Partida Rol por web

Dyss Mítica(+18)

REGLAMENTO 2

Cargando editor
04/02/2024, 16:38
Director
Sólo para el director

REGLAS BÁSICAS

Vamos a contaros brevemente cómo funciona el sistema de Magissa. Estos son solo los primeros pasos para empezar.

CREACIÓN DE PERSONAJE (PJ)

CARACTERÍSTICAS

Cada PJ tendrá 5 características. El propio juego propone una variante de unificar las características de Fuerza y Cuerpo en uno solo, el de Cuerpo. Aunque esto “simplifica” un poco al reducir el número de características, encontramos la variante más confusa que otra cosa. Las características son:

  • Fuerza
  • Agilidad (“Destreza”)
  • Cuerpo (“Resistencia”)
  • Mente (“Inteligencia y Sabiduría”)
  • Encanto (“Carisma”)

Cada personaje tendrá que repartir 7 dados entre las 5 características. Ese número de dados serán los que lance cuando tenga que hacer una tirada de esa característica.

OCUPACIONES (CLASES)

Las clases de personaje se llaman ocupaciones. Tenemos cinco a nuestra disposición, un número más que suficiente para cubrir todas las clases básicas de un juego dungeonero. Así evitamos también encontrar clases que comparten habilidades y cada PJ puede ser único en lo suyo. Las clases para elegir son:

  • Explorador
  • Guerrero
  • Mago
  • Sanador
  • Pícaro

Aunque ninguna regla impide que dos jugadores tengan la misma ocupación, probablemente surjan más ocasiones de colaborar si cada PJ tiene distintas capacidades.

RAZAS

Disponemos de algunas de las razas clásicas pero también se introducen propuestas novedosas. La raza elegida modificará las características del personaje y otras aptitudes. Las razas disponibles son:

  • Centauros, poderosos físicamente.
  • Chicos Gato, especialmente ágiles y sigilosos.
  • Elfos, con afinidad para la magia.
  • Enanos, resistentes.
  • Faunos, fuertes y poderosos.
  • Humanos, versátiles y talentosos.
  • Niños Ciervo, con encanto y talento para la magia.
  • Ponis de Unicornio, mágicos y sociables.

Salvo por las bonificaciones en características que aporta cada raza, la elección dependerá más a nivel de roleo.

raza centaura de Magissahttps://bebeamordor.com/wp-content/uploads/2019/12... 300w, https://bebeamordor.com/wp-content/uploads/2019/12... 768w" width="696" />

raza niños gato de Magissahttps://bebeamordor.com/wp-content/uploads/2019/12... 300w, https://bebeamordor.com/wp-content/uploads/2019/12... 768w" width="696" />

raza elfo de Magissahttps://bebeamordor.com/wp-content/uploads/2019/12... 300w, https://bebeamordor.com/wp-content/uploads/2019/12... 768w" width="696" />

raza humana de Magissahttps://bebeamordor.com/wp-content/uploads/2019/12... 300w, https://bebeamordor.com/wp-content/uploads/2019/12... 768w" width="696" />

raza fauno de Magissahttps://bebeamordor.com/wp-content/uploads/2019/12... 300w, https://bebeamordor.com/wp-content/uploads/2019/12... 768w" width="696" />

raza enano de Magissahttps://bebeamordor.com/wp-content/uploads/2019/12... 300w, https://bebeamordor.com/wp-content/uploads/2019/12... 768w" width="696" />

raza niños ciervo Magissahttps://bebeamordor.com/wp-content/uploads/2019/12... 300w, https://bebeamordor.com/wp-content/uploads/2019/12... 768w" width="696" />

raza poni de unicornio Magissahttps://bebeamordor.com/wp-content/uploads/2019/12... 300w, https://bebeamordor.com/wp-content/uploads/2019/12... 768w" width="696" />

HABILIDADES

Las habilidades se dividen en básicas y avanzadas u opcionales. Las habilidades básicas Son las que utilizaremos para combatir. En los modos Hero y Clásico son las únicas que existen. Son:

  • Combate Cuerpo a cuerpo
  • Combate a distancia
  • Magia

En el modo avanzado están disponibles otras habilidades de uso habitual. Entre paréntesis indicamos la característica que se asocia a cada habilidad. Por supuesto, siempre se pueden añadir más habilidades según nos haga falta, pero la lista propuesta es un buen punto de partida:

  • Arreglar/desmontar (Mente)
  • Atletismo (Agilidad)
  • Conocimiento (Mente)
  • Curar (Mente)
  • Domar animales (Mente)
  • Interacción (Encanto)
  • Percibir (Mente)
  • Rastrear (Mente)
  • Sigilo (Agilidad)
  • Tomar prestado (Agilidad)

SISTEMA DE TIRADAS EN MAGISSA

El sistema de Magissa permite usar cualquier tipo de dados (siempre que sean todos del mismo tipo), aunque todos los ejemplos y el juego se han preparado para usar dados de 6 caras. Esta es la opción más recomendable para mantener el equilibrio y poder emplear todas las referencias y ayudas del libro.

La forma de resolver las tiradas es fácil aunque algo lenta a la hora de llevar a la práctica ya que todas las tiradas son tiradas enfrentadas. Cada acción hará uso de una característica y una habilidad (si se tiene). Se tiran tantos dados como tengamos en la característica (los que habíamos asignado antes) y la habilidad que importen en la tirada. La dificultad será una tirada con el número de dados que decida el DJ. Podrá depender de la ficha de algún PNJ o un valor que decida el DJ en función de la situación.

¿Quién gana la tirada? Quien saque el dado más alto. En caso de empate se compara el segundo dado, y así sucesivamente. Si alguna de las dos partes se queda sin dados, la otra gana la tirada enfrentada.

Veamos unos ejemplos:

sistema de tiradas en juego de rol para niños Magissahttps://bebeamordor.com/wp-content/uploads/2019/12... 300w, https://bebeamordor.com/wp-content/uploads/2019/12... 768w" width="1024" />

Sencillo, ¿verdad? Veamos qué ventajas e inconvenientes podemos encontrar.

INCONVENIENTES

  • Hacer tiradas enfrentadas es inevitable cuando 2 PJ/PNJ están compitiendo por algo. Pero otras veces los PJ actuarán intentando conseguir otro tipo de objetivos como abrir una cerradura, saltar una zanja, golpear a un objetivo… En Magissa el DJ solo fija el número de dados de dificultad. ¿Cuánto de difícil será el reto para el PJ? Depende del azar. Es decir, al enunciar una acción no se sabe muy bien como de difícil va a ser.
  • Otro aspecto negativo relacionado con esto y quizá más importante es que el DJ no va a poder anticipar qué dificultades va a estar poniendo a sus jugadores, lo cual puede hacer que alguna situación se vaya de las manos…
  • Por otro lado, tener que realizar 2 tiradas para cada acción ralentiza el ritmo de juego.
  • Críticos y fracasos no tienen una probabilidad clara. Por ejemplo, un fracaso en tiradas de pocos dados sería muy habitual mientras que en tiradas con muchos dados sería prácticamente imposible (un guerrero con 6 dados atacando necesitará más de 40000 tiradas para tener una pifia).

VENTAJAS

  • En primer lugar, que el propio juego ya propone una alternativa para solucionar los problemas comentados. En el capítulo 10 se propone usar valores medios para los dados a la hora de fijar las dificultades. Es decir, en lugar de enfrentar la tirada del PJ a otra tirada, se enfrente a unos dados que ya están fijados. De esta forma nos ahorramos la segunda tirada y el DJ podrá fijar la dificultad con más criterio.
  • Funciona. A pesar de los problemas comentados, los jugadores se lo pasan bien resolviendo el resultado de las tiradas, manejando tantos dados y enfrentándolos. A fin de cuentas ¿qué importa que se ralentice el ritmo si los jugadores se lo están pasando bien?

El sistema debe estar siempre al servicio de la partida. Según la edad de los jugadores, la experiencia, las ganas de probar otras cosas siempre se puede ir adaptando. Si para los jugadores llega un momento que comienzan a aburrirse, seguro que encontráis la forma de darle otra vuelta al sistema. Y si no, ya os daremos algunas ideas.