Partida Rol por web

Ecos Disonantes

[Campaña 01] Ecos Disonantes Umbría

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22/06/2020, 10:04
Maestro de Ceremonias

CAPITULO 01: EL ATRACO

 

 

 

Notas de juego

ECO 01 - El Atraco

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22/06/2020, 10:06
Maestro de Ceremonias

 ECO 02 - SUBURBIA

 

 

 

Notas de juego

ECO 02 - Suburbia

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22/06/2020, 10:08
Maestro de Ceremonias

ECO 03 - PRESENTE

 

 

 

Notas de juego

Eco 03 - Presente

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22/06/2020, 10:10
Maestro de Ceremonias

ECO 04 - Sin descanso

 

 

 

 

Notas de juego

Eco 04 - Sin descanso

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22/06/2020, 10:13
Maestro de Ceremonias

ECO 05 - Apropiadores

 

 

 

Notas de juego

Eco 05 - Apropiadores

Pongo aquí las notas/segmentos del reloj para tener la referencia:

- Tío del teléfono (Suburbia)

- Poster intradimensional (Suburbia)

- Destino del niño (Suburbia)

- Niña del tanatorio y chica que aparece en el río (Presente)

- Viejo que resucita (Presente - Sin Descanso)

- Cuando silencian a Wilhem (Sin descanso)

- PJs de Frozenponce y Dryo (El Atraco)

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13/10/2020, 20:56
Maestro de Ceremonias

Primera sesión

Segunda sesión

 

Notas de juego

MOVIMIENTOS BÁSICOS

BUSCAR RESPUESTAS: Cuando analices las palabras de una persona, prestes atención a lo que tienes delante o a una situación de la que tratas de aprender algo, tira +Mente. Con un 10+, haz 2 preguntas. Con un 7-9, haz 1.

- ¿De qué me doy cuenta a pesar de algún esfuerzo por esconderlo?
-¿Tiene esto relación con ____?
- ¿Estoy siendo engañado o desencaminado?
- ¿Cómo podría hacer que ____ hiciera ____?
- ¿Tiene esto pinta de ser auténtico/sincero/exacto?
- ¿Hay signos del Diablo o sus agentes?

SIGUE EL CURSO: Cuando debas continuar con un curso de acción a pesar del miedo, el peligro u otra forma de riesgo, tira +Determinación. Con un 10+ lo superas sin problema. Con un 7-9 tiene un coste, una complicación o hay una decisión importante que tomar, antes o después de que lo consigas.

INTERVENIR: Cuando ayudas a alguien o tratas de evitar que haga algo, gastas 1 Punto. Si estás ayudando, se queda con el dado más alto de tu tirada, descartando su dado más bajo. Si te estás interponiendo, intercambia tu dado más bajo por el suyo más alto. Tanto si ayudas como si te interpones, el resultado os enreda a ambos en la escena.

EL MÚSICO

CLAVES

Cuando activas una clave, ganas 1 Punto (puedes acumular un máximo de 2). Gasta un Punto para desbloquear un nuevo movimiento de tu libreto o úsalo en el movimiento Intervenir.

- Revela un detalle crucial del plan que seleccionasteis que se muestre ante ti en tus propios tratos con el Diablo (algo que lo expone o lo hace vulnerable).

- Describe un flashback de por qué hiciste el pacto. ¿Qué querías a cambio? ¿Cómo sucedió?

- Haz un flashback o cuéntale a alguien las consecuencias del trato en tu vida diaria, desde que lo hiciste hasta ahora.

MOVIMIENTOS

LIKE A ROLLING STONE: Cuando te metes en tu música, casi todo es posible. Trabaja con el MC para negociar lo que quieres conseguir y después tira +Alma. Con un 10+, ocurre sin problema. Con un 7-9, tiene un coste o hay una complicación: algo con lo que no contabas en tu plan, sabuesos infernales tras tu pista, etc.

RUNNIN’ WITH THE DEVIL: Cuando descubras un aspecto o una parte de la personalidad del Diablo gracias a lo que aprendiste en tu trato o en el de otra persona, tira 3d6 y quédate con los dos dados más altos. Sin embargo, si sacas un fallo o un 7-9, disminuye tu Alma en 1 de forma permanente.

MAN IN THE MIRROR: Cuando confiesas un pecado o pides perdón mientras desatas tu música, consigues un +1 en esa tirada.