Poderes de Ki
Hay distintos poderes de ki. Algunos pueden ser aprendidos por todos y otros se mantienen solo dentro de las escuelas o clanes.
Los poderes que por defecto tienen los personajes al empezar son:
Volar (Bukuu-jutsu): el personaje se puede mover por los aires a gran velocidad. El personaje debe gastar ki cada 10 minutos para mantenerse en vuelo y la cantidad depende de la velocidad de vuelo. Para calcular el gasto de ki, se redondea el tiempo hacia arriba (si vas a volar 13 minutos, se redondea a 20). El gasto de ki según velocidad por cada 10 minutos de vuelo est’a dado por:
Mach ki
<1 10
1 20
2 30
3 40
4 50
Teóricamente se puede viajar a más de mach 4, pero no en la atmosfera terrestre, pues el roce calcinaría al personaje.
Súper reflejos: esto se divide en dos técnicas: reacción rápida y aumento de acciones. La reacción rápida ayuda mejorar la iniciativa del personaje, aumentando en 1 su característica mental por cada 10 puntos de ki gastados.
El aumento acciones implica que por cada 10 puntos de ki gastados el personaje gana 1 acción extra en su turno de combate (normalmente se hace una acción por turno).
Súper fuerza: por cada 10 puntos de ki gastados, el personaje puede aumentar temporalmente en 2 su característica Físico.
Desviar: esta es una defensa útil contra poderes de energía, ya que permite desviarlos o devolverlos para que el personaje no sufra daño. Cada punto gastado en desviar el poder del oponente le resta a este uno de los dados de daño. Si la energía usada en desviar es mayor que la del poder del atacante, este rebota y alcanza al atacante.
Imágenes múltiples: el personaje puede crear copias de si mismo que tienen sus mismas habilidades de pelea, pero mientras estas existan ni el personaje ni ellas son capaces de usar poderes de ki. Por cada 100 puntos de ki que gasta el personaje, se crea una copia.
Poderes de ki especiales
Antes de enumerar las distintas técnicas que aparecen en la serie y pueden ser aprendidas por el personaje, es bueno notar que él puede crear sus propias técnicas de ki. Si bien en un principio no son tan poderosas como las que ya existen, pueden perfeccionarse con el tiempo.
Como en el caso de las técnicas de combate, hay pasos fáciles para crear su propio poder de ki.
- Primero: describirlo. Recuerden que entre más cinematográfico es mejor.
- Segundo: ponerle un buen nombre que se pueda gritar cuando se lo lanza.
- Tercero: todos los poderes funcionan en sí de la misma manera, pues son solo formas de enfocar el ki. Lo que los hace especiales son los efectos extra y sus poderes tendrán un extra gratuito (los otros les costarán puntos de ki al lanzarlos).
Cuando uno canaliza su ki para lanzarlo en forma de un ataque debe decidir cuanta energía usara. Como se ha dicho antes, el máximo de ki que se puede usar en un turno esta dado por el aumento de ki. Cada punto de ki es un dado de daño. Cuando se dispara a otro luchador se hacen tiradas encontradas:
Combate + Habilidades de Ki + 3d6 (atacante)
Combate + Habilidades de evasión + 3d6 (oponente)
Gana el que saca más y si sacas 3 unos fallas automáticamente.
Para hacer el poder especial se pueden usar efectos extras, como lo son:
Rastrear blanco: el poder persigue al objetivo. Cuesta 20 puntos de ki por turno y dobla el resultado de la tirada.
Flexión: se puede hacer que el poder esquive obstáculos para llegar al objetivo. Cuesta 5 puntos por obstáculo y permite girar hasta 90°.
Área de efecto: se aumenta el sector afectado por el poder cuando explota. Cuesta 5 puntos aumentar el radio a una distancia igual al límite de movimientos del objetivo.
Retrasar: el poder queda latente a la espera de lanzarse luego sobre su objetivo. Cuesta 2 puntos por turno de atraso.
Fuego rápido: se divide el ataque en varios más pequeños. Cuesta 10 puntos cada objetivo extra.
Efecto mortal: hace más difícil desviar el ataque. Cuesta 1 punto 10 dados para evitar desviar.
Si haces tu propia técnica, puedes aplicarle todos estos extras gastando puntos de ki, pero siempre tendrás uno que puedes comprar como gratis cuando creas la técnica. A medida que tu maestría va avanzando puedes perfeccionar tu técnica con otros extras gratuitos.
Ahora, hay técnicas que han pasado de generación en generación entre practicantes de un tipo de lucha o miembros de una raza. A continuación se nombran estos poderes, su descripción, a qué escuela, clan o raza pertenecen y cuanto es el nivel mínimo de ki para aprenderlo. Posiblemente ninguno podrá aprender desde el principio el legendario kame-hame-ha, pero si se entrena y pelea con oponentes fuertes, lograrán rápido el nivel para aprenderlo (importante notar que aquí las técnicas se aprenden roleando, no con experiencia).
Los personajes primerizos solo pueden empezar con poderes de su propia creación, comunes o de sus razas.
Los siguiente poderes son los más comunes de ver:
100% poder (común, ki mín. 500): es una versión de súper fuerza, pero el personaje puede gastar todo su valor de aumento de ki en un turno y eso mismo es lo que aumenta en característica Física, mostrando una musculatura abultada y exagerada. Lo malo es que mientras esté en este estado, su característica movimiento baja a la mitad y no puede usar el poder de súper reflejos.
Agrandarse (Namekiano, ki mín. 600): El namekiano crece y aumenta su característica Físico. Usar este poder cuesta 20 puntos por 20 minutos de uso. El personaje crece 5 veces su tamaño y su característica Físico también se quintuplica.
Alargar Extremidades (Namekianos): es un poder innato de todos los namekianos y les permite alargar sus extremidades a la razón de 1 metros por cada 2 puntos de ki gastados.
Aliento ardiente (majin, ki mín. 400, Extras: suma 100 puntos de ki gratuitos a desviar): el soplido de un majin puede devolver los poderes de ki que le lanzan.
Absorción (majin): el majin puede valerse de su poder de cambiar de forma y envolver a su oponente. Se hace la tirada normal de pelea para poder envolver y se gasta tantos puntos de ki como el aumento del ki del objetivo (si su aumento es superior al del majin, no se puede absorber). El majin asimila todos los puntajes que son mayores a los suyos y aprende sus técnicas, incluso agregando a su apariencia algo característico del oponente. El problema es que si el personaje absorbido tiene su característica mental mayor a la del majin, este cambia de personalidad usando la del personaje absorbido. Los majin usan este poder en contadas ocasiones, ya que por lo general son bondadosos, pero esto puede cambiar radicalmente.
Ataque Big Bang (clan vegeta, ki mín. 600, Extras: área de efecto): Se extiende el brazo y abre la mano y le da un ángulo de 90 grados. A continuación, dispara una enorme cantidad de Ki y al entrar en contacto con algo, deja una enorme nube de hongo.
Bakaretsu Rama (clan Kakaroto / guerrero namekiano, ki mín. 600, Extras: fuego rápido x 4): Esta es una técnica que consiste en hacer muchos golpes luego combinarlos con ondas de ki.
Cambio de forma (majin): este poder innato le permite al majin estirarse, encogerse o cambiar de estado (licuarse o evaporarse). Incluso pueden separar una parte de su cuerpo u lo pueden seguir controlando. Deformar el cuerpo cuesta 20 puntos de ki, cambiar de estado 50 puntos de ki y separar una porción del cuerpo cuesta 20 y controlarlo 5 puntos cada turno después del primero.
Cañón Garlic (clan Vegeta, ki mín. 1000; Extra: efecto mortal x 2): Para utilizarlo, el personaje junta sus dedos y junta sus manos al nivel de pecho en frente a la dirección del objetivo (de modo que la Palma de una mano aparece en el reverso de la otra). A continuación, una vez que se obtiene suficiente Ki, impulsa ambas manos hacia adelante para disparar una poderosa explosión de energía. El resultado es un haz de energía potente, de color púrpura que emana de sus manos y el cuerpo.
Chou Makouhou (guerrero namekiano, ki mín. 600; Extra: efecto mortal): el namekiano dispara un rayo de ki amarillo desde su boca.
Dodonpa (Escuela de la Grulla, ki mín. 600; Extra: efecto mortal): el personaje concentra ki en su dedo índice y lo dispara en forma de un rayo.
Explosión (majin/saiyajin, ki mín. 2000/3000; Extras: efecto mortal x 3/área de efecto 3): este tiene diferentes consecuencias para los majin y Saiyajin. En sí, consiste en hacer explotar todo el ki del cuerpo, produciendo una gran devastación. Para los saiyajin es un último recurso, pues mueren después de usar este poder, mueren. En cambio los majin pueden regenerarse siempre y cuando queden células de su cuerpo y tengan el ki para hacerlo (ellos siempre guardan 10 puntos de ki).
Furia Namek (namekiano, ki mín. 1000; Extra: fuego rápido/efecto mortal): consiste en golpear al oponente varias veces luego tirarle una ráfaga de Ki fortísima y luego una anadanada.
Gack! (majin, ki mín. 1000, Extras: efecto mortal x 3): el majin acumula ki de color rosa en su boca y lo dispara como un rayo de enorme de gran poder destructor.
Hasshuken (Escuela de la Tortuga, ki mín. 200): el personaje mueve sus brazos tan rápido que pareciera que tuviera 8 brazos. Cuesta 25 puntos de ki usar este poder y da una acción extra en su turno de pelea.
Kaio Ken (común): el personaje aumenta su poder sacrificando puntos de golpes. Aumentar al doble el nivel de ki cuesta 60 puntos de golpe, tres veces 120 y así sucesivamente.
Kaikosen (común, ki mín. 150): el personaje genera rayos de ki que inmovilizan al oponente durante el siguiente turno.
Kame Hame Ha (Escuela de la tortuga/clan Kakaroto, ki mín. 600, efecto mortal): Consiste en crear un círculo con las manos y al acabarlo, se juntan en el centro del círculo. Después se echan hacia atrás y se crea una esfera blanca. Las manos se adelantan y se lanza el ataque.
Kienzan (Escuela de la Tortuga, ki mín. 600, Extras: rastrear blanco): El personaje alza la mano con la palma hacia arriba y genera un disco de ki cortante que puede seguir a su blanco.
Kikoho (Escuela de la Grulla, ki mín. 700 Entras: efecto mortal x2): es una técnica que consiste en poner la manos en el pecho (o cerca de él) y lanzarlo. Lanzar este poder consume 20 puntos de golpe.
Makankōsappō (Guerreros Namekianos: ki mín. 1500, Extras: efecto mortal x2): El Makankōsappō consiste en recolectar el suficiente Ki (3, para ser especificos) y hacer una técnica giratoria para matar a su oponente.
Tuve que ponerlo aparte ;P
Makousen (namekiano, ki mín. 2000, Extra: efecto mortal x3/área de efecto): el personaje pone las manos donde las palmas son uno frente al otro, la carga de una esfera de energía amarilla. Entonces, el personaje se lleva las manos hacia adelante, desencadenando un ataque devastador, causando una enorme cantidad de daños, y dejando una explosión gigante en su estela.
Masenko (Guerreros Namekianos, ki mín. 600, Extra: efecto mortal): consiste en poner las manos en la frente, concentrar ki en lanzarlo.
Materialización Mágica (Namekianos clan Dragón/majin, ki mín. 600): el pesonaje crea objetos de la nada. Requiere un gasto de ki que depende de lo que el personaje desea crear (el master decide cuanto ki cuenta cada cosa).
Rayo Chocolate (majin, ki mín. 1000, Extras: rastrear blanco): este poder es lanzado desde las antenas que suelen tener los majin y transforma a su oponente en alguna golosina. También se usa para transformar objetos inanimados y en personas sirve para absorberlos con más facilidad.
Regeneración (Majin/Namekianos): este poder funciona de distinta manera entre las razas que lo poseen. Para los namekianos significa que pueden regenerar sus extremidades, incluso su tronco, si la cabeza esta intacta. Cada extremidad cuesta 25 puntos de ki y el tronco 50.
Los majin se pueden regenerar siempre y cuando queden partes de ellos (solo se puede matar un majin desintegrándolo completamente). Para reconstituir su cuerpo el majin debe tener como mínimo la mitad de su ki (si no la tiene debe esperar hasta que lo recupere) y gastar una cantidad de puntos de ki igual a su puntos de golpe.
Estos poderes son innatos en ambas razas.
Resplandor Final (Clan Vegeta, ki mín. 1000, Extra: efecto mortal x2): el personaje abra los brazos y acumula ki en sus manos. Luego junta las manos con los brazos extendido y lanza una bola de ponte energía.
Sanar (Clan Dragón Namekiano/ Majin, ki mín. 200): el personaje puede sanar a otros usando su ki. Por cada 2 puntos de ki se recupera uno de golpe.
Sentir Ki (Comun): el personaje puede sentir a otro por la potencia de su energía. Para localizar a alguien solo necesita concentrarse, pero si se desea una estimación de la fuerza se hace una tirada de mental + habilidades de ki + 3d6 según la dif. que de el master.
Shiyoken (Escuela de la Grulla, ki mín. 200): el personaje crea 2 brazos extras debajo de los que ya tiene. Esto le proporciona al personaje una acción extra por turno y cuesta 25 puntos de ki.
Shunkanido (Clan Kakaroto, ki mín. 2000): el personaje puede teletransportarse él y a quien el desea. Para esto solo debe sentir un ki y concentrarse en él.
Sokidan (Escuela de la Tortuga, ki mín. 400, Extras: flexión): El ataque se realiza colocando una mano en alto y la otra hacia delante. En la que esta en alto se genera una bola de ki amarilla que es lanzado como si fuera una pelota y se controla su dirección con movimientos de la mano.
Taiyoken (Escuela de la Grulla, Ki mín. 200): el personaje pone las manos al lado de su cara con las palmas hacia atrás y genera una luz cegadora. El oponente pierde su acción el próximo turno de pelea.
Telekinesis (común, ki mín. 100): el personaje puede manipular objetos y personas con la mente. Se gastan 1 punto de ki por kilo del objeto (o persona). Para hacer cualquier cosa con el objeto se hace una tirada de Mental + Habilidades mentales +3d6. Si se quiere manipular a una persona, esta se puede resistir con la tirada apropiada.
Telepatía (Namekianos/Majin, ki mín. 100): el personaje gasta 10 puntos de ki y puede comunicarse mentalmente con alguien por 5 minutos.