Empezó siendo un club inglés como otro cualquiera hasta que Sir Edward Millergan III desafío al Duque de Rolston y Siracusa a ver quien era el primero en encontrar el lago Chokowawa en ql que, según se decían, tenía su guarida la última serpiente marina. Y el Duque no sólo encontró el lago sino que se trajo de recuerdo uno de los colmillos de la serpiente, que ahora decora el salón principal.
Pronto su hazaña atrajo a otros nobles aventureros que empezaron una carrera frenética para acumular las mayores proezas, aventuras y descubrimientos en nombre de la Reina Victoria.
Abro esta escena para ir montando aquí la campaña sandbox que tenía en mente.
El reglamento será Savage Worlds. Iré preparando todo para que os podáis hacer vuestros personajes y poner el punto de partida, los ganchos iniciales y el reglamento para las expediciones. Os iré informando a medida que lo vaya teniendo.
Os he asignado un personaje a cada uno para que podáis ir subiéndolos a medida que queráis.
Aquí tenéis las reglas de prueba:
http://htpublishers.es/producto/reglas-de-prueba-s...
Si queréis hacer un personaje más detallado necesitaréis el manual completo ;)
El año es 1870.
En esta ambientación la ciencia se encuentra con el misticismo y la magia. Es una era de descubrimientos pero también una época de leyendas vigentes. El vapor y la incipiente electricidad abren nuevas fronteras mientras pero a su vez el espiritismo es considerado una ciencia. Los últimos vampiros intentan adaptarse a las ciudades modernas y en lugares recónditos del África más profunda las últimas razas atlantes luchan todavía con los descendientes humanoides de los extinguidos dinosaurios. Una expedición va en busca del legendario Centro de la Tierra al tiempo que en el Salvaje Oeste hay rumores de zonas dominadas por hombres tan duros que ni siquiera la muerte puede detenerlos. Livingstone ha desaparecido buscando las fuentes del Nilo y Quatermain ha partido hace poco en busca de las Minas del Rey Salomón. Algunos astrónomos miran preocupados hacia Marte mientras que otros señalan que el verdadero mal se encuentra en las profundidades de nuestros oceanos o en la decadente brujería rusa.
Y en medio de toda esa vorágine está la Sociedad Intenacional de Caballeros Exporadores, en medio de Londres, el lugar al que aspira pertenecer cualquiera que quiera hacerse valer como un verdadero gentleman aventurero. Incluso la plebe con redaños puede sacar beneficio del lugar acudiendo a la taberna que hay enfrente, conocida como 'el garito', donde se reúnen los aventureros más audaces o los inventores más locos en busca de un noble mecenas que quiera patrocinar sus locas expediciones o sus descubrimientos. Pero desde luego los mejores, los que encuentran su lugar en la fama imperecedera, son los nobles que además de poner el dinero van en persona a vivir aventuras que luego serán recordadas una y otra vez en los salones más glamurosos de Europa.
Ese debería ser vuestro lugar...
Capítulo 1.
Donde nuestros intrépidos nobles se interesan por las más diversas aventuras y planifican un viaje a Florencia de paso a África.
https://www.youtube.com/watch?v=V5Tw1Bq2UcY&t=...
Capítulo 2.
En el que nuestros avezados sires y lores pasean por Florencia, rescatan a un anticuario, promocionan una ginebra, hacen nuevos amigos y enemigos y, sobre todo, interiorizan el que parece ser su nuevo lema: 'si nos queda de camino...'
https://www.youtube.com/watch?v=I6-O_2SPung
Como quedó la cosa:
- Hans Karthopen es un alemán que pertenece al 'Aguila Negra', una sociedad de anticuarios alemana con malas pulgas. Acabó huyendo por los tejados de Florencia mientras Grosvenor realizaba un vuelo sin motor hasta el suelo.
- Rigoberto Loretti el anticuario dio un montón de información sobre la caja de Lemarchand. Hay seis de las cuales cuatro están desaparecidas y una es la que custodia MacDougall. Parece ser una puerta hacia otros planos. Es peligrosa. Hay unos monjes rusos que tienen en su poder un códice que contiene las claves de las cajas, aunque dicho códice es anterior a la existencia de las mismas. Por cierto las cajas fueron creadas en el siglo XVIII por Paul Lemarchand, un experto artesano de autómatas y pájaros cantores, inspirado según él a partir de una pesadilla.
- El anticuario les ha garantizado su ayuda para lo que necesiten en agradecimiento por salvarle. Tiene contactos en Italia que incluyen aduanas, coleccionistas y otros anticuarios.
- La sesión terminababa con la interrogación de un Thugee que al parecer Kartophen mantenía también retenido en su almacén.
- Pascual Moranti, un ladrón de poca monta conocido de Rigoberto, dejó a nuestros nobles abandonados cuando entraron en la casa y se nota un cierto resquemor por ese tema...
Vale, voy dejando la ficha por aquí. Primero los puntos:
Agilidad: d4
Astucia: d6 - 1
Fuerza: d6 - 1
Espíritu: d6 - 1
Vigor: d8 - 2
Ahora las desventajas: En principio tenía Bocazas (Menor), Código de Honor (Mayor) y Leal (menor).
Pero ahora, como se pueden tener cualquier combinación, y viendo el rumbo que ha tomado el personaje, me gustaría ponerme:
-Tozudo (creo que en este grupo no hace falta explicación xD)
-Canalla (-1 a Persuadir, como reflejo del pasado de mi pj y que siempre está enfadado y enfurruñado)
-Pobreza (por lo mismo que arriba, soy un manorota porque nunca he tenido dinero y ahora que lo tengo me lo gasto en pubs, apuestas que siempre pierdo y cosas así.)
-Leal la mantendría (en el fondo refunfuño, pero quien tiene un amigo...)
Bocazas me la quito porque luego hablo poco y Código de honor, que es comportarse como un caballero, pues como que no la hemos sacado partido. Creo que las nuevas me dan más juego.
En cualquier caso, los puntos los gasto en los atributos, tal que así:
Agilidad: d4
Astucia: d6 - 1
Fuerza: d8 - 2
Espíritu: d6 - 1
Vigor: d10 - 3
Con esto, tengo una ventaja por humano, que me cogí fornido, y mantengo (acarrear mucho peso y +1 dureza)
Ahora, las habilidades. Con el cambio de de sistema tengo que quitarme puntos de habilidad. He intentado que sean cosas que no he usado (o que al menos no recuerde haber usado), por lo que mantengo reparar que me suena usarlo en una sesión.
Atletismo (Agilidad) d4
Conocimientos Generales (Astucia): d4
Intimidar (Espíritu): d8 - 4
Notar (Astucia): d4
Pelear (Agilidad): d10 - 7
Persuadir (Espíritu): d4
Reparar (Astucia): d4 - 1
Sigilo (Agilidad): d4
Ahora, solo quedan los avances.
El primero lo gasto en Vigor para el d12.
El segundo, en Gorila (+1 Dureza y Daño desarmado es Fue+d4)
El tercero, Mandíbula de Hierro (+2 tiradas de absorción y golpes incapacitadores)
La cosa que así:
SIR CHARLESTON
Novato
Agilidad: d4
Astucia: d6
Fuerza: d8
Espíritu: d6
Vigor: d12
Paso: 6
Parada: 7
Dureza: 10
Tamaño: 1
Carga: 40 kg (d10)
Atletismo (Agilidad) d4
Conocimientos Generales (Astucia): d4
Intimidar (Espíritu): d8
Notar (Astucia): d4
Pelear (Agilidad): d10
Persuadir (Espíritu): d4-1
Reparar (Astucia): d4
Sigilo (Agilidad): d4
Ventajas: Fornido (+1 Dureza y acarrear más peso), Gorila (+1 Dureza y Daño desarmado es Fue+d4), Mandíbula de Hierro (+2 tiradas de absorción y golpes incapacitadores)
Desventajas: -Tozudo (Pues eso), Canalla (-1 a Persuadir), Pobreza (mitad de dinero inicial e ingresos), Leal (nunca dejas a nadie atrás)
Avances: 3
- Vigor a d12
- Matón (+1 Dureza y Daño desarmado es Fue+d4)
- Mandíbula de Hierro (+2 tiradas de absorción y golpes incapacitadores)
Próximos avances a tener en cuenta:
- Artista Marcial
- Gorila
- Frenesí
- Amenazador
- Bloqueo
- Contraataque
- Amenazador
Cierto! Que se me había pasado XDD
Yo adapto. Parto de aquí:
Desventajas:
Tozudo
LealVentajas:
Noble
AtractivoCarisma 4
Paso 6
Parada 6
Dureza 5Agilidad d8
Astucia d8
Espíritu d4
Fuerza d6
Vigor d6Disparar d12
Pelear d8
Notar d6
Sigilo d6
Cabalgar d6
Conocimientos: militares d4
Apostar 4d
Nadar 4dEDITAR: 4PX
Las desventajas y las ventajas las mantengo. Y creo que por ambientación deberíamos tener la de "Asquerosamente rico", pero como Morapio se ha pillado "Pobre", no le voy a joder el pj XDDD
El carisma desaparece y el paso, parada y dureza se quedan tal cual, creo, por ahora ;)
Los atributos se quedan tal cual.
Las habilidades que cambian por lo de las gratuitas son estas:
Conocimientos militares pasa a "Tácticas", si te parece bien.
"Nadar" se transforma en "Atletismo".
Además me entran Persuadir a d4 y Conocimientos generales a d4.
Eso me deja dos puntos de habilidades por el d6 de Notice y Sigilo que se van a...
... ¡Atletismo a d8! (Lo de las lianas me ha abierto los ojos XD)
Con lo que me queda un avance... Que me lo gasto en subir pelear a d10 y sube mi parada a 7.
Y de ahí me queda el tema así:
Desventajas:
Tozudo
LealVentajas:
Noble
AtractivoCarisma 4
Paso 6
Parada 7
Dureza 5Agilidad d8
Astucia d8
Espíritu d4
Fuerza d6
Vigor d6Disparar d12
Pelear d10
Notar d6
Sigilo d6
Cabalgar d6
Tácticas d4
Apostar d4
Atletismo d8
Conocimientos Generales: d4
Persuadir d4
:D
Aquí os copio el personaje:
Atributos: Agilidad d8, Astucia d8, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6
Habilidades: Atletismo d4, Ciencias d6, Conocimientos generales d4, Disparar d6, Humanidades d4, Investigar d6, Medicina d8, Navegar d4, Notar d8, Pelear d8 (+1 por arma distintiva), Persuasión d4, Sigilo d4
Paso: 6; Parada: 6 (8 con el estoque); Dureza: 5
Desventajas: Hábito (mayor, misoginia), Leal, Obligación (menor, puritano)
Ventajas: Alcurnia, Arma distintiva (Estoque bastón)
Armas: Estoque bastón (Daño Fue+d4, +1 parada, +1 parada por arma distintiva)
Avances:
1) Subir atributo: Agilidad
2) Subir habilidades: Pelear y Notar
3) Ventaja: Arma distintiva
Yo partía de esto:
Arthur Coates
Human Male - Novice ( 0 xp)
Nace en 1830 en Plymouth ciudad del condado de Devon. Heredero de la conocida destilería Coates & Co., es un joven intrépido y audaz.
Ese carácter audaz es el que más problemas familiares le ha generado puesto que su familia, prácticamente le repudia por querer iniciarse en el mundo de los negocios y, por tanto, trabajar. No obstante su tío James le apoya e incluso le propuso, como padrino, para formar parte del Club.
Tiene un excelente olfato para los negocios y está llevando a Coates & Co. a su momento más álgido. En la actualidad va a comenzar a suministrar barriles de ginebra a la marina real británica con fines medicinales. Arthur Coates estudió derecho en la Universidad de Oxford aunque no lo practica. Está completamente dedicado al negocio así como a la aventura
Attributes: Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu d8, Fuerza d4, Vigor d4,
Paso: 6, Defensa: 5, Sanity: 6, Dureza: 4
PX: 7
Y ahora se transforma en:
Atributos:
Agilidad d8
Astucia d8
Espíritu d8
Fuerza d4
Vigor d4
Habilidades:
Atletismo: d4
Conocimientos Generales d4 -1
Notar d4 -1
Sigilo d4
Apostar d8
Intimidación d6
Investigación d6
Conocimiento (Abogado) d10
Persuasión d8
Disparar D8
Pelea D8
Cabalgar d4
Navegar d4
Ventaja:
Noble
Famoso
Desventajas:
Código de Honor (mayor): Siempre mantienes tu palabra y actúas como un caballero.
Despistado (mayor): -1 a Conocimientos Generales y Notar.
Paso: 6
Parada: 6
Salud: 6
Dureza: 4