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Dragonlance: Spectre of Sorrows

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17/06/2018, 17:56
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Sólo para el director

Con sus asuntos en orden, los aliados mercenarios de los personajes de los jugadores terminan el campamento a altas horas de la noche en el segundo día, y para la mañana siguiente, están listos para partir de Sargónath. El capitán acelera a los héroes y se reúne con ellos para ayudarlos a decidir qué es lo que desean hacer. Como aliados con los Tigres de Bronce, Gwynneth explica que Ghuth es la ubicación de algo que el titán ogro Dauroth quiere mantener fuera de las manos del Dire Covey. Ella espera que no sea nada que los titanes necesitan, pero ella ha pasado los últimos 6 meses manteniendo las cosas fuera de las manos de los enemigos del ogro y esta es otra mas de esas misiones. Debido a que la otra compañía tiene una ventaja, los héroes tendrán que ponerse en movimiento si quieren vencerlos en Ghuth. El capitán les da una última hora o dos para abastecerse en Sargonath antes de que la compañía se vaya. 

Entonces recordais las palabras de la diosa de Valeria y lo que recordaba Aldon y veis como la mison de la capitana coincide con lo que decia la diosa en el sueño y lo que recordaba Aldon

Diosa:En la antigua Istar, se grabó un rollo de magia que lleva el poder de alinear las lunas, pero fue sellado por el Príncipe de los Sacerdotes en su temor de que cayera en manos del mal. Pronto, te enviaré un mensaje. Sepa que este rollo es deseado por otras fuerzas alineadas contra vosotros. Esté atento a mi signo y prepárese para actuar en consecuencia.

Aldon:Aldon recuerda algo de la leyenda del rollo y la torre en la que fue sellado. Ghuth era un observatorio que pertenecía a las Órdenes de la Alta Hechicería hasta que el Príncipe de los Sacerdotes se apoderó de él. Usó el lugar para mantener una cantidad de artículos peligrosos a salvo que consideraba malvado, incluido el pergamino. La ubicación de Ghuth se perdió en la historia con la caída de Istar, pero parece que los héroes pronto podrían tomar parte en esto para cambiarlo.

Kern es una de las dos principales naciones ogros del este, la otra es Blöde. Kern se encuentra entre Nordmaar al norte, Neraka al oeste y Khur al sur. La nación draconiana de Teyr también limita con Kern, y, debido a que gran parte de Kern ocupa una península que se extiende hasta el Mar Sangriento, el Imperio Minotauro también es un vecino. Los ogros de Kern son principalmente agricultores y cazadores. Según los ogros de Blöde, los ogros de Kern son bárbaros incivilizados, pero los ogros de Kern en realidad son bastante avanzados socialmente. Pequeñas tribus nómadas deambulan por las planicies rocosas y cubiertas de hierba, y clanes más asentados habitan pueblos pequeños sin nombre, pero el sistema de clanes y el marco político son tan dinámicos como el de otras culturas nómadas de Ansalon, como las de Khur o Abanasinia. Tres clanes ogros prominentes reclaman la mayor parte de la Península. Las tierras del sur entre Dragon's Point y Hag's Dirk son reclamadas por el clan Grangh, tradicionalmente gobernado por ogros magos. Las tierras al suroeste de Hag's Dirk están habitadas por ogros del clan Kreln, carroñeros que viven de los saqueos y el bandidaje. El clan Darghen vive en la costa norte de Kern a lo largo del Miremier. Antes de la Guerra de las Almas, se dijo que había un poderoso chamán ogro Darghen que gobernaba a lo largo de la costa, pero después de la caída del Único Dios, el chamán desapareció y la tribu cayó en luchas internas.

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Viaje en la península de Kern: La península de Kern es principalmente llanuras cálidas con sotobosque ligero y senderos adecuados para viajes por tierra. Los senderos no son anchos ni se usan con frecuencia, y con frecuencia pueden dar vueltas el uno al otro, pero la región no es lo suficientemente salvaje como para contar como un terreno sin caminos. Debido a que hay pocos pueblos o asentamientos en la península, se requerirá que los viajeros cacen y forrajeen. El agua dulce no siempre está disponible, aunque después de un período de lluvia generalmente hay piscinas y arroyos que pueden suministrar agua apta para beber.

La península de Kern tiene 200 millas de largo y aproximadamente 50 millas de ancho, una poderosa franja de tierra que se adentra en el Mar Sangriento.En los primeros años después de la caída de Istar, estaba cubierto de bosques perennes. Los ogros talaron muchos de los bosques para su propio uso y ahora solo quedan dos. Un bosque está ubicado en Endscape, en la punta de la península. El otro protege la ciudad de Kernen, formando una barrera natural que el Gran Khan mantiene poblada con bestias terribles y patrullas armadas. Entre los bosques hay un vasto mar de altas hierbas salpicadas de islas de roca. Grandes franjas de tierra rugosa salpicada de troncos de árboles erosionados atraviesan el océano cubierto de hierba, más evidencia de la deforestación de los ogros. Numerosas ruinas no asignadas de la antigua civilización de Istar se pueden encontrar en la península de Kern. Como resultado, siempre hay rumores de artefactos antiguos que terminan en una horda de caciques ogros para aquellas almas lo suficientemente valientes como para intentar llevarlas.

La carrera hacia Guth: suponiendo que los héroes van a querer llegar a las ruinas de Ghuth antes que la otra compañía de mercenarios, tendrán que acelerar el ritmo. Sus oponentes ya tuvieron una ventaja de medio día para el momento en que partieron, y el viaje por tierra a Ghuth tomará tanto como 3 días para lograrlo (ver abajo):
Sargonath a Ghuth (45 millas)
Caminar (20 ') 3 días
Caminar (30 ') 2 días
Caballo 1 día
Agregue un medio día de viaje si está en un grupo grande con vagones de suministros o caballos de carga (como una empresa mercenaria).

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Estrechando la brecha
Hay dos métodos principales para cerrar la distancia entre las dos compañías:
Deje atrás a la empresa: esta opción hace que los héroes se pongan en marcha antes que sus aliados, con la intención de alejarse de la otra compañía a fuerza de números menores y menos retrasos. Los héroes pueden intentar utilizar la magia, como el vuelo por tierra, pero la teletransportación está fuera de cuestión debido a las propiedades de anclaje dimensional de Tears of Mishakal.
Marzo forzado: esta opción extiende la cantidad de horas por día que los mercenarios pueden administrar a costa de fatigarlos. El capitán (Gwynneth o Piper) no permitirá que la empresa viaje más de 12 horas al día, lo que es 4 horas más de lo normal. Si esto tiene éxito, el viaje puede acortarse hasta por un día (suponiendo 8 millas más recorridas durante 2 días seguidos).
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¡Contacto!
En algún punto, los héroes pueden ponerse al día con al menos parte de la otra compañía de mercenarios. El momento ideal para esto sería el segundo día del viaje, o la mitad de la península entre Sargonath y Ghuth. Los exploradores informarán inicialmente de la otra compañía a una distancia de media milla. La otra compañía primero hará todo lo posible para evadir a los héroes. Haga que un personaje jugador, preferiblemente uno con la dote de Liderazgo, haga un control de Carisma opuesto contra el otro capitán mercenario. Agrega un bonificador +2 al cheque ya que el capitán aliado de los héroes brinda asistencia clave. El éxito indica que los héroes han cerrado la brecha a 1d6x100 yardas. El fracaso significa que la otra compañía los ha eludido por el momento. Esto puede repetirse, cada intento representa una media hora de movimiento táctico y reduce la distancia en 100 yardas por cada éxito adicional.
Los héroes pueden decidir parlamentar con la otra compañía en lugar de involucrarlos en el combate. Dependiendo de lo que quieran lograr, esto puede tener un éxito limitado. Cualquiera que sea el capitán que esté aliado con los héroes, al principio no tendrá parte en él, a menos que sea para engañar o burlar al otro capitán. Si los héroes desean negociar con el otro capitán, que lo intenten (Diplomacia o Bluff vs. Sense Motive); podría presentar algunas oportunidades de juego de rol interesantes. En definitiva, lo mejor que los héroes podrán negociar es una tregua temporal, con cada compañía yendo por un camino separado, y aún corriendo para llegar a Ghuth primero.