Guerrero Fuerza (Merodeador Nivel 3)
Puntos de Golpe: 44/44
CA: 13
Fuerza: 18 (+3)
Agilidad: 13 (+1)
Vigor: 13 (+1)
Personalidad: 6 (-1)
Suerte: 16 (+2)
Inteligencia: 6 (-1)
Ataque Cuerpo a Cuerpo: 1d20+1d5+3+3+2 (Crítico 19-20)
Ataque Distancia: 1d20+1d5+2+1 (Crítico 19-20)
Hazaña: 1d20+1d5 (Saltar, Derribar, Provocar)
Velocidad: 25'
Iniciativa: 1d16+3+1
Salvación, Reflejos/Fortaleza/Voluntad: +2/+3/+0
Augurio/Tirada afortunada: Crudo Invierno (Tiradas de ataque)/+2
Arma afortunada: Hacha de batalla
Tabla/Dado Crítico: 4/1d16
Alineamiento: Neutral
Hacha de batalla (1d10+1d5+3)
Arco largo (1d6) / 10 flechas
Cuero tachonado (+3 CA -3 Penalización Agilidad pifia d8)
Antorcha
Yesca y Pedernal
Cuerda
Raciones para tres días
Guerrero Vigor (Caballero Nivel 3)
Puntos de Golpe: 52/52
CA: 18
Fuerza: 13 (+1)
Agilidad: 13 (+1)
Vigor: 18 (+3)
Personalidad: 6 (-1)
Suerte: 16 (+2)
Inteligencia: 6 (-1)
Ataque Cuerpo a Cuerpo: 1d20+1d5+3+2+1 (Crítico 19-20)
Ataque Distancia: 1d20+1d5+1 (Crítico 19-20)
Hazaña: 1d20+1d5 (Saltar, Derribar, Provocar)
Velocidad: 30'
Iniciativa: 1d20+3+1
Salvación, Reflejos/Fortaleza/Voluntad: +2/+5/+0
Augurio/Tirada afortunada: Hogar Venturoso (CA)/+2
Arma afortunada: Espada larga
Tabla/Dado Crítico: 4/1d16
Alineamiento: Bueno
Espada larga (1d8+1d5+1)
Escudo (+1 CA)
Cota de Malla (+5 CA -5 Penalización Agilidad pifia d12)
Antorcha
Yesca y Pedernal
Raciones para tres días
Ladrón Agilidad (Ratero Nivel 3)
Puntos de Golpe: 22/22
CA: 14
Fuerza: 9 (+0)
Agilidad: 18 (+3)
Vigor: 10 (+0)
Personalidad: 6 (-1)
Suerte: 16 (+2)
Inteligencia: 13 (+1)
Ataque Cuerpo a Cuerpo: 1d20+2 (Crítico 20)
Ataque Distancia: 1d20+3+2 (Crítico 20)
Velocidad: 30'
Iniciativa: 1d20+3
Salvación, Reflejos/Fortaleza/Voluntad: +5/+1/+0
Augurio/Tirada afortunada Nacido bajo el telar (Pruebas habilidad y ladrón)/+2
Dado Suerte: +1d5 a la tirada por punto quemado
Regeneración Suerte: +3 por día
Tabla/Dado Crítico: 2/1d14
Alineamiento: Neutral
Apuñalar: (+2+2+2 tirada ataque cuerpo a cuerpo y crítico automático si impacta) = +6
Descifrar Escritos: +2+2+1=+5 Disfrazarse/Actuar: +2
Encontrar/Desactivar trampas: +5+2+1/+2+2+2 | Encontrar: +8 | Desactivar: +6
Esconderse en las sombras: +5+3+2=+10 Falsificar: +7+3+2=+12
Forzar Cerradura: +5+3+2=+10 Lanzar conjuro de pergamino: d14+2+1=d14+3
Manipular Venenos: +2+1=+3 Moverse en silencio: +7+3+2=+12
Trepar superficies lisas: +7+3+2=+12 Vaciar bolsillos: +7+3+2=+12
Daga (1d6+2)
Ballesta (1d6+3+2) / 10 virotes
Cuero (+2 CA -1 Penalización Agilidad pifia d8)
Herramientas ladrón
2 x Vial aceite (1d6 daño al prender)
2 x Vial veneno de avispa gigante (3d6 daño o 1d6 si supera salvación/CD 15 Fortaleza)
2 x Antorcha
Yesca y Pedernal
Cuerda
Raciones para tres días
Clérigo Personalidad (Hermano Justicia Nivel 3)
Puntos de Golpe: 28/28
CA: 16
Fuerza: 9 (+0)
Agilidad: 9 (+0)
Vigor: 9 (+0)
Personalidad: 18 (+3)
Suerte: 18 (+3)
Inteligencia: 9 (+0)
Ataque Cuerpo a Cuerpo: 1d20+2 (Crítico 20)
Ataque Distancia: 1d20+2 (Crítico 20)
Velocidad: 30'
Iniciativa: 1d20
Salvación, Reflejos/Fortaleza/Voluntad: +1/+1/+5
Augurio/Tirada afortunada Sobrevivió a la peste (Curación)/+2
Tabla/Dado Crítico: 3/1d10
Alineamiento: Bueno
Nivel Lanzador: +3
Conjuros conocidos nivel 1: 5
Bendición: Tiradas de ataque, salvación y conjuros.
Detectar el mal: Detectar criaturas y objetos malvados.
Protección contra el mal: Mejora salvación y penaliza los ataques enemigos.
Parálisis: Detener una acción.
Manjar de los dioses: Crear comida.
Conjuros conocidos nivel 2: 3
Neutralizar Veneno y Enfermedad: Detener y curar toxinas y enfermedades.
Símbolo Divino: Daño como arma mágica durante múltiples asaltos.
Desterrar: Regresa al plano de origen a criaturas sobrenaturales, no muertas, demonios, diablos, elementales.
Expulsar lo impío: 1d20+3+3+3
Imposición de Manos (Curar): 1d20+3+3+2 (d12+6 a guerreros, d8+6 a clérigo, d6+6 a ladrón, d4+6 a mago, dados según tirada y alineamientos).
Maza (1d6+2)
Cota de bandas (+6 CA -6 Penalización Agilidad pifia d16)
3 x Vendajes
2 x Agua bendita (1d4 no-muertos, demonios, diablos)
Antorcha
Yesca y Pedernal
Raciones para tres días
Elfo Merebor (Investigador Nivel 3)
Puntos de Golpe: 22/22
CA: 19
Fuerza: 14 (+1)
Agilidad: 13 (+1)
Vigor: 12 (+0)
Personalidad: 9 (+0)
Suerte: 14 (+1)
Inteligencia: 10 (+0)
Ataque Cuerpo a Cuerpo: 1d20+2+1
Ataque Distancia: 1d20+2+1
Velocidad: 30'
Iniciativa: 1d20+1
Salvación, Reflejos/Fortaleza/Voluntad: +2/+1/+2
Augurio/Tirada afortunada: Séptimo hijo, pruebas de conjuro/+1
Tabla/Dado Crítico: 2/1d8
Alineamiento: NEUTRAL
Nivel Lanzador: +3
Pruebas de Conjuro: +5 (+3 Nivel Lanzador +1 Suerte/Séptimo Hijo +1 Víncular espíritu)
Conjuros conocidos nivel 1 o 2 : 5+Vínculo+Invocación
Vincular espíritu: Vincula un espíritu de los bosques al objetivo. El vínculo permite invocar al espíritu y recibir unas bonificaciones base. (Por defecto está vinculado a ti y otorga +1 a tus pruebas de conjuro. Una buena tirada podría reforzar el vínculo, una mala podría romperlo).
Invocar espíritu: Invocar la ayuda del espíritu.
Proyectil Mágico: Daño directo (Daño y número de misiles según la tirada).
Rayo de Debilitamiento: Daño de atributo.
Escudo Mágico: Bonificación a la CA.
Fuerza: Bonificación de atributo.
Invisibilidad: Una buena tirada puede significar un campo completo para todo el grupo.
OTROS
Ver en la oscuridad 60 pies
Inmune a la paralisis y sueño mágico
No debería usar hierro porque le hace pupa
Sentidos de elfo,
+4 tirada de encontrar puertas
si pasa a menos de 10 pies hace una tirada automáticamente
Relación con alguna entidad arcana o mística.
EQUIPO
Espada larga de mithril (1d8+1)
Arco Largo (1d6) / 10 flechas
Armadura completa de mithril (+8 CA pifia d4)
un frasco con líquido rojo intenso (cura 4d6 al consumirse)
Antorcha
Yesca y Pedernal
Raciones para tres días
Los puntos de atributo sumaban 71 así que he añadido uno a suerte.
En este módulo no se mencionan monturas así que he cambiado el augurio para que no quedara en desventaja. Si no te gusta el que he puesto puedes poner el que tú quieras.
La protección es una armadura completa de mithril, lo mejor que se puede conseguir. Como el elfo es un híbrido entre guerrero y mago, esto compensa sus bajos puntos de golpe.
He añadido un conjunto de conjuros generalista. Si deseas cambiar alguno o centrarte en un tipo, házmelo saber.
Si te parece bien, he llenado tu frasco con un líquido curativo, invita la casa:)
<< Quizás me parece preferible quitar rayo de debilitamiento y poner telaraña.<< Nada, debilitamiento está bien. Tampoco se a qué nos vamos a enfrentar.