¡Hola!
En este hilo explicaré todo lo relativo a la creación de personajes en el sistema pathfinder. Para los que hayáis jugado a D&D os debo decir que es bastante similar (salvo por algunos cambios en los bonos de clases, razas y demás). El dado principal en este juego es el d20 + bonificadores oportunos.
Para crear vuestros personajes -algunos de los apartados son obvios porque al entregar el trasfondo ya los habéis rellenado- seguiremos la siguiente guía.
1º- Elegir una raza.
Las razas permitidas en esta partida son las siguientes: Humano, elfo, semielfo, enano, mediano, gnomo y semiorco. Podéis echar un vistazo a las ventajas -y desventajas- que os proporcionan aquí.
2º- Determinar las puntuaciones de características. Pathfinder, al igual que D&D y otros muchos sistemas utiliza las siguientes características:
Fuerza (Fue)
La Fuerza mide el músculo y la potencia física. Esta característica es importante para quienes toman parte en el combate cuerpo a cuerpo, como por ejemplo guerreros, monjes, paladines, y algunos exploradores.
La Fuerza también fija la cantidad máxima de peso que tu personaje puede transportar. Un personaje con una puntuación de Fuerza de 0 o menos está demasiado débil como para moverse, y permanece inconsciente. Algunas criaturas no poseen puntuación de Fuerza, y por lo tanto no tienen modificador alguno a las habilidades o pruebas basadas en la Fuerza.
Aplicas el modificador de Fuerza de tu personaje a:
• Tiradas de ataque cuerpo a cuerpo.
• Tiradas de daño utilizando un arma cuerpo a cuerpo o arrojadiza, incluyendo una honda (Excepciones: los ataques con la mano torpe sólo obtienen la mitad del bonificador a la Fuerza del personaje, mientras que los ataques a dos manos obtienen vez y media el bonificador de Fuerza. Un penalizador de Fuerza, pero no un bonificador, se aplica a las tiradas de ataque con un arco que no sea compuesto).
• Pruebas de Nadar y Trepar.
• Pruebas de Fuerza (para echar puertas abajo, y cosas parecidas).
Destreza (Des)
La Destreza mide la agilidad, los reflejos, y el equilibrio. Esta característica es la más importante para los pícaros, pero también es útil para personajes que llevan armadura ligera o media, o que no llevan armadura. Esta característica es vital para los personajes que buscan la excelencia con las armas a distancia, como un arco o una honda. Un personaje con una puntuación de Destreza de 0 es incapaz de moverse y permanece inmóvil (pero no inconsciente).
Aplicas el modificador de Destreza de tu personaje a:
• Las tiradas de ataque a distancia, que incluyen los ataques llevados a cabo con arcos, ballestas, hachas arrojadizas, y muchos ataques con conjuros a distancia, como rayo abrasador, o luz abrasadora.
• La Clase de armadura (CA), supuesto que el personaje pueda reaccionar al ataque.
• Tiradas de salvación de Reflejos, para evitar bolas de fuego y otros ataques de los que pueda escapar moviéndose con rapidez.
• Pruebas de Acrobacias, Escapismo, Inutilizar mecanismo, Juego de manos, Montar, Sigilo, y Volar.
Constitución (Con)
La Constitución representa la salud y el aguante de tu personaje.
Un bonificador de Constitución incrementa los puntos de golpe del mismo, por lo que la característica es importante para todas las clases. Algunas criaturas, como los muertos vivientes y los constructos, no tienen puntuación de Constitución, y por lo tanto su bonificador es +0 para cualquier prueba basada en la misma. Un personaje con una puntuación de Constitución de 0 está muerto.
Aplicas el modificador de Constitución de tu personaje a:
• Cada tirada de un Dado de golpe (aunque un penalizador nunca puede reducir el resultado por debajo de 1; es decir, que un personaje siempre obtiene por lo menos 1 punto de golpe cada vez que sube de nivel).
• Las tiradas de salvación de Fortaleza, para resistir venenos, enfermedades, y amenazas similares. Si la puntuación de Constitución de un personaje cambia lo suficiente como para alterar su modificador de Constitución, los puntos de golpe del mismo también aumentan o disminuyen de forma correspondiente.
Inteligencia (Int)
La Inteligencia determina lo bien que un personaje aprende o razona.
Esta característica es importante para los magos, porque afecta de muchas formas su aptitud para lanzar conjuros. Las criaturas con instinto de nivel animal tienen puntuaciones de Inteligencia de 1 o 2. Cualquier criatura capaz de aprender un idioma tiene una puntuación de por lo menos 3. Una personaje con una puntuación de Inteligencia de 0 se halla en estado de coma. Algunas criaturas no poseen puntuación de Inteligencia, y su bonificador es +0 para cualquier prueba o tirada de habilidad basada en la Inteligencia.
Aplicas el modificador de Inteligencia de tu personaje a:
• El número de idiomas que tu personaje conoce al iniciar el juego, además de cualquier idioma racial, y el común. Si tu personaje tiene un penalizador, sigue teniendo derecho a leer y hablar todo idioma racial de que disponga, a menos que su Inteligencia sea menor que 3.
• El número de puntos de habilidad que obtiene a cada nivel, aunque el personaje siempre obtiene por lo menos 1 punto de habilidad por nivel.
• Pruebas de Artesanía, Conocimiento de conjuros, Lingüística, Saber, y Tasación.
Un mago obtiene conjuros adicionales basados en su puntuación de Inteligencia. La puntuación de Inteligencia mínima necesaria para lanzar un conjuro de mago es 10 + el nivel del conjuro.
Sabiduría (Sab)
La Sabiduría describe la fuerza de voluntad, el sentido común, la percepción, y la intuición de un personaje. Es la característica más importante para clérigos y druidas, y también para paladines y exploradores. Si quieres que tu personaje tenga sentidos agudos, ponle una puntuación elevada en Sabiduría. Toda criatura tiene una puntuación de Sabiduría. Un personaje con una puntuación de Sabiduría de 0 es incapaz de tener un pensamiento racional, y está inconsciente.
Aplicas el modificador de Sabiduría de tu personaje a:
• Las tiradas de salvación de Voluntad (para negar los efectos de encantar persona y otros conjuros).
• Las pruebas de Averiguar intenciones, Curar, Percepción, Profesión, y Supervivencia.
Los clérigos, los druidas, y los exploradores obtienen conjuros adicionales basados en sus puntuaciones de Sabiduría. La puntuación de Sabiduría mínima necesaria para lanzar un conjuro de clérigo, druida, o explorador es 10 + el nivel del conjuro.
Carisma (Car)
El Carisma mide la personalidad de un personaje, su magnetismo personal y sus dotes de mando. Es la característica más importante para paladines, hechiceros, y bardos. También es importante para los clérigos, porque afecta a su aptitud para canalizar la energía. Para los muertos vivientes, el Carisma es la medida de su ‘fuerza vital’ antinatural. Toda criatura tiene puntuación de Carisma. Un personaje con una puntuación de Carisma de 0 no es capaz de llevar a cabo esfuerzo alguno, y permanece inconsciente.
Aplicas el modificador de Carisma de tu personaje a:
• Pruebas de, Diplomacia, Disfrazarse, Engañar, Interpretar, Intimidar, Trato con animales, y Usar objeto mágico.
• Pruebas que representan intentos de influenciar a otros.
• CD de canalizar energía para clérigos y paladines que intentan dañar a muertos vivientes.
Los bardos, los paladines, y los hechiceros obtienen cierta cantidad de conjuros adicionales basada en su puntuación de Carisma. La puntuación de Carisma mínima necesaria para lanzar un conjuro de bardo, paladín, o hechicero es 10 + el nivel del conjuro.
Vale... después de todo este rollo teórico, ¿cómo determinamos las puntuaciones de características?En esta partida decidiréis qué sistema queréis escoger. Haremos una votación y la que salga será la que escojamos
A) Sistema de puntos.
Cada personaje recibe un número de puntos para gastar en el aumento de sus atributos básicos. En este método, todos los atributos comienzan a partir de una base de 10. Un personaje puede incrementar una puntuación individual mediante el gasto de algunos de dichos puntos. Del mismo modo, puedes obtener más puntos para gastar en otras puntuaciones mediante la disminución de una o más de las puntuaciones de características. Ninguna puntuación puede ser reducida por debajo de 7 o elevada por encima de 18 usando este método. Después de que todos los puntos (en este caso repartiremos 25) se hayan gastado, se aplican los modificadores raciales que el personaje pueda tener. Debajo os viene el número de puntos que cuesta tener una característica (Si queréis tener FUE 16 serían 10 puntos)
B) Tiradas de dados
Por lo general yo prefiero tirar dados cuando creo un personaje. En primer lugar me gusta porque considero que nuestros personajes no son modelos perfectos que se adaptan a unos parámetros perfectos; en segundo lugar porque la aleatoriedad me encanta. Por otro lado entiendo que las tiradas pueden, en ocasiones, deprimirnos un poco cuando vemos que nuestro personaje tiene tiradas muy malas. Por este motivo os dejo elegir.
Los sistemas de tiradas que os propongo son los siguientes:
-Tiramos 4 dados de 6 caras seis veces. Eliminamos el dado menor y sumamos los otros tres. Ordenamos las tiradas según los atributos que deseemos. Por último, cambiamos la peor tirada por un 16. Una sola tabla.
-Tiramos 4 dados de 6 caras seis veces. Eliminamos el dado menor y sumamos los otros tres. Ordenamos las tiradas según los atributos que deseemos. Hacemos tres tablas pero no cambiamos la peor de las tres por un 16.
-Elegimos una característica buena (con un 18) y una característica mala (un 8). Después tiramos 1d10+7, una vez por característica: en este caso antes de tirar los dados, en el motivo de la tirada, se elige la característica (esto puede darnos resultados muy raros, como un mago con 17 en fuerza).
Por último sumamos los bonos raciales (que vienen especificados en cada una de las razas).
¿Que son esos bonificadores de característica?
Valores que incrementan (o disminuyen) el valor de tu tirada de dados dependiendo del atributo relacionado; cuanto más alto, mejor =) El valor aumenta cada dos puntos a partir de 10, esto es: 10 y 11 = +0, 12 y 13 = +1, 14 y 15 = +2,etc.
En función del personaje que os queráis hacer así deberíais distribuiros las puntuaciones -a no ser que escojáis la última forma de creación de fichas ;P-. Si alguien tiene duda sobre qué atributos debe ponerse los valores más altos puede preguntarme en su sección de creación de personaje.
3º Escoger clase.
Las clases que podéis escoger son las del core, la guía del jugador avanzado y del ultimate magic. Se aceptan arquetipos de personaje. Las clases podéis verlas aquí y los arquetipos en este enlace.
Todos comenzáis a nivel 1 =) No os preocupéis, ya iréis subiendo.
4º Escoger dotes y habilidades.
Las habilidades y dotes las cogéis en función de vuestra clase -quiero decir, hay algunas clases que ganan más dotes que otras con el paso de los niveles-. Recordad que todas las razas comienzan con una dote salvo los humanos, que tienen una dote más.
Respecto al reparto de habilidades acordaos de que no podéis tener más rangos en una habilidad que vuestro nivel (en este caso, 1) y que además, en aquellas habilidades que sean predilectas y os pongáis un rango tenéis automáticamente un +3. Las habilidades predilectas vienen en la descripción de cada clase.
5º- Comprar el equipo.
Este paso nos lo saltamos, ya lo veréis ;)
6º- Últimos retoques.
Nos toca colocarnos los puntos de vida, calcular la CA, las maniobras, etc. También tenemos que elegir alineamiento. Como no estoy segura de si tenéis experiencia en D&D o pathfinder he decidido poner algo que encontré por ahí que os puede servir de guía. Son solo indicaciones, no hace falta que os las toméis al pie de la letra.
-Legal bueno: el caballero andante por definición, aquél que salva a la gente en apuros y acaba con los monstruos. Disciplinado, altruista, bondadoso, y hombre de palabra, alguien que combate el mal en la medida de sus posibilidades, desde el perseverante embarcado en una misión, hasta el cruzado fanático.
- Neutral bueno: un bienhechor, con tendencia a ayudar al prójimo, alguien que vive su vida de acuerdo con la sociedad, aunque haya ocasiones en que infrinja la ley si lo cree necesario, si la considera injusta, o si con ello obtendría un beneficio sin que nadie saliese mal parado.
- Caótico bueno: un granuja, aquél que desafía la ley y de hecho se divierte infringiéndola, si bien no busca causar daño a los demás, sino que se siente incómodo con las ataduras. Buena persona pero de dudosa fiabilidad por su tendencia a no pensar en las consecuencias. El típico ladrón de mercado que sin embargo ayudaría al necesitado.
- Legal neutral: alguien organizado, firme defensor de la ley, de sus creencias, o de un código específico. Puede tratarse de alguien que respeta al gobierno sea cual sea, o una persona embarcada en una cruzada personal con un código de conducta definido, o alguien que sigue una senda marcada por las normas (tal que un monje o un samurai).
- Neutral neutral: o neutral auténtico, suelen ser gente que prefiere el bien sobre el mal, pero por la sencilla razón de que es más beneficioso tener a buenos vecinos o buenos gobernantes que a psicópatas o déspotas. No defienden la anarquía pero tampoco cumplirán la ley a rajatabla si ello les incomoda, y no disfrutan con el sufrimiento ajeno pero tampoco son almas caritativas. Se preocupan de sus asuntos sin llegar a ser avariciosos, y si se mueven por otras personas será por aquellas con las que tengan un lazo personal o les sea beneficioso.
- Caótico neutral: el impulsivo. Pasa ocho pueblos de la ley y hace lo que le da la gana, sin mojarse por los demás pero tampoco disfrutando con el mal ajeno. Viven su vida de forma alocada, preocupándose por sus cosas y sin meterse con los demás, pero movidos por antojos e impulsos. Personas de mentalidad inestable, frenética, e impredecible. Mucho cuidado con este alineamiento, puesto que es difícil de interpretar realmente, y suele ser la excusa de los jugadores carniceros para hacer lo que les da la gana sin responder ante nadie, y matar o causar sufrimiento no es algo neutral, sino malvado.
- Legal malvado: el villano por excelencia. Se mueve por egoísmo, le gusta causar dolor, y no tiene miramientos con los que le llevan la contraria, pero es un hombre ordenado, disciplinado, y de palabra por lo general. Buscan una meta personal, o defienden un retorcido ideal, pero lo hacen de forma organizada y con convicción. El clásico personaje que busca hacerse con el poder e instaurar una religión o una dictadura.
- Neutral malvado: egoísta, hasta el punto de no importarle el daño que pueda causar con su actitud. Cumplirá las normas a menos que el no hacerlo le reporte algún beneficio, y mirará sólo para sí mismo, pudiendo perjudicar enormemente a los demás con su actitud. No se unirá a otros a menos que le vea un beneficio, y rara vez hará algo sin esperar un pago a cambio. Típico de contrabandistas que buscan dinero sin escrúpulos, o de aquellos que roban basándose sólo en si les pillarán o no.
- Caótico malvado: el destructor. Para él no hay leyes, no le gustan, y si puede acaba con ellas, y lo único que le motiva es la diversión o el beneficio propio. Son aquellos que creen en la fuerza bruta y que todo es solucionable mediante la violencia, obedecen sólo ante un jefe al que teman o del que puedan obtener un gran beneficio, y en ocasiones se mueven por el impulso de satisfacer sus ansias de riqueza y gloria sin pensar en las consecuencias. Violadores, asesinos, piratas, y otros elementos que disfrutan haciendo daño.
¡Casi se me olvida!
Cada vez que subís un nivel en pathfinder con vuestra clase predilecta (y en esto cuenta el nivel 1) os podéis subir 1 rango en 1 habilidad o 1 punto de vida. Así que ya sabéis... ¿cuántas veces nos hemos quedado a 1 punto de superar una CD o de quedarnos en pie en un combate? ;)
El modelo de ficha que usaremos en esta partida es el siguiente:
Nombre | Clase | Nivel | Experiencia | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Alineamiento | Raza | Religión | Próximo | 1300 | |||
Sexo | Altura | Peso | Pelo | ||||
Edad | Ojos | Piel | Región |
Puntuación | Mod | Temp | Mod. Temp | |
---|---|---|---|---|
FUE | ||||
DES | ||||
CON | ||||
INT | ||||
SAB | ||||
CAR |
Puntos de Golpe | Atenuado | DG | Velocidad | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Riquezas | Platino | Oro | Plata | Cobre | |||||||
Puntos de Héroe | Iniciativa Actual | ||||||||||
Efectos activos |
CA | = | BASE | Armadura | Escudo | Des | Tamaño | Natural | Esquiva | Desvío | Suerte | Otros | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
= | 10 | |||||||||||
Toque | Desprevenido | Ataque Base | Iniciativa | RD/ | RC | RE | ||||||
Carga Ligera | Carga Media | Carga Máxima | ||||||||||
Alzar | Levantar | Empujar |
Inmunidades | |
---|---|
Idiomas |
Total | Base | Atributo | Magia | Otros | Temp. | Condicionales | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
For | |||||||
Ref | |||||||
Vol |
Total | Base | BAB | Fuerza | Destreza | Tamaño | Magia | Otros | Condicionales | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
BMC | = | No | |||||||
DMC | 10 |
Habilidad 2+int/NV | ATR | TOTAL | Base | Rangos | Clase | Otros | PA |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Acrobacias | DES | ||||||
Artesanía () | INT | ||||||
Averiguar Intenciones | SAB | ||||||
Concentración | |||||||
Conoc. Conjuros | INT | ||||||
Diplomacia | CAR | ||||||
Disfrazarse | CAR | ||||||
Engañar | CAR | ||||||
Escapismo | DES | ||||||
Interpretar () | CAR | ||||||
Intimidar | CAR | ||||||
Inutilizar Mecanismo | DES | ||||||
Juego de Manos | DES | ||||||
Lingüística | INT | ||||||
Montar | DES | ||||||
Nadar | FUE | ||||||
Oficio () | SAB | ||||||
Percepción | SAB | ||||||
Saber (Arcano) | INT | ||||||
Saber (Geografía) | INT | ||||||
Saber (Historia) | INT | ||||||
Saber (Ingeniería) | INT | ||||||
Saber (Local) | INT | ||||||
Saber (Mazmorras) | INT | ||||||
Saber (Naturaleza) | INT | ||||||
Saber (Nobleza) | INT | ||||||
Saber (Planos) | INT | ||||||
Saber (Religión) | INT | ||||||
Sanar | SAB | ||||||
Sigilo | DES | ||||||
Supervivencia | SAB | ||||||
Tasación | INT | ||||||
Trato con Animales | CAR | ||||||
Trepar | FUE | ||||||
Usar Objeto Mágico | CAR | ||||||
Volar | DES | ||||||
Nombre | Descripción |
---|---|
Nivel | CD | Conjuros Base |
Conjuros Adicionales |
Conjuros Conocidos |
Conjuros Memorizados |
---|---|---|---|---|---|
0 | |||||
1 | |||||
2 | |||||
3 | |||||
4 | |||||
5 | |||||
6 | |||||
7 | |||||
8 | |||||
9 |
Nombre | Descripción | Ubicación | Peso | Cantidad |
---|---|---|---|---|
Si tenéis problemas me escribís por vuestra escena personal y os la pego yo misma.
Rasgos de personaje
(Información extraída del pdf gratuito de devir -> Podéis descargarlo aquí).
Los rasgos de un personaje son aptitudes que no están vinculadas a su raza o a su clase. Pueden mejorar las habilidades, las aptitudes raciales, las aptitudes de clase, u otras estadísticas del personaje, permitiéndote personalizarlo más. En esencia, un rasgo de personaje es aproximadamente la mitad de una dote, por lo que dos rasgos de personaje son más o menos equivalentes a una dote adicional. No obstante, un rasgo de personaje no es sólo otro tipo de poder que puedes añadirle: es una forma de cuantificar la construcción de un trasfondo de personaje que se ajuste al mundo de tu campaña, y también de animarla. Piensa en los rasgos de personaje como ‘semillas de narración’ para tu trasfondo: después de que escojas tus dos rasgos tendrás un punto de inspiración desde el que construir la personalidad y la historia de tu personaje. Por otro lado, si ya tienes pensado o escrito un trasfondo para tu personaje, puedes ver la elección de sus rasgos como una forma de cuantificar dicho trasfondo, igual que eliger raza, clase, y puntuaciones de característica, cuantifica sus otros puntos fuertes y débiles. Muchos rasgos conceden un nuevo tipo de bonificador: el bonificador ‘por rasgo’. Los bonificadores por rasgo no se apilan: pretenden proporcionar a los PJs una pequeña ventaja, no un modo de concentrar todos los rasgos de un personaje en un tipo de bonificador para obtener una ventaja inapropiada. Sin duda es posible que, por ejemplo, en algún momento el rasgo ‘valeroso’ pueda encontrarse en la lista de rasgos raciales del enano, pero precisamente que este rasgo esté, tanto en la lista de rasgos raciales del enano, como en la lista de rasgos básicos de combate, no significa que seas más valiente si eliges ambas versiones que si sólo eliges una.
Restricciones a la selección de rasgos
Cuando seleccionas rasgos, no puedes elegir más de uno de la misma lista (los cuatro tipos de rasgos básicos cuentan como listas separadas a este efecto), y determinados tipos de rasgo pueden tener requisitos adicionales, tal y como se detalla en la sección anterior. Recuerda además que los rasgos pretenden modelar los acontecimientos que dieron forma al desarrollo de tu personaje, ya sean anteriores a convertirse en aventurero o, en el caso de los obtenidos mediante la dote Rasgos adicionales, que hayan tenido lugar entre aventuras. Incluso si tu personaje se convierte en un ermitaño y abandona la sociedad, conserva su legado de haberse criado como un aristócrata si escogió el rasgo social pertinente. La excepción son los rasgos religiosos: debido a que requieren una fe continua en un dios concreto, tu personaje podría perder sus beneficios si cambia de religión. En este caso, consulta tus opciones con tu DJ. Simplemente podría indicar que tu personaje pierde ese rasgo, o podría permitirle elegir un nuevo rasgo religioso vinculado a su nuevo dios. Otra opción es que, si tu personaje abandona una religión, pierda el rasgo religioso asociado hasta que obtenga un nuevo nivel de experiencia, y sea en ese momento cuando pueda reemplazar el perdido por un rasgo básico de fe.
-En este caso escogeremos dos rasgos de personaje por jugador. Decídmelos en vuestra escena personal y los hablamos.