortales.
Avivar las llamas
Requiere: Instigador
Puedes aplicar los efectos de tu movimiento Instigador a un grupo de personas, una docena más o menos, a la vez.
Ver el mundo arder
Cuando abres un canal a los planos ardientes y convocas una tormenta de fuego, dile al DJ lo que sacrificas y tira+SAB. El cielo se abre y de él cae fuego como si fuera lluvia dentro de un área igual a un pueblo pequeño. Todas las cosas y personas que se encuentran dentro del área reciben el daño pertinente.
► Con 10+ puedes extinguir la tormenta con un poco de esfuerzo.
► Con 7-9, el fuego escapa a tu control, se propaga y prende allá donde lo lleva el viento y el clima.
► Si fallas, algo cruel, inteligente y hambriento surge de la tormenta.
CLÉRIGO
Valor Mod Debilidad
FUE
-1 Debilitado
CON
-1 Enfermo
DES
-1 Tembloroso
INT
-1 Aturdido
SAB
-1 Confundido
CAR
-1 Marcado
16 (+2) · 15 (+1) · 13 (+1) · 12 (+0) · 9 (+0) · 8 (-1)
Raza
ƼƼ Enano
Eres uno con la roca. Cuando entras en Comunión
también se te concede una plegaria especial, una
versión del conjuro Palabras de los Silentes que solo
tiene efecto sobre la piedra.
ƼƼ Humano
Tu fe es heterogénea. Elige un conjuro de mago.
Puedes lanzarlo y ser concedido como si fuera un
conjuro de clérigo.
Alineamiento
ƼƼ Bueno
Ponerte en peligro por sanar a otro.
ƼƼ Legal
Ponerte en peligro siguiendo los preceptos de tu
iglesia o deidad.
ƼƼ Malvado
Dañar a otros para demostrar la superioridad de tu
iglesia o deidad.
Vínculos
Rellena al menos uno de los espacios en blanco
con el nombre de uno de tus compañeros:
ƼƼ________________ ha insultado a mi
deidad. No me fío.
ƼƼ________________ es una persona buena y
fiel. Confío plenamente en ella (o él).
ƼƼ________________ siempre está en peligro.
Le mantendré a salvo.
ƼƼEstoy intentando convertir a
________________ a mi fe.
Nombre:
Clérigo Nivel PX
Soy: De ojos amables, penetrantes o tristes. Con tonsura, calvo o pelo extraño.
Con toga suelta, hábito o atuendo común. De cuerpo delgado, protuberante o fofo.
PG Armadura Daño: 1d6
Constitución +8 1 o 2 según equipo
Movimientos iniciales
ſſ Orientación divina
Cuando haces una petición a tu deidad acorde con el precepto de tu religión, se te proporciona
un conocimiento útil o un beneficio relacionado con el dominio de tu deidad. El DJ te dirá de qué se
trata.
ſſ Deidad
Sirves y adoras a alguna deidad o poder que te concede conjuros. Dale un nombre a tu dios
(Helferth, Sucellus, Zorica o Krugon el Tenebroso) y elige su dominio:
ƼƼ Curación y restauración.
ƼƼ Conquista sangrienta.
ƼƼ Civilización.
ƼƼ Conocimiento y cosas ocultas.
ƼƼ Los oprimidos y olvidados.
ƼƼ Lo que yace en las profundidades.
Elige un precepto religioso:
ƼƼ Tu religión predica la santidad del sufrimiento, añade Petición: Sufrimiento.
ƼƼ Tu religión se compone de sectas aisladas, añade Petición: Obtener secretos.
ƼƼ Tu religión tiene importantes ritos de sacrificio: añade Petición: Ofrenda.
ƼƼ Tu religión cree en el juicio por combate, añade Petición: Victoria personal.
ſſ Comunión
Cuando pasas un tiempo ininterrumpido (una hora o así) en tranquila comunión con tu deidad:
•• Pierdes todos los conjuros que se te habían concedido.
•• Recibes nuevos conjuros a tu elección, cuyo nivel total no supere tu propio nivel +1, siempre
que ninguno sea de nivel superior a tu propio nivel.
•• Prepara todas tus plegarias, que no cuentan para el límite de conjuros.
ſſ Expulsar muertos vivientes
Cuando sostienes en alto tu símbolo sagrado y apelas a tu deidad para que te proteja,
tira+sab. * Con un 7+, ningún muerto viviente podrá ponerse a tu alcance mientras continúes rezando
y blandiendo tu símbolo sagrado. * Con un 10+, también puedes aturdir momentáneamente
a los muertos vivientes inteligentes y hacer huir a aquellos sin mente. Una agresión terminará el
efecto y podrán reaccionar de manera normal. Los muertos vivientes dotados de inteligencia pueden
encontrar formas de hostigarte a distancia. Son así de listos.
ſſ Lanzar conjuro
Cuando lanzas un conjuro concedido por tu deidad, tira+sab. * Con un 10+, el conjuro es
lanzado con éxito y tu deidad no revoca el conjuro, así que puedes lanzarlo de nuevo. * Entre 7 y 9,
el conjuro tiene efecto, pero elige una cosa de la siguiente lista:
•• Atraes atención no deseada o te pones en riesgo. El DJ te dirá cómo.
•• El lanzamiento del conjuro te aleja de tu deidad. Recibes –1 a Lanzar conjuros hasta que
vuelvas a entrar en comunión.
•• Después de lanzarlo, el conjuro es revocado por tu deidad. No puedes volver a lanzarlo
hasta que no te vuelva a ser concedido.
Equipo Carga
Tu carga es 10+fue. Tienes raciones de viaje (5 usos, peso 1) y algún símbolo de tu divinidad
(peso 0), descríbelo.
Elige tus defensas:
ƼƼ Cota de mallas (armadura 1, peso 1).
ƼƼ Escudo (+1 armadura, peso 2).
Elige uno:
ƼƼ Equipo de aventurero (peso 1) y raciones
de viaje (5 usos, peso 1).
ƼƼ Poción curativa (peso 0).
Elige tu armamento:
ƼƼ Martillo de guerra (cerca, peso 1).
ƼƼ Maza (cerca, peso 1).
ƼƼ Bastón (cerca, a dos manos, peso 1) y
vendajes (peso 0).
Movimientos avanzados del clérigo
Cuando subas a un nivel entre 2 y 5, elige uno de los siguientes movimientos.
ƼƼ Curador devoto
Cuando cures a otra persona, suma tu nivel a la cantidad de daño curada.
ƼƼ Elegido
Elige un conjuro. Se te concede ese conjuro como si fuera de un nivel inferior.
ƼƼ Fortalecer
Cuando curas a alguien, también recibe +2 a la siguiente tirada de daño.
ƼƼ La Balanza de la Vida y la Muerte
Cuando alguien toma su Último aliento en tu presencia, recibe +1 a la
tirada.
ƼƼ Serenidad
Cuando lanzas un conjuro ignora la primera penalización de –1 debida a
conjuros activos.
ƼƼ Oración de guía
Cuando sacrifiques algo valioso a tu dios y le rezas pidiendo orientación,
te contará lo que quiere que hagas. Si lo haces, marca experiencia.
ƼƼ Penitente
Cuando recibes daño y te entregas al dolor, puedes sufrir +1d4 de daño
(ignora armadura). Si lo haces, recibes +1 a la siguiente tirada de Lanzar
conjuros.
ƼƼ Potenciar
Cuando lanzas un conjuro, con un 10+ tienes la opción de elegir de la lista
correspondiente al resultado de entre 7 y 9, y además elegir uno de los
siguientes efectos:
•• Los efectos del conjuro se doblan.
•• El número de objetivos del conjuro se dobla.
ƼƼ Primeros auxilios
Usa Curar Heridas Leves como si fuera una plegaria. No cuenta para el límite
de conjuros concedidos.
ƼƼ Protección divina
Cuando no lleves armadura ni escudo tienes armadura 2.
ƼƼ Intervención divina
Cuando entras en comunión, recibes 1 punto y pierdes cualquier punto
que ya tuvieras. Puedes gastarlo para invocar a tu deidad cuando tú o un
compañero reciba daño. Tu deidad intervendrá mediante una manifestación
apropiada (un súbito golpe de viento, una explosión de luz) y el daño no
tendrá efecto.
Cuando subas a un nivel entre 6 y 10, elige uno de los siguientes movimientos o de los anteriores.
ƼƼ Apoteosis
La primera vez que pases tiempo en oración de una forma adecuada para
tu dios, después de elegir este movimiento, elige una característica asociada
a él (garras afiladas, alas con plumas de zafiro, un tercer ojo que todo lo ve,
etcétera). Cuando termines tus oraciones habrás ganado permanentemente
esa característica física.
ƼƼ Armadura divina
Reemplaza a: Protección Divina
Cuando no lleves armadura ni escudo tienes armadura 3.
ƼƼ Consagrado
Requiere: Elegido
Escoge un conjuro adicional distinto al que seleccionaste para Elegido. Se te
concede ese conjuro como si fuera de un nivel inferior.
ƼƼ Invencibilidad divina
Reemplaza a: Intervención divina
Cuando entras en comunión, recibes 2 puntos y pierdes cualquier punto
que ya tuvieras. Puedes gastarlos para invocar en dos ocasiones a tu deidad
cuando tú o un compañero reciba daño. Tu deidad intervendrá mediante una
manifestación apropiada (un súbito golpe de viento, un resbalón afortunado,
una explosión de luz) y el daño no tendrá efecto.
ƼƼ Mártir
Reemplaza a: Penitente
Cuando recibes daño y te entregas al dolor, puedes sufrir +1d4 de daño
(ignora armadura). Si lo haces, recibes +1 a la siguiente tirada de Lanzar
conjuros y sumas tu nivel al daño que el conjuro haga o cure.
ƼƼ Multiclase aficionado
Recibes un movimiento de otra clase. Trata tu nivel como si fuera inferior en
uno al actual para elegir el movimiento.
ƼƼ Primeros auxilios mejorados
Requiere: Primeros auxilios
Usa Curar Heridas Moderadas como si fuera una plegaria. No cuenta para el
límite de conjuros concedidos.
ƼƼ Potenciar mejorado
Reemplaza a: Potenciar
Cuando lanzas un conjuro, con un 10-11 tienes la opción de elegir de la lista
correspondiente al resultado de entre 7 y 9, y elegir uno de los siguientes efectos.
Con un 12+, puedes elegir uno de los siguientes efectos sin elegir nada de la
lista de entre 7 y 9.
•• Los efectos del conjuro se doblan.
•• El número de objetivos del conjuro se dobla.
ƼƼ Providencia
Reemplaza a: Serenidad
Ignora dos penalizaciones de –1 debidas a conjuros activos.
ƼƼ Segadora de almas
Cuando te tomas un tiempo tras un conflicto para dedicar la victoria a tu
deidad y atiendes apropiadamente a los muertos, recibes +1 a la siguiente
tirada.
Notas
Conjuros de Clérigo
Plegarias
Cada vez que entras en comunión tienes acceso a todas las plegarias sin
necesidad de elegirlas y no cuentan para el total de conjuros.
ƼƼLuz Plegaria
Toca un objeto, el cual obtendrá un brillo divino similar al de una antorcha.
No proporciona calor ni hace ruido y no requiere de ningún tipo de
combustible, pero por lo demás funciona como una antorcha normal y
corriente. Tienes control completo sobre el color de la llama. El conjuro
permanece mientras el objeto esté en tu presencia.
ƼƼSantificar Plegaria
El agua y la comida que sostengas en tus manos mientras lanzas este
conjuro queda consagrada a tu deidad. Además de pasar a ser sagrada o
impía, la sustancia afectada queda purificada de cualquier impureza de
origen mundano.
ƼƼGuía Plegaria
El símbolo de tu dios aparece ante ti, señalándote la dirección o el
curso de acción que debes tomar, para luego desaparecer. El mensaje es
únicamente un gesto y tu comunicación a través de este conjuro es muy
limitada.
Conjuros de Clérigo, nivel 1
ƼƼBendición Nivel 1 Mantenido
Tu dios sonríe a un combatiente a tu elección. Recibe +1 hasta que termine
la batalla siempre que continúe luchando. Cuando mantienes este
conjuro recibes –1 a Lanzar conjuros.
ƼƼCurar Heridas Leves Nivel 1
Tu tacto hace que las heridas cicatricen y los huesos dejen de doler. Curas
1d8 de daño a un compañero que estés tocando.
ƼƼDetectar Alineamiento Nivel 1
Elige un alineamiento cuando lances este conjuro: Bueno, Malvado, Legal
o Caótico. Serás capaz de detectar brevemente con uno de tus sentidos
ese alineamiento. El DJ te dirá quién o qué hay en el entorno que tenga
dicho alineamiento.
ƼƼArma Mágica Nivel 1 Mantenido
El arma que empuñes cuando lanzas este conjuro hace +1d4 de daño
hasta que lo disipes. Cuando mantienes este conjuro recibes –1 a Lanzar
conjuros.
ƼƼProvocar Miedo Nivel 1 Mantenido
Elige a un objetivo al que puedas ver y un objeto cercano. El objetivo tendrá
miedo del objeto mientras mantengas el conjuro. La reacción depende
del objetivo: huir, entrar en pánico, rogar, luchar… Cuando mantienes
este conjuro recibes –1 a Lanzar conjuros. No puedes elegir como objetivo
a entidades con inteligencia inferior a la animal (constructos mágicos,
muertos vivientes, autómatas y cosas por el estilo).
ƼƼSantuario Nivel 1
Cuando lanzas este conjuro marcas con tu paso el perímetro de una zona,
que queda consagrada a tu dios. Mientras estés en dicha zona serás alertado
cuando alguien actúe con malicia dentro del santuario (incluyendo a
los que entren con intenciones dañinas). Cualquiera que reciba curación
dentro del santuario cura +1d4 PG.
ƼƼHablar con los Muertos Nivel 1
Un cadáver habla brevemente contigo. Responderá lo mejor que pueda a
cualesquiera tres preguntas que le hagas con el conocimiento que tuviera
en vida y el que ha obtenido después de la muerte.
Conjuros de Clérigo, nivel 3
ƼƼAnimar a los Muertos Nivel 3 Mantenido
Invocas a un espíritu hambriento para que posea un cadáver reciente y lo
ponga a tu servicio. Eso crea un zombi que sigue tus órdenes hasta donde
le permiten sus limitadas capacidades. Trata al zombi como a un personaje,
pero con acceso solo a los movimientos básicos. Tiene un modificador
de +1 a todas las características y 1 PG. El zombi también recibe 1d4
rasgos de entre los siguientes, a tu elección:
•• Tiene talento. Dale a una característica un modificador de +2.
•• Es duro. Tiene +2 PG por cada nivel que tengas.
•• Tiene un cerebro funcional y puede llevar a cabo tareas complejas.
•• No parece estar muerto, al menos durante uno o dos días.
El zombi durará hasta que sea destruido por el daño recibido o hasta que
termine el conjuro. Cuando mantienes este conjuro recibes –1 a Lanzar
conjuros.
ƼƼCurar Heridas Moderadas Nivel 3
Detienes hemorragias y recompones huesos usando tu magia. Curas 2d8
a un compañero que estés tocando.
ƼƼOscuridad Nivel 3 Mantenido
Elige un área que puedas ver para llenarla de sombras y oscuridad sobrenatural.
Cuando mantienes este conjuro recibes –1 a Lanzar conjuros.
ƼƼResurrección Nivel 3
Dile al DJ que quieres resucitar a una persona cuya alma no haya abandonado
este mundo por completo. La resurrección siempre es posible, pero
el DJ puede pedir que cumplas una o más de las siguientes condiciones
(posiblemente todas):
•• Vas a tardar días/semanas/meses.
•• Vas a necesitar la ayuda de _____________.
•• Vas a necesitar un montón de dinero.
•• Vas a tener que sacrificar _____________ para conseguirlo.
Dependiendo de las circunstancias, el DJ puede permitirte resucitar a
un cadáver inmediatamente, entendiéndose que las condiciones deberán
cumplirse más adelante para que el efecto sea permanente, o pedir que se
cumplan las condiciones antes de que el cadáver resucite.
ƼƼRetener Persona Nivel 3
Elige a una persona a la que puedas ver. No podrá actuar, salvo para hablar,
hasta que no lances otro conjuro o abandones su presencia. El efecto
termina de manera inmediata si el objetivo recibe algún tipo de daño.
Conjuros de Clérigo, nivel 5
ƼƼRevelación Nivel 5
Tu deidad responde a tus oraciones a través de un instante de perfecta
lucidez. El DJ arrojará luz sobre la situación actual. Si actúas de acuerdo
con esa información, recibes +1 a la siguiente tirada.
ƼƼCurar Heridas Críticas Nivel 5
Curas 3d8 a un compañero que estés tocando.
ƼƼAdivinación Nivel 5
Nombra a una persona, lugar o cosa sobre la que quieras saber más. Tu
deidad te proporcionará visiones sobre aquello que has nombrado, tan
claras como si estuvieras ahí.
ƼƼContagio Nivel 5 Mantenido
Elige a una criatura que puedas ver. El objetivo sufrirá una enfermedad a
tu elección hasta que termine el conjuro. Cuando mantienes este conjuro
recibes –1 a Lanzar conjuros.
ƼƼPalabras de los Silentes Nivel 5
Cuando tocas un objeto puedes hablar con los espíritus que lo habitan.
El objeto inerte al que toques te responderá lo mejor que pueda a tres
preguntas que hagas.
ƼƼVisión Verdadera Nivel5 Mantenido
Tu visión se abre a la verdadera naturaleza de las cosas sobre las que posas
tus ojos. Puedes atravesar las ilusiones y ver lo que se oculta tras ellas.
El DJ describirá el área ante ti, ignorando cualquier ilusión o falsedad,
sea o no mágica. Cuando mantienes este conjuro recibes –1 a Lanzar
conjuros.
ƼƼAtrapar Alma Nivel 5
Atrapas el alma de una criatura moribunda en una gema. La criatura
atrapada es consciente de su aprisionamiento, pero todavía puede ser
manipulada mediante conjuros, se puede parlamentar con ella y otros
efectos. Todos los movimientos contra la criatura atrapada se hacen con
+1. Puedes liberar el alma en cualquier momento, pero no puedes volver
a capturarla una vez la liberes.
Conjuros de Clérigo, nivel 7
ƼƼPalabra del Recuerdo Nivel 7
Elige una palabra. La primera vez que la pronuncies tras lanzar el conjuro,
tú y los compañeros que te estuvieran tocando mientras se lanzó
el conjuro volveréis inmediatamente al mismo lugar donde lanzaste el
conjuro. Solo puedes mantener una misma localización en la memoria. Si
vuelves a lanzar Palabra del Recuerdo antes de pronunciar la palabra, la
nueva palabra remplazará a la anterior.
ƼƼCurar Nivel 7
Curas todo el daño recibido a un compañero que estés tocando, hasta sus
PG máximos.
ƼƼDañar Nivel 7
Puedes azotar con la ira divina a un enemigo que toques. Le haces 2d8
puntos de daño y tú recibes 1d6 puntos de daño. Este daño atraviesa
armadura.
ƼƼAmputar Nivel 7 Mantenido
Elige un apéndice del objetivo como un brazo, tentáculo o ala. El apéndice
será mágicamente amputado de su cuerpo sin causar daño, aunque sí
un considerable dolor. El apéndice faltante puede, por ejemplo, evitar que
una criatura voladora vuele o que un toro te ensarte en su cornamenta.
Cuando mantienes este conjuro recibes –1 a Lanzar conjuros.
ƼƼMarca de la Muerte Nivel 7
Elige una criatura de la que conozcas su verdadero nombre. Este conjuro
crea unas runas permanentes en una superficie elegida por ti que, si son
leídas por la criatura, la matarán.
ƼƼControlar el Clima Nivel 7
Reza para que llueva, haga sol, viento o nieve. En un plazo de un día tu
dios responderá a tus oraciones. El tiempo cambiará de acuerdo con tus
deseos y durará unos cuantos días.
Conjuros de Clérigo, nivel 9
ƼƼTormenta de Venganza Nivel 9
Tu deidad hace que se produzca la tormenta no natural que tú prefieras.
Una lluvia de sangre o ácido, nubes de almas, vientos que levantan edificios
o cualquier temporal que puedas imaginar: pídelo y aparecerá.
ƼƼReparar Nivel 9
Elige un evento del pasado del objetivo. Todos los efectos de aquel evento,
incluyendo el daño, veneno, enfermedad y efectos mágicos, terminan y
son reparados. Los PG se curan y las enfermedades sanan, los venenos
son neutralizados y los efectos mágicos cesan.
ƼƼPresencia Divina Nivel 9 Mantenido
Todas las criaturas deben pedir tu permiso expreso para abandonar tu
presencia o presentarse ante ti. Cualquier criatura que actúe sin tu permiso
recibe 1d10 de daño adicional si es dañada en tu presencia. Cuando
mantienes este conjuro recibes –1 a Lanzar conjuros.
ƼƼConsumir a los Muertos Nivel 9
Destruyes a una criatura muerta viviente sin mente al tocarla y robas su
energía para curarte a ti mismo o al próximo compañero al que toques. La
cantidad de daño sanada es igual a los PG que le quedaran a la criatura
antes de que la destruyeses de esta forma.
ƼƼPlaga Nivel 9 Mantenido
Nombra una ciudad, pueblo, campamento u otro lugar en el que viva gente.
Mientras este conjuro esté activo, ese lugar es asolado por una plaga
adecuada al dominio de tu deidad (langostas, muertes de primogénitos,
etcétera). Cuando mantienes este conjuro recibes –1 a Lanzar conjuros.
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SOY: De mirada atormentada, poseída, salvaje, apagada. De cuerpo musculoso, piernas largas, flaco, ágil. Con tatuajes, con joyas, sin marcas. De ropas hechas jirones, de seda, desarrapadas, inapropiadas para el clima.
RAZAS: Cualquiera, pero siempre serás extranjero y no aplicarás los movimientos normales.
ALINEAMIENTO
• Caótico: Romper una convención del mundo civilizado.
• Neutral: Enséñale a alguien las costumbres de tu gente.
VÍNCULOS
Rellena al menos uno de los espacios en blanco con el nombre de uno de tus compañeros:
• ______________ es débil e ingenuo, pero me divierte.
• Las costumbres de ______________ son extrañas y confusas.
• ______________ siempre se está metiendo en problemas… Tengo que protegerlo de sí mismo.
• ______________ comparte mi sed de gloria, ¡la tierra temblará a nuestro paso!
DAÑO: d10
PG: Constitución +8
MOVIMIENTOS INICIALES
Elige uno de los siguientes para empezar:
¡Blindado, armado y listo para partir!
Ignora la etiqueta incómoda de la armadura que llevas.
Sin carga, sin daño
Mientras estés por debajo de tu Carga y no lleves ni armadura ni escudo, recibes +1 armadura.
También empiezas con estos movimientos:
Apetitos hercúleos
Puede que otros se contenten con el sabor del vino o con dominar sobre un sirviente o dos, pero tú quieres más. Elige dos apetitos.
Cuando persigues uno de tus apetitos, si vas a tirar para hacer un movimiento, en lugar de tirar 2d6 tira 1d6+1d8. Si el d6 tiene el resultado más alto de los dos, el DJ también introducirá una complicación o un peligro que sucede debido a tu descuidada búsqueda.
• Pura destrucción.
• Poder sobre los otros.
• Placeres mortales.
• Conquista.
• Riquezas y posesiones.
• Fama y gloria.
Llevar la delantera
Recibes +1 en adelante a las tiradas de Último aliento. Cuando expiras tu último aliento, con 7-9 le haces una oferta a la Muerte a cambio de tu vida. Si la Muerte acepta, te devolverá a la vida. Si no, mueres.
¿A qué estás esperando?
Cuando gritas un desafío a tus enemigos, tira+CON.
► Con 10+ te tratan como a la amenaza más obvia a la que se tienen que enfrentar e ignoran a tus compañeros, recibes daño +2 en adelante contra ellos.
► Con 7-9 solo unos pocos (los más débiles o imprudentes de ellos) caen presa de tu provocación.
Músculos
Cuando empuñas un arma, esta recibe las etiquetas contundente y escabrosa.
CARGA
Tu carga es 8+FUE
EQUIPO INICIAL:
Tienes raciones de viaje (5 usos, peso 1), una daga (toque, peso 1) y algún símbolo de tu tierra natal o un recuerdo de tus viajes.
Elige tu arma:
• Hacha (cerca, peso 1)
• Espada a dos manos (cerca, +1 daño, peso 2).
Elige uno:
• Equipo de aventurero (5 usos, peso 1) y raciones de viaje (5 usos, peso 1).
• Cota de malla (armadura 1, equipado, peso 1).
MOVIMIENTOS AVANZADOS
Cuando subas a un nivel entre 2 y 5, elige uno de los siguientes movimientos.
Aún hambriento
Elige un apetito adicional.
Apetito por la destrucción
Elige un movimiento del Guerrero, del Bardo o del Ladrón. No puedes elegir movimientos multiclase de estas clases.
Mi amor por ti es como un camión
Cuando realizas una hazaña demostrando tu fortaleza, nombra a quiénes de los presentes has impresionado y recibe +1 a la siguiente tirada para Parlamentar con ellos.
¿Qué es lo mejor de la vida?
Si durante la sesión de juego has aplastado a tus enemigos, les has visto destrozados o has oído el lamento de su gente, al final de la misma recibes PX.
Trotamundos
Has viajado por todo el mundo. Cuando llegas a algún lugar, pregunta al DJ sobre cualquier tradición, ritual y demás que sea importante. Él te dirá lo que necesitas saber.
Usurpador
Cuando demuestras que eres superior a una persona en poder, recibes +1 a la siguiente tirada con sus seguidores, subalternos y gorrones.
Kan de kanes
Tus mercenarios siempre aceptan la gratificante satisfacción de uno de tus apetitos como pago.
Sansón
Puedes recibir una debilidad para liberarte inmediatamente de cualquier limitación física o mental.
¡Aplastar!
Cuando realizas el movimiento Saja-Raja y obtienes 12+, inflige tu daño y elige algo físico que tiene tu objetivo (un arma, su posición, una extremidad). Tu objetivo lo pierde.
Hambre indestructible
Cuando recibes daño puedes elegir recibir –1 en adelante hasta que sacies uno de tus apetitos en lugar de recibir daño. Si ya tienes esta penalización, no puedes elegir esta opción.
Ojo para las debilidades
Cuando disciernas la realidad, añade: «¿Qué es débil o vulnerable aquí?» a la lista de preguntas que puedes hacer.
En continuo movimiento
Cuando desafíes un peligro causado por el movimiento (quizás caerse de un puente estrecho o arremeter contra un guardia armado), recibes +1.
Cuando subas a un nivel entre 6 y 10, elige uno de los siguientes movimientos o de los anteriores.
Un buen día para morir
Siempre y cuando tengas un valor menor a tu con en tus PG actuales (o 1, lo que sea mayor), recibes +1 en adelante.
Mátalos a todos
Requiere: Apetito por la destrucción
Elige otro movimiento del Guerrero, del Bardo o del Ladrón. No puedes elegir movimientos multiclase de estas clases.
Grito de guerra
Cuando entras en una batalla con una demostración de fuerza, tira+CAR.
► Con 10+ elige las dos opciones.
► Con 7-9 elige una de las opciones.
• Tus aliados se reagrupan y reciben +1 a la siguiente tirada.
• Tus enemigos sienten miedo y actúan de acuerdo a ello (te evitan, se esconden, atacan con el miedo que les empuja a huir).
Marca de poder
Cuando elijas este movimiento y pases un tiempo ininterrumpido reflexionando sobre tus glorias pasadas, puedes marcarte a ti mismo con un símbolo de tu poder (una trenza larga atada con cascabeles, cicatrices o tatuajes rituales, etc.). Cualquier criatura mortal inteligente que vea este símbolo sabe instintivamente que eres una fuerza que hay que tener en cuenta y te trata adecuadamente.
¡Más! ¡Siempre más!
Cuando satisfaces un apetito hasta el extremo (destruir algo único y valioso, ganar muchísima fama, riquezas, poder, etc.) puedes elegir resolverlo. Táchalo y apunta PX. Aunque puedes volver a perseguir ese apetito de nuevo, no vuelves a sentir el deseo ardiente una vez que lo sacies. En su lugar, elige un nuevo apetito de la lista o escribe uno propio.
Yo soy el tío que llama
Cuando desafías el peligro, con 12+ vuelves el peligro contra él mismo, el DJ describirá cómo.
Desconfianza sana
En cualquier momento que la magia impura convocada por hombres mortales te haga desafiar el peligro, considera cualquier resultado de 6– como si fuera 7-9.
Por el dios de la sangre
Eres un iniciado en las antiguas costumbres, las del sacrificio. Elige algo que tus dioses (o tus espíritus ancestros o tótems, etc.) valoren: oro, sangre, huesos o similares. Cuando sacrificas estas cosas según tus ritos y rituales, tira+SAB.
► Con 10+, el DJ te proporcionará conocimiento sobre tu problema actual o una bonificación para ayudarte.
► Con 7-9, el sacrificio no es suficiente y tus dioses también se llevan tu carne, pero te siguen concediendo algo de conocimiento o una bonificación. Si fallas, la cólera de los caprichosos espíritus cae sobre ti.
BARDO:
Bardo Nivel PX
Soy: De mirada sabia, fiera o alegre. De pelo adornado, despeinado o a la moda.
De ropas elegantes, de viaje o pobres. De cuerpo en forma, bien alimentado o delgado.
PG Armadura Daño 1d6
Constitución +6 0 o 1 según equipo
Movimientos iniciales
ſſ Abierto y encantador
Cuando hablas sinceramente con alguien,
puedes hacer a su jugador una pregunta de
la siguiente lista. Debe responderte honestamente
y luego puede hacerte una pregunta
de la lista que tú deberás responder de forma
sincera.
•• ¿A quién sirves?
•• ¿Qué te gustaría que hiciera?
•• ¿Cómo puedo conseguir que hagas ____?
•• ¿Qué es lo que sientes realmente ahora?
•• ¿Qué es lo que más quieres?
ſſ Artes arcanas
Cuando imbuyes con magia una de tus actuaciones,
elige un compañero y un efecto:
•• Cura 1d8 de daño.
•• +1d4 a la siguiente tirada de daño.
•• Su mente es liberada de un encantamiento.
•• La próxima vez que alguien ayude con
éxito al objetivo, recibe +2 en lugar de +1.
Luego tira+car. * Con un 10+, el compañero
recibe el efecto seleccionado. * Entre 7 y 9, tu
conjuro funciona, pero atraes una atención no
deseada o tu magia resuena en otros objetivos,
afectándoles también a ellos. El DJ elige cuál.
ſſ Conocimiento de bardo
Elige una de las siguientes áreas de conocimiento:
ƼƼ Conjuros y magia.
ƼƼ La Muerte y los no muertos.
ƼƼ Grandes historias del mundo conocido.
ƼƼ Bestiario de criaturas inusuales.
ƼƼ Las Esferas Planares.
ƼƼ Leyendas de antiguos héroes.
ƼƼ Dioses y su servidores.
Cuando encuentres por primera vez una criatura,
lugar u objeto importante (tú decides) que
entre dentro de tu conocimiento, puedes hacer
al DJ una pregunta al respecto y te responderá
con sinceridad. El DJ puede preguntarte luego de
qué cuento, canción o leyenda has obtenido esa
información.
ſſ Un puerto en la tormenta
Cuando vuelves a un asentamiento civilizado
que has visitado con anterioridad, dile al DJ
cuándo fue la última vez que estuviste aquí y él te
dirá de qué forma ha cambiado desde entonces.
Equipo Carga
Tu carga es 9+fue. Tienes raciones de viaje (5 usos, peso 1).
Elige un instrumento,
todos pesan 0 para ti:
ƼƼ El mandolín restaurado de tu padre.
ƼƼ Una bella flauta regalo de un noble.
ƼƼ La gaita charra con la que cortejaste a tu
primer amor.
ƼƼ Un cuerno robado.
ƼƼ Un rabel que nunca ha sido tocado.
ƼƼ Un libro de canciones en una lengua
olvidada.
Elige tus ropas:
ƼƼ Armadura de cuero (armadura 1, peso 1).
ƼƼ Ropas ostentosas (peso 0).
Elige tu armamento:
ƼƼ Estoque de duelista (cerca, preciso, peso 2).
ƼƼ Un arco desgastado (medio alcance, peso
2), un fajo de flechas (munición 3, peso 1)
y una espada corta (cerca, peso 1).
Elige uno:
ƼƼ Equipo de aventurero (peso 1).
ƼƼ Vendajes (peso 0).
ƼƼ Hierba para pipa de los medianos (peso 0).
ƼƼ 3 monedas.
Valor Mod Debilidad
FUE
-1 Debilitado
CON
-1 Enfermo
DES
-1 Tembloroso
INT
-1 Aturdido
SAB
-1 Confundido
CAR
-1 Marcado
16 (+2) · 15 (+1) · 13 (+1) · 12 (+0) · 9 (+0) · 8 (-1)
Raza
ƼƼ Elfo
Cuando llegas a un lugar importante (tú decides)
puedes preguntar al DJ acerca de un hecho de la
historia de dicho emplazamiento.
ƼƼ Humano
Cuando llegas por primera vez a un asentamiento
civilizado, alguien que respeta la costumbre de
la hospitalidad hacia los juglares te acogerá como
invitado.
Alineamiento
ƼƼ Bueno
Ayudar a alguien con tu arte.
ƼƼ Neutral
Evitar un conflicto o calmar una situación tensa.
ƼƼ Caótico
Incitar a otros a llevar a cabo acciones decisivas e
importantes no planeadas.
Vínculos
Rellena al menos uno de los espacios en blanco
con el nombre de uno de tus compañeros:
ƼƼNo es mi primera aventura con
_______________________.
ƼƼCanté historias sobre _______________
mucho antes de conocerlo en persona.
ƼƼ______________________ suele ser el
objetivo de mis bromas.
ƼƼEstoy escribiendo una balada sobre las aventuras
de _______________________.
ƼƼ_______________________ me confió un
secreto.
ƼƼ_______________________ no se fía de
mí, y tiene un buen motivo.
1d6
Movimientos avanzados del bardo
Cuando subas a un nivel entre 2 y 5, elige uno de los siguientes movimientos.
ƼƼ Cacofonía feroz
Cuando concedes una bonificación al daño usando tus Artes arcanas,
proporcionas +1d4.
ƼƼ Canción del yunque
Cuando grites a pleno pulmón o toques una nota desgarradora, elige un
objetivo y tira+con. * Con un 10+, el objetivo recibe 1d10 de daño y queda
ensordecido durante unos minutos. * Entre 7 y 9 haces el mismo daño, pero
sin control: el DJ elegirá un objetivo adicional en las inmediaciones.
ƼƼ Canción sanadora
Cuando sanes a alguien con tus Artes arcanas, curas +1d8.
ƼƼ Con un poco de ayuda de mis amigos
Cuando ayudas con éxito a alguien, tú también recibes +1 a la siguiente
tirada.
ƼƼ Defensa del duelista
Cuando realices el movimiento de Saja-Raja recibes +1 armadura en la
siguiente tirada.
ƼƼ Engatusar
Si sacas 7 o más cuando parlamentes con alguien también recibes +1 a la
siguiente tirada con tu objetivo.
ƼƼ Haz que suene el once
Cuando lleves a cabo una actuación delirante (un solo de laúd perfecto o
quizás un poderoso redoble de metales), elige un objetivo que pueda oírte y
tira+car. * Con un 10, el objetivo ataca a su compañero más cercano a su
alcance. * Entre 7 y 9 ataca a su compañero más cercano, pero también tú
atraes su ira y atención.
ƼƼ Multiclase aficionado
Recibes un movimiento de otra clase. Trata tu nivel como si fuera inferior en
uno al actual para elegir el movimiento.
ƼƼ Multiclase aguerrido
Recibes un movimiento de otra clase. Trata tu nivel como si fuera inferior en
uno al actual para elegir el movimiento.
ƼƼ Tonos arcanos
Tus Artes arcanas son poderosas y te permiten elegir dos efectos en lugar de
uno.
Cuando subas a un nivel entre 6 y 10, elige uno de los siguientes movimientos o de los anteriores.
ƼƼ Acorde arcano
Reemplaza a: Tonos arcanos
Cuando uses tus Artes arcanas, elige dos efectos. También puedes duplicar la
intensidad de uno de ellos.
ƼƼ Buen oído para la Magia
Cuando escuches a un enemigo lanzar un conjuro, el DJ te dirá el nombre
del conjuro y sus efectos. Recibes +1 a la siguiente tirada cuando estés actuando
conforme a las respuestas.
ƼƼ Coro sanador
Reemplaza a: Canción sanadora
Cuando sanes a alguien con tus Artes arcanas, curas +2d8.
ƼƼ Explosión feroz
Reemplaza a: Cacofonía feroz
Cuando concedes una bonificación al daño usando tus Artes arcanas,
proporcionas +2d4.
ƼƼ Multiclase experto
Recibes un movimiento de otra clase. Trata tu nivel como si fuera inferior en
uno al actual para elegir el movimiento.
ƼƼ Parada del duelista
Reemplaza a: Defensa del duelista
Cuando realices el movimiento de Saja-Raja recibes +2 armadura en la
siguiente tirada.
ƼƼ Reputación
Cuando te encuentras por primera vez con alguien que ha oído canciones
sobre ti, tira+car. * Con un 10+, cuéntale al DJ dos cosas que hayan oído
de ti. * Entre 7 y 9, dile al DJ una cosa que hayan oído de ti y el DJ decidirá
cuál es la otra.
ƼƼ Rostro inolvidable
Cuando te reencuentres con alguien que ya hayas conocido (tú decides) y
que hayas pasado un tiempo sin ver, recibes +1 a la siguiente tirada con él.
ƼƼ Taimado
Cuando utilices Abierto y encantador también puedes preguntar «¿En qué
sentido eres vulnerable para mí?» Tu objetivo no puede hacerte a ti esa pregunta.
ƼƼ Timador
Reemplaza a: Engatusar
Si sacas 7 o más cuando parlamentes con alguien también recibes +1 a la
siguiente tirada con tu objetivo, y además puedes hacerle una pregunta que
debe responder con sinceridad.
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PERSONAJES
HACER PERSONAJE:
Los movimientos básicos Y PERSONAJES los podéis encontrar en los libretos de Dungeon World (Nosolorol). También hay una web de referencia para el sistema, en http://www.dungeonworldsrd.com/ [ENG]
Para la creación del personaje usaremos los libretos de Dungeon World (DW) que ofrece Nosolorol (pestaña Descargas). Allí buscáis la ficha para la clase elegida, y de esos PDF copiaremos a esta partida lo que vayamos a usar (movimientos y otras elecciones).
Pasos:
ARMAS
Las armas no matan monstruos, lo hacen la gente que las emplea. Por eso las armas de Dungeon World no tienen un daño indicado. Un arma es útil principalmente por sus etiquetas, que describen para qué es útil el arma. Una daga no es más útil porque haga más o menos daño que otras armas de filo. Es útil porque es pequeña y atacar con ella en distancias cortas es fácil. Una daga en las manos de un mago no es ni la mitad de peligrosa que en las manos de un guerrero experimentado.
ETIQUETAS DE ARMAS
Las armas pueden tener etiquetas que están ahí fundamentalmente para ayudarte a describirlas (como oxidada o brillante), pero estas etiquetas tienen también un efecto mecánico específico.
Arrojadiza
Arrójala para hacer daño. Si disparas este arma no puedes elegir tachar munición cuando saques entre 7 y 9; si lanzas el arma, no estará disponible hasta que puedas recuperarla.
Aturdir
Cuando atacas hace daño aturdidor en lugar de daño normal.
Contundente
Puede obligar a alguien a retroceder, puede que incluso derribarlo.
+n Daño
Es particularmente dañina para tus enemigos. Súmale n cuando hagas daño con esta arma.
Escabrosa
Hace daño de una manera particularmente destructiva, haciendo jirones la carne o las cosas.
Ignora armadura
No restes la armadura del daño que hace.
n Munición
Cuenta como munición para la correspondiente arma a distancia. El número indicado no representa la cantidad exacta de flechas o piedras de honda, sino lo que te queda a mano de una manera más abstracta.
Penetrante n
Atraviesa la armadura. Cuando haces daño penetrante n, sustrae n de la armadura del enemigo para calcular el daño.
Precisa
Beneficia las estocadas meticulosas. Utiliza des cuando hagas Saja-Raja en lugar de fue.
Recargar
Después de atacar necesitas algo más que un momento para estar listo para atacar de nuevo.
LISTADO DE ARMAS NORMALES
Las características que se indican más abajo son para objetos típicos. Existen variaciones, por supuesto. Una espada larga roma podría tener –1 daño, mientras que una daga que sea una obra maestra podría tener +1 daño. Entiende la lista que tienes a continuación como datos para armas típicas, una específica podría tener etiquetas diferentes que representen sus características.
Arma |
Alcance |
Etiquetas |
Valor |
Peso |
Arco corto |
medio alcance |
|
15 |
2 |
Arco largo |
medio y largo alcance |
|
60 |
2 |
Arco compuesto |
medio y largo alcance |
|
100 |
1 |
Arco élfico |
medio y largo alcance |
+1 daño, elfico |
120 |
1 |
Ballesta |
medio alcance |
+1 daño, recargar |
35 |
3 |
Ballesta de brazos de acero |
medio y largo alcance |
+2 daño, recargar, enano |
75 |
5 |
Fajo de flechas/virotes |
|
munición 3 |
1 |
1 |
Flechas élficas |
|
Munición 5, elfico |
20 |
0 |
Virotes enanos |
penetrante 2 |
Munición 3, enano |
20 |
1 |
|
|
|
|
|
Alabarda, hacha de mango largo, espadón |
corto alcance |
+1 daño, a dos manos |
9 |
2 |
Bastón |
cerca, corto alcance |
a dos manos |
1 |
1 |
Daga, puñal, cuchillo grande |
toque |
|
2 |
1 |
Dardo, daga arrojadiza |
toque y medio alcance |
arrojadiza |
1 |
0 |
Hacha arrojadiza |
Toque y medio alcance |
+1 daño a distanta, arrojadiza |
5 |
1 |
Arma de mano (espada ancha, hacha de mano, maza) |
cerca |
|
8 |
1 |
Arma de mano enana |
cerca |
penetrante 1, enana |
28 |
1 |
Arma de mano élfica |
cerca |
Precisa, élfica |
28 |
1 |
Arma militar (espada bastarda, martillo de guerra, mayal, hacha de batalla) |
cerca |
+1 daño |
15 |
2 |
Arma militar enana |
cerca |
+1 daño, contundente, enana |
50 |
2 |
Arma militar élfica |
cerca |
+1 daño, penetrante 1 |
50 |
1 |
Espada ropera |
corto alcance |
preciso |
25 |
1 |
Espada de duelista |
corto alcance |
preciso, penetrante 1 |
50 |
1 |
Garrote, cachiporra |
cerca |
|
|
2 |
Jabalina, lanza |
cerca y medio alcance |
arrojadiza |
5 |
1 |
Lanza larga |
corto y medio alcance |
|
8 |
2 |
ALCANCE
Las armas tienen etiquetas para indicar el alcance para el cual son útiles. En Dungeon World no existen modificadores por «alcance óptimo» o similares, pero si tu arma dice toque y el enemigo está a tres metros, el jugador va a pasarlo mal intentando justificar cómo usa esa arma contra él.
Toque
Es útil solo para atacar a alguien al alcance de tu brazo o más cerca.
Cerca
Es útil solo para atacar a alguien al alcance de tu brazo, más medio metro más o menos.
Corto alcance
Es útil solo para atacar a alguien que esté a cierta distancia, puede que hasta tres metros.
Medio alcance
Es útil para atacar a alguien a quien puedas ver el blanco de los ojos.
Largo alcance
Es útil para atacar a alguien que puede oírte si le gritas.
PROCEDENCIA
Algunas armas tienen una procedencia inusual y no están disponibles en cualquier lugar.
Enana
Solo la fabrican los enanos.
Elfica
Solo la fabricas los elfos.
Exótica
No existe en estas tierras.
ARMADURA
La armadura pesa, es difícil de llevar y es insoportablemente incómoda. Algunas clases están mejor entrenadas que otras para ignorar estos inconvenientes, pero cualquiera puede ponerse una armadura y sacar partido a sus beneficios.
ETIQUETAS DE ARMADURA
Al igual que las armas, las armaduras tienen sus etiquetas. Algunas son meramente descriptivas, pero las que mostramos a continuación tienen un efecto mecánico sobre el personaje que las lleva.
n armadura
Protege del daño y lo absorbe. Cuando recibes daño, sustrae ese número del total. Ten en cuenta solo el valor más alto si tienes más de un objeto que proporcione n armadura.
+n armadura
Te protege y se acumula con otras armaduras. Suma su valor al de tu armadura.
Incómoda
Es difícil moverse con esto. Tienes un –1 a todas las tiradas mientras lo lleves puesto. Esta penalización es acumulativa.
LISTADO DE ARMADURAS NORMALES
Las características que se indican más abajo son para objetos típicos. Existen variaciones, por supuesto. Una armadura vieja podría tener –1 armadura, mientras que una armadura que sea una obra maestra podría tener +1 armadura. Entiende la lista que tienes a continuación como datos para armduras típicas, una específica podría tener etiquetas diferentes que representen sus características.
Armadura |
Armadura |
Etiquetas |
Valor |
Peso |
Cuero endurecido/tachonado, cota de malla |
1 |
equipada |
10 |
1 |
Lamellar, cota de escamas. |
2 |
equipada, incómoda |
50 |
3 |
Armadura élfica |
2 |
Equipada, elfica |
150 |
1 |
Armadura de placas |
3 |
equipada, incómoda |
350 |
4 |
Armadura enana |
3 |
Equipada, incómoda, enana |
500 |
5 |
Escudo redondo, escudo de caballero |
|
+1 armadura |
15 |
2 |
Pavés enano |
|
+2 armadura, enano |
50 |
4 |
Yelmo abierto |
|
+1 último aliento, -1 discernir la realidad |
15 |
2 |
Yelmo cerrado |
|
+2 último aliento, -2 discernir la realidad |
30 |
3 |
Yelmo con visera |
|
+1/+2 último aliento, -1/-2 discernir la realidad |
40 |
3 |
Grebas y guanteletes metálicos |
|
+1 armadura, incómodo |
30 |
1 |
EQUIPO GENERAL
Antídoto 10 monedas, peso 0
Cuando bebes un antídoto te curas de un veneno que esté afectándote.
Barril de cerveza enana 10 monedas, enano, peso 4
Cuando abres un barril de cerveza enana y dejas que todos beban libremente, recibes +1 a tu tirada de Festejar. Si te bebes un barril entero por tu cuenta acabarás muy, muy borracho.
Bolsa de libros 5 usos, 10 monedas, peso 2
Cuando consultas un libro apropiado de tu bolsa sobre un tema del que estás intentando Exhibir conocimientos, gasta un uso y recibes +1 a tu tirada.
Cataplasmas y hierbas 2 usos, lentas, 10 monedas, peso 1
Cuando tratas atentamente las heridas de alguien con cataplasmas y hierbas, le curas 7 puntos de daño y gastas un uso.
Equipo de aventurero 5 usos, 20 monedas, peso 1
El equipo de aventurero es un conjunto de objetos mundanos útiles como tizas, picas, escarpias, cuerdas, etcétera. Cuando rebuscas en tu equipo en busca de un objeto útil, encuentras lo que necesitas y gastas un uso.
Festín personal ración, 1 uso, 10 monedas, peso 1
Ostentoso, como mínimo.
Galleta enana solo enanos, ración, 7 usos, enana, 3 monedas, peso 1
Los enanos dicen que tiene el sabor del hogar. Los demás dicen que tiene el sabor del hogar si fuera una granja de cerdos chamuscada.
Hierba para pipa de los medianos 6 usos, 5 monedas, medianos, peso 0
Cuando compartas tu hierba para pipa con alguien, gasta 2 usos y recibe +1 a la siguiente tirada para Parlamentar con esa persona.
Pan élfico ración, 7 usos, élfico, 10 monedas, peso 1
Solo a los más grandes amigos de los elfos se les ofrece esta exquisitez.
Poción curativa 50 monedas, peso 0
Cuando bebes una poción curativa completa, te curas 10 puntos de daño o eliminas una debilidad, a tu elección.
Raciones de viaje ración, 5 usos, 3 monedas, peso 1
No están muy buenas, pero tampoco están tan mal.
Vendas 3 usos, lentas, 5 monedas, peso 0
Cuando tienes unos minutos para vendar las heridas de otro, le curas 4 puntos de daño y gastas un uso.
VENENOS
Aceite de Tagit peligroso, aplicado, 15 monedas, peso 0
El objetivo es víctima de un sueño ligero.
Hierbasangre peligroso, contacto, 12 monedas, peso 0
Cada vez que hace daño, y hasta que no se cure, la víctima tira un d4 adicional cada vez que haga daño y resta el resultado obtenido al daño que realiza.
Lágrimas de serpiente peligroso, contacto, 10 monedas, peso 0
Cualquiera que haga daño a la víctima tira dos veces y se queda con el mejor resultado.
Raizdorada peligroso, aplicado, 20 monedas, peso 0
El objetivo trata a la siguiente criatura que vea como un aliado de confianza hasta que se demuestre lo contrario.
SERVICIOS
Una semana en una posada de campesinos 14 – Carisma monedas
Una semana en una posada civilizada 30 – Carisma monedas
Una semana en la posada más exclusiva de la ciudad 43 – Carisma monedas
Una semana de trabajo normal no especializado 10 monedas
Paga de un mes alistado en un ejército 30 monedas
Un objeto hecho a medida en una herrería Objeto base + 50 monedas
Una noche de «compañía» 20 – Carisma monedas
Una noche de música y baile 18 – Carisma monedas
Escolta durante un día por una carretera infestada de bandidos 20 monedas
Escolta durante un día por una carretera infestada de monstruos 54 monedas
Un asesinato corriente y moliente 5 monedas
Un asesinato 120 monedas
Sanación a manos de un sangrador 5 monedas
Un mes de oraciones por los fallecidos 1 moneda
Reparar un objeto común 25% del coste del objeto
COMIDAS
Una comida copiosa para uno 1 moneda
Una comida pobre para una familia 1 moneda
Un festín 15 monedas por persona
TRANSPORTE
Carreta y burro para llevar tus cargas 50 monedas, carga 20
Caballo 75 monedas, carga 10
Caballo de guerra 400 monedas, carga 12
Carromato 150 monedas, carga 40
Barcaza 50 monedas, carga 15
Bote 150 monedas, carga 20
Barco mercante 5.000 monedas, carga 200
Barco de guerra 20.000 monedas, carga 100
Pasaje por una ruta segura 1 moneda
Pasaje por una ruta difícil 10 monedas
Pasaje por una ruta peligrosa 100 monedas
TIERRAS Y EDIFICIOS
Una choza 20 monedas
Una cabaña 500 monedas
Una casa 2.500 monedas
Una mansión 50.000 monedas
Una fortaleza 75.000 monedas
Un castillo 250.000 monedas
Un gran castillo 1.000.000 monedas
Un mes de mantenimiento 1% del coste
SOBORNOS
La dote de un campesino 20 – Carisma monedas
«Protección» para un negocio pequeño 100 – Carisma monedas
Un soborno para el gobierno 50 – Carisma monedas
Un soborno convincente 80 – Carisma monedas
Una oferta que no puedes rechazar 500 – Carisma monedas
REGALOS Y ROPAS ELEGANTES
Un regalo para un campesino 1 moneda
Un regalo elegante 55 monedas
Un regalo para un noble 200 monedas
Un anillo o camafeo 75 monedas
Ropas elegantes 105 monedas
Un tapiz refinado 350+ monedas
La corona de un rey 5.000 monedas
TESOROS
El alijo de un goblin 2 monedas
Los abalorios de un hombre lagarto 5 monedas
Una espada de valor «incalculable» 80 monedas
El tributo de un jefe de guerra orco 250 monedas
La montaña de gemas y monedas de un dragón 130.000 monedas. ¡O más!