Índice
1- Reglas que lleva el Maestro del Saber
2- Reglas Caseras
3- Tareas de combate
1- Reglas que lleva el Maestro del Saber
A) El Ojo os vigila.
Conforme camináis por la Tierra Media, sentís que algo no quita su atención de vosotros. ¿Podrá ser esa presencia ominosa la que provoca las dificultades a vuestro paso? No lo sabéis con seguridad. Y aún así...
En el suplemento Rivendell aparecen las reglas para comprobar el nivel de Alerta del Ojo con respecto a las acciones de la Compañía. Esas reglas estarán en efecto durante la partida.* Esto implica que, conforme los personajes hagan acciones que se opongan a la Sombra, el Ojo incrementará su influencia sobre el mundo a vuestro alrededor; por otro lado, cuanto más os suméis en la desesperación y ganéis Puntos de Sombra, más podrá el Ojo influir sobre vosotros.
B) Tesoros Mágicos
Ni todo el oro reluce, ni todo lo que brilla tiene porque ser precioso. Hay objetos en el mundo que añaden un gran poder a quien los porte.
Haré una pequeña lista de Objetos Mágicos. Cuando encontréis un tesoro oculto, además de los puntos de tesoros correspondientes, podréis ganar algún artefacto poderoso y, quien sabe, algún punto de Sombra: algunas de esas reliquias tienen historias trágicas, que han permeado en el metal y pueden traspasarse a un nuevo portador.
*Si esta regla os suena, no hace falta que vayáis al suplemento para comprobarla. Es mejor dejar a la incertidumbre y la tensión hacer su trabajo. ¿Quién sabe que podría estar tramando el Enemigo?
2- Reglas caseras
A) La medida de las sesiones.
¿Cómo mido sesiones? Muy sencillo. Equivalgo cada tipo de interacción posible en la Fase de Aventuras (esto es, Viaje, Combate, Encuentro u Otro) a un número entre 0,3 y 0,45. Cuando las escenas sumen 1 o más, considero que ha pasado una sesión; se reinician los puntos de Comunidad, se gana Esperanza si tu Foco no ha sido herido, etc. La "puntuación" de cada interacción es la siguiente:
Tipo de Interacción | Valor |
Viaje | 0,3 |
Combate | 0,45 |
Encuentro | 0,3 |
Otro | 0,2 |
B) Referente al filo de las armas
Cuando empecé a jugar al Anillo Único, pensé que las armaduras que dan muchos puntos de protección no compensan la cantidad de Impedimenta que tienen. Es peor estar Cansado que estar Herido en combate (al menos, al principio), además de ser más frecuente. Buscando en internet, vi que no era le único con esta inquietud, y a alguien se le ocurrió una solución la mar de elegante: bajarle 1 punto al filo de todas las armas. Con esto, se consigue que las tiradas de protección sean más frecuentes, y a un personaje le compense jugársela para ponerse una armadura un poco más pesada, pero que le da un par de dados más de protección.
Por resumir en cristiano, bajadle 1 punto de filo a todas las armas en el generador. El único arma con el que hago excepción es Daga, y solo si se trata de un puñetazo o una pedrada.
Por lo pronto, y hasta que encuentre más documentación referente a este tema, dejad las armas como están.
C) Uso de Puntos de Comunidad
La mecánica de los Puntos de Comunidad me encantan; añaden un matiz de compañerismo al grupo que lo hace imprescindible en como se entiende el juego. Ahora bien, negociar su uso con los compañeros está bien en mesa, pero en Umbría es una pesadilla. De manera que a partir de ahora, su uso funcionará de la siguiente manera.
No se pueden gastar Puntos de Comunidad para recuperar un Punto de Esperanza de forma inmediata. Al final de cada sesión, la Esperanza se recupera de la siguiente manera:
3. Un personaje puede recuperar 1 Punto de Esperanza adicional apuntándose 1 Punto de Sombra.
3. Tareas en combate
Tarea | Posición | Reglamento | Descripción |
Intimidar al enemigo | Vanguardia | Manual Básico | Haz una tirada de Impresionar o Guerrear; el enemigo pierde puntos de Odio |
Combate con dos armas | Vanguardia | Adventurer's Companion | Si haces daño con un arma, puedes hacer una tirada con el arma secundaria; tienen que ser armas diferentes. |
Desafiar al enemigo | Vanguardia | Adventurer's Companion | Elige un adversario. Tiras dos veces el Dado de Proeza contra él y te quedas el más alto. Él hace lo mismo contigo. |
Agrupar a los camaradas | Abierta | Manual básico | Tira Inspirar o Cantar. Los aliados recuperan puntos de Aguante. |
Reconfortar a los camaradas | Abierta | Adventurer's Companion | Tira Inspirar o Cantar. Los compañeros que estaban Cansados (y no estuvieran Heridos) no lo están durante el combate. |
Proteger camarada | Defensiva | Manual básico | Gasta 1 punto de Esperanza y recibe el daño de un compañero |
Defensa total | Defensiva | Adventurer's Companion | No atacas y sumas a tu defensa la Impedimenta de tu Escudo |
Mantener la posición | Defensiva | Adventurer's companion | Necesitas un arma a 2 manos: gasta 1 punto de Esparanza y todos los enemigos tiran contra ti 2 dados de proeza y se quedan el peor |
Preparar disparo | Retaguardia | Manual básico | No atacas un turno. Al siguiente, si tu disparo acierta, se considera ataque apuntado |
Acosar enemigos | Retaguardia | Adventurer's Companion | Apunta a enemigos enzarzados en posición Abierta o Vanguardia; es más fácil acertarles |
Buscar un objetivo | Retaguardia | Adventurer's Companion | No atacas un turno, pero haces una tirada de Guerrear o Alerta. El oponente tiene un -4 a su defensa. |
Huir del combate | Cualquiera | Manual básico | Si estás en una posición cuerpo a cuerpo, haz una tirada de Atletismo; si estás en una posición a distancia, huyes directamente. |
En "Descripción" hay una descripción muy resumida de lo que hace cada Tarea. Tened en cuenta que estás tareas de combate son opcionales, y si necesitáis más indicaciones, solo tenéis que pedirlas.