FICHA DE PERSONAJE | "Nombre del pj" |
---|---|
CONCEPTO | |
ACCIÓN | |
INTERACCIÓN | |
COGNICIÓN | |
HITOS | |
SUPERACIÓN | 5 |
COMPLICACIONES | |
CREACIÓN DE PERSONAJES
El concepto del personaje es como un resumen de una línea de lo que el personaje representa en la historia, el papel que desempeña. Durante el juego actuará como una cualidad del personaje. Piensa el concepto cuidadosamente, porque guiará en cierta medida el resto del proceso de creación: ¿quieres interpretar a una popular animadora o un lacónico sacerdote? Elegir uno u otro tendrá consecuencias sobre si tu personaje será más físico o más social, o sobre si sabrá hacer unas cosas u otras.
El concepto del personaje puede ser cualquier cliché del género de terror, las películas son una fuente inagotables de conceptos para los personajes, pero también pueden tener un elemento distintivo que les aleje ligeramente del cliché.
Aquí tienes una lista con algunos ejemplos de conceptos:
- Animadora embarazada en secreto.
- Artista malogrado.
- Celador de hospital con aspiraciones.
- Comprometido activista de los derechos civiles.
- Estudiante universitaria sin blanca.
- Excombatiente buscado dónde encajar.
- Médico brillante convertido en vagabundo.
- Niño prodigio incomprendido.
- Policía jubilado
- Sacerdote amante de las nuevas tecnologías.
Hablando mal y pronto: Lo que os salga del coño chicas ^^. Lo que erais antes de que el mundo se fuera al carajo.
Los personajes están representados por tres características: acción, interacción y cognición. Cada característica representa lo bueno que es el personaje en un área de actuación determinada: acción se refiere a todos los aspectos físicos, interacción a las relaciones sociales y cognición a los procesos mentales. Un jugador reparte 9 puntos entre las tres características de su personaje, pero debe dedicar un mínimo de 1 punto y un máximo de 5 a cada una de ellas.
ACCIÓN: los personajes utilizan acción para huir, moverse en silencio, defenderse, resistir el dolor, etc. Una puntuación alta indica una buena forma física o destacar en algún aspecto físico.
INTERACCIÓN: se utiliza esta característica para todo lo que implique relacionarse y comunicarse con otras personas o seres irracionales: mentir, averiguar si te ocultan algo, seducir, persuadir, intimidar, etc.
COGNICIÓN: esta característica se refiere a los aspectos mentales del personaje. Se utiliza para todo lo que tenga que ver con la deducción, el razonamiento, la memoria, la percepción o el conocimiento.
Estos valores de las características son los valores totales, que se representan rellenando los círculos que aparecen bajo el nombre de cada característica en la ficha de personaje y se refieren al estado óptimo o normal del personaje. Sin embargo, la puntuación de las características puede bajar o subir temporalmente durante el juego para reflejar que el personaje está herido, cansado, asustado, inseguro de sí mismo, puesto de red bull o extra motivado...
Los rasgos son las especialidades que distinguen a unos personajes de otros. Un médico no tiene los mismos conocimientos ni habilidades que una animadora, ni un anciano que un adolescente, etc. Fíjate en el concepto del personaje para elegir
sus rasgos, ya que deberían ser coherentes con él. Aunque tampoco está de más darle al personaje un toque de color con un rasgo inesperado que dé más profundidad al personaje alejándose del cliché típico: quizás la animadora sea una secreta
apasionada del ocultismo o el médico un gran aficionado al paintball.
Para cada característica elige los rasgos que quieras, distribuyendo en cada rasgo tantos puntos como la puntuación misma de la característica. Por ejemplo, si tienes acción 3 puedes elegir un rasgo a +3 o dos rasgos a +1 y +2 respectivamente o tres rasgos a +1. En este caso, ningún rasgo podría tener una puntuación por encima de +3.
No hay lista cerrada para elegir los rasgos, sino que cada jugador puede inventar los que crea que mejor definen a su personaje. En este sentido, los rasgos son cualidades, tal y como se describieron anteriormente, pero también tienen puntuaciones.
En todo caso, el nombre del rasgo debería ser breve y descriptivo y su aplicación lo bastante concreta como para que no eclipse otros rasgos diferentes. Vamos, que no puedes ponerte "matar" por que eso englobaría mil formas distintas. O "deportes" por que no es lo mismo futbol que baloncesto...tienen que ser cosas concretas, o más o menos concretas cóm la lista de abajo.
Como muestra, aquí tienes algunos ejemplos de rasgos para cada característica:
ACCIÓN: Armas de fuego, Artes marciales, Alpinismo, Dedos ágiles,
Conductor temerario, Entrenamiento militar, Jugador de fútbol,
Tai chi, Mantenerse despierto.
INTERACCIÓN: Sonrisa irresistible, Intimimidante, Vendedor de coches usados,
Inescrutable, Empatía animal, Mujer fatal, Parecer inocente, Comentarios
hirientes, Pasar desapercibido, Despampanante.
COGNICIÓN: Medicina, Cultura general, Teología, Atento los detalles, Meticuloso,
Infatigable, Historia, Supervivencia, Hacker, Memoria
prodigiosa, Lector compulsivo.
Los hitos son eventos importantes ocurridos en la vida del personaje que de alguna manera han marcado su forma de pensar y actuar. Son experiencias relevantes que influyen al personaje aquí ahora y que posiblemente jugarán un papel
en la historia que va a protagonizar.
Los hitos son cualidades, según la clasificación que hicimos anteriormente, y son siempre de carácter biográfico: no dicen cómo es el personaje, sino que dicen algo que le ha ocurrido o ha hecho en el pasado. Esto naturalmente nos da una
idea sobre la personalidad del personaje, pero también proporciona otra información relevante para el juego.
Normalmente, el jugador elige libremente dos hitos para su personaje, procurando ser coherente con el concepto y otros aspectos que haya decidido anteriormente.
No busques que el hito sea algo claramente beneficioso, en términos de la historia es preferible un hito ambiguo que pueda beneficiar o complicar al personaje, según la situación. Como siempre, la última palabra sobre si un hito es adecuado o no será para el director. A continuación se ofrecen algunos ejemplos de hitos:
- Su madre les abandonó a su padre y a él cuando era niño.
- Expulsado de la facultad, terminó sus estudios a distancia.
- Sobrevivió milagrosamente a un trágico accidente de avión.
- Su hermano murió a manos de un famoso asesino en serie.
- Perdió una pequeña fortuna invirtiendo en las punto com.
- Obtuvo la licencia de abogado en la escuela nocturna.
- De pequeño sufría graves terrores nocturnos.
- Se ha casado y divorciado cuatro veces.
- Ha fabricado su coche con piezas clásicas compradas por Internet.
- Combatió en la guerra de Irak.
Son meros ejemplos....la mayoría no pegan gran cosa en este tipo de historia, pero os hacéis una idea ¿No?
Los puntos de superación permiten al personaje actuar por encima de sus posibilidades normales y le benefician cuando todo parece ir en su contra. Los puntos de superación permiten repetir tiradas fallidas, ignorar daño e introducir elementos
en la trama, entre otras cosas.
Un personaje principal comienza la historia normalmente con cinco puntos de superación, aunque determinados géneros pueden sugerir otra cantidad inicial. Esta cantidad de puntos fluctua durante el juego conforme el jugador gana o
gasta puntos de superación para su personaje.
Una complicación es una cualidad que pone a tu personaje en apuros durante la historia. Puede ser un hábito personal adictivo, como fumar, una predisposición de carácter, como una curiosidad excesiva, o incluso una situación social determinada, como ser padre soltero. Como en la vida real (y en las películas) la complicación llevará al personaje a actuar en contra de sus intereses y le pondrá en peligro en los momentos más inoportunos.
Cada vez que una complicación (u otra cualidad que esté actuando como tal) entra en juego, el personaje gana un punto de superación, por lo que puede resultar útil aceptar ciertos reveses de la trama para tener más posibilidades de
sobrevivir luego. Si escoges una complicación poco frecuente, estarán negándote esa posibilidad, pero si escoges una que ocurra muy a menudo estarás poniéndote en aprietos demasiadas veces para que compense, así que cuidado.
Un personaje principal empieza con una complicación, aunque si el director lo permite puede elegirse una segunda complicación si se quiere dar mayor dramatismo al personaje. Que todos o determinados personajes principales empiecen con una complicación concreta puede ser un requisito en ciertas historias. Cuando así sea, el jugador aún debe elegir además de la indicada por la historia, una complicación propia para su personaje.
Teneis que coger una, y os permito coger otra si os atrevéis xD
Aquí tienes algunos ejemplos de complicaciones:
- A menudo confunde la izquierda con la derecha.
- Su anciana abuela depende completamente de él.
- Tiene deudas de juego por valor de miles de dólares.
- Le preocupa demasiado lo que la gente piense de él.
- Recibió una educación básica bastante deficiente.
- Tiende a exagerar la verdad.
- Cree que decir siempre lo que piensa es una virtud.
- Tiene frecuentes y vívidas pesadillas que luego no recuerda.
- Sin gafas no ve prácticamente nada.
- No le gusta nada que le digan lo que tiene que hacer.
Cualquiera puede llevar ropa más o menos de abrigo, sin estar preparados para frío extremo.
También cualquiera puede llevar un "palo", bate, tubería, trozo hierro, pata de silla, cuchillo(no de combate), etc...
Objetos como un paquete de tabaco y un mechero, o una cámara de fotos...cosas que caben en un bolsillo y son muy corrientes, no hay problema.
Adicinalmente, cada Pj puede llevar un objeto más específico o raro (sin pasarse de vueltas), que lo discuta cada uno conmigo ^^
Resumen
Acción
Interacción
Cognición
En este mundo, sobrevivir en solitario es muy complicado. Por eso formáis parte de un grupo. Sin embargo ser parte de un grupo tiene sus ventajas y desventajas.
Cada una contáis con 4 puntos a gastar en este aspecto.
La "calificación" inicial del grupo es de -7 y consta de lo siguiente:
·3 adultos (vosotros)
·2 niños menores de diez años
·1 adolescente de 15 años
·1 anciano
·1 Chrisler Grand Voyager (caben "cómodamente" 4 personas adultas para dormir)
·1 furgoneta-almacén (dos personas máximo)
·Sin equipo especial de ningún tipo (médico, electrónico...)
·Comida y agua para 2 dias
·Combustible para 2 dias
·Sin armas de fuego
Cada punto invertido para aumentar la calificación mejorará al grupo.
De -7 a -6 > El anciano pasa a adulto.
De -6 a -5 > Se añade un todoterreno. (para dormir, 2 adultos de forma cómoda)
De -5 a -4 > +1 adolescente; Comida y agua pasa de 2 dias a una semana.
De -4 a -3 > +1 adulto (especializado)
De -3 a -2 > +1 niño; Se añade una camioneta y combustible pasa de 2 días a una semana.
De -2 a -1 > +1 adulto (especializado) + 1 niño
De -1 a o > +1 adulto (muy capaz) +1 anciano
Ventajas:
Armas de mano (pistolas), tres unidades. 2 puntos
Escopeta, una unidad. 2 puntos
"Upgrade" a una camioneta, pasaría de a , 2 puntos
Material de primeros auxilios, 1 punto
Material de especialista (electóronica, medicina, explosivos, mecánica, caza, pesca, alpinismo, submarinismo, etc...), 1 punto por cada especialidad
Anciano veterano de guerra, armado. 2 puntos
Adulto veterano de guerra, armado. 3 puntos
Comida extra, 2 dias. 1 punto
Combustible extra, 2 dias. 1 punto
Vehiculo extra. 1 punto
Municion extra, 15 postas (escopetas) o 6 cargadores de pistola. 1 punto
Bonificación concreta, hablar con la master. 2 puntos
*Concretar la especialidad de 1 adulto. 1 punto
Mascota (perro grande), 1 punto
Desventajas:
+1 niño. 2 puntos
+1 adolescente. 1 punto
Convertir a un adulto en anciano. 1 punto
Minusvalía para un adulto.(cojera, falta de un brazo, disminuido psiquico) 2 puntos
Coche en malas condiciones. 1 Punto
Anciano: (60 años o más) Peor salud, menor fuerza y agilidad, etc.
Especializado: Mejor de lo normal en un campo.
Muy capaz: Mejor de lo normal en varios campos.
*si no se concreta, tiraré al azar en una lista.
Raciones de comida y agua:
Un niño se considera medio adulto. Adolescentes y ancianos se consideran adultos a este efecto.
Un día de comida es suficiente para: 5 adultos + 2 niños, es decir 6 adultos.
Por cada dos adultos adicionales se consume medio día más.
Combustible:
Dos coches consumen un día de combustible. Una moto equivale a medio coche.
Por cada coche adicional, se consume medio día más.