Bien al igual que el otro apartado que explica el sistema de creación de la ficha, aquí se explicara el uso de algunas características y habilidades especiales que tenéis como hombres y mujeres lob@.
De forma resumida claro, pero tratare de explicarlo lo mejor que pueda :D
Bien un rasgo importante es la Voluntad, la voluntad mide la confianza en si mismo que tiene el personaje así como su determinación y resistencia emocional. Gastando puntos temporales de este rasgo se puede obtener varios beneficios, pero no se puede gastar más de un punto por turno en ninguna circunstancia.
-Puede servir para activar algunos Dones.
-Se puede gastar un punto para recibir un bonificador +3 a cualquier tirada de dados.
-Por ultimo se puede gastar un punto para aumentar una característica de aguante en +2 hasta el final del turno o hasta que se utilice la bonificación, lo que ocurra antes. Las características de aguante son Resistencia, Aplomo, Compostura y Aguante.
Aquí viene la parte del combate, que siempre a quien más a quien menos le gusta una buena bronca de vez en cuando. Lo primero es determinar el orden de iniciativa es decir, en que orden se actuara, para esto se tira un dado y se le suma el modificador de iniciativa del personaje, los que obtengan un resultado mas alto actuaran primero.
En el momento de atacar debes elegir como atacaras.
-Para una maniobra de combate sin armas se utilizaría Fuerza + Pelea – Defensa (Del objetivo).
-Para una maniobra de combate con armas, ya sea de filo o algo mas contundente, Fuerza + Armamento + Daño del arma – Defensa (Del objetivo).
-Para una maniobra de combate con un arma de fuego o un arco o ballesta, Destreza + Armas de fuego + Daño de la munición (La defensa del objetivo no se aplica a no ser que se dispare el arma enzarzado en combate cuerpo a cuerpo con el).
-Para una maniobra de combate con un arma arrojadiza, Destreza + Atletismo + Daño del objeto lanzado – Defensa (Del objetivo).
En mundo de tinieblas ahí 3 posibles tipos de daño, explicados de menor a mayor peligrosidad.
Daño contundente: Es el menos peligroso, es el producido por golpes de puñetazos y patadas, así como de objetos romos, como un bate de béisbol y similares. Este daño probablemente nunca llegue a ser mortal pero puede hacer perder el conocimiento a una persona.
Daño letal: Este daño viene producido por armas de filo y armas de fuego, la exposición a demasiado daño de este tipo puede llevar a la muerte y la curación de este daño requiere de bastante tiempo.
Daño agravado: Este daño es difícil de producir pero sin duda es el mas mortal y mas costoso de curar. Este daño viene dado por heridas sumamente graves, producidas por medios sobrenaturales o bien por la anatema natural de los hombres lobo, la plata.
Aquí vienen algunos movimientos extras que os pueden ser útiles.
Esquiva: Al realizar un movimiento de esquiva tu personaje se centra tan solo en la defensa. Durante el turno en el que utilices la esquiva, tu personaje no podrá atacar pero su defensa se doblara.
Ataque desaforado: Al contrario que en el caso anterior aquí el personaje lo deja todo al ataque. Obteniendo así un bonificador de +2 a su ataque pero también una penalización de -2 a su defensa.
Carga: Este movimiento permite moverte al doble de tu velocidad y realizar un ataque al finalizar el movimiento sin ningún penalizador, la única desventaja es que el rasgo de Defensa no se restara a los ataques enemigos.
Bueno, hasta aqui por el momento, aunque estos son cosas que todos los humanos pueden hacer, mas tarde continuo con las cosas unicas y exclusivas de los lobitos.
Bueno, pues retomo la explicación, ahora con las habilidades innatas que poseeis solo por ser hombres lobo. Esto es algo que teneis aparte de los dones que hallais elegido.
Epezamos por…La regeneracion!!
-Los hombres lobo regeneran un punto de daño contundente por turno, independientemente de que descanses o no, incluso en mitad del fragor de la batalla.
-Gastando un punto de Esencia, el hombre lobo puede regenerar un punto de daño letal, este punto de regeneracion sustitulle al que normalmente regeneran de daño contundente, es decir, no recuperar los dos a la vez. Esta regeneracion puede realizarse aunque el hombre lobo este inconsciente. Si usan esencia para regenerar el daño letal, de forma natural recuperan un punto cada 15 min.
-Los hombres lobo no pueden regenerar daño agravado de forma automatica, tienen que dejar que cicatrice de forma natural. O usar algun medio sobrenatural de curacion.
-La regeneracion ocurre independientemente de la forma en la que se encuentre el hombre lobo.
-Si un hombre lobo queda inconsciente o muere, revertira de forma automatica a su forma humana.
-Los hombres lobo son inmunes a las infecciones y enfermedades convencionales. Pero no lo son a las de origen sobrenatural.
Y aquí viene la anatema de vuestros personajes, la plata.
Las armas de plata inflijen a los hombres lobo daño agravado en lugar de contundente o letal. Pero las armas deven de ser de plata pura para causar daño, no valen aleaciones ni baños de la misma. Ya que el proposito de las armas de plata es dañar a otros de la especie, se considera un pecado contra la armonia usar una arma de estas en combate e incluso portarlas puede considerarse un pecado menor.
El metal no inflige daño por simple contacto, tiene que usarse como arma para que pueda herir.
La faceta que más define a los Uratha es su capacidad para cambiar de forma con relativa facilidad. Los hombre lobo pueden adquirir 5 formas distintas cada una con sus cualidades y modificadores.
Para cambiar de forma el hombre lobo recurre a la energía que recorre su cuerpo obligándole a cambiar los tendones, músculos y huesos para tomar la forma deseada.
La metamorfosis requiere una tirada de Resistencia + Supervivencia + Instinto Primario (Usando siempre la resistencia de la forma humana). Solo un éxito permite cambiar a cualquier forma que desee en un solo turno. Sacar 5 éxitos o más, permite cambiar de forma de manera instantánea y realizar otra acción en ese mismo turno. Del mismo modo, gastando un punto de esencia, también se cambia de forma automática como si se hubiesen sacado 5 o mas éxitos y sin tirada de dados.
Si la luna esta en la fase del mismo auspicio al del personaje, puede cambiar de forma instantánea a cualquier forma sin gastar acción, ni esencia y sin tirada. Regresar al estado humano siempre es automático y no requiere gasto ni tirada de ningún tipo.
Hishu: Humano.
En esta forma el hombre lobo es prácticamente indistinguible de un humano. Los intentos para detectarle sufren una penalización de -2. Pueden hablar una versión rustica de la primera lengua.
Dalu: Medio Humano.
Esta forma es mas fuerte y resistente que la Hishu, pero aun así es lo bastante pequeña como para hacerse pasar por humano. El tamaño del personaje aumenta de 10 a 15 cm. y gana de diez a veinte kilos de masa muscular. El vello se espesa y los rasgos faciales se vuelven más angulares y lupinos. El individuo mostrara una sutil conducta más “animal”. (Mostrara los dientes si se enfada, jadeara si se excita) Las uñas y los canidos crecen aunque no lo suficiente para hacer un daño especial. Con baja iluminación el hombre lobo podría pasar por una persona de rasgos un tanto inusuales.
Los sentidos aumentan en cierta medida, permitiendo detectar una persona por su perfume o reconocer un coche por el sonido del motor. Obtiene un +2 a las tiradas de percepción.
Su boca les permite hablar idiomas humanos, pero no a la perfección. Pueden hablar la Primera Lengua con menor dificultad.
Rasgos: Fuerza+1, Resistencia+1, Manipulación-1, Tamaño+1, Salud+2, Velocidad+1
Gauru: Hombre Lobo.
Es la forma de combate por excelencia de los Uratha. El personaje crece entre medio metro y un metro de altura y gana entre 90 y 110 kilos de masa muscular. El cuerpo conserva la forma bípeda y los pulgares operativos y el cuerpo queda recubierto de un espeso pelaje. La cabeza adquiere el aspecto de un lobo monstruoso, los brazos se alargan y terminan en unas afiladas garras. Un hombre lobo puede arrancar fácilmente el brazo a un humano con sus afiladas garras y fauces.
A la forma Gauru se le conoce como la “forma guerrera” por una buena razón. Su mente esta sujeta a la rabia (Un estado mental de frenesí tanto beneficioso como perjudicial para el propio Uratha). A pesar de ser mas fuerte y resistente su mente y su alma esta colmada por la furia. Pocos enemigos pueden sobrevivir a un combate contra un Uratha en su forma de combate. Pero tanto poder tiene su precio.
Las garras y los dientes provocan daño letal de forma automática, el ataque con garras tiene un bonificador de +1 y el de mordisco de +2.
En forma Gauru el hombre lobo ignora los penalizadores por heridas. El hombre lobo no perderá la consciencia por daño contundente.
En forma guerrera, el hombre lobo debe atacar a un enemigo obligatoriamente o gastar su turno en aproximarse a un enemigo para atacarle en el siguiente turno. O bien puede elegir lanzar un objeto cercano como ataque. Si no ahí enemigos a la vista pero la criatura esta preparada para el combate. Debe descargar su frustración sobre otra cosa, como un coche o el cadáver caído de un oponente. Pero aun en este estado un hombre lobo distingue a un aliado de un enemigo y un rival caído y otro que es una amenaza potencial y puede elegir a quien atacar no es un simple maquina que ataca a lo primero que le ponen delante.
Si se intenta realizar una acción que no sea atacar o aproximarse a un rival, el hombre lobo debe tirar Aplomo + Compostura. Con un solo éxito le permite mantener el control durante un turno y realizar otra acción que desee. Pero fallar esta tirada implica que el personaje pierde el control y se deja llevar por la Rabia mortal (Explicada mas adelante). Esta regla también se aplica a dones y fetiches. No puede recurrir a ellos sin una tirada con éxito de Aplomo + Compostura. Con una excepción puede usar un don o fetiche que no le quite el turno por completo y que mejore su capacidad de ataque.
Los idiomas humanos son difíciles de usar en esta forma. Con una tirada exitosa de Aplomo + Compostura, puede decir un par de frases no demasiado complicadas. Puede hablar la Primera lengua con fluidez, aunque poco tendrá que decir en esta forma. En esta forma no puede utilizar aparatos complejos como ordenadores, pistolas, coches… Ni siquiera con la tirada exitosa de Aplomo + Compostura. El personaje en esta forma tiene un penalizadote de -2 para resistirse a la rabia mortal.
Un Uratha no puede permanecer en la forma Gauru indefinidamente. El tiempo que puede permanecer en la forma de combate es igual a Resistencia (Hishu) + Instinto primario. Después de este tiempo el jugador deberá hacer una tirada de metamorfosis o gastar un punto de esencia para revertir a otra forma. Si la tirada falla o no gasta el punto de esencia, pasa a su forma Hishu automáticamente. También puede dejar su forma Gauru antes de que pase su tiempo máximo con una tirada de metamorfosis normal.
Mientras la Luna este en el auspicio del personaje el jugador puede permanecer en la forma de combate tantos turnos adicionales como puntuación tenga en el renombre de su auspicio.
Una vez el personaje abandona su forma Gauru no podrá volver a asumirla voluntariamente durante el resto de la escena.
Rasgos: Fuerza+3, Destreza+1, Resistencia+2, Tamaño+2, Salud+4, Iniciativa+1, Velocidad+4, Armadura 1/1, +3 a las tiradas de percepción, -2 para resistir la rabia mortal.
Urshul: Medio Lobo.
Como la Dalu la Urshul es una forma intermedia que confiere cierto poder sin demasiada perdida de autocontrol.
En esta forma el personaje se convierte en un enorme lobo de entre un metro y metro y medio de lomo y dos metros o dos metros y medio de largo. La cabeza es enorme lo que permite desgarrar con facilidad la carne. Hablar idiomas humanos es imposible, pero si que se puede usar la Primera lengua con cierta limitación. La forma del cuerpo y los olores emitidos por feromonas permiten comunicar ideas rápidas y simples a otros hombres lobo que se conozcan bien.
Al igual que en otras formas los sentidos del personaje se agudizan. Sus garras y mordiscos causan daño letal y puede morder sin enzarzarse primero en una presa.
Rasgos: Fuerza+2, Destreza+2, Resistencia+2, Manipulación-3, Tamaño+1, Salud+3, Iniciativa+2, Velocidad+7, +3 a las tiradas de percepción.
Urhan: Lobo.
En esta forma el personaje aparenta ser un lobo normal y corriente. Es un medio efectivo de camuflaje, los intentos para detectar su verdadera naturaleza sufren un -2. La verdadera ventaja de esta forma reside en su velocidad y su percepción.
Pueden comunicarse con los lobos normales, aunque a los Uratha recién cambiados les cuesta bastante familiarizarse con el lenguaje corporal y químico de los lobos. Como es lógico en esta forma es imposible comunicarse en lenguaje humano pero pueden defenderse algo con la Primera lengua. Los ataques de sus colmillos causan daño letal y puede morder sin enzarzarse en una presa con el rival.
Rasgos: Destreza+2, Resistencia+1, Tamaño-1, Iniciativa+2, Velocidad+5, +4 a las tiradas de percepción.
Rabia Mortal (Kuruth)
La rabia mortal es el estado más salvaje que puede experimentar un hombre lobo. El verdadero significado de sucumbir a Kuruth, es una perdida de consciencia que puede hacer que el hombre lobo muera como un animal salvaje en vez de cómo un cazador.
Se entra en este estado, cuando se le provoca más allá de los límites de su autocontrol. Para evitar entrar en este estado se debe tirar Aplomo + Compostura, un éxito implica que el personaje mantiene el autocontrol pero un fallo hace que libere toda su furia.
Posibles estímulos que pueden provocar un estallido son los siguientes:
-Cuando una herida inflige daño agravado.
-Al golpear o ser golpeado por una tirada de ataque que tiene un éxito excepcional.
-Cuando se marca una de las 3 ultimas casillas de salud del personaje.
Aunque estos suelen ser las cosas más probables, también puede sufrirse un estallido de rabia por cosas que hagan enfurecerse al personaje mucho. Como descubrir que su novia le pone los cuernos.
Al entrar en estado de rabia mortal, un hombre lobo asume automáticamente la forma Gauru (si no tenia ya esta forma). El limite de Resistencia + Instinto Primario para el numero de turnos que puede permanecer se ignora.
Mientras el Kuruth le posea, el hombre lobo solo percibirá a los seres que su instinto identifique como oponentes. Tratara de destruir a cualquier objetivo que pueda ver, amigo o enemigo. No dejara de atacar hasta que el oponente pierda el conocimiento o muera. Una vez hecho pasara al siguiente. Este estado dura hasta el final de la escena o hasta que se marque unas de las 3 ultimas casillas de salud de la ficha del personaje. En este momento el instinto de preservación saldrá a la superficie.
Un hombre lobo en este ultimo estado, se vera abrumado por el instinto de sobrevivir a toda cosa y se alejara de la de los problemas tan rápidamente como pueda. Atacara a cualquiera que se interponga en su camino por seguir huyendo.
Además en esta fase el Uratha no puede usar ni fetiches ni dones de ningún tipo. Tampoco puede usar Voluntad para aumentar sus atributos de aguante.
Los compañeros de manada pueden tratar de ayudar a su compañero a salir del estado una vez pasado unos cuantos turnos, con lo que podrá realizar una tirada de Aplomo + Compostura para controlarse.
La Vesania.
Los hombre lobo se benefician del poder de la luna. Dicho poder envuelve a un hombre lobo como una capa protegiéndolo de los humanos.
La Vesania afecta a cualquier humano que vea a un hombre lobo en alguna de sus formas híbridas. No es algo que puedan activar o desactivar; mientras conserve alguna de estas formas siempre estará presente. De hecho ahí quien considera que la Vesania puede ser mas una debilidad de los humanos que un poder de los Uratha. Los afectados bloquean los recuerdos…Suponiendo que sobrevivan.
Cuando un observador humano ve a un hombre lobo en forma Dalu, Gauru o Urshul, se ve afectado por cierto grado de Vesania, que siempre depende de la voluntad del humano. Podría huir de puro terror, quedarse hecho un ovillo en estado catatónico o quedarse paralizado. La Vesania mas fuerte se produce cuando el hombre lobo esta en su forma Gauru. El uso de ciertos dones, rituales o fetiches también pueden provocar la Vesania en los testigos humano aunque el Uratha se encuentre en una de las formas que normalmente no produciría la Vesania. Aunque la Vesania producido por estos medios suele ser mas débil.
En caso de que halla varios hombres lobo en distintas formas, siempre afectara la Vesania que sea más fuerte.
Aun así ninguna manada debería confiar tan solo en la Vesania para ocultar sus actos. Algún humano con suficiente voluntad puede recordar lo sucedido y buscar explicaciones. Y revelar la existencia Uratha a los humanos es un pecado contra la Armonía.
Todas las tribus están preocupadas por lo que ocurriría si los humanos se enterasen de la existencia de los hombres lobo. La mayoría creen que los humanos se levantarían en armas y que tendrían que eliminarlos por millares para poder sobrevivir.
Circulas historias de hombres lobo que confiaron a sus familias su estatus de hombre lobo y la familia se vio sometida a la Vesania de manera permanente. Por otro lado, también se cuentas sobre Uratha que al contar a los humanos la verdad fueron despojados de su rabia y fueron dóciles como el resto para el resto de su vida.
La Armonía.
El principio del equilibrio y coexistencia; el equilibrio entre el mundo físico y el espiritual, y también en el mismo equilibrio entre sus naturalezas humanas y animales, forma la base de la moralidad Uratha.
Aunque sus raíces sean humanas cuando se sufre el primer cambio y los hombres lobo empiezan a pasar un tiempo con los suyos su punto de vista ya no es el mismo. Por ejemplo, tras el primer cambio un Uratha ya no ve el robo como un crimen. Después de todo si el propietario no era lo suficientemente fuerte o astuto para proteger su propiedad, ¿Por qué respetarlo? Por otro lado un hombre lobo siempre es fiel a lo que el considera su familia, amigos y manada, aunque estos no les correspondan, un Uratha siempre es fiel.
La Armonía hace hincapié en la necesidad de acatar las leyes que los hombres lobo lo han establecido, mantener a raya la Rabia hasta que sea necesario, rendir homenaje a Selene y a los tótems y proteger siempre la manada. Los hombres lobo que siguen el sendero de la Armonía están más cerca de controlar sus naturalezas duales y de aceptar sus instintos animales sin perder su razón humana. El sendero de la Armonía no es el del pacifismo, es aceptar al lobo y al humano, al espíritu y a la bestia.
Los hombres lobo pierden Armonía igual que los humanos cometiendo pecados. Pero los pecados para un Uratha pueden ser distintos. Cuando un Uratha comete un pecado igual o menos a su Armonía corre peligro de ver rebajada la misma, lo cual puede llevar a que el ser se sienta tan arrepentido que puede llegar a sucumbir a un transtorno. Aquí os dejo la tabla sobre el nivel de Armonía y los pecados que le afectan.
Armonía Umbral de pecado
10 No cambiar de forma durante más de 3 días.
9 No conseguir tu propia comida, llevar armas de plata.
8 Faltarle al respeto a un espíritu o Uratha antiguo.
7 Pasar demasiado tiempo solo, quebrantar una promesa tribal.
6 Aparearse con otro Uratha, matar a un humano o Uratha sin
necesidad.
5 Matar a un hombre lobo en el fragor de la batalla.
4 Revelar la existencia de los hombres lobo a un humano, usar
un arma de plata contra otro hombre lobo.
3 Torturar a un enemigo/ una presa, asesinar a un hombre lobo.
2 Cazar a un humano o lobo para comer.
1 Traicionar a la manada, cazar otro hombre lobo para comer.
Bueno, pues practicamente esto es lo mas importante.
Preparaos que dentro de poco empezamos.