Bueno ^^ para cuando termines tu historia o la tengas en mente, empezaremos con la parte tecnica de la ficha. Lo primero es tirar por los atributos que son los siguientes:
Fuerza (FUE): La fuerza evalua la capacidad del esfuerzo fisico del personaje, su musculatura y su vigor. Es la caracteristica que permite levantar grandes pesos, causar mayor daño al golpear o romper objetos.
Destreza (DES): Determina la habilidad manual del personaje, su velocidad de movimientos y su punteria. Junto a la Agilidad, tambiem representa su velocidad de reaccion, es decir, la capacidad de responder tan deprisa como pueda ante una situacion de peligro, amenaza o necesidad.
Agilidad (AGI): La agilidad representa la habilidad fisica del personaje, su velocidad de desplazamiento y su equilibrio. Mide su habilidad acrobatica o lo bien que esquivara ataques. Junto con la destreza, es la caracteristica que mide la velocidad de reaccion.
Constitucion (CON): La constitucion mide el aguante y la vitalidad del personaje, su resistencia frente al cansancio y su capacidad de resistir daños. Una persona con una constitucion alta tendra una gran resistencia fisica y se recuperara antes de heridas y enfermedades. Es el parametro que indica la cantidad de daño que puede sufrir alguien antes de morir.
Inteligencia (INT): La inteligencia abarca los campos del razonamiento, el aprendisaje y la memoria del personaje. Esta es la caracteristica de la que dependen los conocimientos intelectuales y logicos, al igual que su capacidad para comprender y desarrollar conjuros.
Poder (POD): Representa el poder animico o espiritual del personaje. Cuanto mas elevada sea, mayor capacidad tendra para influir o resistir lo sobrenatural y sera capaz de destacar mas delante de otros individuos.
Voluntad (VOL): La voluntad mide la fortaleza mental de un personaje, su frialdad y tenacidad. Tambiem se utiliza para emplear disiplinas psiquicas o resistirse a ellas.
Percepcion (PER): Recoge la agudeza sensorial del personaje y su capacidad de advertir los sucesos que se desarrollan en su entorno. Representa asi sus cinco sentidos y su instinto.
Apariencia (APA): La apariencia refleja la belleza y al contrario de los otros atributas esta caracteristica jamas debera superar el diez, ya que esta cifra representa una belleza tan grande que el personaje resultara atractivo para cualquiera, sin importar gustos o preferencias personales.
LA apariencia es libre y es la belleza de tu personaje (no puede superar el 10)
Para sacar los atributos haremos lo siguiente, tiras 8 dados de 10 y todos los dados iguales o menores a 4, se tiran de nuevo hasta que salga un resultado superior. Luego la menor tirada de lo que te quede, se remplaza por un nueve.
.
A ver...
Primera ronda de tiradas: 1, 10, 6, 6, 7, 1, 8, 4
Segunda ronda: 7, 4, 8
Tercera ronda: 5
Totales:
10 / 8 / 8 / 7 / 7 / 6 / 6 / 5
Reemplazamos el más bajo por 9:
10 / 9 / 8 / 8 / 7 / 7 / 6 / 6
Tirada: 8d10
Motivo: Atributos
Resultados: 1, 10, 6, 6, 7, 1, 8, 4
Tirada: 3d10
Motivo: Atributos
Resultados: 7, 4, 8
Tirada: 1d10
Motivo: Atributos
Resultado: 1
Tirada: 1d10
Motivo: Atributos
Resultado: 5
Repartimos:
FUE: 8
DES: 10
AGI: 9
CON: 8
INT: 7
POD: 6
VOL: 7
PER: 6
APA: 6
XDDDDDDDDDDD ya promete XD, el jueves seguimos con la creacion de la ficha, que estoy repasando para otro parcial ^^
por cierto, yo le bajaria un poco el precio, el cambio de moneda es asi: 1 moneda de oro = 100 monedas de plata, 1 moneda de plata= 100 monedas de cobre. con 50 mo, compras una casa. asi que yo le pondria 300 mo
.
¡La "Conducta Indecorosa" fue en un Templo!
.
bien queda en 1000 mo XDDD
eso me da apertura para una oferta que no pueda rechazar ^^
Bueno te pondre como quedaria tu ficha base sin invertir los puntos, asi te vas dando una idea como es antes del siguiente paso.
Ficha
Clase: Guerrero
Sexo: Varon
Raza: Humano
Nivel: 1
Caracteristicas
AGI: 9 (+10)
CON: 8 (+10)
DES: 10 (+15)
FUE: 8 (+10)
INT: 7 (+5)
PER: 6 (+5)
POD: 6 (+5)
VOL: 7 (+5)
Apariencia: 6
Resistencias
Presencia: 30
Fisica: 40
Enfermedades: 40
Venenos: 50
Magica: 35
Psiquica: 35
Vida
Actual: 125
Perdidos: 0
Entre la Vida y la muerte: 40
Turno
Iniciativa sin arma: 70
Capacidades Fisicas
Acciones por turno: 3
Movimiento: 32m (9)
Peso: 80kg (8)
Cansancio: 8/8
Regeneracion
Descansando: 20 PV/dia
Sin Descanso: 10 PV/dia
Habilidades Principales
(2) Ataque: 20
(2) Parada: 20
(2) Esquiva): 10
(2) PV extra: 0
Tablas de Armas
Habilidades Secundarias
(2)Atleticas
Acrobacias (AGI):
Atletismo (AGI): 10
Montar (AGI):
Nadar (AGI):
Trepar (AGI): 10
Saltar (FUE):
(2)Sociales
Estilo (POD):
Intimidar (VOL):
Liderazgo (POD):
Persuacion (INT):
(2)Percepcion
Advertir (PER): 10
Buscar (PER):
Rastrear (PER): 10
(3)Intelectuales
Animales (INT): 10
Ciencia (INT):
Herbolaria (INT): 10
Historia (INT):
Medicina (INT):
Memorizar (INT):
Navegacion (INT):
Ocultismo (INT):
Tasacion (INT):
Valoracion Magica (POD):
Vigor
(2) Frialdad (VOL):
(1) Proezas de Fuerza (FUE +5):
(2) Resistir el Dolor (VOL):
(2)Subterfugio
Cerrajeria (DES):
Disfraz (DES):
Ocultarse (PER):
Robo (DES):
Sigilo (AGI): 10
Tramperia (PER): 10
Venenos (INT):
Creativas
(2) Arte (DES):
(1) Baile (AGI):
(2) Forja (DES):
(1) Musica (DES):
(2) Trucos de Manos (DES):
Bueno antes de empezar, veremos unas cositas de esta ficha base.
Hay mas cosas que debes saber para poder empezar invertir puntos de desarrollo en la ficha, ni siquiera sabes aun con cuantos cuentas, pero eso lo veremos luego de la parte PC (puntos de Creacion
Puntos de Creacion
Los puntos de Creacion existen para elegir Ventajas para el personaje, cada pj tiene a su dispocicion 3 puntos de Creacion para usar, pero puede ganar eligiendo desventajas.
Ahora te pondre el listado de Ventajas y Desventajas, entre parentesis veras cuantos PC te cuestan o cuanto ganas al elegirlas.
Ventajas Comunes
- Sumar 1 a Característica (1): Suma uno a una característica. no pueden 10.
- RF Excepcional (1;2): +25 RF, RE y RV; +50 RF, RE y RV
- RM Excepcional (1;2): +25 RM; +50RM
- RP Excepcional (1;2): +25 RP; +50RP
- Acceso a Disciplina Psíquica (1): Permite usar CV para adquirir una disciplina psíquica y las matrices.
- Acceso Libre a Cualquier Disciplina (2): Permite usar CV para adquirir cualquier disciplina psíquica
- Fondos Iniciales (1;2;3): 2000MO; 5000MO; 10000MO
- Afinidad Animal (1): Tienes un vínculo especial con los animales
- Regeneración (1;2;3): +2 Reg; +4 Reg; +6 Reg
- Sentidos Agudos (1): +1 Per, +30 Advertir, +30 Buscar
- Ambidestría (1): No tienes mano mala, puedes realizar dos ataques en un turno si tienes dos armas y sin penalizador
- Don (2): Puedes ver y usar magia, +10 RM
- Visión Nocturna (1): Ignora cualquier penalizador causado por la oscuridad. En oscuridad absoluta o mágica sólo a la mitad.
- Inquietante (1): Tienes la capacidad de poner nerviosas a las personas a voluntad.
- Apto en Materia (1;2;3): Reduce en 1 el coste de una habilidad cada vez que se elija, no puede bajar de 1.
- Apto en Campo (2;): Reduce en 1 el coste de todas las habilidades de un campo, no puede bajar de 1.
- Aprendizaje Natural (1;2;3): Suma +10 a una habilidad por nivel; +20; +30
- Aprendizaje Natural Campo (2;3): Suma +5 en todas las habilidades de un campo por nivel; +10
- Conocedor de Todas las Materias (2): No tiene penalizador por no conocer una habilidad, +10 a todas
- Sueño Ligero (1): Sólo aplica un -20 a Advertir mientras duerme
- Encanto (1): Tienes cierto encanto personal
- Buena Suerte (1): Se reduce un punto la cifra requerida para pifiar pasando a 2, a 1 si se alcanza maestría
- Afortunado (1): Nunca sufre los efectos de un ataque o trampa designada al azar
- Reflejos Rápidos (1;2;3): +25 Turno; +40 Turno; +60 Turno
- Sentido del Peligro (2): No puede ser cogido por sorpresa salvo si se le supera por 150 en turno.
- Armadura Natural (1): TA 2 a todos los tipos salvo energía
- Armadura Mística (1): TA 4 para energía
- Acceso a Poderes Psíquicos Naturales (1;2;3): Tienes un poder sin gastar CV, no tira potencial sino que obtiene un resultado de DIF automáticamente; resultado de MDF; Resultado de ABS
- Inmunidad al Dolor y al Cansancio (1): Penalizadores de dolor y cansancio reducidos a la mitad
- Ver lo sobrenatural (1): Ve lo sobrenatural, y por lo tanto la magia, matrices psíquicas y seres espirituales.
- Maestro Marcial (1;2;3): +40 CM; +80 CM; +120 CM
- Infatigable (1;2;3): +3 Cansancio; +6 Cansancio; +9 Cansancio
- Curtido (1;2;3): +50Px; +100Px; +150Px
- Desplazamiento Rápido (1): +2 Tipo de Movimiento, no puede superar 10 sin inhumanidad
- Artefacto (1;2;3): Artefacto de 75 PD; 150 PD; 225 PD (Reglas no oficiales, foro Ánima)
- Recuperación Ki (1;2;3): Recupera 1 punto cada 10min; Recupera 1 punto cada 5min; Recupera un punto cada min
- Aprendizaje (1;2;3): 3 Px por nivel; 6 Px por nivel; 9 Px por nivel
- Difícil de Matar (1;2;3): +10 Puntos de Vida por nivel y a la RF para los controles de Entre la Vida y la Muerte; +20; +30
- Al Límite (1): +20 a toda acción cuando los PV se reduzcan a una cuarta parte
- Inmunidad Sobrenatural (1;2;3): Ignora conjuros inferiores a 60 en valor zeónico, supera RM Dif 80 automáticamente; 90 y 100; 100 y 120. No puede acceder ni a Don ni a Ver lo sobrenatural. No puede ser Nephilim Daimah, Sylvain o Duk'Zarist.
- Sin Límite de Familiares (2): Deja de estar limitado a un sólo familiar
- Sentido del Combate (3): +5 por nivel a una de sus habilidades primarias de combate, sin superar +50.
- Bono Natural Incrementado (2): Obtiene un bono natural adicional por nivel
- Uso de Armadura (1;2;3): +5 Llevar Armadura por nivel; +10; +15
- Versátil (1): Reduce a la mitad el coste en PD de cambiar de categoría y no tiene que esperar dos niveles.
- Superviviente (1): Aguanta en puntos negativos Conx10, +40 RF para lograr estabilizarse y superar Entre la Vida y la Muerte y cuando la supera sólo aplica -30 a toda acción.
- Tocado por el Destino (1): Puede repetir una tirada por partida.
- Inmunidad Psíquica (1): +60 Frialdad para mitigar estados emocionales. No puede elegir Fobia, Cobardía o Adicción Grave.
- Habilidoso (1): +30 Truco de Manos, +3 Destreza para controles enfrentados
- Libre Albedrío (1): +60 a Resistencias para evitar una posesión o ser dominado
- Seductor (1): Irradia un magnetismo especial hacia el sexo opuesto.
Desventajas Comunes
- Reducir 2 a Característica (1): Baja dos puntos a una característica, no puede bajar de 3.
- Miopía (1): -50 Advertir o Buscar, -3 a Percepción (Vista).
- Salud Enfermiza (1): RE/2
- Vulnerable a Venenos (1): RV/2
- Fácil Posesión (1): -50 a RP o RM contra dominar o posesión
- Vulnerable a Magia (1): RM/2
- Vulnerable a Frío o Calor (1): -80 Resistencias contra ese elemento, -30 a toda acción en entornos extremos.
- Extremidad Atrofiada (1): -80 a toda acción que incluya esa extremidad
- Debilidad Física (1): RF/2
- Aspecto Desagradable (1): Apariencia baja a 2, sólo es posible si salió 7+
- Lenta Curación (1): Regenera sólo la mitad de los puntos de vida que tuviera que regenerar por cualquier causa.
- Enfermedad Grave (2): Te estás muriendo, -10 a toda acción por mes transcurrido. Llegado un momento morirás.
- Alergia Grave (1): Entre - 40 y -80 a toda acción, según tiempo de exposición
- Sueño Profundo (1): -200 a cualquier tirada que dependa de Percepción mientras duerme. Durante los diez asaltos posteriores a su despertar aplica -40 a toda acción.
- Fobia Grave (1): Aplica el estado miedo siempre que esté frente a lo que le causa la fobia.
- Mala Suerte (1): Pifia con 5-, en caso de alcanzar Maestría con 4-
- Desafortunado (1): Siempre cae en cualquier trampa o ataque elegido al azar
- Mudo (1): No puede hablar
- Ciego (2): No puede usar ninguna habilidad que requiera ver. Siempre aplica penalizador de cegado.
- Sordo (1): No puede usar ninguna habilidad que requiera el oido
- Arma Exclusiva (1): -30 a cualquier arma distinta a la suya. Solo por arquetipos Luchador, Acechador, Domine o Novel
- Reacción Lenta (1;2): -30 Turno; -50 Turno
- Adicción o Vicio Grave (1): -10 por día sin satisfacer su vicio
- Aprendizaje Lento (1;2): -4 Px por sesión; -8 Px por sesión
- Vulnerable al Dolor (1): Dobla penalizador por dolor
- Exhausto (1): Dobla penalizadores a la acción provocados por fatiga, -1 Cansancio
- Endeble (1): -30 a toda acción cuando la vida se reduce a un tercio o menos
- Cobardía (1): Cada vez que se encuentre ante un riesgo real aplica estado Miedo, si supera Frialdad a MDF sólo aplica un -20
- Patoso (1): -30 a cualquier habilidad manual, -3 a Des comparado
- Sin Bono Natural (1): No tiene bono natural por nivel
- Insufrible (1): El personaje es naturalmente antipático hacia los demás.
- Novato (1): -100 Px al empezar, si empieza a nivel 1 comenzará a nivel 0. Sólo un jugador.
- Destino Aciago (2): No tiene tiradas abiertas
- Maldito (1;2): Hay una maldición sobre el personaje, la intensidad de la misma determina el coste.
Hay otras ventajas, pero son para personajes con capacidades de manipular la magia o el Ki, que no es tu caso por lo que entendi del pj :P.
Ahora debes usar esos 3 PC para elegir ventajas, recuerta que al elegir desventajas, ganas lo que te indican y asi, usar esos puntos extras. Pero lo mas importante, no puedes tener mas de 3 desventajas.
Cuando termines, volveremos a la ficha para asi, explicarte lo que te falta saber para llenarla.
.
Elijo:
Ventajas:
- Afortunado (+1)
- Regeneración (+1)
- Reflejos Rápidos (+1)
Y nada más.
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Ficha
Clase: Guerrero
Sexo: Varon
Raza: Humano
Nivel: 1
Caracteristicas
AGI: 9 (+10)
CON: 8 (+10)
DES: 10 (+15)
FUE: 8 (+10)
INT: 7 (+5)
PER: 6 (+5)
POD: 6 (+5)
VOL: 7 (+5)
Apariencia: 6
Resistencias
Presencia: 30
Fisica: 40
Enfermedades: 40
Venenos: 50
Magica: 35
Psiquica: 35
Vida
Actual: 125
Perdidos: 0
Entre la Vida y la muerte: 40
Turno
Iniciativa sin arma: 95
Capacidades Fisicas
Acciones por turno: 3
Movimiento: 32m (9)
Peso: 80kg (8)
Cansancio: 8/8
Regeneracion
Descansando: 40 PV/dia
Sin Descanso: 20 PV/dia
Habilidades Principales
(2) Ataque: 20
(2) Parada: 20
(2) Esquiva): 10
(2) PV extra: 0
Tablas de Armas
Habilidades Secundarias
(2)Atleticas
Acrobacias (AGI):
Atletismo (AGI): 20
Montar (AGI):
Nadar (AGI):
Trepar (AGI): 20
Saltar (FUE):
(2)Sociales
Estilo (POD):
Intimidar (VOL):
Liderazgo (POD):
Persuacion (INT):
(2)Percepcion
Advertir (PER): 15
Buscar (PER):
Rastrear (PER): 15
(3)Intelectuales
Animales (INT): 15
Ciencia (INT):
Herbolaria (INT): 15
Historia (INT):
Medicina (INT):
Memorizar (INT):
Navegacion (INT):
Ocultismo (INT):
Tasacion (INT):
Valoracion Magica (POD):
Vigor
(2) Frialdad (VOL):
(1) Proezas de Fuerza (FUE +5):
(2) Resistir el Dolor (VOL):
(2)Subterfugio
Cerrajeria (DES):
Disfraz (DES):
Ocultarse (PER):
Robo (DES):
Sigilo (AGI): 20
Tramperia (PER): 15
Venenos (INT):
Creativas
(2) Arte (DES):
(1) Baile (AGI):
(2) Forja (DES):
(1) Musica (DES):
(2) Trucos de Manos (DES):
Ventajas:
- Afortunado (+1)
- Regeneración (+1)
- Reflejos Rápidos (+1)
Bueno es asi como quedaria tu ficha base con las ventajas aplicadas, ahora pasaremos a la ultima parte impotante de la cracion de la ficha tecnica del pj.
Antes de invertir los puntos tambien hay algo importante a tener encuenta, el pj tiene un arma conocida, por lo que el uso de toda arma diferente a esa recibe un penalizador de -10 si es similar y -20 si no es similar a la que el conoce.
Para eso existen tablas de armas que se pueden conseguir "comprandolas" con los puntos que tienes para invertir. Aca tienes dichas tablas.
Tablas de Armas:
Cuando un personaje desarrolla su habilidad de ataque y defensa lo hace en un único arma, que deberá elegir al inicio, incluyendo el ataque desarmado.
Sin embargo no tiene por qué limitarse a ello, gastando PD de los destinados al combate puede comprar el uso de nuevas armas e incluso de estilos de combate:
Tablas de Armas
- Tabla de Tipología (20 PD): Una tipología completa, por ejemplo Espadas
- Tabla de Lanzamiento (20 PD): Le permite lanzar distintas armas y artefactos con la misma habilidad de ataque, pero sólo para lanzamientos
- Tabla de Armas Improvisadas (20 PD): Le permite usar cualquier arma improvisada
- Tabla de Bárbaro (20 PD): Hacha de Guerra, Hacha de Combate, Mandoble, Espada Bastarda y Maza a dos Manos
- Tabla de Caballero (20 PD): Espada Larga, Lanza de Caballería, Maza, Espada Bastarda y Escudo Medio
- Tabla de Nómada (20 PD): Daga, Turcus, Arco Largo, Cimitarra y Lanza
- Tabla de Gladiador (20 PD): Espada Corta, Red de Gladiador, Rodela, Tridente y Látigo
- Tabla de Cazador (20 PD): Jabalina, Arco, Espada Corta, Lanza y Boleadoras
- Tabla de Ninja (20 PD): Katana, Tanto, Garras, Shuriken y Kusari Gama
- Tabla de Asesino (20 PD): Espada Corta, Ballesta de Mano, Garrote, Cerbatana y Estilete
- Tabla de Soldado (20 PD): Ballesta, Espada Larga, Alabarda, Lanza y Escudo Medio
- Tabla de Duelista (20 PD): Estoque, Florete, Daga de Parada, Sable y Espada Larga
- Tabla de Aborigen (20 PD): Jabalina, Lanza, Escudo Corporal, Arco y Cerbatana
- Tabla de Pirata (20 PD): Arpón, Red de Gladiador, Garfio, Sable y Hacha de Mano
- Tabla de Bandido (20 PD): Daga, arco, Espada Corta, Maza y Garrote (esta ya la tienes, ya que eres un bandido, asi que te la regalo ^^)
Habilidades Principales
(2) Ataque: 20 +50 (100)
(2) Parada: 20
(2) Esquiva: 10 + 50 (100)
(2) PV extra: 0 + 250 (100)
Habilidades Secundarias
(2)Atleticas
Acrobacias (AGI):
Atletismo (AGI): 20
Montar (AGI):
Nadar (AGI):
Trepar (AGI): 20
Saltar (FUE):
(2)Sociales
Estilo (POD): 5 (10)
Intimidar (VOL):
Liderazgo (POD):
Persuacion (INT): 5 (10)
(2)Percepcion
Advertir (PER): 15
Buscar (PER): 10 (20)
Rastrear (PER): 15
(3)Intelectuales
Animales (INT): 15
Ciencia (INT):
Herbolaria (INT): 15
Historia (INT):
Medicina (INT):
Memorizar (INT):
Navegacion (INT): 10 (30)
Ocultismo (INT): 5 (15)
Tasacion (INT): 10 (30)
Valoracion Magica (POD):
Vigor
(2) Frialdad (VOL): 10 (20)
(1) Proezas de Fuerza (FUE +5):
(2) Resistir el Dolor (VOL):
(2)Subterfugio
Cerrajeria (DES): 30 (60)
Disfraz (DES): 20 (40)
Ocultarse (PER):
Robo (DES): 30 (60)
Sigilo (AGI): 20
Tramperia (PER): 15
Venenos (INT):
Creativas
(2) Arte (DES):
(1) Baile (AGI): 5 (5)
(2) Forja (DES):
(1) Musica (DES):
(2) Trucos de Manos (DES):
.
Revisa las matemáticas...
Ficha
Clase: Guerrero
Sexo: Varon
Raza: Humano
Nivel: 1
Caracteristicas
AGI: 9 (+10)
CON: 8 (+10)
DES: 10 (+15)
FUE: 8 (+10)
INT: 7 (+5)
PER: 6 (+5)
POD: 6 (+5)
VOL: 7 (+5)
Apariencia: 6
Resistencias
Presencia: 30
Fisica: 40
Enfermedades: 40
Venenos: 50
Magica: 35
Psiquica: 35
Vida
Actual: 375
Perdidos: 0
Entre la Vida y la muerte: 40
Turno
Iniciativa sin arma: 95
Capacidades Fisicas
Acciones por turno: 3
Movimiento: 32m (9)
Peso: 80kg (8)
Cansancio: 8/8
Regeneracion
Descansando: 40 PV/dia
Sin Descanso: 20 PV/dia
Habilidades Principales
(2) Ataque: 70
(2) Parada: 20
(2) Esquiva): 60
PV extra: maximo
Tablas de Armas
Habilidades Secundarias
(2)Atleticas
Acrobacias (AGI):
Atletismo (AGI): 20
Montar (AGI):
Nadar (AGI):
Trepar (AGI): 20
Saltar (FUE):
(2)Sociales
Estilo (POD): 10
Intimidar (VOL):
Liderazgo (POD):
Persuacion (INT): 10
(2)Percepcion
Advertir (PER): 15
Buscar (PER): 15
Rastrear (PER): 15
(3)Intelectuales
Animales (INT): 15
Ciencia (INT):
Herbolaria (INT): 15
Historia (INT):
Medicina (INT):
Memorizar (INT):
Navegacion (INT): 20
Ocultismo (INT): 15
Tasacion (INT): 20
Valoracion Magica (POD):
Vigor
(2) Frialdad (VOL): 15
(1) Proezas de Fuerza (FUE +5):
(2) Resistir el Dolor (VOL):
(2)Subterfugio
Cerrajeria (DES): 45
Disfraz (DES): 35
Ocultarse (PER):
Robo (DES): 45
Sigilo (AGI): 20
Tramperia (PER): 15
Venenos (INT):
Creativas
(2) Arte (DES):
(1) Baile (AGI): 15
(2) Forja (DES):
(1) Musica (DES):
(2) Trucos de Manos (DES):
Ventajas:
- Afortunado (+1)
- Regeneración (+1)
- Reflejos Rápidos (+1)
Esta es tu ficha final de nivel uno. Ahora debemos ver lo ultimo que es el equipo, tu personaje empezara co dos mudas de ropa gastadas, un par de botas de viaje, una espada corta +5 (puedes justificarla que se la rbaste a alguien o la heredaste), una daga, una mochila, raciones de viaje y 20 monedas de plata
En la descripcion:
OJOS:
PELO:
COMPLEXION Y FORMA FISICA:
ESTATURA:
PESO:
EDAD:
EDAD APARENTE:
PROCEDENCIA:
ASPECTO/APARIENCIA:
PERSONALIDAD:
VESTUARIO:
Imagen
En la historia va la historia ^^
En notas ira la ficha tecnica que la haremos en dos partes, la primera es la parte de habilidades mientras que la segunda, sera la parte de la magia.
Con eso ya tarias mas que listo
bien ^^, cuando termine la jefa y pueda crear escenas empesamos ^^