Vamos a contaros brevemente cómo funciona el sistema de Magissa. Estos son solo los primeros pasos para empezar.
Cada PJ tendrá 5 características. El propio juego propone una variante de unificar las características de Fuerza y Cuerpo en uno solo, el de Cuerpo. Aunque esto “simplifica” un poco al reducir el número de características, encontramos la variante más confusa que otra cosa. Las características son:
Cada personaje tendrá que repartir 7 dados entre las 5 características. Ese número de dados serán los que lance cuando tenga que hacer una tirada de esa característica.
Las clases de personaje se llaman ocupaciones. Tenemos cinco a nuestra disposición, un número más que suficiente para cubrir todas las clases básicas de un juego dungeonero. Así evitamos también encontrar clases que comparten habilidades y cada PJ puede ser único en lo suyo. Las clases para elegir son:
Aunque ninguna regla impide que dos jugadores tengan la misma ocupación, probablemente surjan más ocasiones de colaborar si cada PJ tiene distintas capacidades.
Disponemos de algunas de las razas clásicas pero también se introducen propuestas novedosas. La raza elegida modificará las características del personaje y otras aptitudes. Las razas disponibles son:
Salvo por las bonificaciones en características que aporta cada raza, la elección dependerá más a nivel de roleo.
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Las habilidades se dividen en básicas y avanzadas u opcionales. Las habilidades básicas Son las que utilizaremos para combatir. En los modos Hero y Clásico son las únicas que existen. Son:
En el modo avanzado están disponibles otras habilidades de uso habitual. Entre paréntesis indicamos la característica que se asocia a cada habilidad. Por supuesto, siempre se pueden añadir más habilidades según nos haga falta, pero la lista propuesta es un buen punto de partida:
El sistema de Magissa permite usar cualquier tipo de dados (siempre que sean todos del mismo tipo), aunque todos los ejemplos y el juego se han preparado para usar dados de 6 caras. Esta es la opción más recomendable para mantener el equilibrio y poder emplear todas las referencias y ayudas del libro.
La forma de resolver las tiradas es fácil aunque algo lenta a la hora de llevar a la práctica ya que todas las tiradas son tiradas enfrentadas. Cada acción hará uso de una característica y una habilidad (si se tiene). Se tiran tantos dados como tengamos en la característica (los que habíamos asignado antes) y la habilidad que importen en la tirada. La dificultad será una tirada con el número de dados que decida el DJ. Podrá depender de la ficha de algún PNJ o un valor que decida el DJ en función de la situación.
¿Quién gana la tirada? Quien saque el dado más alto. En caso de empate se compara el segundo dado, y así sucesivamente. Si alguna de las dos partes se queda sin dados, la otra gana la tirada enfrentada.
Veamos unos ejemplos:
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Sencillo, ¿verdad? Veamos qué ventajas e inconvenientes podemos encontrar.
El sistema debe estar siempre al servicio de la partida. Según la edad de los jugadores, la experiencia, las ganas de probar otras cosas siempre se puede ir adaptando. Si para los jugadores llega un momento que comienzan a aburrirse, seguro que encontráis la forma de darle otra vuelta al sistema. Y si no, ya os daremos algunas ideas.