Partida Rol por web

El desintegrador (Pulp Cthulhu)

Resumen de Reglas

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07/03/2020, 20:24
Director

Reglas de Referencia Rápida

 

REGLAS DE HABILIDADES Y CARACTERÍSTICAS:

Grado de éxito:

Pifia......................................-100/96+

Fracaso.................................> Habilidad

Normal..................................≤ Habilidad

Difícil.....................................≤½ Habilidad

Extremo.................................≤1/5 Habilidad

Crítico....................................=01

Forzar tiradas: debes justificar la repetición; no se pueden forzar las tiradas de Combate, de Cordura ni de Suerte.

 

Utilizar la suerte

Tirada de habilidad (1 de Suerte por cada punto de habilidad)

Evitar pifias/funcionamiento defectuoso de un arma (10 de Suerte)

Dividir la pérdida de COR en 2 (pérdida x 2)

Permanecer consciente (1 de Suerte y el doble en cada asalto consecutivo)

¡Solo es un rasguño! (20 Puntos de Suerte = 1d6 PV después de una herida)

Eludir la muerte (gasto de toda la Suerte, al menos 30 puntos)

 

Curación

Curación natural: +2 PV al día

Primeros auxilios: +1D4 PV

Medicina: +1D4 PV

 

 

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08/03/2020, 18:30
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Chequeos de Habilidad

 

Tiradas de habilidad combinadas

Algunas tiradas pueden ser comparadas con más de una habilidad.

 

Tiradas enfrentadas

Ambos lados hacen la tirada apropiada; el mejor Nivel de Éxito prevalece; no puede ser Forzado; la mayor puntuación de característica/habilidad en bruto gana el empate. Encanto, Charlatanería, intimidar y persuadir pueden ser confrontados por la misma habilidad o psicología.

 

Contra una habilidad o característica de los PNJ              

  • Menos de 50: Requieren éxito normal.
  • Más de 50: Requiere éxito difícil.
  • Igual o superior a 90: Requiere éxito extremo.

 

 

Tiradas

  • Dado de Bonificación Tira un dado adicional de Decenas y usa el menor resultado
  • Dado de Penalización: Tira un dado adicional y usa el mayor

resultado.

Bonificación y Penalización a la vez se anulan entre sí

 

Tirada                                          Efectos

01

Éxito crítico

1/5 Habilidad (menor o igual)

Éxito extremo

1/2 Habilidad (menor o igual)

Éxito difícil

Menor que Habilidad (o igual)

Éxito normal

Mayor que la habilidad

Fallo

96+

Habilidad es menor del 50%: Pifia

100

Pifia

 

Con un éxito sin uso de puntos de suerte, marque la casilla de la habilidad.

 

 

Gastar Suerte

Puedes gastar tantos puntos como tengas, incluso conseguir un mayor nivel de éxito o un crítico. No se puede evitar una Pifia gastando Suerte. No se marca la casilla de Habilidad si se gasta la Suerte. No se puede gastar Suerte en tiradas de Suerte, tiradas de daño, tiradas de COR.

 

Forzar Tiradas

Justifica cómo/porqué podrías intentarlo de nuevo. Fallar en una tirada forzada será terrible. Sólo las habilidades, no puede forzar la Suerte, COR, pérdida de COR, Combate, tiradas de Daño y tiradas enfrentadas. No se puede forzar una tirada y luego gastar la Suerte.

 

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09/03/2020, 10:56
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Combate

 

Destreza y orden de ataque

Determine el orden de ataque clasificando la DES de los combatientes de mayor a menor. En un empate, la habilidad de combate más alta va antes. Armas de Fuego preparadas ganan +50 DES de iniciativa.

 

Ataque sorpresa

El Guardián puede permitir una tirada de Escuchar, Descubrir o Psicología para evitar el ataque sorpresa; Usar la habilidad de Sigilo del atacante para determinar el Nivel de Éxito requerido; Los ataques sorpresa son automáticamente exitosos o requieren una tirada de habilidad con un dado de Bonificación (Armas de Fuego y Armas Arrojadizas siempre requieren tirada).

 

Ataque cuerpo a cuerpo

Ataques           Efectos

Contraatacar

El nivel más alto de éxito gana. Empate = gana el atacante. Ambos fallan = no hay daño infligido.

Esquivar

El atacante gana con un mayor nivel de éxito. Empate = el defensor gana. Ambos fallan = no hay daño infligido.

No hacer nada

El ataque es un éxito automático o recibe un dado d bonificación (como si se tratara de un Ataque Sorpresa); el fracaso sólo puede ocurrir en una Pifia.

Huir

Puede desencadenar una persecución basada en la velocidad de movimiento de cada combatiente.

 

 

Maniobras de combate

  • Decide qué resultado quieres (desarmar, derribar, empujar, clavar, etc.).
  • Compara la Corpulencia; por cada punto más grande que sea el objetivo, añade un dado de penalización a la tirada del atacante; si la diferencia es de 3 o más, no puedes hacer la maniobra; no hay bonus si la Corpulencia del atacante es mayor que la del defensor. El objetivo declara Esquivar, Contraatacar o una Maniobra y hace una tirada opuesta contra el atacante. Si tiene éxito, se produce el resultado deseado.
  • Una maniobra de combate exitosa puede poner al objetivo en una desventaja continua (por ejemplo, inmovilizado o retenido), lo que resulta en un dado de penalización o bonificación contra el objetivo en ataques posteriores. Para escapar de un agarre/presa, el objetivo necesita hacer su propia maniobra de combate en un asalto posterior.

 

Daño Extremo/Empalamiento

El atacante obtiene un éxito extremo (no cuando contraataca)

  • Armas contundentes: daño máx. del arma + bono de daño máx.
  • Armas penetrantes: máx. daño de arma + máx. bono de daño + una tirada extra de daño.

 

Superado en número

Una vez que hayas Contraatacado o Esquivado un ataque de Pelea durante una ronda de combate, cualquier ataque de Pelea posterior contra ti obtendrá un dado de Bonificación. No se aplica cuando una sola criatura está usando múltiples ataques de Pelea en tu contra.

 

Armas a distancia y arrojadas

Puedes contraatacar contra un arma arrojada sólo si estás a menos de DES/5 pies del atacante. Siempre puedes Esquivar un arma lanzada. La mitad de la bonificación de daño del atacante se aplica a las armas arrojadizas y de proyectiles.

 

Ataques con armas de fuego

No puedes esquivar o contraatacar los ataques con armas de fuego.

Armas a distancia y armas de fuego

  • Alcance base: Requiere un éxito normal.
  • Largo alcance (base x 2): Requiere un éxito difícil.
  • Alcance extremo (base x 4): Requiere un éxito Extremo.

A muy largo alcance, cuando sólo un éxito extremo da en el blanco, un empalamiento sólo se produce con un golpe crítico (una tirada de 01).

Dados de bonificación

Apuntando: Tomar un turno para apuntar. Pierde la ventaja si es    dañado o se mueve.

    A quemarropa: 1/5 de DES en pies del objetivo.

    Objetivo grande: Corpulencia 4 o más.

Dados de penalización

A cubierto: Al menos la mitad del objetivo

Objetivo con movimiento rápido: Si el objetivo se mueve a toda velocidad (MOV 8+)                                                                                              

Recarga de armas de fuego: Recargar el cargador en un turno y disparar.

Armas cortas, múltiples disparos: Disparar 2 o 3 tiros en una ronda. 1 penalización por cada disparo.

Disparar en una pelea cuerpo a cuerpo: Pifia impacta en un aliado.

Objetivo pequeño: Corpulencia -2 o menos.

Sumergirse para cubrirte: Tirada de Esquivar exitosa. Si te zambulles para cubrirte, puedes esquivar una pelea posterior pero no puedes contraatacar.

Fuego automático

Divide la habilidad de las armas de fuego por 10 redondeando hacia abajo. Disparas las ráfagas de balas con este número de balas en cada ráfaga (mínimo 3 balas). Determina cuántas balas quieres disparar (hasta el tamaño del cargador). Tira para acertar en cada descarga. Cada descarga después de la primera sufre un dado de penalización adicional. Después de 2 dados de penalización, aumenta el nivel de éxito requerido para acertar. Tira el daño para cada descarga y multiplícalo por el número de balas en la descarga.

Múltiples objetivos

Gasta una bala por metro/yarda entre los objetivos. En un ataque exitoso, la mitad de los disparos dan en el blanco. En un éxito extremo, todos los disparos realizados dan en el blanco y la mitad empalan. Si la dificultad fue Extrema, es sólo un éxito normal, no un empalamiento.

Funcionamiento Defectuoso

Tirada igual o mayor que el número de fallo del arma. 

  • Revólver, de cañón basculante o fusil de cerrojo: No dispara.
  • Arma de acción de palanca: Encasquillada

Arreglar un arma encasquillada requiere de 1D6 rondas y una reparación mecánica o un éxito en la habilidad de las armas de fuego. Una Pifia puede dañar a un aliado o al portador.

 

Armadura

Reduce los daños recibidos. Tengan en cuenta que la armadura no reducirá el daño de los ataques mágicos, el veneno, los ahogamientos, etc.

 

Persecuciones

Haz una tirada de CON o Conducir con el fin de determinar si hay un modificador a tu índice de MOV. Si el MOV modificado del personaje que huye es mayor que el del perseguidor, entonces el personaje que huye se escapa. De lo contrario, inicia la persecución (ver reglas de persecución aparte).

 

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09/03/2020, 12:01
Director

Heridas y curación

 

Herida grave

Un único ataque que hace más o igual al 50% de los PV máximos. Si aún quedan PV, el objetivo queda tendido y hace una tirada CON para evitar la inconsciencia.

 

 Cero puntos de vida (Inconsciente)

 

  • Si el daño es igual o mayor que el máximo de PV en un ataque, mueres.
  • Si los PV caen a cero a causa de una herida grave, estás inconsciente y muriendo.
  • Si caen a cero por heridas menores, estás inconsciente.

 

Muriendo

Haz una tirada CON al final de cada ronda. Si fallas, mueres.

 

Primeros Auxilios

Los primeros auxilios suministrados dentro de la hora de la herida restauran 1d4 PV; si se está muriendo, la aplicación estabiliza (detiene las pruebas de CON cada ronda) y proporciona 1d4 PV, pero se requieren pruebas adicionales de CON para evitar que se vuelva a caer en la muerte cada hora, a menos que se utilice con éxito la medicina después de la estabilización. Sólo se puede usar una vez por "combate" (caso de daño) en un personaje en particular.

 

Medicina

La medicina restaura 1d4 PV si se usa el mismo día de la herida; si se usa más tarde, requiere un éxito difícil. Debe ser usado en un personaje moribundo estabilizado para evitar que vuelva a caer en estado de moribundo. Sólo se puede usar una vez por "combate" (caso de daño) en un personaje en particular. Se pueden utilizar tanto los Primeros Auxilios como la Medicina en las mismas heridas.

 

Recuperación

Si no hay ninguna herida grave, recuperará 2 PV por día; si no, haga un control de CON para la recuperación de la herida grave cada semana. El éxito estándar añade 1D3 PV/semana; el éxito extremo añade 2D3. La herida mayor queda descartada cuando se obtiene un éxito extremo o los PV actuales se elevan por encima de la mitad del valor total.

 

  • Ambiente confortable o atención médica: Añade un dado extra.
  • Un entorno pobre o pifia médica: Añade un dado de penalización.

 

Muerte gloriosa

Un héroe enfrentado a una muerte segura tiene que elegir: puede evitar la muerte gastando puntos de Suerte o sufrir una muerte gloriosa que le conceda una última acción, dinámica, espectacular y dramática, antes de morir.

 

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09/03/2020, 12:02
Director

Cordura

(COR= POD; Max COR: 99 - Mitos de Cthulhu)

  • Cuando se enfrente al horror, tire 1D100 igual o por debajo de COR para una pérdida mínima de COR. Si fallas pierdes una mayor pérdida de SAN. Una Pifia y pierdes el máximo de pérdida de COR.
  • Cada vez que fallas una tirada de COR, sufres alguna reacción involuntaria como saltar, gritar, atacar, paralizarse...

 

Perdida de COR          Efectos

5+ /Tirada

Haz tirada de INT; si fallas, reprimes el recuerdo; si no, enloqueces temporalmente durante d10 horas.

1/5 /día

Indefinidamente loco. Dura hasta que se cura en un período de meses.

Llegar a 0

Permanentemente loco, conviértete en un PNJ.

 

  • La primera ocasión de locura relacionada con Mitos añade 5  puntos a Mitos de Cthulhu. Los episodios posteriores añaden 1 punto.
  • Siempre que sufras algún tipo de locura temporal o indefinida ganas un Talento de Locura.
  • Siempre que se use un Talento de Locura se pierde 1 punto de COR. Si falla una tirada forzada se pierde 1d6 y se pierde el control temporalmente.

 

Magia

 

(La magia es igual a 1/5 de POD al comienzo del juego)

  • Lanzar un hechizo por primera vez requiere un éxito de POD (Difícil). Puede ser forzado. Comprobar el fallo de una tirada de lanzamiento forzada en la página 86.
  • El uso de poderes Psíquicos cuesta Puntos de Magia, al igual que los hechizos.
  • Se recupera 1 punto de magia por hora.

 

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09/03/2020, 12:41
Director

Fase de desarrollo

 

Comprobaciones de mejora

Por cada habilidad marcada, tire 1D100. Si es más de tu habilidad o más de 95, añade 1D10 a tu habilidad. Añade 2D6 COR si una habilidad alcanza el 90%.

 

Actividades

 

  • Mejora de habilidades: Comprobar mejora de habilidades usadas con éxito (p. 98)
  • Comprobar el crédito: Comprobar si el crédito cambia (p. 100).
  • Usar contactos: Lanza la habilidad más apropiada (p. 101).
  • Recuperar Suerte: Haz un chequeo de mejora de Suerte. 2d10+10 o 1d10+5. (p. 65 pulp)
  • Aprendizaje: Mejorar una habilidad por cada 4 meses de estudio. (p. 102)
  • Envejecimiento: Comprueba si la edad cambia (p. 102).
  • Recompensas de Cordura: Posibles de mejora de COR por superar eventos.
  • Acostumbrarse al Horror Reducir en uno todos los límites de Cordura (ver Acostumbrarse al horror en la página 172 del Manual del Guardián de La llamada de Cthulhu) y comprobar si se cumplen las condiciones de Curtido por los Mitos (en la página 173 del Manual del Guardián de La llamada de Cthulhu).
  • Psicoterapia: Tirada de psicoanálisis del doctor. Añade 1D3 en un éxito. Pierde 1D6 en un Pifia. Puede eliminar la fobia o la manía. Necesita un éxito de psicoanálisis y un éxito en una tirada de COR. Una Pifia en la tirada elimina 1D6 COR.
  • Autoayuda: En una prueba de COR exitosa añade 1D6 COR. Si falla, pierde 1 COR. Contacto clave, añadir un dado de bonificación y eliminar una Locura Indefinida en un éxito. Si falla, pierde el Contacto Clave.

 

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13/03/2020, 14:59
Director
Sólo para el director
Datos Básicos
Nombre  ............................    
Ocupación   Arquetipo  
Nacionalidad   Genero  .........................
Estudios en   Edad  .........................
Titulación   Residencia ..........................

 

Carácteristicas
FUE  00 DES  00 POD  00

Corpulen

00
CON  00 APA 00 EDU  00 Mod.Daño 000
TAM 00 INT 00 MOV 00 Esquiva 00

 

Otros Valores
  Inicial Actual
Puntos de Vida    
Puntos de Mágia    
Cordura    
Bon. al Daño    
Suerte    

 

 

Habilidades

Armas de fuego --- Cond.Maquinaria (01) 000 Mecánica (10) 000
-Arma Corta (20) 000 Contabilidad (05)   Medicina (01)  
-Fusil/Escopeta (25)   Crédito (00)   Mitos de Cthulhu (00)  
-Subfusil (15)   Demolición (01)   Nadar (20)  
    Derecho (05)   Naturaleza (10)  
Arqueología (01)   Descubrir (25)   Orientarse (10)  
Arte/Artesanía (05)   Disfrazarse (05)   Persuasión(10)  
    Electricidad (10)   Pilotar (01) ---
    Encanto (15)      
Bucear (01)   Equitación (05)   Primeros Auxilios (30)  
Buscar Libros (20)   Escuchar (20)   Psicioanalisis (01)  
Cerrajería (01)   Esquivar (DES/2)   Psicología (10)  
Charlatenería (05)   Historia (05)   Saltar (20)  
Ciencia (01)   Informática (00)   Seguir Rastros (10)  
    Intimidar (15)   Sigilo (20)  
    Jg. de manos (10)   Supervivencia (10) ---
    Lanzar (20)      
Ciencias Ocultas (05)   Lectura de labios (01)   Tasación (05)  
Combatir --- Lengua Propia ( EDU)   Trepar (20)  
-Pelea (25)       -------otras------------  
    Otras Lenguas (01) --- -------otras------------  
        -------otras------------  
Cond. Automóvil (20)       -------otras------------  

 

 

ARMAS
NOMBRE DEL ARMA Normal Dificil Ext Daño Alcance Atq Mun Av.
Desarmado 25 12 5 1d3 - 1 -

-

-                
                 
                 
                 
                 
                 
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13/03/2020, 15:00
Director
Sólo para el director

Tabla de Bonificación al daño y Corpulencia

 

FUE+TAM 

 

85-124

125-164

165-204

Bonificación al daño

 

Ninguna

+1D4

+1D6

Corpulencia

 

0

+1

+2

 

 

Movimiento

Si tanto su DES como su FUE son

menores que su TAM

7

Si tanto su DES como su FUE son

iguales o mayores que su TAM, o

si las tres son iguales

 

8

Si tanto su DES como su FUE son

Mayores que su TAM

9

 

Puntos de Cordura (COR): Igual al POD.

 Puntos de Magia (PM): Igual a la quinta parte del POD.

Calcula los Puntos de Vida (CON+TAM dividido entre 5)

la Suerte (2D6+6 x 5).