Partida Rol por web

El continente olvidado

Creación de Ficha

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18/07/2017, 21:32
Director

Primero hay que seleccionar la clase de tu personaje. Las clases disponibles son las siguientes:

Trovador

Un viajero entre Viajeros, el Trovador peregrina de pueblo en pueblo, exhibiendo
sus dones para el canto y el baile. El Trovador posee habilidades que
pueden ayudar al grupo en una gran variedad de situaciones.

Habilidades

  • Trotamundos: +1 a las tiradas de Viaje (tiradas de Marcha/Orientación/Acampada, siempre activo).
  • Tradiciones: Puedes obtener información adicional sobre algo que hayas visto o escuchado. INT+INT
  • Música: Una vez por aventura, puedes aprender una nueva canción ligada a un Terreno o Clima en el que el personaje se encuentre en ese momento. Una vez aprendida, puedes utilizar una canción si el Terreno o Clima se corresponde con el de la canción. Todos los miembros del grupo tienen una bonificación de +1 a su siguiente tirada. DES+ESP

Mercader

Comerciantes itinerantes que intercambian bienes entre los distintos pueblos
a cambio de oro y joyas. Los Mercaderes tienen habilidades que les permiten
comprar barato y vender a un precio mayor. Gracias a su labia, tienden
a salirse con la suya.

Habilidades

  • Elocuencia: +1 a las tiradas de Negociación (INT + ESP), siempre activo.
  • Adiestrar: 2 animales adicionales no necesitan comida ni agua durante el viaje, para un total de 3.
  • Comerciar: Puedes comprar objetos a un precio reducido o venderlos a un precio mayor cuando compres o vendas 4 o más objetos del mismo tipo. INT+ESP

Cazador

Personas que se ganan la vida en la naturaleza, utilizando su saber y sus
herramientas para cazar a sus presas. Los Cazadores logran encontrar comida
en casi cualquier terreno o clima, mientras viajan hacia su destino. Pueden
incluso comer monstruos.

Habilidades

  • Rastrear: Encuentras a un monstruo. +1 al Daño contra cualquier monstruo que hayas encontrado. FUE+INT
  • Matarife: Consigues materiales a partir de un monstruo derrotado. DES+INT
  • Cazar: Consigues un número de raciones igual a (resultado de la tirada – número objetivo), pero no
    puedes participar en la tirada de Acampada. DES+INT

Sanador

Médicos que se ganan el respeto de todos, tratando enfermedades y curando
heridas mediante plantas medicinales. Deberías asegurarte de viajar con
un Sanador si vas a atravesar tierras potencialmente peligrosas.

Habilidades

  • Curar: El personaje tratado recupera tantos PG como el resultado de una tirada de INT+ESP. Durante un
    combate, sólo recupera el resultado de tirar INT (un solo dado). Gasta 1 planta medicinal y 1 ración de agua.
  • Primeros Auxilios: Cura una Condición de un personaje durante una hora. Además, reduce la severidad de dicha Condición en una cantidad igual al nivel del Sanador. INT+ESP
  • Forrajear: Encuentra 1 planta medicinal por la mañana,antes de la tirada de Movimiento, una vez al día. FUE+INT

 Granjero

Trabajadores que viven en armonía con la naturaleza, tomando lo que ésta
les provee. En su vida diaria realizan muchas tareas diferentes, lo que les permite
conocer una Habilidad de otra clase de personaje.

Habilidades

  • Robusto: +1 a las tiradas de Salud, todos los días. +3 a la Capacidad de Carga.
  • Adiestrar: 2 animales adicionales no necesitan comida ni agua durante el viaje, para un total de 3.
  • Oficio: Utiliza una Habilidad de otra clase con un penalizador de -1.

Artesano

Fabricantes de cosas útiles, cosas bellas, cosas deliciosas y otros productos.
Los Artesanos son capaces de reparar los objetos que se rompan de camino a su
destino. También pueden crear los objetos comunes que necesiten.

Habilidades

  • Matarife: Consigues materiales a partir de un monstruo derrotado. DES+INT
  • Artesanía: Fabricas un objeto de tu especialidad. Escoge la categoría en la que te especializas cuando eliges esta clase. FUE+DES
  • Reparar: Reparas un objeto, haciendo que su durabilidad vuelva a su valor original. FUE+DES

Noble

Un miembro de una casa noble, de extensa cultura, experto en el arte de la
guerra y educado para saber comportarse en cualquier situación. Sin embargo,
los nobles no están muy acostumbrados a la vida al aire libre y la dureza del viaje.

Habilidades

  • Etiqueta: Dejas una impresión positiva de ti mismo ante alguien de alto rango o estatus social elevado. DES+INT
  • Cultura: Conoces información detallada sobre algo que has visto o escuchado. INT+INT
  • Militar: Elige Hojas, Armas de Asta, o Arcos. El tipo escogido es Arma Dominada para ti. Si el tipo elegido
    ya era tu Arma Dominada, obtienes un +1 a las tiradas de Impactar.
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18/07/2017, 21:54
Director

El siguiente paso es seleccionar un Arquetipo para vuestro personaje. Los arquetipos son los siguientes:

Arquetipo Ofensivo

Este Arquetipo es experto en el combate
y la fortaleza física. Suele lucirse cuando
hay que golpear a monstruos en la cabeza
o hacer demostraciones de fuerza.

Capacidades

  • Resistencia: +4 a los PG máximos
  • Potencia: +1 a las tiradas de Daño en combate.
  • Especialidad en Armas: 1 Arma Dominada adicional

Arquetipo Técnico

Este Arquetipo suele mostrar una gran
capacidad de concentración y destaca a la
hora de sobreponerse a circunstancias adversas.
Su poder se manifiesta cuando hay
que realizar una tirada que no pueden permitirse
fallar.

Capacidades

  • Precisión: +1 adicional a las tiradas de usar Concentración, para un total de +2 o +3.
  • Rapidez: +1 a las tiradas de Iniciativa en combate.
  • Bolsillos: +3 a la capacidad de Carga

Arquetipo Mágico

Este Arquetipo puede manipular la
energía mística conocida como “Magia”.
La Magia se divide en 2 tipos, Estacional
y de Encantamientos, y a medida que los
personajes suben de nivel tendrán a su disposición
Conjuros cada vez más poderosos.
Cuando un Viajero escoge el Arquetipo Mágico,
recibe un grimorio en el que almacenar
sus Encantamientos. Si el grimorio se
pierde, los Encantamientos escritos en él se
perderán también.

Capacidades

  • Voluntad: +4 a los PM máximos
  • Grimorio: 2 Encantamientos por nivel
  • Hechicero Estacional: Puede usar Magia Estacional
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18/07/2017, 22:19
Director

A continuación hay que determinar las características del personaje. Estas solo pueden ser par y para iniciar la partida deben ser entre 4 y 8. Según el número, será el tipo de dado que tiraréis al hacer las acciones que así lo requieran. Solo hay 4 estadísticas y son las siguientes:

  • Fuerza (FUE): Indica el poder físico, el vigor o la resistencia.
  • Destreza (DES): Indica la velocidad, la agilidad y la ligereza de pies.
  • Inteligencia (INT): Indica la claridad de juicio y pensamiento, y la memoria.
  • Espíritu (ESP): Indica la voluntad, la valentía y la fuerza de las convicciones.

Para seleccionar tus estadísticas tienes 3 opciones: 6-6-6-6, 4-6-6-8 o 4-4-8-8. Repartiendo los puntos como sea más adecuado para tu personaje. A partir de eso también habrá estadísticas secundarias:

  •  Puntos de Golpe (PG): FUEx2. Representan el vigor de un personaje y su capacidad para resistir daño antes de caer inconsciente.
  • Puntos de Mente (PM): ESPx2. Representan la fuerza de voluntad y la capacidad de concentración de un personaje, así como su habilidad para la magia. Si los PM de un personaje bajan a 0, quedará inconsciente.
  • Capacidad de Carga: FUE+3. Indica cuánto puede transportar un Viajero.
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18/07/2017, 22:31
Director

Ahora toca elegir tu Domino del Arma. Cada personaje está entrenado en el uso de 1 Arma (con algunas excepciones). Hay 5 tipos de armas que se pueden escoger:

  • Hojas cortas: Para impactar DES+INT+1. Daño INT-1
  • Hojas: Para impactar DES*FUE. Daño FUE
  • Armas de Asta: Para impactar DES+FUE. Daño FUE+1
  • Hachas: Para impactar FUE+FUE-1. Daño FUE
  • Arcos: Para impactar INT+DES-2. Daño DES
  • Desarmado: Para impactar DES+FUE. Daño FUE-2

 

Además del tipo de arma, vuestro personaje debe elegir un objeto favorito. Algo con lo que tenga un vínculo emocional. Puede ser algo pequeño o incluso algún elemento de su equipo. Suele ser mejor que el objeto no tenga ningún uso práctico.

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18/07/2017, 23:08
Director

Por último los personajes deben repartirse 4 roles dentro del grupo. Estos roles pueden ir rotando entre ellos si así lo deciden. Los roles son los siguientes:

  • Líder: Es la persona que mantiene el grupo unido. Siempre que haya una discusión en la que no se logren poner de acuerdo, él deberá tomar la decisión. Se encarga de llevar la cuenta de Iniciativa y el orden de actuación en un combate.
  • Guía: Es la persona que se asegura de que el grupo no se pierda y siguen la dirección correcta. Se responsabiliza de la tirada de Orientación y de tener actualizado el mapa. Se recomienda que tenga INT alta.
  • Intendente: Es la persona que lleva la cuenta de la comida y el agua, además de hacerse responsable de comprar los objetos para el viaje. Se recomienda que el intendente lleve un animal de carga.
  • Cronista: Es la persona encargada de escribir en el diario los acontecimientos que ocurren durante el viaje desde el punto de vista de su personaje.