Bueno, vamos a explicar someramente de qué va esto. Cualquiera que tenga unos conocimientos mínimo de algún D&D o Pathfinder ya lo tiene ganado, y si es de D&D5ª aún más. Pues Eirendor es un Open Lisenced de 5ª. Es decir, nos copiamos el manual, cambiamos/maquillamos 4 cosas y para alante.
En el tema de las tiradas se usa el D20 para todo salvo los daños, ya que cada arma o conjuro tiene sus propios dados. Pero para el resto: Atributo, Ataque y Salvación es el D20.
Como habréis visto si os habéis fijado en vuestras fichas, no hay habilidades. Cada vez que quieras hacer algo se mira qué característica es la más adecuada y se tira el D20 y se suma el bono que tengas.
Todos sois competentes en uno de los atributos. Eso quiere decir que cada vez que hagáis una tirada de ese atributo en cuestión se le suma el bono de compentecia (que en este caso es +2 para todos ya que depende del nivel). Hay otros modificadores pero ya dependen de la situación o la benevolencia del master (leer malignidad donde pone benevolencia).
Ejemplos de tiradas de Atributos
• Haz una prueba de atributo de Fuerza cuando necesites romper puertas, doblar barras de metal, levantar pesos, romper ataduras, trepar muros o saltar largas distancias.
• Haz una prueba de atributo de Destreza cuando necesites mantener el equilibrio sobre un saliente, escurrirte a través de sitios pequeños, ocultarte entre las sombras, moverte en silencio o abrir cerraduras.
• Haz una prueba de atributo de Constitución cuando necesites caminar durante horas, no dormir o sobrevivir sin agua y comida.
• Haz una prueba de atributo de Inteligencia para encontrar puertas secretas, buscar trampas, tasar tesoros, recordar leyendas antiguas o falsificar documentos.
• Haz una prueba de atributo de Sabiduría cuando necesites estabilizar a un aliado moribundo, escuchar un ruido tras una puerta, sentir si alguien está siendo deshonesto, encontrar un lugar seguro para acampar o advertir una emboscada.
• Haz una prueba de atributo de Carisma para calmar a un caballo asustado, reclutar seguidores, negociar un acuerdo, conseguir rumores en las tabernas, impresionar a alguien con una canción o inspirar a un seguidor para que pelee por ti.
Lo mismo con las tiradas de salvación. Todos sois competentes con alguna de ellas, aunque en este caso ya está sumado el bono en la ficha.
Ejemplos de Tiradas de Salvación.
• La Fortaleza representa la fuerza y la resistencia física de tu personaje. Se emplea para resistir venenos, enfermedades y otras dolencias corporales.
• Los Reflejos sirven para reaccionar rápidamente a un peligro físico, actuando en consecuencia.
• La Voluntad es la resistencia y tenacidad mental, empleada para resistir ataques y conjuros que manipulen la mente.
Y en el ataque igual. Si sois competentes con el arma que estéis manejando se le suma el bono de competencia. En principio ya lo tenéis sumado en la ficha, pero si alguien quiere cambiar de arma que lo comente. Además el bono de atributo se suma tanto en el ataque como en el daño que haces (salvo si usas un arma en la mano mala, pero ya hablaremos de eso). También está contado en vuestra ficha. Si es que tenéis un master cojonudo, que os lo da todo hecho.
VENTAJAS Y DESVENTAJAS
Algunas veces, puedes tener elementos a tu favor que supongan una ventaja en una situación. Otras, las circunstancias están en tu contra y te imponen una desventaja.
Cuando las reglas digan que tienes una ventaja o desventaja en una prueba de atributo, tirada de ataque o salvación, tiras 2d20 en lugar de 1d20. El resultado es el más alto de los dos dados si tienes ventaja o el más bajo si tienes desventaja. No importa cuántas veces puedas obtener una ventaja o desventaja para una tirada, no se acumulan.
Si tienes ventaja y desventaja en la misma tirada, se cancelan la una a la otra. Esta regla se aplica incluso cuando tienes varias ventajas y desventajas de diversas fuentes. Si dos efectos te dan ventaja y otro desventaja, debes realizar el chequeo de forma normal, tirando 1d20.
Generalmente, obtienes ventaja o desventaja a través del uso de los trasfondos, habilidades especiales y conjuros. El benevolo master puede determinar que una situación es favorable y concederte ventaja, o que está en tu contra e imponerte desventaja. Además, puedes realizar ciertas acciones —como Ayudar o Esquivar— para dar ventaja o imponer desventaja.
Trasfondos en las Pruebas de Atributo
Cada vez que el Benevolo master considere que un trasfondo que posee tu personaje amerita un beneficio o perjuicio en una tirada que realices, puede añadir ventaja o desventaja.
PUNTOS DE ESFUERZO
Los Puntos de Esfuerzo —en adelante PE—permiten a tu PJ esforzarse más de lo habitual en una tarea. Puedes gastar 1 PE siempre que quieras—antes de que tenga lugar la tirada— para:
• Otorgar ventaja a cualquier prueba de atributo que realices.
• Otorgar ventaja a cualquier salvación que realices.
• Otorgar ventaja a cualquier tirada de ataque que realices.
• Activar algunos talentos especiales de tu clase.
• Imponer desventaja a una criatura en una tirada de ataque que realice
contra ti.
• Imponer desventaja a una criatura en una salvación contra un efecto
que realices.
En vuestra ficha también está indicado los PE que tenéis cada uno. Si es que estoy en todo.
A ver. El COMBATE, que admitasmolo, ésto es D&D y si no hay combate no mola.
En un combate se suelen enfrentar dos bandos, intercambiando ráfagas de golpes con armas, fintas, esquivas, movimientos de piernas y lanzamientos de conjuros.
En Eirendor: El Albor de la Quinta Edad, se organiza todo este montón de acciones simultáneas en una serie de asaltos y turnos.
Un asalto representa unos 6 segundos de tiempo de juego y compone los turnos de todos los participantes de la contienda. Cada combatiente realiza sus acciones durante su turno. El orden que establece los turnos de cada uno se determina gracias a la iniciativa. Una vez que todos el mundo ha realizado su turno, comienza un nuevo asalto.
El Orden de un Combate
1. Sorpresa. El master determina qué participantes pueden verse sorprendidos y se realizan los chequeos necesarios.
2. Iniciativa. Se realizan las tiradas de iniciativa, estableciendo el orden de actuación desde la tirada más alta a la más baja.
3. Asalto. Se suceden los turnos del asalto en orden de iniciativa. Cuando todos los involucrados hayan hecho su turno, el asalto finaliza.
4. Más asaltos. Se repite el paso 3 nuevos asaltos, hasta que el combate finalice.
La Sorpresa
Cuando uno de los bandos intenta emboscar a otro, el master determina quién puede ser sorprendido y quién puede sorprender.
Todas las criaturas que formen parte del bando que intenta realizar la emboscada deben efectuar una prueba de atributo de Destreza y, las del bando sorprendido, de Sabiduría.
Seguidamente, se compara de forma individual el resultado de cada prueba de Sabiduría con el resultado más bajo del bando que intenta realizar la emboscada. Cada criatura que iguale o supere este resultado podrá combatir de la forma habitual, mientras que si no lo hace, se encontrará sorprendida y no podrá moverse ni realizar acciones o reacciones hasta el siguiente asalto.
La Iniciativa
La iniciativa establece el orden de los turnos en el asalto. Al inicio del combate, cada criatura participante debe lanzar 1d20 y sumarle su rasgo de Iniciativa. El master anotará las puntuaciones de iniciativa de todos los contendientes y las ordenará de mayor a menor. Dicho orden es el orden en el que se sucederán los turnos de cada uno.
Si dos o más participantes obtienen el mismo resultado, el master decide el orden en el que se situarán. Opcionalmente, se puede resolver el desempate tirando dados.
Tu Turno
En tu turno puedes mover una distancia igual o menor a tu rasgo de movimiento y realizar una acción. Existen otros tipos de acciones especiales que se pueden llevar acabo además de tu acción habitual:
• Acción bonus. Las acciones bonus son acciones opcionales muy específicas que tienen personajes concretos gracias a sus talentos y conjuros y que no requieren gastar la acción. Puedes llevar a cabo una acción bonus cada turno, siempre y cuando nada te prive de realizar tu acción normal.
• Acción gratuita. En un asalto, puedes realizar una amplia variedad de acciones que no tienen por qué requerir del empleo de una acción ni de una acción bonus. Estas acciones gratuitas incluyen desenfundar o envainar una espada, hablar, abrir o cerrar una puerta, coger una poción de tu bolsa, recoger un arma, quitarte un anillo, ponerte una máscara, accionar una palanca o interruptor, etc. El Master puede pedirte que uses una acción normal para algunas de estas acciones gratuitas cuando se presente un obstáculo, se necesite especial cuidado o cuando desees realizar varias de ellas.
• Reacción. Las reacciones son acciones ágiles que puedes realizar en momentos muy puntuales como respuesta a un desencadenante que puede darse en el turno de cualquier criatura. Tras utilizar una reacción, no puedes volver a realizar ninguna otra hasta el inicio de tu próximo turno.
Movimiento
Durante el combate, todos los contendientes están moviéndose constantemente, utilizando su posición para ganar ventaja táctica. En tu turno, puedes moverte una distancia inferior o igual a tu rasgo de movimiento. Este movimiento incluye tanto el acto de andar como los de saltar, escalar o nadar y los puedes combinar como consideres que es más apropiado siempre y cuando no excedas la distancia indicada en tu rasgo demovimiento. Si lo deseas, puedes separar tu movimiento durante tu turno, usando parte del mismo antes de realizar una acción y el resto tras realizarla.
En cuanto al movimiento en combate, se le aplican las siguientes reglas:
• Para mover a través de [Terreno Difícil] necesitas gastar el doble de movimiento que la distancia que quieres recorrer.
• Puedes tumbarte sin usar movimiento. Levantarte requiere el gasto de la mitad de tu rasgo de movimiento.
• Puedes moverte a través del espacio de una criatura amistosa o de una criatura enemiga que tenga dos tamaños más o dos tamaños menos que tú. En cualquiera de estos casos, moverte a través de una criatura se considera [Terreno Difícil], y nunca puedes terminar tu movimiento en el mismo espacio que ella. Recuerda que, si dejas el alcance de una criatura durante tu movimiento, provocas un ataque de oportunidad.
• Si te encuentras en un lugar más pequeño de lo que necesitas para tu tamaño, necesitas gastar el doble de movimiento que la distancia quequieres recorrer.
Acciones en Combate
Cuando realices tu acción, puedes emplear una de las acciones que aquí se muestran, una acción de un talento o conjuro o una acción que improvises.
Si quieres realizar una acción que no está detallada en estas reglas, el Master te dirá que no si es posible y qué tipo de tirada debes superar.
• Atacar. Es la acción más común en combate. Puedes atacar con armas cuerpo a cuerpo, a distancia, desarmado o mediante un conjuro. Consulta el apartado de Ataques, más adelante, para conocer más acerca de las reglas de los ataques y el daño.
• Lanzar un conjuro. Dependiendo de tu clase, es posible que puedas lanzar conjuros. Cada conjuro tiene un tiempo de lanzamiento, que puede requerir minutos, asaltos, una acción bonus, una reacción o no venir especificado en modo alguno —en cuyo caso se considera que es necesario gastar una acción para lanzarlo—.
• Ayudar. Puedes ayudar a una criatura aliada. La criatura a la que ayudas obtiene ventaja en su siguiente prueba de atributo o tirada de ataque, siempre y cuando la realice antes del inicio de tu siguiente turno. Ni que decir tiene que necesitas estar a la distancia adecuada para ayudar a tu aliado.
• Cambiar de armas. Sin necesidad de gastar acción, puedes dejar caer un arma que lleves en las manos y tomar otra que lleves encima. Si necesitas tomar otro arma más, o guardar la anterior, sí necesitas emplear una acción.
• Correr. Esta acción te permite mover adicionalmente hasta el máximo de tu rasgo de movimiento.
• Esconderse. Puedes intentar esconderte realizando una prueba de atributo de Destreza enfrentada a la prueba de atributo de Sabiduría que haga tu enemigo. Si lo consigues, puedes atacarle con ventaja, aunque dejas de estar escondido.
• Esquivar. Puedes adoptar una posición defensiva, en cuyo caso todos los ataques realizados contra ti por criaturas que puedas ver tienen desventaja hasta el inicio de tu próximo turno. Además, durante este tiempo tienes ventaja en las salvaciones de Reflejos contra amenazas que puedas ver.
• Preparar. Es posible que quieras esperar a una circunstancia concreta antes de actuar. En ese caso, puedes utilizar la acción de Preparar y así realizar tu acción más tarde, utilizando tu reacción. Para ello, tienes que determinar desde el inicio cuál es el desencadenante de la acción. Si dicho desencadenante tiene lugar antes de que el asalto finalice, puedes utilizar tu reacción para realizar la acción que quieras.
• Separarse. Si realizas esta acción, tus movimientos durante este turno no provocan ataques de oportunidad.
ATAQUES ESPECIALES
Ataques a Tientas y por Sorpresa
Si quieres atacar a un objetivo sin poder verle, debes adivinar la posición en la que se encuentra. Aun en el caso de que aciertes, tu tirada de ataque tiene desventaja. El Árbitro no tiene por qué decirte si el enemigo está ahí, lo más normal es que se limite a decirte, tras la tirada, si has impactado o no.
Si realizas un ataque estando escondido, obtienes ventaja en tu tirada de ataque, pero también revelas tu posición, independientemente de que consigas impactar o no.
Ataques con Dos Armas
Al atacar con un arma [Ligera], puedes utilizar tu acción bonus para atacar con otra arma [Ligera] que portes en la otra mano. No puedes sumar tu modificador de atributo al daño, salvo que sea negativo.
Ataques de Oportunidad
Cuando una criatura visible y hostil sale de tu alcance, puedes utilizar tu reacción para realizar sobre ella un acción de Atacar cuerpo a cuerpo. Este ataque es conocido como ataque de oportunidad, y tiene lugar antes del movimiento que lo provoca.
No generas ataques de oportunidad cuando utilizas la acción de Separarse, cuando te teleportas o cuando algo te mueve sin usar tu movimiento, acción, acción bonus o reacción.
ZUTO O MUEDTE (Algo muy importante a tener en cuenta)
Muerte
Cuando tus PG descienden a 0 eres derrotado y ganas la clave [Inconsciente].
En tu próximo turno, debes realizar una salvación especial de muerte lanzando 1d20 —sin modificadores—.
Si obtienes un 10 o más, puede anotar un éxito. Si obtienes menos, un fallo. Cuando alcanzas los tres éxitos te estabilizas y no corres riesgo de muerte. Sin embargo, si alcanzas antes tres fallos, mueres definitivamente a causa de las heridas. Un resultado de 20 en el dado, te permite recuperar 1 PG, mientras que un resultado de 1 añade dos fallos en lugar de uno.
Si un enemigo consigue dañarte mientras tienes 0 PG, se te aplica un fallo adicional —y mueres si ya habías acumulado dos fallos antes—. Sin embargo, cualquier aliado puede intentar estabilizarte superando una prueba de atributo de Sabiduría a CD 10.
Si tus PG aumentan por cualquier motivo, te estabilizas y pierdes la clave [Inconsciente]. Si consigues tres éxitos o un aliado te estabiliza, no sufrirás riesgo de muerte hasta volver a recibir daño, pero continuarás [Inconsciente].
Recuperarás 1 PG y la consciencia después de 1d4 horas.
Muerte Súbita
Cuando recibes daño masivo puedes morir instantáneamente. Si una fuente de daño reduce a 0 tus PG y hay tanto daño restante como tus PG máximos, morirás automáticamente, probablemente de una forma nada apacible.