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Donde reinan las palabras

Reglamento simple: Creación de Personajes

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03/07/2020, 22:31
Director

Características

También conocidas como atributos principales, determinan el potencian inicial, genético, de nuestro personaje.

- A nivel cero o inferior: El personaje no tiene ese atributo, y no puede realizar acciones asociadas con él. Si un atributo queda a cero, será obligatorio gastar puntos para subirlo al menos a nivel 1.
- A nivel 1 se es un inútil total. Se fallarán automáticamente todas las tiradas relacionadas con dicho atributo cuya dificultad sea de 10 o superior.
- A nivel 2 el personaje es torpe o discapacitado. Como el caso anterior, pero la dificultad es 16 o superior.
- Los niveles 4 y 5 se consideran lo normal en un personaje realista. El nivel estándar para un humano ordinario.
- Los niveles 7 y 8 son el máximo para un humano realista, propio de atletas y científicos.
- Los niveles 9 y 10 son casos extraordinarios y reflejan el pináculo del potencial humano.
- Para poder tener atributos entre los niveles 11 y 15 se ha de ser claramente sobrehumano, como algunos animales o criaturas sobrenaturales, o bien personajes propios de la épica fantástica más exagerada.
 

Todos los atributos comienzan a un mismo nivel (5 por defecto), y la única manera de obtener un punto de característica (PC) es quitárselo a otra. Por ejemplo, si mi PJ es un bruto camorrista, perfectamente podría quitarme 2 puntos en Inteligencia y dárselos a Fuerza. De esta manera Inteligencia quedaría a nivel 3, y Fuerza a nivel 7.

Ante todo, las puntuaciones han de reflejar el concepto de personaje.

 

  • Fuerza (FUE): La potencia muscular del personaje. Un personaje con Fuerza 0 es un ser intangible (un espíritu, por ejemplo).
     
  • Destreza (DES): La medida de los reflejos, la coordinación y la velocidad. Un personaje sin Destreza es un ser incapaz de realizar ningún movimiento físico (como un árbol).
     
  • Constitución (CON): Determina la resistencia física del personaje y la vida que posee. No puede existir un personaje sin Constitución, ya que significaría que no tiene ningún tipo de sustancia, por lo que no existiría.
     
  • Percepción (PER): El nivel al que trabajan los sentidos del personaje (vista, oído, olfato, etc.). Un PJ sin Percepción carece de toda clase de sentidos, y no puede sentir nada de lo que le rodea.
     
  • Habilidad (HAB): La destreza manual y capacidad de usar objetos. Un personaje sin Habilidad no podrá usar ni la más insignificante herramienta o artefacto. Las criaturas salvajes tienen muy bajo este atributo.
     
  • Inteligencia (INT): Es la capacidad innata de aprender, razonar y recordar. Si la Inteligencia del personaje fuese cero, significaría que no podría procesar ni la más insignificante orden (estaría en coma cerebral).
     
  • Carisma (CAR): La medida del atractivo y la desenvoltura social, así como el respeto que impones entre tus semejantes. Sin carisma no se puede mantener ninguna clase de relación social ni conversación.
     
  • Voluntad (VOL): Refleja la firmeza de carácter y determinación del personaje. La falta de Voluntad refleja seres artificiales y sin vida, incapaces de reaccionar por sí mismos, como un gólem, o un zombi.
     

Rasgos derivados

También llamadas características segundarias. Son parámetros secundarios, que suelen usarse a modo de contadores para definir algún rasgo que varía a lo largo de la partida.

- Vitalidad, Puntos de Salud (PV): Se calcula como Constitución x 5. La vitalidad son los puntos de vida de un personaje y su resistencia al daño físico letal (quemaduras, cortes, saetazos, etc.). Si los puntos de vitalidad llegan a cero, el personaje morirá o quedará incapacitado (según estime el narrador). Si en el futuro se habla de algún modificador a la vitalidad, se sobreentiende que se sumará o restará a la Constitución, antes de calcularla.

Aguante (AG): Se calcula como (Voluntad + Constitución) x 3. Representa el aguante físico del personaje. Disminuye a medida que el personaje se cansa, usa poderes sobre naturales, o si recibe golpes y heridas poco serias (moratones, contusiones, etc.)

- Defensa (DC): Destreza + Pelea o Luchar (el que sea más alto) +6. Refleja lo difícil que es golpear al personaje en combate.
 

Habilidades

Se tratan de rasgos que determinan los conocimientos adquiridos durante la vida de nuestro personaje. Se distinguen dos tipos:

-Habilidades básicas: Refleja la experiencia que todo el mundo adquiere durante su infancia. No importa qué estilo de vida se lleve: cosas como dar puñetazos o dialogar se van adquiriendo al crecer.

-Habilidades adquiridas: Reflejan la experiencia ganada en un área determinada, bien adquirida mediante estudio, bien mediante la práctica.
 

Las Habilidades básicas empiezan todas a nivel 2. Las Habilidades adquiridas empiezan todas a nivel 0. Ambas pueden subirse gastando 1 PG por cada nivel. Todos los jugadores empiezan por defecto con 40 PG, que se verá alterado en función de sus Trasfondos.

El máximo nivel antes de iniciar partida es 5. El nivel máximo durante el juego es 10.

Subir Concentración y Visualización, por la complejidad que requieren, gasta 2 PG por cada nivel.

 

HABILIDADES BÁSICAS

- Alerta: Para medir la iniciativa, evitar sorpresas y presentir los eventos.

- Atletismo: Resistencia y poderío físico. Mide la buena forma del personaje.

- *Concentración: Para mantener las Palabras de Poder en situaciones de tensión, para sumar bonos a Visualización, para alargar el tiempo de existencia.

- Pelea: Para pegar de lo lindo usando los puños. Refleja el estilo usado en una pelea callejera.

- Persuasión: Lo buenos que somos hablando. Para regatear, convencer, negociar, etc.

- Puntería: Para lanzar objetos y atinar en el blanco.

- Sigilo: Para pasar desapercibido, ocultarse, o realizar cosas sin que nadie se entere.

- Visualización: Para ejercer control refinado sobre las Palabras de Poder, crear efectos complejos y aumentar el volumen de lo invocado.

 

HABILIDADES ADQUIRIDAS

- Acrobacia: Para realizar piruetas, malabares y contorsionismo. También mide el equilibrio.

- Actuar: Para representar un papel, actuar como otra persona, disfrazarse, o usar instrumentos musicales.

- Animales: Mide lo bien que te llevas con el reino animal, y la facilidad que se tiene para domesticar animales. También se utiliza para manejar monturas.

- Ciencia: El análisis empírico de sustancias y hechos. Incluye disciplinas como física, química o biología.

- Coraje: Para evitar el miedo, el dolor, y la manipulación mental.

- Etiqueta: Para desenvolverse socialmente. Engloba técnicas de protocolo, seducción, buenas maneras, etc.

- Escritura: capacidad para leer y escribir en un lenguaje. A partir de nivel 5 se puede aprender un lenguaje adicional por cada nivel.

- Intimidar: Usar la presencia física y de meter el miedo en el cuerpo a los demás. Puede sustituir a Persuadir en criaturas salvajes.

- Liderazgo: Para controlar a las masas o dar órdenes a una tropa.

- Luchar: Uso de armas blancas (espadas, mazas, lanzas, etc.) de modo profesional.

- Juego: Con esta habilidad se puede hacer trampas, participar en juegos de azar, practicar la prestidigitación, juegos de ilusionismo, etc.

- Manitas: conocimientos sobre reparaciones, chapuzas y mantenimiento de las cosas.

- Medicina: Para cuidar de la salud de los demás, preparar pociones, venenos, ungüentos o reconocer ingredientes médicos.

- Navegar: para manejar botes, barcos y otros medios de transporte acuático. 

- Ocultismo: Conocimientos sobre ciencias ocultas, hipnotismo, leyendas, rituales y esoterismo.

- Subterfugio: Para engañar, mentir, y aprovechar las leyes en tu beneficio.

- Supervivencia: Buscar alimento o refugio, rastrear, montar trampas, y sobrevivir en entornos salvajes.

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04/07/2020, 19:09
Director

Trasfondos

Los trasfondos son bien cualidades especiales del personaje (visión nocturna, oído supersónico, etc.), o bien alguna cosa ganada con el tiempo (posesiones, riquezas, experiencia, etc.) Los trasfondos pueden variar al gusto y por lo tanto se pueden crear nuevos si los jugadores y el narrador así lo acuerdan. A continuación se muestra una recopilación orientativa.

Las Ventajas restan el número de PG iniciales, mientras que las Desventajas los otorgan. No es necesario que los puntos de estas se equilibren.

Con objeto de mantener un equilibrio entre personajes, se limita a 4 el número de Ventajas y Desventajas que un jugador puede seleccionar. Los jugadores pueden debatir con el narrador sobre esta regla y, si la explicación lo amerita, el narrador autorizará a coger más, pero no será lo habitual.

Además, solo se puede seleccionar una única Ventaja/Desventaja de Poder.

 

VENTAJAS FÍSICAS

- Alto. 3 PG. El personaje es especialmente alto (más de 1,80). Tiene +1 en Constitución, solo aplicable al cálculo de vitalidad, y +2 al correr.

- Ambidiestro. 4 PG. Se anula la penalización de -3 por acción múltiple cuando se usen las dos manos a la vez.

- Atributo mejorado. 5PG cada nivel. Por cada nivel adquirido, se mejora un nivel uno de los atributos principales del personaje, así como cualquier característica derivada del mismo.

- Coordinación total. 5 PG. Se posee una especial destreza. +3 En las tiradas de acrobacias y en el uso de un arma en cada mano.

- Flexible. 4 PG. El personaje es tan flexible que puede escapar de ligaduras con una bonificación de +4 en Destreza cuando lo intenta. También sirve para pasar por sitios muy estrechos.

- Frugal. 3 PG. El personaje puede aguantar en pie con poco alimento. Un poco de pan y agua serán suficientes para mantenerlo toda una jornada.

- Guapo. 3PG cada nivel. Eres físicamente atractivo. +3 en las tiradas de seducción y practicar el sexo por nivel.

- Infatigable. 4 PG. Los puntos de aguante del personaje se recuperarán al doble de velocidad .

- Montura sólida. 3 PG. Cualquier tirada de equilibrio sobre la montura del jinete tendrá un +4, y cualquiera de combate un +2.

- Robusto. 6 PG. El personaje es más corpulento de lo normal, gana 12 puntos extras de vitalidad.

- Sentido agudo. 2 PG. Con este talento el personaje gana una bonificación de +2 en Percepción para todas las tiradas relacionadas con un sentido (oído, vista, olfato, etc). 

- Silencioso. 1 PG. El personaje sabe moverse sin hacer ruido, +2 en las tiradas de Sigilo relacionadas con el sentido del oído.

- Sin dolor. 5PG El personaje no sufre penalizaciones a causa del dolor de las heridas.

- Vista certera. 1PG. +2 en puntería cuando el personaje usa un arma diseñada para la caza.

 

VENTAJAS MENTALES

- Brújula. 2 PG. +4 en todas las tiradas relacionadas con la orientación, o encontrar el camino.

- Curioso. 2 PG. PER+2 cuando ve algo nuevo.

- Dedicado. 2 PG. +2 a Voluntad cuando sigue una causa.

- Frialdad. 2 PG. +2 en coraje y concentración ante situaciones tensas o inesperadas.

- Herbología. 2PG. Esta ventaja otorga un bono de +2 en el reconocimiento y uso de hierbas y brebajes.

- Intuición. 2 PG. +1 en todas las tiradas relacionadas con la investigación de indicios y hallazgos.

- Memoria prodigiosa. 2 PG. Se gana la capacidad de memorizar las cosas de forma instantánea.

- Ojo reparador. 4 PG. El personaje es un mañoso en los temas de reparación, obtiene un bono de +4 en todas las tiradas de reparación de maquinaria, vehículos o utensilios.

- Primeros auxilios. 3PG. Permite usar Medicina con pocos medios, solo se requiere que el jugador describa cómo opera su personaje.

- Saber Natural. 2PG. Otorga una bonificación de +2 en las tiradas de medicina, búsqueda de alimento y alojamiento en los entornos salvajes.

- Sentido común. 5 PG. El personaje tiene grandes dosis de sentido común, por lo que siempre acaba encontrando la solución más lógica a los problemas. Dos veces por escena, el personaje podrá tirar INT + Alerta a una dificultad entre 12 y 21. Si supera la tirada el Narrador le dará pistas o le contará la solución al problema en cuestión.

- Sentido temporal. 1 PG. El personaje puede saber la hora prácticamente al minuto de precisión, y llegará puntual a todas las citas.

- Simular muerte. 3 PG. Debido a una dura preparación el personaje es capaz de simular su muerte ralentizando sus ritmos vitales. Tan solo un examen minucioso determinaría que está vivo.

- Sobrio. 3PG por cada nivel. +2 por nivel de trasfondo en las tiradas de Concentración y Coraje ante situaciones de gula, lascivia o envidia.

- Sueño ligero. 3 PG. El personaje se despierta con una facilidad pasmosa, haciendo muy difícil sorprenderle por la noche. Los que quieran acecharlo mientras duerme tienen una penalización extra de -4.

- Tasar. 2 PG. +4 en todas las tiradas de analizar objetos y materiales raros o preciosos.

- Torturador. 2 PG. +4 en interrogar, siempre y cuando se infrinja una buena dosis de dolor al interrogado.

 

VENTAJAS SOCIALES

- Audaz. 2 PG. +2 al Carisma si tomas la iniciativa.

- Casanova. 2 PG. +3 en las tiradas de seducción contra el género opuesto.

- Contactos. 1 PG cada nivel: Un contacto es alguien que puede ayudar al PJ en cosas pequeñas que no entrañen demasiado riesgo. Por cada nivel, se gana un informador.

- Disciplinado. 2 PG. Carisma +2 en un combate.

- Iluminado. 5 PG. Carisma +2 ante fieles de su propia religión o credo.

- Linaje. 2 PG. Se pertenece a una famosa línea de sangre. Aunque eso no supone nada, siempre otorga prestigio entre los que conocen ese hecho.

- Mascota. 1, 2 ó 3 PG. Un animal, adiestrado y fiel al personaje. El nivel definirá el tamaño de dicha criatura y sus habilidades. 

- Oratoria. 4PG. Esta ventaja otorga +3 en las tiradas de persuasión y seducción ante uno o más individuos, siempre y cuando se hable con calma y convicción.

- Riqueza. 5PG cada nivel. Mide el poder adquisitivo que posee el personaje (preguntar al narrador para más detalles).

- Rango social. 2PG cada nivel. El renombre que tiene el personaje dentro de la jerarquía social (preguntar al narrador para más detalles).

- Secretos. 1 a 5 PG. El personaje conoce cosas importantes, a más puntos más importante será lo que sepa. Puede usar lo que sabe cómo algo útil.

- Tenacidad. 5 PG. Voluntad +2 ante situaciones que contradigan sus ideales.

- Testarudo. 2 PG. Voluntad +2 para evitar cambiar de idea bajo presión.

 

VENTAJAS DE PODER

- Ciclos de poder. 12 PG. Por algún motivo tus palabras responden mejor cuando se cumple parte de un ciclo natural (día, noche, verano, invierno, etc.) El tiempo que te beneficias del ciclo debe ser igual al que no.  +3 a las tiradas de Visualización y Concentración.

- Circunstancias especiales. 6 PG. Tus Palabras de Poder ganan más fuerza cuando se utilizan en circunstancia especiales e infrecuentes (por ejemplo en mitad de una tormenta) +3 a las tiradas de Visualización.

- Elementalista. 8 PG. Estás en sintonía con los cuatro elementos. +3 a las tiradas de Visualización al referirse a fuego, agua, tierra o aire. Además suma +5 al Daño de estos elementos.

- Lengua rápida. 2 PG. Puedes verbalizar a gran velocidad. +3 a las tiradas de Iniciativa en combate cuando usas las palabras.

- Palabra persistente. 5 PG. Tus Palabras duran más de lo normal. Al decirlas el master tira 1d6 y suma el resultado dentro de la misma categoría de tiempo (horas, días, meses, etc).

- Voz susurrante. 10 PG: No recibe penalizador en las tiradas de Visualización y Concentración por hablar en susurros.

 


 

DESVENTAJAS FÍSICAS

- Artrosis. 3, 6 ó 9 PG. Un dolor punzante y agudo, que imposibilita el uso de una articulación en concreto (a elegir), a menos que se supere una tirada de voluntad + Coraje a nivel 18. Dependiendo del nivel, el dolor aparecerá una vez cada cierto tiempo, una vez por partida, o varias veces por partida. Es el narrador el que decidirá cuando el personaje sufra por su mal.

- Bajo. 3 PG. El personaje es especialmente bajo (menos de 1,50). Tiene -1 en Constitución, solo aplicable al cálculo de vitalidad, y -2 al correr.

- Cojera. 4 PG. El personaje tiene lesionada una pierna y sufre por ello un -4 en cualquier tirada de Atletismo relacionada con su pierna.

- Ciego. 10 PG. El personaje no puede valerse del sentido de la vista.

- Corto de Vista. 4 PG. El personaje no verá más de 10 metros de distancia.

- Corazón débil. 2 PG. El personaje tiene un -2 a la resistencia en las tiradas atléticas.

- Enfermizo. 3 PG. Si existiera un cielo para los virus y las bacterias, tú serías su antesala. -5 a resistir las enfermedades.

- Feo. 5 PG. Qué le vamos a hacer, no todos íbamos a ser guapos. CAR -1.

- Gordo. 10 PG. Tu masa corporal se ve sobredimensionada con respecto a tu altura. -5 a tus tiradas de Etiqueta, de Acrobacias y cualquier otra tirada relacionada.

- Herida Crónica. 8 PG. El PJ tiene un malestar que no sanará nunca. -2 a todas las acciones físicas.

- Hemofílico. 10 PG. El personaje tiene una enfermedad genética que le impide coagular la sangre, sin asistencia médica cualquier herida de cierto calibre puede matar al personaje.

- Hígado débil. 2 PG. El personaje tiene –2 a la resistencia cuando se enfrenta con toxinas.

- Manazas. 4 PG. Se es un torpón a la hora de hacer reparaciones. -2 a todas las tiradas relacionadas.

- Manco. 4 PG. -4 en las tiradas que requieren ambas manos.

- Miopía. 5 PG. Las cosas se vuelven más borrosas según se separan de ti. Si utilizas arcos o ballestas, sus alcances se dividen entre dos. Sufres además un -5 a cualquier tirada relacionada con tu vista.

- Mutilado. 4 PG. Has perdido un ojo, un brazo, tres dedos… Esta molestia te ocasiona un -5 a cualquier tirada relacionada y un +2 a cualquier tirada donde tu fama suponga una ventaja.

- Oído deficiente. 2 PG. Se tiene una ligera sordera, tiene un -2 a todas las tiradas de percepción cuando escucha.

- Oído duro. 2 PG. -5 a cualquier tirada relacionada.

- Patoso. 4 PG. El PJ tiende a caerse, tropezar, etc. -2 a todas las tiradas de atletismo.

- Sordo. 6 PG. El personaje no puede valerse del sentido del oído.

- Sordomudo. 15 PG. El personaje no puede hablar ni escuchar ningún sonido.

- Tímido. 3 PG. -2 a Carisma e Inteligencia en presencia de extraños.

- Tuerto. 6 PG. Al personaje le falta un ojo. -3 en todas las tiradas relacionadas con la vista.

- Tartamudo. 4 PG. El personaje no puede pronunciar con fluidez. -4 en todas las tiradas que tengan que ver con el habla.

- Vista deficiente. 4 PG. -2 en todas las tiradas relacionadas con la vista

 

DESVENTAJAS MENTALES

- Acto compulsivo. 2 PG por nivel. El personaje tiene una tarea específica que no puede evitar seguir. Para superar la compulsión es necesario superar una tirada de VOL + Coraje; si lo hace, la siguiente vez haz la tirada con +3 a la dificultad. A mayor nivel del trasfondo, los ataques y la dificultad serán cada vez mayores.

Ejemplos de manías: cleptomanía, sadismo, violencia, frenesí, fobia (a definir), etc.

  • Nivel 1: 1 vez cada cierto tiempo, dificultad 12.
  • Nivel 2: 1 vez por escena, dificultad 15.
  • Nivel 3: Cada dos por tres, dificultad 18.
  • Nivel 4: Cada dos por tres, dificultad 21
  • Nivel 5: Continuamente, dificultad 24.

- Adicción. 8 PG. No puedes pasar más de un día entero sin recibir tu dosis de aquello a lo que seas adicto. Si no lo haces, sufres un -1 a todas tus tiradas, acumulativo diariamente, así que si te pasas una semana sin tomarla, sufres un -7 en todas las tiradas.

- Amnesia. 5 PG por nivel. El personaje sufre pérdidas de memoria a corto y medio plazo. Tira 1d6 y compara el resultado con el nivel del trasfondo. Si el valor del dado es menor o igual que el nivel del trasfondo, el personaje sufrirá amnesia durante una escena. Suele darse un ataque por nivel de trasfondo cada tres días. Un personaje amnésico no recordará qué es lo que está haciendo y en consecuencia actuará de manera imprudente o defensiva.

- Atormentado. 3 PG. Algo del pasado del personaje le tiene contra las cuerdas. No se sentirá culpable (perder a una novia, el fallecimiento de un pariente, etc.), pero el recordarlo le causará un profundo pesar, que le afectará negativamente (-2) en sus 1d6 próximas tiradas. El efecto se desencadenará cada vez que ocurra algo que incite a recordarlo (por ejemplo, encontrar una foto de ese pariente fallecido).

- Condescendiente. 2 PG. CAR -2 entre ignorantes.

- Derrochador. 10 PG. Te gastas en chorradas aproximadamente el 50% del dinero (o recursos) que recibas.

- Despistado. 2 PG. -2 al apreciar indicios sociales.

- Epilepsia. 5 PG por nivel. El personaje sufre convulsiones y espasmos durante situaciones críticas. Para superar la compulsión hay que tirar VOL + Coraje; si lo hace, la siguiente vez haz la tirada con +3 a la dificultad. A mayor nivel del trasfondo, los ataques y la dificultad para reprimirlos serán cada vez mayores.

  • -Nivel 1: 1 vez cada cierto tiempo, dificultad 12.
  • -Nivel 2: 1 vez por partida, dificultad 15.
  • -Nivel 3: Cada dos por tres, dificultad 18.
  • -Nivel 4: Cada dos por tres, dificultad 21.
  • -Nivel 5: Continuamente, dificultad 24.

- Escéptico. 6PG. -2 en Inteligencia y -1 en Voluntad ante sucesos sin una explicación científica.

- Esquizofrenia. 5 PG por nivel. El PJ alucina y actúa de forma violenta.

  • Nivel 1: El personaje actuará de forma violenta a menos que supere una tirada de autocontrol de dificultad 15. El impulso solo se producirá cuando se encuentre en situaciones tensas.
  • Nivel 2: El personaje empieza a tener alucinaciones (a definir). Sus ataques aumentan hasta producirse 2 ó 3 veces por partida.
  • Nivel 3: Lo mismo que el anterior, pero más incontrolable. La dificultad es 21.
  • Nivel 4: Se gana una alucinación, derivada de la anterior (a definir). Las tiradas de autocontrol ahora son a dificultad 24..
  • Nivel 5: El personaje montará su propia versión de la realidad y actuará de forma violenta te contradicen. La dificultad para controlarse es 27.

- Excentricidad. 3 PG. El personaje tiene un hábito (a definir) especialmente molesto para los demás. Ese hábito le repercutirá negativamente en todas sus tiradas sociales.

- Fanfarrón. 2 PG. Carisma -2 al contar una historia.

- Furia. 6 PG. El PJ tiene dificultades para controlarse (Dificultad +4). Si se enfurece, se convierte en un peligroso ser insensible al dolor, que atacará al personaje más cercano, sin importarle que sea aliado o enemigo.

- Fobia. 5 PG. Algo a tu elección te horroriza, debe ser algo razonablemente frecuente (arañas, lugares cerrados…) no vale buscarse una fobia a los dragones púrpura ni similares, que nos conocemos. -10 a cualquier tirada mientras la fuente de tu fobia esté cerca.

- Generoso. 2 PG. Aunque estés sin un duro, serás espléndido, nunca regatearás, darás propinas a los camareros y limosna a los pobres.

- Honrado. 2 PG. Eres incapaz de saltarte una ley.

- Impetuoso. 2 PG. INT -2 cuando se comercia.

- Jugador compulsivo. 4PG. Tienes que jugar a todo lo que veas. Nunca rechazarás una apuesta.

- Lascivo. 5 PG. Eres un adicto al sexo. Es equivalente a la desventaja de Adicción, pero en vez de tener un carácter diario, es semanal.

- Memoria Perdida. 3 PG. El personaje no recordará su pasado, con todas las consecuencias que eso puede acarrear.

- Remordimientos. 2, 4, 6 u 8 PG. Alguna de las acciones pasadas del personaje le carcome la conciencia, y hará cualquier cosa para enmendar dicho error. A mayor nivel, peor será el efecto.

 

DESVENTAJAS SOCIALES

- Altivo. 2 PG. CAR -2 entre gente de rango inferior.

- Arrogante. 2 PG. VOL -2 cuando se es insultado.

- Bárbaro. 6 PG. El personaje no pertenece a una sociedad civilizada. -2 en todas las tiradas relacionadas.

- Código / Deber. 3 PG x nivel. El personaje sigue un código de comportamiento que limita sus acciones. Cada nivel supone una penalización de -2 en las situaciones donde se desobedezca dicho código, así como en las tiradas para tratar de evitar cumplir las directrices del código.

- Doble personalidad. 10 PG. El personaje pierde el control de sí mismo, adquiriendo una personalidad nueva. En esos momentos, el Narrador controlará al personaje a menos que el jugador lo haya acordado de forma previa.

- Desconfianza. 5 PG. Carisma -2 en el trato con personajes desconocidos.

- Deber. 1 a 3 PG. El personaje le debe lealtad a alguien o a un grupo de gente. A más puntos más importante y peligrosas serán las órdenes.

- Esclavo. 6 PG. La libertad del personaje no le pertenece. Está doblegado a otra persona.

- Enemigo. 2, 4, 6 u 8 PG. Un individuo que nos tiene en el punto de mira. A mayor nivel, peor.

- Estigma Social. 10 PG. El personaje es un paria dentro de la sociedad y es rechazado por esta. -4 en carisma ante miembros de dicha sociedad.

- Favor. 2, 4 ó 6 PG. Le debes un favor a alguien. A mayor puntuación, más importante será la deuda.

- Forajido. 2, 4 ó 6PG. El personaje es perseguido por algún delito, puede que lo haya cometido o no, el caso es que la autoridad lo cree, a más puntos peor es la condena que le espera.

- Grosero. 4 PG. Carisma -2 en sociedad.

- Hosco. 2 PG. Carisma -2 cuando se está enfadado.

- Incapaz de mentir. 2 PG. El personaje no puede mentir, llámalo honor, llámalo como tú quieras.

- Incapacidad social. 5PG. -2 en Carisma en situaciones sociales mundanas.

- Incompatibilidad tecnológica. 2 PG/nivel. El personaje es un completo desconocedor de la ciencia o simplemente un patán con los artilugios. y la industria. Se gana un penalizador igual al nivel de la desventaja en todas las tiradas que tengan algo que ver con la ciencia o la mecánica.

- Infamia. 3 ó 5 PG. El personaje ha sido acusado falsamente de un hecho deshonroso. A nivel 1, será algo a nivel local, a nivel 2, será un hecho conocido en cualquier lugar.

- Irrespetuoso. 2 PG. CAR-2 con gente de autoridad.

- Oscuro secreto. 1 ó 3 PG. El personaje guarda un secreto que no quiere que nadie sepa, porque de saberse le supondría un daño. A más puntos más importante es el secreto.

- Pasado o secreto oscuro. 3PG x Nivel. El personaje posee antecedentes, ha cometido en el pasado algún crimen, o posee alguna información u objeto que le puede acarrear problemas. A nivel uno serás un criminal a nivel local; a nivel 2 serás buscado a nivel nacional; a nivel 3 medio mundo te estará buscando

- Protegido. 1, 3 ó 5 PG. Cuentas con alguien a tu cargo. A mayor nivel mayor importancia tiene preservar la vida del sujeto o indica mayor indefensión o dificultades para mantenerlo a salvo.

- Venganza. 3 PG x nivel. Alguien te quiere hacer daño por algún motivo. A nivel uno será un solo enemigo. A nivel cinco, será un reino entero.

 

DESVENTAJAS DE PODER

- Ciclos de debilidad: 12 PG. Por algún motivo tus palabras se debilitan cuando se cumple parte de un ciclo natural (día, noche, verano, invierno, etc.) El tiempo de penalización del ciclo debe ser igual al que no.  -3 a las tiradas de Visualización y Concentración.

- Concentración débil. 8 PG. No puedes concentrarte en medio de un combate, por lo que limita tus Palabras a efectos cortos y simples.

- Condición necesaria. 10 PG. Para que las Palabras de Poder funcionen debes realizar cierto ritual (dar tres vueltas, trazar un símbolo en el aire, etc.) o no podrás usarlas.

- Falta de control. 6 PG. Después de lanzar la palabra pierdes un turno en recuperarte.

- Lengua lenta. 2 PG. Tardas en pronunciar. -3 a las tiradas de Iniciativa en combate cuando usas las palabras.

- Palabra efímera. 5 PG. Las Palabras duran la mitad de lo que consigas en tu tirada.

- Palabras inestables. 2 PG por nivel. Los efectos de tus Palabras se descontrolan a la mínima. Si fallas la dificultad objetivo por 2 o más, el narrador estipulará cuales son las consecuencias, que aumentarán a mayor nivel.