Cuando tu héroe intenta realizar una acción difícil o emocionante, tira los dados para ver si tiene éxito. Suma Característica + Habilidad + 2D6 y compáralo con un número de dificultad (ND). Si la suma es igual o mayor, se tiene éxito. En el caso que deseemos resolver un conflicto (una competición, una discusión, seducir a alguien, etc.), el ND es sustituido por la tirada del rival.
- Fácil (12)
- Normal (15) Dificultad por defecto
- Complicado (18)
- Difícil (21)
- Muy difícil (24)
- Casi imposible (27)
- Sobre humano (30)
- Épico (36)
- Súper heroico (42)
- Cósmico (54)
ACCIÓN MÚLTIPLE
En ocasiones, un personaje ha de realizar varias tareas a la vez (moverse y golpear, por ejemplo). Realizar otra acción por turno supone un -3 a ambas tiradas. Realizar tres, un -6 en todas. En un conflicto uno contra uno, a menos que alguien ataque con dos armas a la vez, esta regla no se usará.
SUSTANCIAS Y ELEMENTOS NOCIVOS
Entrar en contacto con cualquier tipo de elemento dañino, como venenos o el fuego, causa daño. Este tipo de daño puede resistirse con tiradas de Constitución + Atletismo a dificultad 15 + el nivel de dicho mal. En algunos casos, como al cruzar un fuego, o al evitar una caída, puedes cambiar Constitución por Destreza si quieres. Si fallamos, los fracasos indicarán la duración del efecto:
Ejemplos orientativos:
- Nivel 3 = Vela, 12 horas sin beber, enfermedad que causa leve malestar.
- Nivel 5 = Antorcha, un día sin beber, gripe.
- Nivel 7 = Hoguera, dos días sin beber, neumonía.
- Nivel 9 = Pira, tres días sin beber, carbunco.
- Las quemaduras, drogas y venenos causan cada turno tanto daño como Nivel tengan. El efecto dura un turno por fracaso obtenido (mínimo uno si no tenemos protección adecuada). Si la sustancia es una droga o veneno poco potente (bebidas alcohólicas, marihuana, etc.), el daño se restará del Aguante, y no de la Vitalidad.
- El daño por caídas solo se aplica una vez.
- El hambre, la sed, el ambiente hostil, y las enfermedades causan una vez al día tanto daño como Nivel tengan. El efecto dura tantos días como fracasos obtenidos. El Nivel también indica la pena a toda actividad física (alguien enfermo, o hambriento, estará lastrado físicamente).
C-System no cuenta con reglas específicas para el combate. Consideramos que un combate es un caso particular de tirada extendida, donde la dificultad está definida por la Defensa del rival, y los éxitos reflejan la salud que este pierde. Algunos ejemplos de tiradas que podemos realizar en combate son estos:
VITALIDAD Y AGUANTE
Durante el combate los personajes (y sus oponentes) son susceptibles de sufrir daño. Este daño es igual a la diferencia por la que la tirada de combate supere el valor de Defensa (DC). Es decir, si se obtiene un resultado de 22 y la Defensa es 18, el daño será de 4.
Los daños por conmociones menores, o poco serios, se restan al Aguante. Si perdemos todo el Aguante, el daño se restará a la Salud, y caeremos inconscientes hasta que recuperemos al menos 15 puntos. Tira CON +Atletismo a dif. 12 para averiguar cuanto Aguantes recuperas por turno.
La diferencia entre el daño del arma y el valor de la protección se ha de sumar, o restar, a los éxitos del atacante para calcular la salud perdida. Si el atacante no logra ningún éxito, no logrará impactar, y no será preciso aplicar dichos objetos.
Las heridas y el cansancio afectan al cuerpo de los personajes, debilitándolos. Estos penalizadores son acumulativos entre ellos y con cualquier otro que tenga el personaje, como por ejemplo los que vengan por Trasfondos.
- Herido: tiene un 50% o menos de PV, se redondea hacia abajo. Sufre -3 a todas las acciones.
- Muy herido: tiene un 25% o menos de PV, se redondea hacia abajo. Sufre -6 a todas las acciones.
- Cansado: tiene un 50% o menos de AG, se redondea hacia abajo. Sufre -3 a todas las acciones.
- Muy cansado: tiene un 25% o menos de AG, se redondea hacia abajo. Sufre -6 a todas las acciones.
EFECTOS CRÍTICOS
Son efectos especiales que se dan en situaciones enfrentadas, cuando obtenemos más éxitos, o nivel de daño, que la puntuación en el atributo empelado por el rival.
- Terror. Se da cuando los éxitos en una tirada de intimidar superan la Voluntad del rival. Por cada valor de más, la víctima queda aterrorizada un turno, sin poder reaccionar.
- Derribo. Se da cuando los éxitos en una tirada de combate (no confundir con el daño sufrido) superan la Fuerza del rival. Por cada valor de más, la víctima cae a un metro de distancia.
- Dolor. Se da cuando los éxitos en una tirada de combate (no confundir con el daño sufrido) superan la Voluntad del rival. Por cada valor de más, la víctima queda dolorida un turno (-3).
- Fascinación. Se da cuando los éxitos en una tirada de Carisma o Habilidad superan la Inteligencia del rival. Por cada valor de más, la víctima queda fascinada un turno, sin poder reaccionar.
- Perplejidad. Se da cuando los éxitos en una tirada de iniciativa superan la Destreza del rival. La víctima pierde su primer turno, incapaz de reaccionar, y el ataque se convierte en una tirada simple a dificultad 15.
- Movimiento borroso. Se da cuando los éxitos en una tirada de iniciativa superan la Percepción del rival. La víctima no verá el golpe, de lo rápido que va, y el ataque se convierte en una tirada simple a dificultad 15.
- Golpe en órgano vital. Se da cuando los éxitos en una tirada de combate (no confundir con el daño sufrido) superan la Habilidad del rival. El daño (después de restar la armadura) se duplica.
- Contusión. Se da cuando un daño aplastante supera la Constitución rival. La víctima sufre una penalizador igual al 50% del daño sufrido, tantos turnos como éxitos atacantes por encima de su Constitución.
- Desangrar. Se da cuando un daño punzo-cortante supera la Constitución del rival. La víctima pierde tantos PV adicionales como el 50% del daño sufrido, tantos turnos como éxitos del atacante por encima de su Constitución. Una tirada exitosa de medicina ataja el sangrado.
ARMAS Y ARMADURAS
Se considera arma cualquier objeto (hachas, palos, sartenes, etc.) o poder (garras, artes marciales, etc.) que pueda infringir daño. Se considera protección, o armadura, cualquier cosa que pueda protegernos del daño (corazas, conchas, escamas, etc.)
Algunas armas y protecciones tienen un bono a la precisión (PRE), que refleja su facilidad de uso, o a la Destreza (DES). También pueden tener modificadores a la iniciativa (INI). En tales casos, súmalos antes de realizar las tiradas pertinentes. El valor de la protección de un escudo, u objeto similar, puede sumarse a la tirada para bloquear, o a la Defensa general, según actúe el personaje, pero no a ambas a la vez.
Por su esencial importancia en esta ambientación, dejo este apartado para que no haya dudas (colosales al menos) de como y qué hay que tirar para invocar los efectos de las Palabras de Poder.
DIFICULTADES
En principio se seguirán las indicaciones abajo mencionadas, pero dado lo nuevo de este aspecto aviso que las dificultades podrían ser aumentadas si el narrador ve que se logran con demasiada facilidad.
Visualización
- Fácil (12) Tamaños inferiores a mitad de ser humano.
- Normal (15) Mitad de ser humano hasta uno completo
- Complicado (18) Dos humanos
- Difícil (21) Diez humanos
- Muy difícil (24) Veinticinco humanos
- Casi imposible (27) Cien humanos
- Sobre humano (30) Ejército.
- Épico (36) Montaña pequeña
- Súper heroico (42) Montaña inmensa
- Cósmico (54) Vastas extensiones de tierra
Concentración
- Fácil (12) duración de segundos
- Normal (15) hasta una hora por punto en Concentración
- Complicado (18) duración de un día
- Difícil (21) duración de varios días
- Muy difícil (24) duración de un mes
- Casi imposible (27) duración de varios meses
- Sobre humano (30) duración de un año. Permanente.
A partir de este punto la Concentración se iguala a lo requerido en Visualización.
ELEMENTOS QUE AYUDAN AL USO DE LAS PALABRAS (+2 a menos que se especifique lo contrario)
-Usar las palabras más concretas y exactas (Visualización)
-Usar más de una Palabra de Poder formando un combo (Daño, Visualización, Concentración)
-Tomarse tiempo antes de hablar. Requiere al menos 15 minutos por cada escalón en la dificultad (Visualización, Concentración)
-Referencias previas de lo que se quiere invocar y como (dibujos, libros, ejemplos previos) (Visualización)
-Entendimiento del mundo y cómo funciona (Visualización)
ELEMENTOS QUE DIFICULTAN EL USO DE LAS PALABRAS (-2 a menos que se especifique lo contrario)
-Usar palabras muy vagas o con muchos significados diferentes (Visualización)
-Usar palabras vagas (Visualización)
-Usar palabras con impedimentos en la voz o pronunciar mal (Visualización)
-Aplicar detalles con los que no se está familiarizado (Visualización)
-Aplicar detalles intrincados (Visualización)