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El Circulo de la Tormenta

Informacion de Creacion de personaje

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06/01/2010, 17:50
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Informacion necesaria para la creacion de pj

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16/03/2011, 15:43
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 Los personajes seran humanos, pero existen humanos que son diferentes a sus pares ya que en su interior, tienen el alma de otra raza en vez de una propia. Estas almas remplazaron la original cuando nacieron o tenian pocas horas de haberlo hecho y en el momento en que sucede, es cuando suceden situaciones en donde normal mente el pequeño debio haber muerto, pero a pesar de eso logra seguir viviendo.

Nephilim

 

SYLVAIN (una raza elfica)


Los Nemphilim Sylvain suelen ser personas hermosas y con rasgos finos. Su pelo y ojos acostumbran a tener tonalidades claras: rubio o castaño en el caso del cabellos, y las pupilas azules o verdes. Su característica facial más exravagante se encuentra en sus orejas, que, sólo a veces, resultan ligeramente puntiagudas. No suelen ser demasiado altos y no sufren nunca sobrepeso, por mucho que coman o beban. Tienden a vivir un poco más que el humano medio, superando normalmente el siglo de edad, aunque conservan intactas sus capacidades físicas hasta alcanzar los ochenta años. 

En muchas ocasiones su esencia influye en su personalidad humana, haciéndoles individuos reflexivos y pacientes. Se interesan mucho por las cosas que consideran hermosas, las artes y los campos del conocimiento. No se enemistan con nadie con facilidad, pero en los casos en los que lo hacen, sus enemigos se enfrentan a personas que no sienten remordimeintos. Inicialmente desarrollan un antagonismo natural hacia la oscuridad y lo que representa, anque al contrario que los verdaderos elfos, su naturaleza humana les hace capaces de acostumbrarse a ella. Sienten un rechazo hacia calquier Nephilim Duk'zarist con el que se encuentren, a pesar de que en algunos casos han llegado a colaborar. 

Sueñan con su vida anterior mucho más que el resto de los Nephilim, lo que les hace sentir que están fuera de lugar. Por esta causa, muy a menudo emprenden viajes para intentar descubrir sus origenes o cualquier cosa que pueda llenar el vacío que sienten en su interior.

 

 

JAYAN


En la antigua lengua, Jayán significa "gigante". Era una raza de seres de gran tamaño con apariencia humanoide, que no tenían lazos hacia ningún elemento en concreto. Se dice que poseían cuernos y un tercer ojo en la frente con el que eran capaces de ver espíritus. El número de Nephilim que ha nacido a partir de ellos es bastante considerable, aunque no tan grande como el de los Sylvain o el de los Daimah. Según parece, son ligeramente más numerosos en las tierras arabicas, pero no hay ningún motivo concreto para ello. Sus almas son simples pero poderosas, e influyen en sus cuerpos principalmente a nivel físico. Aunque tienen origen místico, los efectos sobrenautrales y los conjuros les afectan con facilidad. 

La principal característica que han heredado de sus antiguas vidas es su enorme tamaño, que usualmente llega a superar el metro ochenta en el caso de las mujeres y los dos metros en el de los hombres. Suelen tener siempre una complexión fuerte y una musculatura muy desarrollada. Sus pieles tienden a ser morenas, incluso en aquellos Nephilim que crecen en lugares donde no toman normalmente el sol. Los rostros de los Jayán tienen rasgos duros y bien definidos, con el pelo espeso y de color habitualmente castaño. Su esperanza de vida es la misma que la humana, aunque su cuerpo madura muy rápidamente y, con apenas 15 años, pueden haber alcanzado ya todo su tamaño. A pesar de que no es nada común y los casos han sido excepcionales, algunos de ellos han desarrollado pequeñas deformaciones en sus cráneos que han formado cuernos en sus frentes. Estas prolongaciones surgen a partir de los 10 años de edad, y el crecimiento es un proceso largo y doloroso. 

El eco de sus almas en su personalidad les vuelve unas personas firmes y decididas, pero con una enorme propensión a perder los nervios y actuar de un modo violento. Les gusta especialmente hacer las cosas manualmente y sacar provecho de su fortaleza. Cuando empiezan algo es muy dificil hacerles desistir de sus objetivos, y llegan hasta el final afrontando todas las consecuencias. Sienten un gran aprecio por sus compañeros y no temen decir abiertamente lo que piensan en cada situación. Actúan generalmente en grupo y nunca rechazan la ayuda que se les brinda si realmente la necesitan. No soportan la inactividad y, si no tienen nada que hacer, buscan algo en lo que puedan invertir su tiempo. Aunque carecen del tercer ojo que caracterizaba a los Jayán, a veces pueden ver el mundo de los espíritus y sentir cosas del más allá, lo que a menudo les inquieta. 

Resulta muy poco frecuente que los Jayán sueñen con fragmentos de su vida pasada, e incluso cuando lo hacen, no es habitual que actúen en consecuencia.

 

  

D'ANJAYNI


Los D'Anjayni eran una raza que se movía en la sombra de la historia, observando los acontecimientos del mundo y recopilando sucesos. Su mayor característica era pasar desapercibidos, habilidad que también han heredado sus almas. Los pocos que los conocen los llaman "los hombres grises" por su capacidad de actuar sin que nadie se percate de su presencia. El número de Nephilim que ha heredado espiritus D'Anjayni es muy escaso, casi tan exiguo como el de los Duk'Zarists. Sus habilidades son exclusivamente anímicas y la influencia del alma en sus cuerpos es apenas perceptible. 

Los niños y niñas que nacen con almas de D'Anjayni son quizás los menos afortunados de todos, crecen marginados por los demás ya que sus compañeros, se olvidan de ellos a la hora de jugar y sólo sus amigos mas íntimos los recuerdan. 

Su apariencia no es realmente diferente de la de cualquier ser humano normal, aunque nunca destacan por ser personas excepcionalmente hermosas ni grotescas. Quizás su única característica relevante es precisamente esa: la falta de peculiaridades que puedan llamar la atención. Alcanzan edades mayores a las de cualquier persona normal, superando por norma el siglo de edad, aunque su desarrollo durante la infancia es completamente natural. 

La repercusión de sus almas en su personalidad es bastante grande. Suelen comportarse de un modo tranquilo y sereno, evitando si es posible cualquier comportamiento violento. Son personas muy observadoras y meticulosas, mas aficionadas a vigilar lo que pasa que a participar activamente en los acontecimientos. Normalmente se fijan objetivos a largo plazo y, desde ese momento, todo lo que hacen está encaminado a conseguir lo que se han propuesto. No les importa el tiempo que necesiten para lograrlo y pieza a pieza van preparandose el terreno. Les gusta estar muy bien informados antes de actuar, aunque a veces llegan a ser tan reflexivos que rayan la pasividad. Sin embargo, a la hora de entrar en acción no dudan en utilizar cualquier medio a su alcance, incluso la violencia. Son bastante individualistas y no les gusta ir en grupo, aunque lo hacen si las circunstancias les obligan. Generalmente se encariñan poco con las personas, debido a la poca atención que reciben de estas. Suelen abandonar a una edad temprana ss hogares para emprender el camino en solitario. 

Tienen a menudo sueños de su vida anterior, pero suelen ser caóticos y carentes de sentido. Lo más normal es que tengan siempre la misma visión, un momento especialmente importante que se repite una y otra vez. 

Su nombre tiene para ellos una importancia fundamental, dado que en parte sus poderes están unidos a él. Por costumbre viajan usando seudónimos de cualquier tipo y solo revelan sus verdaderos nombres a las personas que son importantes para ellos.

 

 

EBUDAN


Ebudan significa "seguidor del destino" y es el nombre que recibían los miembros de una raza de seres casi celestiales que cayeron de los cielos perdiendo sus alas. Las leyendas cuentan que tenían la habilidad de percibir las alteraciones en el flujo de almas, y su cuerpo estaba lleno de tatuajes místicos. Los Marduk, con los que intentaban prever acontecimientos futuros. Se dice que cada uno tenía una finalidad distinta en su vida, a la que llamaban Sue'Aman y que trataban de cumplir por encima de todas las cosas. 

Los Nephilim Ebudan son los menos numerosos de todos. Poseen algunas habilidades sobrenaturales muy limitadas, aunque latentes en su interior esconden poderes mucho mayores. 

Físicamente tienen una constitución humana normal, pero tienden a ser ligeramente corpulentos. Sus ojos son profundos y suelen tener el pelo muy claro. Incluso a veces completamente blanco. Desde el momento en el que vienen al mundo, poseen algún símbolo extraño en su cuerpo, como reflejo del Marduk que tenían en su vida anterior, aunque es generalmente confundido con una simple marca de nacimiento. A lo largo de la adolescencia aparecen algunos tatuajes más aunque son muy escasos y normalmente en partes no visibles a simple vista. 

La personalidad de los Nephilim Ebudan está fuertemente condicionada por sus almas. En ellos aún persiste el objetivo que se marcaron en su vida anterior. Ningún Ebudan que lograra cumplir su Sue'Aman se convirtió en Nephilim, por lo que todos tienen aún que realizarlo. Sus sueños están siempre relacionados con su Sue'Aman, en los que ven con claridad cuál es el propósito que se fijaron. Tienen infancias tranquilas pero al llegar a la adolescencia padecen su primer sueño, que a partir de ese momento se convierte en una obsesión. Normalmente, casi todos los Nephilim tratan de cumplirlo, aunque algunos dan esa visión por imposible y prefieren vivir con los pies en la tierra. Son personas muy serenas y espirituales, pero no les gusta entablar lazos afectivos con nadie.

 

 

DAIMAH


Los Daimah con la posible excepción de los Sylvain, son los nephilim  más abundantes de todos. Su esencia está ligada a la naturaleza y no son pocos quienes los consideran espíritus del bosque. 

Físicamente poseen algunas pequeñas diferencias con respecto a una persona normal, aunque ninguna de ellas es realmente inhumana. En primer lugar, sus ojos tienen la pupila ligeramente rasgada como un animal. Normalmente esta alteración es muy pequeña, pero otras veces llegan a estarlo tanto que pueden confundirse con los de un gato o un zorro. Tienen el pelo muy revuelto y les crece muy deprisa, en especial a las mujeres. Los hombres tienen mucho vello por las patillas, aunque si se lo afeitan una vez nunca les vuelve a salir. Como los elfos, tienen las orejas ligeramente puntiagudas, con la característica de que les sale un poco de pelo al final. Su constitución no es demasiado robusta y resulta habitual que sean de escasa estatura. Su periodo de vida es igual que el de cualquier humano normal. 

Habitualmente, todos los Nephilim Daimah se comportan de una manera bastante jovial y divertida. Afrontan la vida con una sonrisa sin demasiadas preocupaciones y se enfadan muy raramente. No soportan la inactividad y siempre están buscando algo ameno que hacer para no aburrirse. Son extremadamente curiosos y les encanta entrometerse y fisgonear en cualquier cosa que consideren interesante. Por desgracia, también son muy descuidados, por lo que acaban metiendose en problemas ajenos de los que no les resulta nada facil salir. 

Les cuesta mantener la atención y no tardan en perder el interés por lo que están haciendo cuando la situación ya no les divierte. Detestan los planes retorcidos y prefieren afrontar los acontecimientos sin ninguna preparación, confiando en que la suerte los sacará de cualquier apuro. Son exploradores por naturaleza y, aunque sus lugares favoritos son los bosques, están siempre deseando encontrar nuevas comarcas y experimentar diversas emociones. Les gusta la compañia y cuando se encariñan con alguien se pegan a esa persona todo el tiempo, tratando de convertirse en su centro de atención. 

Una cosa curiosa y divertida es su extraña afición por utilizar adornos que les den apariencia animal, en especial las mujeres, que se ponen diademas con orejas de gato o dejan colgar en sus ropas tiras de tela para simular colas. Probablemente se debe a que, en su interior, sienten cierto apego a tales detalles. 

Los sueños sobre su vida pasada son muy escasos, aunque su naturaleza curiosa hace que se interesen durante algún tiempo en ellos hasta que encuentran algo mejor a lo que dedicar sus atenciones.

 

 

DUK'ZARIST (Raza elfica)


Los Nephilim son también las almas de las sombras, ya que pertenecían a una raza ligada naturalmente a las tinieblas. Como los elfos, su esencia es marcadamente sobrenatural y la magia está muy ligada en ellos, en especial hacia las mujeres. 

Son siempre personas muy agraciadas físicamente. Tienden a ser altos y raramente miden menos de uno ochenta los hombres y uno setenta las mujeres. Tienen una complexion perfecta y tampoco engordan nunca. Se caracterizan por ser muy pálidos y por tener el pelo de colores oscuros o con tonos muy claros, como negro o gris ceniza. Sus ojos son claros y tienen una tonalidad ligeramente rojiza cuando la luz se refleja en ellos. No son más longevos que los humanos normales, pero mantienen todas sus habilidades físicas hasta bien entrados los noventa, momento a partir del cual empiezan a envejecer muy rapidamente. 

El alma Duk'zarist se refleja mucho mas en su personalidad que en los otros Nephilim. Incoscientemente, aun siguen sirviéndose del código de conducta que seguian en vida. Son excepcionalmente competitivos en cualquier campo, tanto en los intelectuales como en los físicos, aunque tienden a desarrollar mas estos últimos. Se sienten muy atraidos por la fueza y admiran normalmente a cualquier individuo poderoso por si mismo, aunque eso solo aumenta sus deseos de superarle. Es muy dificil que admitan que no son capaces de hacer algo y para que pidan ayuda deben de encontrarse en una situación muy desesperada. Aunque no les gusta la soledad, son individualistas a la hora de actuar. Sienten devoción por aquellos a los que realmente aprecian, pero nunca muestran de una manera abierta sus emociones. Son maquinadores y manipuladores pero a la vez también muy impacientes, lo que les provoca un enorme conflicto a la hora de decidir entre actuar inmediatamente o esperar un momento mas propicio. 

Como los Sylvain, los sueños sobre su anterior existencia los asaltan comúnmente y, aunque no llegan a perturbarles del mismo modo que a estos, si siembran al menos inquietud en ellos.

Notas de juego

 Como se habran imaginado, los humanos Nephilim no saben lo que son en realidad, solo los Nephilim pertenecientes a Samael conocen la verdad de su existencia o lo estan descubriendo.

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16/03/2011, 16:06
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Arquetipos

 

 

GUERRERO


El guerrero es el luchador arquetípico por excelencia. Esta categoría engloba a aquellas personas que han dedicado por completo su vida al combate y son capaces de explotar al máximo su habilidad bélica. Esto les lleva no sólo a dominar el manejo de las armas, sino a, llegado el momento, emplear su energía anímica en la lucha. También tienen facilidad para desarrollar un gran conocimiento en el campo de las tácticas militares y convertirse en cabecillas de ejércitos. Tradicionalmente, los guerreros pueden llegar a trabajar casi de cualquier cosa, desde meros mercenarios a caballeros.

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GUERRERO ACRÓBATA


Los guerreros acróbatas son luchadores que se han especializado en sacar el máximo provecho a su agilidad y rapidez. Su principal ventaja consiste en anticiparse a los movimientos de sus adversarios y tratar de acabar con ellos antes de que reaccionen. También prefieren esquivar los ataques y estar tan lejos como puedan del lugar donde se da el golpe. Se benefician de una gran movilidad, siendo capaces de saltar, caer o correr con una destreza que muy pocos logran igualar. Pueden adoptar cualquier tipo de papel en la sociedad pero generalmente asumiran profesiones ligadas al combate, como duelistas o espadachines.

PALADIN


Los paladines son luchadores muy defensivos que combaten apoyándose en ciertas capacidades místicas. Una de sus especialidades consiste en expulsar a los seres sobrenaturales usando sus poderes naturales. Normalmente, muchos se rigen por códigos de conducta basados en normas religiosas o en el honor, aunque no están obligados a ello. Son lideres naturales, capaces de utilizar su carisma y dotes para movilizar a su favor a enormes cantidades de personas, que incluso darán sus vidas por ellos.

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PALADIN OSCURO


En cierto modo, esta categoría es la opuesta directa al paladín. Es un luchador especializado en el ataque que se apoya en unas limitadas habilidades místicas. Sus principales poderes se basan en el dominio y control de los seres sobrenaturales, quienes, una vez sometidos a su voluntad, son utilizados en su beneficio. Tienen grandes capacidades de mando, pero emplean la intimidación y el miedo para subyugar a los demás a sus deseos. Si esto no funciona, persuaden a las personas tratando de conseguir salirse con lo que pretenden.

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MAESTRO EN ARMAS


Son luchadores que se han dedicado a perfeccionar sus habilidades marciales con todo tipo de armas. Se trata de guerreros natos, los cuales han llevado hasta el limite su capacidad combativa por encima de cualquier categoria. Opuestamente a los guerreros convencionales, no emplean ninguna otra habilidad en la lucha más que su maestría en el uso de las armas. En una contienda, ignoran el uso de su energía física y de todo aquello que no sea su propia habilidad marcial, pero no por ello dejan de ser los combatientes mas hábiles y los mas centrados en las verdaderas habilidades marciales. La gran mayoría de caballeros y mercenarios tienen esta categoría.

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TAO


Son artistas marciales que se han especializado en el combate sin armas. Dedicados a dominar todos los conocimientos marciales que les sea posible, siempre tratan de desarrollar nuevas y personales artes de lucha. Su entrenamiento les permite aprender con facilidad cualquier estilo marcial que se propongan, extrayendo de ellos los elementos que puedan volverles mejores combatientes. Llegado el momento, tratan además de emplear sus enegía sinternas y sacarles el máximo provecho posible, compensando cualquier desventaja contra un enemigo bien equipado. Naturalmente, nada les impide llevar armas de cualquier clase.

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EXPLORADOR


Un explorador es el prototipo tradicional de aventurero. Normalmente, se trata de personas que han sacado el máximo provecho a su capacidad de percibir lo que les rodea y adentrarse donde nadie mas sería capaz. Un explorador suele tener siempre sus sentidos pendientes de lo que hay a su alrededor, por lo que es muy complicado cogerle por sorpresa. Es también un rastreador y un superviviente nato, razón por la que tiene grandes conocimientos sobre zonas boscosas o regiones inhóspitas. En la sociedad suelen trabajar como cazadores, batidores o incluso arqueólogos, pero lo normal es que simplemente se trate de habitantes de territorios apartados donde sus habilidades son necesarias para sobrevivir.

SOMBRA


Las sombras son luchadores que se mueven en la oscuridad y aprovechan a su favor el entorno. Aunque sus habilidades de combate son excelentes, prefieren acabar con sus enemigos sin darles la oportunidad de responder a sus ataques. Para ello, emplean el subterfugio para sorprenderles, o usan otras tácticas mas complejas. Incluso si es descubierta, una sombra es capaz de seguir luchando con sus enemigos en igualdad de oportunidades aunque su resistencia tiende a ser menor que la de otros luchadores. Generalmente ágiles y veloces, prefieren esquivar los ataques en lugar de afrontarlos.

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LADRÓN


Como sugiere su nombre, un ladrón es un personaje especializado en los campos del sigilo, el robo y la ocultacíón. Son personas que huyen de los enfrentamientos directos y prefieren confiar en sus habilidades de subterfugio para conseguir lo que desean. Dado que su resistencia física no suele ser demasiado elevada son muy hábiles huyendo y esquivando golpes cuando son descubiertos. Pueden representar diversos papeles en la sociedad, aunque habitualmente se dedican a la profesión que da nombre a la categoría.

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ASESINO


Son individuos que se especializan en los campos del subterfugio y la intriga. Se mueven en el anonimato y tratan de que sus víctimas no sean ni siquiera conscientes de qué les ha matado. Emplean técnicas muy refinadas, prefiriendo evitar en todo momento llegar al combate, donde son muy vulnerables. Por ello, tras hacer su trabajo, desaparecen de nuevo entre las sombras de las que surgieron. De todas formas, los personajes con esta categoriía no estan necesariamente obligados a representar únicamente el papel de ejcutores dentro de la sociedad, ya que existen muchos otros ámbitos en los que pueden poner en práctica sus excelentes habilidades, como por ejemplo el espionaje.

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HECHICERO


Los hechiceros no son simplemente aquellos que tienen la increible capacidad de manejar las energías místicas, sino las personas que se han dedicado en cuerpo y alma a comprender sus entresijos y llegar a dominarlas. Se especializan en el aspecto más puro de la magia: el uso de conuros con los que son capaces de alterar la realidad a su antojo, enfocando y dominando sus poderes con completa precisión. Sienten también interés por todos los campos del intelecto, pero por desgracia, esta dedicación hace que su desarrollo físico sea por tanto inferior al de otras categorias.

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WARLOCK


Un warlock es un mago guerrero que desarrolla tanto sus habilidades marciales como las místicas. Igual que los hechiceros, dominan la habilidad sobrenatural mas pura de todas, la capacidad de realizar conjuros con los que modificar la propia realidad. Aunque puede centrarse principalmente sobre un solo campo, un warlock es perfectamente capaz de convertirse en un maestro que controle por igual el uso de las armas en combate y de las artes sobrenaturales. Sin embargo, haciendolo, puede dejar desatendidas otras habilidades importantes.

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ILUSIONISTA


Los ilusionistas combinan sus grandes habilidades en los campos del subterfugio con el control de la magia. Un buen ilusionista consigue que quienres le rodean no sepan si lo que hace se debe a sus poderes sobrenaturales o a su propia habilidad. Sus capacidades místicas son casi tan grandes como las de cualquier hechicero, pero carecen de la misma facilidad para ejecutar conjuros rápidamente. Al contrario de lo que su nombre parezca sugerir, los ilusionistas pueden dominar muchos tipos de magia y no sólo la ilusión. Muchyas veces, usan diversos conjuros obteniendo unos efectos igualmente notables Son muy vulnerables físicamente, por lo que suelen rehuir el combate directo en busca de estratagemas mas ingeniosas.

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NOVEL


Los noveles representan el arquetipo de Sin categoría, o lo que es lo mismo, alguien que no se encuentra dentro de ninguno de los arquetipos que se han explicado hasta el momento. Puede ser cualquier tipo de persona que no tenga una verdadera especialización. Desde campesinos a bardos, pasando por nobles y bufones, el novel es la categoría estándar de Ánima, a la que podrá acceder cualquiera. El novel tiene buenas habilidades en todos los campos, desde la magia al combate, aunque no se especializa en ninguno. Además le resulta excepcionalmente fácil cambiar posteriormente de categoria a las de cualquier otro arquetipo. En muchas ocasiones, cuando un jugador no tenga realmente decidido qué hacer con su personaje, puede empezar como novel y realizar después un cambio de categoría, cuando finalmente encuentre la apropiada.

 

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