¿Qué es la Disonancia?
Ecos Disonantes es un juego de rol de ficción urbana compuesto de 10 escenarios independientes, pensado para ser jugado como una serie de televisión en la que cada capítulo es autoconclusivo pero entre todos hay un nexo común: la Disonancia.
¿Qué es la Disonancia? Pues el toque extraño e irreal de esta historia. Decía HamLeto que tenía esperanzas de que siendo yo director habitual de Kult la cosa fuera bien. Eso quiere decir que HamLeto espera que Disonancia sea Terrorífica. No digo ni que sí ni que no. Pero ¿qué tipo de terror? ¿Descarnado y violento como en Kult? ¿Cósmico y lejano como en Cthulhu? ¿Clásico y victoriano? ¿O quizás no todos vengan buscando terror y quieran algo de ciencia ficción, fantasía o incluso humor absurdo? Cada mesa que juega a Ecos define la Disonancia y se adapta a ella. Así que ya véis: ni siquiera al arrancar eso está decidido.
¿Cómo se plantea cada entrega/módulo?
Se nos va a presentar una situación y cuatro arquetipos para jugarla.
Cada entrega empieza con los jugadores definiendo lo que están tratando de conseguir antes de comenzar la partida. Por ejemplo en El Atraco están planeando el robo a un banco. Es el punto de partida.
A partir de ahí se tienen que definir unos parámetros entre todos (Maestro de Ceremonias y jugadores). Cada entrega tiene una serie de preguntas que hay que resolver y discutir hasta encontrar algo que le guste a la mesa. ¿Qué tono tendrá la historia? ¿Extravagante o serio? ¿Realista o que la fantasía sea la tónica? ¿Nos inspira alguna película/serie/libro o vamos por libre totalmente? ¿Cómo es el lugar donde se desarrolla? Etc.
Cada entrega tiene unos datos específicos que resolver. Por ejemplo en el Atraco tenemos que saber el tipo de banco y la seguridad que tiene, los problemas que conocen los jugadores que surgirán, etc... Es decir: se monta el módulo entre todos.
Eso no quiere decir que sepáis que va a pasar. Nadie sabe lo que va a pasar, ni siquiera el Maestro de Ceremonias. Eso son las pautas de arranque de la historia. Luego ya nos iremos sorprendiendo unos a otros.
¿Cómo son los arquetipos de Ecos?
En Ecos los personajes/arquetipos son de un único uso, variando completamente de una entrega a otra. Así que no hay experiencia que aprovechar para aumentar atributos en partidas siguientes.
En lugar de eso tenemos claves. Las claves son objetivos que ayudan al jugador a entender el arquetipo que está jugando, que se espera de él en la ficción. Cuando un personaje activa una clave gana puntos que luego puede usar para Intervenir (ayudar o molestar a otro personaje) o conseguir nuevos movimientos para ese arquetipo concreto.
Cada entrega tendrá sus propios movimientos básicos (que puede usar cualquier arquetipo y se usan frecuentemente), periféricos (específicos de cada entrega y que se usan en condiciones especiales pero nuevamente disponibles para todos en la entrega) y esenciales (que son específicos para cada arquetipo, lo definen).
Los movimientos NO son habilidades como en otros juegos de rol. No se dice 'Uso hacer balance' para saber cuantos tipos hay en la sala y cuales son peligrosos. Lo que hace el jugador es narrar que hace su personaje y a partir de ahí se aplica el movimiento más adecuado si es disparado por la ficción. Es una diferencia muy sutil que a mí, personalmente, me costó horrores comprender pero lo que indica es que no es la habilidad lo que provoca el resultado en la ficción sino que la ficción dispara determinados movimientos (que pueden ser tuyos o no).
Como curiosidad: el Maestro de Ceremonias jamás tira dados en PbtA.