Partida Rol por web

[DM03/20] La ultima esperanza

Creación de PJ

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21/02/2020, 17:24
Director

para empezar, hay que tener en cuenta todos los modificadores que aporta el regimiento, ya sean en características, talentos, habilidades, etc. a continuación os pongo desglosado todo lo que da el regimiento.

mundo natal: mundo colmena

  • características:  elige 2 entre: +3 agilidad, +3 percepción, +3 empatía
  • habilidades: conocimiento común (Imperio), Engaño y Lingüística (bajo gótico)
  • talentos: elige uno entre: Sentidos aumentados (audiencia), paranoia, o anodino.
  • Acostumbrados a las multitudes: los habitantes de mundos colmena crecen rodeados de multitudes, y están acostumbrados a pasar incluso a través de las turbas más densas con facilidad. Las multitudes no cuentan como terreno difícil para los habitantes de un mundo colmenas, para correr o cargar a través de una densa multitud, los habitantes de mundos colmena no se penalizan con pruebas de agilidad para mantener sus pies.

  • de la colmena: los mundos de colmena rara vez soportan los horrores de el cielo abierto o sufrir las indignidades del aire libre si bien fuera de un entorno cerrado o artificial (como ciudad colmena, nave estelar o similar), sufren una penalización de –10 a todas las pruebas de supervivencia, debido a su falta de familiaridad continua con tales lugares.

  • heridas: -1

comandante: fijo

  • habilidad: mando

tipo: infantería de linea

  • Características: +3 Fuerza, –3 Inteligencia.
  • Habilidades iniciales: Atletismo
  • Talentos iniciales: recarga rápida

doctrinas:

tiradores:

  • aptitud inicial: HP
  • talento: Disparo fijado

formación cerrada:

  • talentos: Formación de combate o Ataque combinado.

armas favoritas: (rifle de plasma, escopeta de combate), pesada (ametralladora pesada)

equipo:

  • rifle láser M36 con abatimiento C/C y 4 cargadores
  • pistola laser con 2 cargadores

  • 3 granadas de fragmentación

  • 2 granadas incendiarias

  • 2 granadas de krak

  • armadura completa de la guardia imperial

  • máscara de gas

  • 2 cuchillos

  • uniforme

  • equipo de campaña (un kit de aseo, una manta y saco de dormir, una cantimplora, un juego de herramientas básicas, una mochila, un juego para el mal tiempo, manual de instrucciones, una lampara recargable, un identificador)

  • raciones de combate para 2 semanas.

Notas de juego

las clases permitidas son las de: sargento, medicae, apoyo pesado, especialista en armas.

las gracias a Kylar, Brakend, Malarkeys, por dejarme usar lo que subieron en sus partidas.

nota: los atributos de las armas os la pasare por privado, ante cualquier duda, preguntar, no puerdo, ni mato, hasta que empíece la partida.

nota 2: los nombres de los PJ han de ser rusos

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21/02/2020, 18:33
Director

- Sargento -

Bono atributo: +5 Empatía
Aptitudes iniciales: Defensa, Empatía, Liderazgo,Percepción, Fuerza, Resistencia, HA.
Habilidades iniciales: Mando, Orientarse (superficie) o Saber académico (táctica imperialis)
Talentos iniciales: Autoritario o Disciplina de hierro, Entrenamiento con armas (Láser o Proyectiles sólidos, Sierra, Baja tecnología).
Equipo: Pistola láser de Calidad Común con 3 cargadores, Espada sierra de Calidad Común.
Heridas: 10+1d5
Experiencia: Comienza la partida con 600 PX para gastar.

Avances del camarada (Aka pardillo)

Tecnología-Vox 
Pasiva, 250px
El sargento va acompañado por un técnico de Vox que le permite ser oído por encima del estruendo de la batalla. Las ordenes del sargento afectaran a todos los camaradas mientras esté en cohesión con el suyo y dentro del rango del vox.

Fuego de cobertura
Orden dramática (Acción libre), 200px
Todos los camaradas en el rango de comunicación disparan con furia sobre el enemigo, manteniéndolos suprimidos y protegiendo a sus compañeros. Para el siguiente turno, todos los jugadores con sus camaradas en cohesión ganan +10 a esquivar.

¡A por ellos!
Orden dramática (Acción libre), 200px
A parte de esta orden, el sargento debe hacer una tirada de mando +0. Si lo consigue, todos los camaradas en rango de comunicación se verán inspirados por el fervor del sargento, cargando en la batalla con fuerzas renovadas. Para el siguiente turno, cuando los camaradas hagan un ataque a melee o a distancia, le darán a sus jugadores +4 de daño a los ataques a melee o a distancia.

¡Salid de ahí!
Orden dramática (Acción libre) 200px
A parte de esta orden, el sargento debe hacer una tirada de mando +0. Si lo consigue, todos los camaradas en rango de comunicación pierden cualquier estado de miedo o supresión pudiendo actuar normalmente en los subsiguientes turnos.

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21/02/2020, 18:34
Director

- Apoyo Pesado -

Bono atributo: +5 Resistencia
Aptitudes iniciales: HP, Defensa, Empatía, Ataque, Percepción, Resistencia.
Habilidades iniciales: Atletismo o Supervivencia, Saber Popular (Guardia Imperial), Saber Popular (Guerra), Intimidar.
Talentos iniciales: Mandíbula de hierro, Entrenamiento con armas (Láser o Proyectil solido, Baja tecnología, Pesada y elegir una excluyendo Exótico).
Equipo: Lanzamisiles con 5 misiles de fragmentación o Ametralladora pesada con 3 Cargadores o Arma Pesada Predilecta del Regimiento con 3 Cargadores (De Calidad Común. Si coincide el Arma Pesada Predilecta del Regimiento con el Lanzamisiles o la Ametralladora pesada, será de Buena Calidad).
Heridas: 10+1d5
Experiencia: Comienza la partida con 600 PX para gastar.

Avances del camarada (Aka pardillo)

Asistente 
Pasiva, 250px
Mientras se este en cohesión, el Apoyo Pesado puede usar al camarada para que le ayude a recargar el arma más rápidamente, por ejemplo, si recargar un arma cuesta una acción completa, invirtiendo la acción del turno del camarada el tiempo destinado a recargar el arma será de media acción.

Estabilidad
Orden (Acción completa), 300px
Mientras se este en cohesión, el Apoyo Pesado puede ordenar a su camarada para que este le ayude a disparar el arma, en acciones de fuego automático o semi, el ataque recibirá un +10 en lugar de cualquier modificador habitual.

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21/02/2020, 18:40
Director

 Especialista en Armas -

Bono atributo: +5 HA o +5 HP
Aptitudes iniciales: Agilidad, HP, Empatía, Trabajo de campo, HA, Sutileza.
Habilidades iniciales: Atletismo o Supervivencia, Orientarse (superficie), Saber popular (Guardia Imperial), Saber Popular (Guerra).
Talentos iniciales: Barrido láser o Recarga rápida, Entrenamiento con armas (elige 3 excluyendo pesada y exótica)
Equipo: 4 granadas Krak o frag, rifle láser de buena calidad o lanzallamas de calidad normal o escopeta de calidad normal o arma especial predilecta del regimiento de calidad normal (Si el Arma Especial Predilecta del Regimiento coincide con una de las anteriores, será de Buena Calidad), sea el arma que sea, con 3 Cargadores.
Heridas: 8+1d5
Experiencia: Comienza la partida con 600 PX para gastar.

Avances del camarada (Aka pardillo)

Hombre de armas
Pasiva, 250px
El especialista en armas es capaz de usar diversos tipos de armas que dependiendo de la situación variará la necesidad de usar un arma u otra. Mientras el camarada esté en cohesión, el personaje puede cambiar de arma como acción gratuita.

Lluvia de fuego
Orden (Media acción), 300px
Con una orden, el camarada abrirá fuego junto al personaje, si están en cohesión, todos los objetivos del especialista deberán superar un chequeo o de lo contrario se verán suprimidos.

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21/02/2020, 18:42
Director

- Medicae -

Bono atributo: +5 Inteligencia
Aptitudes iniciales: HP, Trabajo de campo, Inteligencia, Saber, Percepción, Voluntad.
Habilidades iniciales: Medicae, Saber académico (Química), Escrutinio u Oficio (Química)
Talentos iniciales: Insensible o Impávido, Entrenamiento con armas (Láser o Proyectiles sólidos, Baja tecnología)
Equipo: Medikit, Diagnosticador e Inyector.
Heridas: 8+1d5
Experiencia: Comienza la partida con 600 PX para gastar.

Avances del camarada (Aka pardillo)

Ayudante médico
Pasiva, 250px
En tratamientos prolongados, el camarada cuenta como otro médico entrenado por lo que ayudará al personaje (+10 a tirada) además de que al tener varios pacientes no sufrirá penalización alguna.

Tratamiento de campo
Orden (Media acción), 300px
El médico le da instrucciones y ordenes concretas al camarada, el cual podrá realizar siempre que estén, al menos, en rango de comunicación. El camarada asistirá médicamente al paciente sin que el médico este cerca con una penalización de -10 a tests de medicae.

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21/02/2020, 18:57
Director
Habilidad Especialidades Atributo
Acrobacia Contorsionismo, Maniobrar, Saltar Agilidad
Atletismo Aguante, Halterofilia Fuerza
Carisma   Empatía
Comercio Tasar Inteligencia
Competencia tecnológica Fabricar, Demoliciones Inteligencia
Engañar Disfraz Empatía
Escrutinio   Percepción
Esquivar   Agilidad
Indagar   Empatía
Interrogar   Voluntad
Intimidar   Fuerza
Lingüística*   Inteligencia
Lógica Jugar, Descifrar Inteligencia
Medicae Primeros auxilios, Diagnóstico, Competencia química, Cuidados extensivos Inteligencia
Mando Inspirar, Aterrar Empatía
Navegar (Disformidad)*   Inteligencia
Navegar (Estelar)*   Inteligencia
Navegar (Superficie)*   Inteligencia
Oficio (Varios)*   Varía
Operar (Aeronáutica)*   Agilidad
Operar (Superficie)*   Agilidad
Operar (Vacío)*   Agilidad
Parar   Habilidad de Armas
Perspicacia Leer labios Percepción
Prestidigitación   Agilidad
Psiniscencia   Percepción
Saber académico*   Inteligencia
Saber popular*   Inteligencia
Saber prohibido*   Inteligencia
Seguridad Poner trampas Inteligencia
Sigilo   Agilidad
Supervivencia Fabricar, Rastrear, Adiestrar Percepción

*Las habilidades señaladas se consideran avanzadas, y no pueden utilizarse si no se tienen entrenadas.

En Only War un PJ tiene acceso a un determinado número de habilidades. Existen cuatro estatus de dichas habilidades:

  • No aprendida: Puede usar la habilidad, pero con un penalizador de -20.
  • Aprendida: Puede usar la habilidad con su atributo base.
  • Entrenada: Concede un +10 a las tiradas.
  • Experta: Concede un +20 a las tiradas.
  • Veterana: Concede un +30 a las tiradas.
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21/02/2020, 18:58
Director

Aptitudes de características

Característica/Aptitud 1 Aptitud 2
Habilidad de armas Ataque
Habilidad de proyectiles Sutileza
Fuerza Ataque
Resistencia Defensa
Agilidad Sutileza
Inteligencia Saber
Percepción Trabajo de campo
Voluntad Psíquico
Empatía Social

Tabla de costes de los avances

Aptitudes Simple Intermedio Entrenado Experto
Dos 100 250 500 750
Una 250 500 750 1000
Ninguna 500 1000 1500 2000

Aptitudes de habilidad (están directamente traducidas en orden, por lo que no siguen un orden alfabético)

Habilidad Aptitud 1 Aptitud 2
Acrobacia Agilidad General
Atletismo Fuerza General
Perspicacia Percepción Trabajo de campo
Carisma Empatía Social
Mando Empatía Liderazgo
Comercio Empatía Saber
Saber popular Inteligencia General
Engañar Empatía Social
Esquivar Agilidad Defensa
Saber prohibido Inteligencia Saber
Indagar Empatía Social
Interrogar Voluntad Social
Intimidar Fuerza Social
Lingüística Inteligencia General
Lógica Inteligencia Saber
Medicae Inteligencia Trabajo de campo
Navegar Inteligencia Trabajo de campo
Operar Agilidad Trabajo de campo
Parar Habilidad de armas Defensa
Psiniscencia Voluntad Psíquico
Saber académico Inteligencia Saber
Escrutinio Percepción General
Seguridad Inteligencia Tecnología
Prestidigitación Agilidad Saber
Sigilo Agilidad Trabajo de campo
Supervivencia Percepción Trabajo de campo
Competencia tecnológica Inteligencia Tecnología
Oficio Inteligencia General

Tabla de costes de las habilidades

Aptitudes Aprendida Entrenada Experimentada Experto
Dos 100 200 300 400
Una 200 400 600 800
Ninguna 300 600 900 1200

Aptitudes de talentos

Este apartado es tan extenso y complejo que no me explayaré en él. Baste decir que existen tres categorías de talentos. Nivel 1, 2 y 3. Un talento pertenece a un único nivel, pues cada talento es único y no se incrementa su nivel, pero es posible que un talento de nivel alto requiera de uno o varios talentos de menor nivel para poder adquirirse.

Tabla de costes de los talentos

Aptitudes Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3
Dos 200 300 400
Una 300 450 600
Ninguna 600 900 1200
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21/02/2020, 18:58
Director

Talentos Nivel 1

Nombre(Name) Prerequisitos Apt1 Apt2 Beneficio
Autoritario (Air of authority) Emp 30 Empatía Liderazgo Al usar mando se afecta a 100 veces el bono de Empatía en vez de 10, si se da una orden a su escuadra, el rango de esta se incrementa en 100 metros.
Ambidiestro (Ambidextrous) Ag 30 HA HP Reduce penalizadores por usar un arma en cada mano
Carga berserker (Berserker Charge)  - Fuerza Ataque A la hora de cargar obtiene un +10 adicional
Lucha a ciegas (Blind fight) Per 30 Precepción Trabajo de campo Sufre la mitad de los pens en combate a oscuras
Caer de pie (Cat fall) Ag 30 Agilidad Trabajo de campo Reduce la distancia de caída según su BA. Además obtiene un +20 en acrobacias al usar la especialidad en salto reduciendo el daño de caída.
Insensible (Cold hearted) - Voluntad Defensa Aumenta en un nivel la dificultad en tiradas de carisma contra el pj, además de que se fallan automáticamente las de seducción. Además de ello obtiene un punto de locura.
Formación de combate (Combat formation) Int 40 Liderazgo Trabajo de campo Todos los miembros de la escuadra obtienen +1 a iniciativa, además podrán si quieren usar el BI de este pj en lugar de su propio BA
Sentido de combate (Combat sense) Per 30 Percepción Trabajo de campo A la hora de tirar iniciativa se usará el BP en lugar del BA
Disparo fijado (Deadeye shot) HP 30 HP Sutileza Reduce las penalizaciones por disparos a zonas concretas en 10%
Duro de matar (Die hard) V 40 Voluntad Defensa Cuando el pj se desangre y deba tirar para evitar la muerte, tira dos veces.
Desarmar (Disarm) Ag 30 HA Defensa En una tirada enfrentada de HA exitosa el pj podrá desarmar a su oponente. También, sacando tres grados de éxito le podrá arrebatar el arma.
Voz inquietante (Disturbing voice) - Empatia Social -10 a carisma y +10 a intimidar contra elementos que no suponen una amenaza como niños, animales. También da +10 en tiradas de mando en los que insufla miedo.
Ataque combinado (Double team) - General Ataque En superioridad numérica y a melee, obtiene un +10, si ambos pjs poseen el mismo talento el bono será de +20
Enemigo (Enemy) - General Social -10 a las tiradas de empatía con la organización elegida, se puede comprar tantas veces como se desee e ira apilándose los penalizadores.
Sentidos Agudizados (Heightened senses)   Percepción Trabajo de campo +10 a las tiradas relacionadas con el sentido elegido, no se aplican a tiradas de HP o HA
Atracción férrica (Ferric summons) Ferric lure Implantes, Mecadendrita Voluntad Tecnología El tecnosacerdote puede atraer objetos de 2 kg de peso por cada punto de su BV y a 40m de distancia
Frenesí (Frenzy) - Fuerza Ataque Después de pasar un turno entrando en ese estado de ira homicida (a determinar por el jugador) el pj obtiene +10 a F, R, HA y V, -20 a HP, Int y Em. Se vuelve inmune a miedo, supresión, fatiga, no podrá parar, esquivar. Cuando pase el combate, deberá hacer un test de V, si lo falla sigue en furia y atacará a NPCS y PJS.
Mandíbula de hierro (Iron jaw) R 40

Resistencia

Defensa Si es aturdido, el pj puede hacer un chequeo de R para ignorar el estado.
Impávido (Jaded) V 40 Voluntad Defensa Contra cosas mundanas que podrían hacerle ganar puntos de locura o tiradas de miedo se vuelve inmune, no así con los terrores de la disformidad.
Resorte (Leap up) Ag 30 Agilidad General Te pones en pie como acción libre
Sueño ligero (Light sleeper) Per 30 Percepción Trabajo de campo Cuentas como despierto para realizar tiradas de perspicacia cuando duermes.
Reflejos rápidos (Lightning reflexes) - Agilidad Trabajo de campo Tiras dos veces el dado de iniciativa y te quedas con el resultado más alto.
Meditar (Meditation) - Voluntad Saber Por cada éxito en una tirada de Voluntad y diez minutos sin interrupciones, el pj perderá un nivel de fatiga
Mímica (Mimic) - Empatía Social El pj es capaz de imitar cualquier voz. Se puede pillar la trampa con una tirada de escrutinio -10, pero si la voz imitada es grabada, fallará en el acto.
Ortopraxia (Orthoproxy) - Voluntad Tecnología Obtiene un bono de +20 en tiradas para resistir control mental o interrogaciones. Por desgracia, tenderá a no pillar las bromas.
Presencia radiante (Radiant presence) Em 40 Empatía Liderazgo Todos los pjs o pnjs que estén a 20 metros o menos y puedan ver al portador de este talento tendrán un bono de +10 para resistir miedo o intimidación. Este bono no afecta al que lo posee.
Protocolo (Peer) Em 30 Empatía Social Eligiendo una organización, el pj tendrá un bono de +10 a tiradas de empatía con ellos. Se puede comprar tantas veces como se quiera y el bono será acumulativo
Políglota (Polyglot) Int 40, Em 30 Inteligencia Social Puede intentar hablar cualquier idioma que no tenga entrenado con un -20
Poderes psíquicos (Psychic powers) Psíquico Voluntad Psíquico Un poder adicional
Desenfundado rápido (Quick Draw) - Agilidad Sutileza Puedes desenfundar un arma como acción gratuita
Recarga rápida (Rapid reload) - Agilidad Trabajo de campo Se reduce a la mitad el tiempo de recarga redondeando a la baja. Por ejemplo, media acción de recarga supone que será gratis, completa pasará a media, y así...
Resistencia (x) (Resistance (x))   Resistencia Defensa Se obtiene un +10 a las tiradas de resistencia de lo elegido
Robusto (Sound constitution) - Resistencia Defensa Se obtiene una herida más. Se puede comprar tantas veces como se quiera
Pelea callejera (Street fighting) HA 30 HA Ataque Siempre que se este armado con un puñal del tipo que sea o un arma similar en tamaño o desarmado, el pj hará un daño crítico extra igual a su BHA partido entre dos.
Ataque quirúrgico (Sure strike) HA 30 HA Sutileza Reduce las penalizaciones por ataques a melee a zonas concretas en 10%
Aturdir (Takedown) - HA Ataque Como media acción o cuando se haga una carga, puede declarar que quiere aturdir a su opente a melee. Hará una tirada de HA con normalidad, contando talentos y bonos. Si el enemigo recibe al menos una herida después de restar BR y PB, el enemigo tendrá que efectuar una tirada de Resistencia. Si la falla pasará un turno completo fuera de combate. Además de esto, el pj no sufrirá el pen habitual de -20 a HA por intentar aturdir.
Toque mecánico (Technical knock) Int 30 Inteligencia Tecnología Desencasquilla armas como media acción, solo un arma por turno. El pj tendrá que tocar el arma muchas veces, violentamente y rápidamente para que surja efecto.
Memoria eidética (Total recall) Int 30 Inteligencia Saber El pj puede recordar datos triviales o información como si los acabara de leer o escuchar. El director puede determinar que sea necesaria una tirada de Int para que pueda recordar.
Guerrero desarmado (Unarmed warrior)

HA 35 Ag 35

Fuerza Ataque El pj obtiene el rasgo de armas naturales, esto supone que pasa de 1d5-3 de daño por ir sin armas a 1d10, incluso contará como armado contra enemigos que si lleven armas.
Anodino (Unremarkable) - General Social El pj se olvida fácilmente. Los intentos de avistarle en mitad de una multitud sufren un -20, y el pj si quiere engañar a alguien que no haya visto jamás obtiene un +20
Sentir la disformidad (Warp sense) Factor psíquico, Psiniscencia y Per 30 Percepción Psíquico El pj podrá efectuar tiradas de psiniscencia como acción gratuita
Tecnología armamentística (Weapon tech) Competencia tech +10, Int 40 Inteligencia Tecnología Una vez por combate y durante un turno, armas tipo de fusión, plasma, exótica o de energía ven incrementado su daño y penetración tanto como su BI
Entrenamiento con armas (Weapon training) - General Sutileza El pj estará entrenado con un tipo concreto de armas.
Emboscada (Ambush) Sigilo Agilidad Trabajo de campo Cada dos grados de éxito, inflige 1 punto de daño adicional a los enemigos que no vean venir el ataque, empezando a contar desde el primer grado de éxito.
Salva calculada (Calculate barrage) Int 35 HP Saber Con armas que tengan la cualidad "indirecto", el pj o camarada podrá suprimir al enemigo. El enemigo tendrá que superar una tirada con un +20 para superar la supresión.
Soldado de desembarco (Drop trooper) Pilotar (Aeronautica) Agilidad Tecnología A la hora de operar el grav chute, el pj tendrá un +40 en lugar de un +20
Duelista (Duelist) HA 35, Ataque quirúrgico  Sutileza HA Contra un único oponente y que este mismo solo esté trabado con el pj, el poseedor de este talento contará siempre con que esta sacando dos grados de éxito.
Cocinero excelente (Excelent cook) Oficio (Cocina) Trabajo de campo General Con una tirada normal de Comercio (Cocina) +0 e invirtiendo tiempo en ello, el pj cocinará una comida especial que supondrá, para su escuadra, un +5 a Voluntad para resistir miedo y supresión. Además, si al cocinar consigue dos grados de éxito, los pjs podrán gastar un punto de destino; si sacan un 10 en 1d10, se benefician del efecto del punto de destino pero no lo pierden.
Inspiración heroica (Heroic inspiration) Em 35, Mando Social Liderazgo Una vez por turno, podrá usar una inspiración especial como media acción en lugar de acción completa.
Descarga láser (Lasgun volley) HP 30, Entrenamiento con armas láser HP General Por cada camarada que se vea afectado por la orden, hasta un máximo de tres, el pj recibirá un bono de daño de +1 por camarada.
Carga modificada (Modify payload) Comp. Tech Inteligencia Tecnología Cuando se prepare un misil, granada, explosivo, etc; que tenga la cualidad de explosivo o humo, el pj podrá hacer una tirada de comp. tech +0 y por cada tres grados de éxito añadirá uno al daño. Si falla por más o igual tenga de bono de int, la carga explotará.
Púgil (Pugilist) F 30 Ataque Fuerza Como acción gratuita y estando desarmado, hará una finta cuando ataque de manera normal o total.
Al limite (Push the limit) Pilotar (cualquiera), Toque mecánico Agilidad Tecnología Una vez por turno y durante la parte de movimiento del vehículo, el pj podrá elegir añadir un +10 a la tirada, pero si falla, el vehículo perderá un punto de integridad.
Sutura rápida (Swift suture) Medicae Sutileza Inteligencia Con una tirada exitosa de primeros auxilios, el medico cortará la hemorragia que pueda tener el paciente.
Vigilante (Vigilant) Per 35 Ataque Percepción Cuando el pj haga guardia (overwatch), podrá usar su característica de percepción en lugar de agilidad a la hora de determinar quien la acción primero.
Luchador (Wrestler) F 30, Atletismo Fuerza General Cuando se hace una acción de agarre o presa, el pj hará tanto daño como grado de éxito sacado en la tirada enfrentada.
Bruto de carga (Brute of burden) F 45 Fuerza General Añade el valor de su BF y BR al rasgo de "Tamaño" como bonus para cargar, empujar o levantar. Además obtiene un +20 a resistir fatiga al forzar la marcha.
Ears to the ground Comercio, Percepción 30 Percepción Social +20 a tiradas de comercio cuando se comercia o se hacen trueques, además obtiene un +10 a engañar.
Mantenimiento inicial (Initiated maintenance) Saber popular (Adeptus mechanicus) +10 HP Tecnología  Las armas se encasquillan con un 100 y se sobre calientan con 96-100
No esta tan oscuro (it not so dark) Ogrete, Voluntad 40 Voluntad General El pj no sufre más el rasgo de "Esta muy oscuro", ademas, el ogrete puede realizar un test de -20 a voluntad para entrar en espacios reducidos por si mismo, si falla será necesario que se le ordene de la manera normal.
Letanía de condenación (litany of condemnation) Voluntad 40, saber académico (Credo imperial) +10 Voluntad Social El pj obtiene tres grados de éxito cuando supere una tirada de mando a la hora de contrarrestar el efecto de miedo provocado por demonios, mutantes o sucesos de la disformidad
Pequeño tu (Little 'un) Empatía 30, no ogrete Empatía General Se obtienen dos grados de éxito adicional al superar una tirada de empatía directamente a un ogrete, además podrá inspirar su lealtad para que el ogrete se sobreponga y resista la coerción u otra conducta que pueda traicionar a los suyos.
Conducta leal (Loyal demeanour) Ogrete Empatía Liderazgo El pj nunca sufre penalizadores a empatía por no tomarse en serio o ser un ogrete, además podrá repetir una tirada de carisma fallada por sesión de juego.
Pasar por alto (overlooked) Percepción 35, Anodino Percepción Defensa Un enemigo que no haya sido atacado por el pj durante todo el combate, deberá superar una tirada de Int +20 para poder atacarle, en caso de fallar, sería como si no viera al pj.
Bobina de potencia inductiva (potentia coil induction) Potentia implantada o implantes del mechanicum, R 35 Resistencia Tecnología El pj ha aprendido a suministrar energía adicional a su potentia. Cuando este cerca de una fuente de energía, podrá realizar una tirada de resistencia +10 para recuperar tantos niveles de fatiga como grados de éxito obtenidos.
Puño conejo (Rabbit punch) Ag 35, HA 35 Agilidad Sutileza Cuando haga ataques desarmados, sumara al daño su bono de agilidad en lugar del de fuerza.
Fuerza en el credo (Strenght in the creed) Sacerdote del ministorum o 10+ puntos de locura Voluntad Ataque Cuando gaste un punto de destino para obtener un +10 a la tirada, obtendrá un +20 adicional (total +30)
Pardillo inusual( Unusual compainon) Em 30 General Social Cada vez que reciba un pardillo bajo su mando, podrá cambiarlo a ogrete, ratling o servidor.
Ansia del penitente (urge the penitent) Mando +10, Saber académico (Credo Imperial) Empatía Social Cuando gaste un punto de destino para repetir una tirada fallida, lo hará con un +10 extra. Podrá sacrificar su reacción para poder "pasar" el efecto a un aliado que este en cohesión o en rango de comunicación.
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21/02/2020, 18:59
Director

Talentos Nivel 2

Nombre(Name) Prerequisitos Apt 1 Apt 2 Beneficio
Amour-monger (Armour-monger) Int 35, Oficio (armero), Competencia tecnológica Inteligencia Tecnología Incremente en 1 los PB de cualquier armadura que se lleve. Para que haga efecto, cada día debe invertir una hora en limpiar y reparar la armadura
Rabia de batalla (Battle rage) Frenesí Fuerza Defensa El personaje puede parar mientras está en frenesí. Además es capaz de repetir la tirada cuando quiera o deba resistir los efectos del mismo.
Brazos fuertes (Bulging biceps) F 45 Fuerza Ataque El pj puede hacer full auto o semi auto con armas que necesitan ser afianzadas sin que las halla afianzado, evitando así el pen de -30 habitual. A parte de esto, también puede aplicar un bono de +20 a las tiradas de atletismo con la especialidad de levantamiento de peso
Maestría de combate (Combat master) HA 30 HA Defensa Los enemigos no ganan el bono por superioridad en combate cerrado
Contraataque (Counter atack) HA 40 HA Defensa Si el pj obtiene una parada con éxito, deberá hacer un ataque adicional con el arma que ha usado para parar. Ese ataque sufre un pen de -20, y no se beneficia de ningún talento o situación que le propicie hacer más ataques. Solo se puede usar este talento una vez por turno.
Tirador excepcional (Crack shot) HP 50 HP Sutileza Añade un +2 a los daños críticos causados por armas a distancia. Este extra no se aplica a la furia virtuosa.
Ataque atroz (Crippling strike) HA 50 HA Sutileza Añade un +2 a los daños críticos causados por armas a melee. Este extra no se aplica a la furia virtuosa.
Desviar disparo (Deflect shot) Ag 50 HA Defensa Contra disparos efectuados por armas primitivas o arrojadizas, el pj añade su BHA a sus PB en todas las localizaciones, incluyendo las que no tenga armadura. Necesita estar equipado con un arma a melee.
Entrenamiento con arma exótica (Exotic weapon training) - Inteligencia Sutileza Puede usar un arma exótica específica
Predicción (Foresight) Int 30 Inteligencia Saber Invirtiendo 10 minutos analizando el problema y la información, el pj puede añadir un bono de +10 a su siguiente tirada de Int o habilidad basada en int.
Asalto rabioso (Furious assault) HA 35 HA Ataque Si se logra un ataque a melee exitoso, se obtiene uno extra. Esto solo afectará si se hace un ataque completo, sacrificando la esquiva o parada que pueda hacer.
Blanco difícil (Hard Target) Ag 40 Agilidad Defensa Cuando el pj empieza una acción de carga o de correr, durante ese turno, sus enemigos tienen un pen de -20 a las tiradas de HP
Recio (Hardy) R 40 Resistencia Defensa Siempre que reciba tratamiento médico, el pj se curará como si estuviera levemente herido independientemente de su estado
Odio (Hatred) - HA Social En combate a melee, el pj obtiene un +10 contra la organización o raza elegida. Retirarse del combate, rendirse o evitar iniciar una disputa requiere de un éxito en una tirada de voluntad. Además, salvo en las situaciones descritas, al enfrentarse a ese enemigo recibe también +10 Voluntad.
Disparo de cadera (Hip Shooting) HP 40 Ag 40 HP Sutileza En una acción completa de movimiento, el pj puede disparar su arma una única vez, no podrá hacer full auto o semi auto. Los pjs con dos armas podrán hacer un disparo con cada arma.
Piloto avezado (Hotshot pilot) Ag 40, Operar (x) Agilidad Trabajo de campo El piloto, con este talento, obtiene "Operar (todo)" a rango 1. Luego podrá subir de rango, pero de manera normal y gastando los px necesarios. Además de ello, siempre obtendrá un grado de éxito adicional.
Objetivo independiente (Independent targeting) HP 40 HP Sutileza Puede disparar dos armas como una simple acción a dos objetivos diferentes que no estén separados más de 10 metros.
Incitar a las masas (Inspire wrath) Autoritario Empatía Liderazgo Con una acción completa y una tirada exitosa de carisma, el pj dará a cualquiera que pueda oírle el talento de odio al objetivo que halla designado. Se puede resistir con una tirada de Voluntad. Afecta a diez veces la puntuación de empatía del pj, que podrá incrementarse por otros talentos.
Disciplina de hierro (Iron discipline) Em 30 Empatía Liderazgo Si el pj falla una tirada de miedo o supresión, el camarada solo lo fallará si saca doble.
Ataque letal (Killing strike) HA 50 HA Ataque Gastando un punto de destino, los ataques realizados a melee no pueden ser esquivados o parados. Solo dura un turno y para todos los ataques realizados en ese turno. No se ven afectadas pantallas de energía o cosas por el estilo
Descarga de lumen (Luminen shock) Luminen capacitors, Implantes del mechanicum HA Tecnología Con un ataque exitoso de HA, sin pen por estar desarmado. Hará 1d10 de daño adicional más su BV y con la cualidad de "shock". El pj deberá superar una tirada de R para no ganar un nivel de fatiga
Transcendencia de Maglev (Maglev Transcendence) Maglev coil/ Implantes del mechanicum Inteligencia Tecnología Inviertiendo 1d10+(BRx2) minutos, luego podrá realizar una acción de movimiento y no sufrirá daño por caída si estan activos. Gastará el doble de energía.
Tirador (Marksman) HP 35 HP Sutileza No sufre penalizadores por larga distancia o extrema
Uso de mecadendrita (Mechadendrite use) Implantes del mechanicum Inteligencia Tecnología Le permite al pj usar un tipo en concreto de mecaadendritas, utilidad o armamentísticas. Este talento se puede comprar más de una vez.
Influyente en el Munitorum (Munitorum influence) - Empatía Social Da un bono permanente de +5 a las tiradas de Logística de la escuadra. El bono permanece incluso si el pj muere o es trasladado. Comprar este talento costara un coste adicional de PX igual a 5 veces al ratio de Logística que tengan en ese momento.
Nervios de acero (Nerves of steel) - Voluntad Defensa El pj puede repetir las tiradas falladas para resistir supresión, y además de ello, obtiene un +10 a las tiradas de voluntad a la hora de resistir intentos de intimidación
Paranoia - Percepción Trabajo de campo El pj obtiene un +2 a iniciativa. El máster, secretamente puede hacer una tirada de percepción con el atributo del pj para advertirle de posibles amenazas, por desgracia, será incapaz de relajarse.
Ataque preciso (Precise blow) HA 40 Ataque quirúrgico HA Sutileza Reduce en otro +10 los pen por ataques a zonas concretas a melee. Combinado con Ataque Quirúrgico el pen total se reduce a 0
Prosanguine Implante autosanguine, Implantes del mechanicum Resistencia Tecnología Invirtiendo 10 minutos en concentrarse, realizará una tirada de Competencia tech. Si lo saca con éxito se curara 1d5 heridas, si saca un 96+ perderá la posibilidad de usar el autosanguine durante una semana.
Reacción rápida (Rapid reaction) Ag 40 Agilidad Trabajo de campo En situaciones de emboscada o sorpresa, el pj, obteniendo un éxito en agilidad podrá actuar de manera normal.
Tirador de élite (Sharpshooter) HP 40, Disparo fijado HP Sutileza Reduce en otro +10 los pen por ataques a zonas concretas en disparo. Combinado con Disparo fijado el pen total se reduce a 0
Fuerte de mente (Strong minded) V 30 Resistencia (poderes psíquicos) Voluntad Defensa El pj puede repetir tiradas falladas para resistir poderes psíquicos que afecten a su psique. No afecta a poderes físicos
Tormenta de acero (Storm of iron) HP 45 Entrenamiento con cualquier arma a distancia HP Ataque Cuando un pj consiga acertar con un ataque en full auto o semi auto, podrá redigirir los impactos a adicionales a otros enemigos que estén a 5 metros como máximo en lugar de los 2 habituales.
Ataque rápido (Swift attack) HA 30 HA Sutileza Permite al pj poder usar la acción de combate "Ataque rápido"
Combate con dos armas (Two weapon wielder) - HA o HP Sutileza Puede usar dos armas a la vez
Maestro marcial (Unarmed master) HA45, Ag 40, Guerrero desarmado Fuerza Ataque Obtiene el rasgo "Armas naturales letales"
Fe inquebrantable (Unshakable faith) V 35 Voluntad Defensa Puede repetir las tiradas falladas para resistir el miedo
Conducto de la disformidad (Warp conduit) Factor psíquico, Fuerte de mente, V 50 Voluntad Psíquico Gastando un punto de destino obtiene +1d5 a su factor psíquico. Cuando use esto, añadirá un +30 a la tabla de fenómenos psíquicos.
Remolino de muerte (Whirlwind of death) HA 40 HA Sutileza El pj podrá hacer tantos ataques adicionales como oponentes se enfrente, pero sin poder superar su BHA. Estos ataques contarán como acciones gratuitas y no se verán afectados por otros talentos.
As (Ace operator) Pilotar (Cualquiera) +10 Agilidad Tecnología El pj podrá gastar un punto de destino para reducir los grados de fallo tanto como su bono de agilidad
Experto en armas sierra (Chain weapon expertise) HA 40, Entrenamiento con armas sierra HA Ataque Cada vez que ataque con una arma de este tipo, tirará un dado extra en el daño y descartará el más bajo (Es decir, tirará tres dados y descartará los dos más bajos)
Purificar (Cleanse and purify) Vol 35, Entrenamiento con armas lanzallamas Ataque Voluntad Los enemigos tienen un -20 para evitar las llamas y todos los que se vean afectados estallaran en llamas automáticamente
Asesino creativo (Creative killer) Pelea callejera Inteligencia Ataque Cuando ataca con un arma improvisada, esta tiene el siguiente perfil: 1d10-1; pen 0; a prueba de ogrete, desbalanceada
Aumento cibernético (Cybernetic boost) Uno o más implantes cibernéticos, comp tech. Inteligencia Tecnología Como media acción y gastando un punto de destino, el pj podrá realizar una tirada de Comp tech +0. Si tiene éxito ganará Agilidad o Fuerza antinatural x, donde x será uno más uno cada dos grados de éxito. Este efecto durará tanto como su bono de inteligencia
Guardián (Guardian) Ag 40 Agilidad Defensa Como reacción, y gastando un punto de destino además de las acciones del turno siguiente, el pj podrá cambiar su lugar con otro pj o pnj que esté a dos metros de él
Experto en armas láser (Las weapon expertise) HP 35, Descarga láser HP General Impondrá un -5 a la esquiva del objetivo por cada grado de éxito hasta un máximo de -30
Experto en armas de fusión (Melta weapons expertise) HP 40, entrenamiento con armas fusión HP Ataque El alcance del arma aumenta tantos metros como el bono de HP del pj x 2
Cuidado metódico (Methodical care) Int 40, sutura rápida Inteligencia Saber En cuidados extendidos, si el pj falla, el daño se verá reducido tanto como su bono de inteligencia
Persuasivo (Persuasive charm) Em 35, Carisma Liderazgo Social Una vez por sesión de juego y antes de las tiradas de logística, el pj podrá hacer una tirada de carisma -10. Si sale exitoso, añadirá un +5 por grado de éxito (hasta un máximo de +30) a la tirada de logística 
Experto en armas plasma (Plasma weapons expertise) HP 40, Entrenamiento con armas plasma HP Tecnología El pj solo sufrirá sobrecarga con un 96+ o con el encasquillamiento
Rito de sobrecarga estática (Rite of static overload) Uno o más implantes cibernéticos, Comp tech +10 Inteligencia Tecnología Como media acción, el pj podrá realizar una tirada de Comp tech +0. Si sale exitosa, podrá sobrecargar sus implantes proporcionándoles, durante tantos turnos como su bono de inteligencia, la cualidad de aturdidor. Si falla la tirada, los implantes escogidos se sobrecargaran y dejarán de funcionar hasta que los repare con una tirada de Comp tech +20
Jinete habilidoso (Skilled rider) Supervivencia +10 Agilidad Trabajo de campo Con una tirada exitosa de Supervivencia +10, y cuando pueda caerse de la montura, el pj caerá de pie y podrá hacer, gastando media acción, una acción especial para montar o desmontar
Experto en armas de proyectiles sólidos (Solid projectile weapon expertise) HP 35, Entrenamiento con armas de proyectiles sólidos HP Sutileza Cuando el pj desencasquille el arma, podrá recargar en el proceso de desencasquillamiento.
Francotirador sigiloso (Stealth sniper) Sigilo +10 HP Trabajo de campo Cada vez que el francotirador haga un disparo contra un objetivo, se hará una tirada enfrentada, el Sigilo +0 del tirador contra la Perspicacia +0 del enemigo. Si gana el francotirador, este no será visto, si falla, estará al descubierto
Cazador de tanques (Tank hunter) HP 40 HP Sutileza Realizando un ataque a distancia contra un vehículo, el pj añadirá su bono de HP a la penetración del arma
Infatigable (tireless) R 40, Vol 35 Resistencia Voluntad Ignora el -10 por fatiga pero sigue sufriendo los demás efectos
Carga imparable (Unstopable charge) HA 40, supervivencia +10 Trabajo de campo HA Cuando haga una acción de cargar, añadirá a su arma la propiedad de "perforadora (X)", donde x será la mitad de su bono de HA redondeando al alza. Si esta montado también añadirá tanto daño como el bono de fuerza de la montura
Reparaciones aceleradas (Accelerate repairs) Cualquier habilidad esencial de reparación +20, Comp tech +10 Inteligencia Tecnología En reparaciones rápidas sufre un -10 en lugar de un -30.
Cuando hace reparaciones cuidadosas, incrementa el tiempo de reparación en un 25% en lugar de un 50%.
Aspiración a la venganza (Aspire to vengeance) HA 40, Vol 40 Empatía Ataque Cuando un pj, pardillo o aliado muere a 50 metros o menos del pj, este entrará en un estado de furia justiciera, incrementando el daño crítico que cause con cada Furia Virtuosa en 1.
Battlefield tech-wright Cualquier habilidad esencial de reparación +10, Vol 35 Voluntad Tecnología Reduce la dificultad a la hora de reparar debido a distracciones externas o malas herramientas. Si reparar un tanque en un cenagal sería una tirada con un -20, con este talento la penalización sería de -10.
Confesor (Confessor) Em 35, sacerdote del Ministorum, Vol 35 Empatia Liderazgo El pj escuchará las confesiones de sus camaradas después de una misión. Cada vez que un pj gaste px para eliminar puntos de locura, perderá uno adicional por cada 100 px gastados.
Pericia con arma integrada (integrated weapon expertise) HP 40, potentia o implante del Mechanicum HP Defensa Cada vez que impacte con un arma integrada, el pj podrá elegir obtener un punto de fatiga para conseguir dos grados de éxito adicionales.
Mantenimiento perfeccionado (perfected maintenance) Saber popular (Adeptus Mechanicum) + 20, iniciación al mantenimiento HP Tecnología Una vez por sesión de juego, podrá hacer una tirada de Comp tech +0 como acción completa para mejorar la calidad de un objeto que posea. Por cada grado de éxito aumentará la calidad del arma al siguiente nivel.
Requisas ratling (Ratling requisition) Agilidad 45, Ratling Agilidad Social El pj podrá gastar un punto de destino para obtener una pieza de equipo no mayor que una pistola láser. Podrá ser de dificultad rara y tendrá que superar una tirada de agilidad. Si es cazado tendrá que prepararse para un poderoso castigo.
Carga destripadora (ripper charge) F 45, Bíceps abultados HP Ataque Cuando carga, como acción gratuita podrá hacer una acción de full auto con su arma, además la tirada se hará con un +0 en lugar del -10 habitual.
Pisada del rastreador (Surefoot wayfinder) Supervivencia +10 Percepción Trabajo de campo Ignora penalizadores a la travesar terreno difícil o ambientes peligrosos como edificios en llamas. Podrá repetir, por sesión de juego, una tirada fallida de rastrear.
Lo grandes que son (the bigger they are) HP 40 HP Sutileza Contra enemigos con un rasgo de tamaño superior al del pj, podrá variar la localización del impacto efectuado tanto como el doble del valor del rasgo de tamaño del enemigo. Por ejemplo, disparando contra un blindado con tamaño (7), saca un 13, con lo cual la loc es 31, podrá sumar 14 o restar 14 a ese valor de loc.
Protector vengativo (vengefull protector) HA 45, F 45 Fuerza Ataque Cuando un aliado a 10 m del pj sufre daño crítico, el pj podrá añadir +X a su siguiente ataque a melee, siendo x el valor del rasgo de tamaño del pj
Carga salvaje (wild charge) F 45, Carga berserker Fuerza Ataque Cuando el pj carga a un objetivo con un rasgo de tamaño inferior, se hará una tirada enfrentada de fuerza +0 como acción gratuita. Si gana el que carga, el otro tendrá un -30 a esquivar o parar ese ataque.
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21/02/2020, 18:59
Director

Talentos Nivel 3

Nombre(Name) Prerequisitos Apt 1 Apt 2 Beneficio
Maestro de armas (Arms master) HA 40, HP 40, Entrenamiento con armas (dos diferentes) HA HP El pj podrá usar cualquier tipo de arma reduciendo su penalización a -10 en lugar del -20 habitual. Este talento no afectará a las armas exóticas
Ataque letal (Assassin strike) Ag 40, Acrobacias HA Trabajo de campo después de un ataque a melee exitoso, el pj obteniendo otro éxito en una tirada de acrobacias, puede moverse tanto como la mitad de su ratio de movimiento como acción gratuita. Su enemigo no obtendrá un ataque gratis

Bastión mental (Bastion of iron will)

Factor psíquico, Fuerte de mente, V 40 Voluntad Psíquico El pj obtendrá un bono de 5xFP a la hora de defenderse de poderes psíquicos.
Maestro de esgrima (Blademaster) HA 30, Entrenamiento con armas (cualquiera melee) HA Sutileza Cuando ataque con armas con hoja, tipo hachas, espadas de energía, espadas sierra, podrá repetir, una vez por turno, una tirada fallada.
Danza de espadas (Blade dancer) HA 40, Combate con dos armas (melee) HA Sutileza Reduce los penalizadores por combatir con dos armas.
Golpe aplastante (Crushing blow) HA 40 HA Ataque El pj añade el BHA/2 redondeando hacía bajo a su daño.
Vengativo (Eye of vengance) HP 50 HP Ataque Gastando un punto de destino a la hora de realizar una acción de ataque sencilla, obtendrá +X al daño y pen, donde X = Grados de éxito obtenidos.
Favor del a disformidad (Favoured by the warp) V 35 Voluntad Psíquico En una tirada de fenómenos de la disformidad tira dos veces y elige, en la tabla de peligros de la disformidad le afectará de manera normal.
Sin miedo (Fearless) Nervios de acero Voluntad Defensa El pj se vuelve inmune al miedo y supresión, pero salir de un combate le resulta difícil y requiere una tirada de voluntad exitosa
Pistolero (gunslinger) HP 40, combate con dos armas (distancia) HP Sutileza Reduce los penalizadores por combatir con dos armas
Golpe devastador (Hammer blow) Golpe aplastante Fuerza Ataque El pj se concentra en un único ataque, realizando una acción de ataque total, añadirá su BF/2 a la penetración del ataque, además, en ese ataque obtendrá la cualidad de "Conmocionador (2)"
Saber inducido (Infuse knowledge) Int 40, Saber (Cualqueira) Inteligencia Saber

El pj podrá saber de todo, con lo cual cuenta que tiene todos los Saberes populares y académicos a rango 1. Para mejorar esos saberes tendrá que gastar experiencia de manera habitual. Además de ello, añadirá un grado de éxito extra

En las puertas del infierno (Into the jaws of hell) Disciplina de hierro, Em 50 Empatía Liderazgo Los camaradas que estén a 10 metros menos, se vuelven inmunes al miedo y supresión
Barrido láser (Lasgun barrage) Entrenamiento con armas (láser), HP 40 HP Ataque Si no se mueve en el turno y efectuando un ataque de full auto o semi auto con cualquier arma láser, añadirá un grado de éxito adicional a la tirada.
Ataque relámpago (Lightning atack) Ataque rápido HA Sutileza Permite al pj poder usar la acción de combate "Ataque relámpago"
Explosión de luminen (Luminen blast) Descarga de luminen, luminen capacitors, Implantes del mechanicum HP Tecnología Descarga de energía a un único objetivo que esté al menos a 10 metros. Hará 1d10 de daño + BVx2 con la cualidad "Shock". Si falla la tirada de R ganará un nivel de fatiga. Además, contará como media acción y ataque simple.
Cirujano experto (Master Chirurgeon) Medicae +10 Inteligencia Trabajo de campo El médico obtiene un +10 con pacientes gravemente heridos y con heridas criticas, además, con un éxito  curara dos heridas en lugar de una. Los pacientes que estén en el limbo, obtienen un bono de +20 a la tirada de resistencia.
Ingeniero experto (Master Enginseer) Competencia tecnológica +20, Implantes del Mechanicum Inteligencia Tencnología Obtiene un +10 a tiradas de Competencia tech. Además, gastando un punto de destino obtendrá un éxito automático en cualquier tirada que sea para mejorar un componente, reparar, santificar. A discrección del master podrá reparar cualquier cosa sin todas las partes de su mano.
Orador experto (Master orator) Incitar a las masas Empatía Liderazgo Cuando haga una tirada de Carisma o Intimidar afectará a tantas personas como BEm x100
Maestría (Mastery) +30 en la habilidad pertinente Inteligencia Saber Gastando un PD, el pj tendrá éxito automáticamente en una tirada de la habilidad pertinente si la dificultad es +0 o mejor, con tantos grados de éxito como Bono tenga en la característica relacionada con esa habilidad.
Tiro magnífico (Mighty shot) HP 40 HP Ataque Añade la mitad de Bono de HP al daño hecho con armas a distancia.
Inmortal (Never die) V 50, R 50 Resistencia Defensa Gastando un Punto de destino. volverá al pj inmune a acciones conmocionadoras, heridas criticas y efectos de heridas en general. Seguirá recibiendo daño de manera normal, la muerte le afectará de igual modo... El nombre es un eufemismo
Velocidad extraordinaria (Preternatural speed) HA 40, Ag 50 Agilidad Ataque Duplica las distancias de movimiento cuando carga
Sidearm HA40, HP 40, combate con dos armas (melee, distancia) HA HP Reduce el penalizador por usar una pistola y un arma C/C a la vez a 0
Sprint - Agilidad Trabajo de campo Durante un turno y haciendo una acción de correr, doblará la distancia a recorrer. Si usa el talento dos veces en el mismo combate gana un nivel de fatiga
Paso lateral (Step aside) Ag 40, Esquiva o parada Agilidad Defensa Podrá realizar una esquiva o parada adicional, o también una esquiva y una parada en el mismo turno. No se podrá usar doble acción evasiva contra el mismo ataque
Seleccionar objetivo (Target selection) HP 50 HP Sutileza Puede disparar a combates en melee sin penalizadores, siempre y cuando gasté media acción en apuntar
Carga atronadora (Thunder charge) F 50 Fuerza Ataque Cuando se haga una acción de carga, podrá apartar a los oponentes que lo estorben con una tirada enfrentada de F, si gana el que carga, el que pierde cae "stuneado" al suelo.
True grit R 40 Resistencia Defensa Reduce el daño critico recibido tanto como su BR
Cerradura de la disformidad (Warp lock) Factor psíquico, Fuerte de mente, V 50 Voluntad Psíquico Una vez por sesión, podrá ignorar un resultado de la tabla de fenómenos psíquicos. Pero sufrirá 1d5 heridas energéticas en la cabeza que no se verán afectadas por PB ni BR. Además no podrá concentrar sus poderes en el próximo turno
Resistencia duradera (Abiding resilience) R 40 Resistencia Defensa Cuando un pj gasta un punto de destino para recuperar heridas, en lugar de recuperar 1d5, recupera 1d5 + Bono de resistencia además de perder un nivel de fatiga
Bombardero (Bombardier) HP 40, Entrenamiento con lanzador, Comp. tech Ataque Tecnología El pj puede hacer un ataque con un arma que tenga la cualidad de "indirecto" a un punto que no vea gastando media acción en lugar de una completa. Además, al lanzar granadas, tira dos veces para determinar la dispersión
Calibración cibernética (Cybernetic calibration) Dos o más implantes cibernéticos, Comp tech +10, Aumento cibernetico Inteligencia Tecnología Todos los implantes que porte el pj, pasarán a contar como un nivel superior de calidad; por ejemplo, uno de calidad común, pasaría a buena
La muerte sirve a los rectos (Death serves the righteous) HP 40, Disparo a ciegas, francotirador HP Ataque Una vez por combate, el pj podrá gastar un punto de destino para cambiar un 1 en el dado de daño a un 10, para infligir así furia virtuosa
¡No te mueras en mis manos! (don´t you die on me) Cirujano maestro, Cuidado metódico  Inteligencia Saber El médico es capaz de traer de la muerte a un camarada caído en un número de turnos igual al bono de inteligencia. Durante este tiempo el pj deberá gastar un punto de destino y superar una tirada de Medicae -30. Podrá intentarlo cada turno como acción completa (siempre y cuando este dentro de los turnos determinados por su bono de int) y gastar un punto de destino a cada intento. Si lo logra, el aliado resucitará pero no revierte los efectos de las heridas críticas recibidas.
Prueba de fuerza (feat of strenght) F 45, Brazos fuertes Fuerza Ataque Gastando un punto de destino, el pj podrá ganar fuerza antinatural x, donde x es el bono de fuerza del pj. Después de ese turno, ganará tanta fatiga como x
Juicio final (final judgement) Em 45, Autoritario, Disparo fijado HP Mando Una vez por combate y gastando un punto de destino, después de haber matado a un enemigo con un ataque a distancia, el pj podrá hacer na tirada de Mando +0, si la supera, todos los pjs a 10 m obtendrán un bono de 5 veces por grado de éxito a HP y HA hasta el final del encuentro. También, los enemigos dentro de ese radio, sufren el bono de manera negativa
Maestría en armas láser (Las weapon mastery) HP 45, Experto en armas láser HP General Por cada dos grados de éxito, el pj hará 1 punto de daño adicional al usar armas de este tipo
Fijado (Lock on) Per 40, vigilante Ataque Percepción El pj podrá esquivar sin perder los bonos de apuntar o guardia
Maestría en armas de fusión(Melta weapon mastery) HP 50, Experto en armas de fusión HP Ataque Por cada dos grados de éxito, añadirá un +2 a la penetración, después de calcular la penetración si se dispara a quemarropa por la cualidad "fusión"
Laberinto mental (Mental maze) Int 35, Fuerte de mente Defensa Inteligencia Si el pj supera una tirada de Voluntad a la hora de resistir un poder psíquico, podrá gastar un punto de destino para obtener tantos grados de éxito como su bono de Inteligencia
Overkill Per 40, Brazos fuertes Percepción Ataque Cada vez que impacte con un ataque a distancia, podrá, como reacción, realizar un test de Percepción +0; añadirá los grados de éxito de esta tirada a la de HP hecha anteriormente
Maestría en plasma (Plasma weapon mastery) HP 50, Experto en armas de plasma HP Tecnología Cuando disparé un arma de plasma en modo maximizado, aparte del bono habitual, añadirá +2 al daño, penetración y a su capacidad explosiva (en total sería 1d10+2;+4 pen;+4 cualidad explosiva)
Maestría en armas a larga distancia (Range weapon mastery) HP 50, Entrenamiento con armas (cualquiera) HP Sutileza El pj podrá hacer una acción de apuntar como gratuita con el grupo de arma seleccionado. Se puede comprar este talento más de una vez
Ataque furioso (Righteous blow) HP o Vol o HA 45 Ataque Voluntad Cada vez que obtenga un resultado de Furia Virtuosa en un ataque o poder psíquico, tirará dos dados para determinar el daño extra y descartará el resultado más bajo
Llama sagrada (Sacred flame) Vol 40, Purificar Ataque Voluntad El pj hace Furia Virtuosa con armas lanzallamas con un 9+
Maestría en proyectiles sólidos (solid projectile weapon mastery) HP 45, Experto en armas de proyectiles sólidos HP Sutileza

Cada vez que ataque, gana la cualidad Proven x, donde x es la mitad redondeando al alza de su bono de HP

Retórica estimulante (Stirring rhetoric) Em 45, Inspiración heroica  Empatía Social Una vez por sesión, el pj podrá hacer una tirada de Mando y gastar un punto de destino. Si lo hace, por cada grado de éxito le dará a los que se vean afectados un +5 (hasta un máximo de +30) para su siguiente tirada
La carne es débil (Flesh is weak) Dos o más implantes cibernéticos, Comp tech +10 Tecnología Resistencia El pj ganará el rasgo "maquina x", donde x será la mitad del número de implantes que posea redondeando al alza con un máximo estipulado por su bono de resistencia
Trademark item Em 40, Mando +10 Empatia Social El Personaje tiene mucho aprecio por su Objeto Característico (un arma, una pipa, etc), el cual le añade un grado de éxito automático a las tiradas de interactuar. Además, una vez por combate, podrá realizar una orden dramática adicional con un -10. Debe pasar un chequeo de Voluntad Moderado (+0) para abandonarlo si fuera necesario. Si el personaje pierde su Objeto Característico, puede elegir uno nuevo tras un periodo de luto adecuado, a juicio del DJ.
Tirador versátil (versatile shooter) Francotirador, Seleccionar objetivo HP Sutileza Cuando un disparo con un arma con la cualidad "precisa" y después de haber apuntado, el arma contará como básica para beneficiarse del daño extra por grado de éxito
Camarada veterano (Veteran comrade) Pj especializado con al menos un camarada General Liderazgo El camarada dará un +5 extra a HP y HA y como tal podrá recibir ordenes especificas para camaradas veteranos
Bendición de la llama (Blessing of flame) V 45, Saber académico (Credo Imperial) +20 HP Saber Como acción completa, el pj puede hacer una tirada de Saber académico (Credo Imperial) +0 con el fin de dar a una única arma la propiedad de llamas. Además, el arma pondrá en llamas a demonios y ganará también la cualidad de santificada, esto durará tantos turnos como el bono de Voluntad del pj o hasta que se acabe el cargador.
Fuerza desesperada (desperate strength) F 50, Frenesí Resistencia Defensa Mientras el pj este gravemente herido, ganará fuerza antinatural (1) y resistencia antinatural (1) o si ya se tenían, se incrementa en 1. Mientras sufra daño crítico obtendrá otro incremento adicional de 1. Se seguirá aplicando su bono de resistencia para determinar si sigue en pie.
Mata gigantes (giantkiller) HP 50, Lo grandes que son HP Sutileza Contra enemigos con un rasgo de tamaño superior al del pj, podrá aumentar el daño según la diferencia de tamaño. Por ejemplo, disparando contra un blindado con tamaño (7), el ataque infligirá un daño extra de +6.
Comandante imperial (Imperial commander) Em 45, V 40 Empatia Liderazgo El pj nunca sufre penalizadores por tratar con pjs o pnjs no familiares o por ser considerado como extraño en tiradas de interacción con soldados de la guardia. Si comanda fuerzas mixtas con ogretes, sacerdotes, etc, obtendrá un +20 a cualquier tirada de Mando para mantener ordenes.
Maestría con arma integrada (integrated weapon mastery) R 40, V 40, potentia o implante del Mechanicum, Pericia con arma integrada   HP Defensa Por cada punto de fatiga que obtenga como acción gratuita, añadirá un punto de daño y penetración al arma integrada. Esto durará tantos turnos como su bono de Voluntad.
Portador de la reliquia (relic bearer) Ratio de logística 40+, Saber académico (Credo Imperial) +20 Empatía Social

El pj obtuvo el honor de poseer una reliquia (de cualquier tipo). Mientras dicha reliquia permanezca a la vista, todo pj que este a 30m de radio del pj portador, obtendrá un +20 a resistir miedo, supresión y cualquier intento de evitar ganar puntos de corrupción o locura.

Si el pj pierde la reliquia perderá todos sus puntos de destino y el beneficio de este talento hasta que la recupere o restaure.

Suffer not the work of heretics Odio (cualquiera), sacerdote del Ministorum o 20+ puntos de locura Voluntad Ataque Cuando ataque a un enemigo que odie, ya sea estructura o vehículo, añadirá su bono de Voluntad a la penetración del ataque. Ademas, si posee el talento Incitar a las masas podrá pasar el beneficio a sus camaradas con cualquier talento de odio.
Desgarradlos a pedazos (tear 'em ter bits) Ogrete, F 50 Fuerza Ataque Una vez por combate, cuando el pj haga daño crítico superando las heridas del enemigo, podrá gastar un punto de destino para acabar al instante con su enemigo. Lo hará de una manera terriblemente sangrienta y grotesca, por lo que ganará el rasgo de miedo (2) hasta el final del combate.
Castigo estruendoso (Thunderous castigation) Mando +20, Saber académico (Credo Imperial) +20 Empatía Liderazgo Como acción libre, el pj podrá "orar" en contra de sus enemigos. Hará una tirada de Mando -20, si la logra ganará el rasgo de miedo (1) además de que por cada tres grados de éxito obtendrá un punto adicional de miedo hasta un máximo de 3
Underfoot assault Ag 40, HA 40 HA Sutileza Cuando el pj luche contra otro que le gane en tamaño, impondrá al enemigo un penalizador a Parar o Esquivar igual a diez veces la diferencia de tamaño.
Bobina de vitalidad (vitality coils) Potentia o implante del Mechanicum, Bobina de potencia inductiva, R 45 Resistencia Tecnología Una vez por sesión de juego y con una fuente exterior de energía, podrá hacer una tirada de Resistencia +0 como acción completa. Si lo logra restaurara d5 heridas más una adicional por cada grado de éxito. Las heridas criticas no se verán afectadas por este talento, además de que si falla la tirada, obtendrá una herida además de una extra por cada tres grados de fracaso. Estas heridas no se pueden evitar de ningún modo.
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21/02/2020, 19:00
Director

1º - Generando Características -

Atributo Tirada
HA - Habilidad de armas 2d10+20
HP - Habilidad de proyectiles 2d10+20
F - Fuerza 2d10+20
R - Resistencia 2d10+20
Ag - Agilidad 2d10+20
Int - Inteligencia 2d10+20
V - Voluntad 2d10+20
Em - Empatia 2d10+20
Per  - Percepción 2d10+20

Para facilitar las cosas y que no haya que estar repitiendo cada tirada individual mil veces, las tiradas para las características no deben hacerse separadas, hay que tirar los 20d10 seguidos, quitar los dos resultados más bajos, y lo que quede tiene que darte más de 120. Luego se va sumando los resultados de dos en dos, y el número que resulte es al que se suma el +20.

orden:

  1. hacer las tiradas hasta que superen los 120.
  2. sumar cada par de resultados y se elimina el par mas bajos.
  3. sumar el +20 y luego añadir los modificadores de clase y regimiento.
  4. añadir mejoras de características (si las adquirís)
- Tiradas (1)

Motivo: caracteristicas

Tirada: 20d10

Resultado: 113 [8, 10, 3, 10, 5, 2, 8, 2, 6, 1, 4, 1, 6, 10, 9, 5, 9, 4, 5, 5]

Notas de juego

hago una tirada de ejemplo, aunque no superen el minimo, el objetivo es que veáis como es la suma:

8, 10, 3, 10, 5, 2, 8, 2, 6, 1, 4, 1, 6, 10, 9, 5, 9, 4, 5, 5 = 18, 13, 7, 10, 7, 5, 16, 14, 13, 10

se suman cada par según el orden de salida, como si se estuvieran tirado 2D10 diez veces seguidas, solo que par simplificar se hace todo de golpe.