Pifia......................................-100/96+
Fracaso.................................> Habilidad
Normal..................................≤ Habilidad
Difícil.....................................≤½ Habilidad
Extremo.................................≤1/5 Habilidad
Crítico....................................=01
Forzar tiradas: debes justificar la repetición; no se pueden forzar las tiradas de Combate, de Cordura ni de Suerte.
Tirada de habilidad (1 de Suerte por cada punto de habilidad)
Evitar pifias/funcionamiento defectuoso de un arma (10 de Suerte)
Dividir la pérdida de COR en 2 (pérdida x 2)
Permanecer consciente (1 de Suerte y el doble en cada asalto consecutivo)
¡Solo es un rasguño! (20 Puntos de Suerte = 1d6 PV después de una herida)
Eludir la muerte (gasto de toda la Suerte, al menos 30 puntos)
Curación natural: +2 PV al día
Primeros auxilios: +1D4 PV
Medicina: +1D4 PV
Algunas tiradas pueden ser comparadas con más de una habilidad.
Ambos lados hacen la tirada apropiada; el mejor Nivel de Éxito prevalece; no puede ser Forzado; la mayor puntuación de característica/habilidad en bruto gana el empate. Encanto, Charlatanería, intimidar y persuadir pueden ser confrontados por la misma habilidad o psicología.
Contra una habilidad o característica de los PNJ
resultado.
Bonificación y Penalización a la vez se anulan entre sí
Tirada Efectos |
|
01 |
Éxito crítico |
1/5 Habilidad (menor o igual) |
Éxito extremo |
1/2 Habilidad (menor o igual) |
Éxito difícil |
Menor que Habilidad (o igual) |
Éxito normal |
Mayor que la habilidad |
Fallo |
96+ |
Habilidad es menor del 50%: Pifia |
100 |
Pifia |
Con un éxito sin uso de puntos de suerte, marque la casilla de la habilidad.
Puedes gastar tantos puntos como tengas, incluso conseguir un mayor nivel de éxito o un crítico. No se puede evitar una Pifia gastando Suerte. No se marca la casilla de Habilidad si se gasta la Suerte. No se puede gastar Suerte en tiradas de Suerte, tiradas de daño, tiradas de COR.
Justifica cómo/porqué podrías intentarlo de nuevo. Fallar en una tirada forzada será terrible. Sólo las habilidades, no puede forzar la Suerte, COR, pérdida de COR, Combate, tiradas de Daño y tiradas enfrentadas. No se puede forzar una tirada y luego gastar la Suerte.
Determine el orden de ataque clasificando la DES de los combatientes de mayor a menor. En un empate, la habilidad de combate más alta va antes. Armas de Fuego preparadas ganan +50 DES de iniciativa.
El Guardián puede permitir una tirada de Escuchar, Descubrir o Psicología para evitar el ataque sorpresa; Usar la habilidad de Sigilo del atacante para determinar el Nivel de Éxito requerido; Los ataques sorpresa son automáticamente exitosos o requieren una tirada de habilidad con un dado de Bonificación (Armas de Fuego y Armas Arrojadizas siempre requieren tirada).
Ataques Efectos |
|
Contraatacar |
El nivel más alto de éxito gana. Empate = gana el atacante. Ambos fallan = no hay daño infligido. |
Esquivar |
El atacante gana con un mayor nivel de éxito. Empate = el defensor gana. Ambos fallan = no hay daño infligido. |
No hacer nada |
El ataque es un éxito automático o recibe un dado d bonificación (como si se tratara de un Ataque Sorpresa); el fracaso sólo puede ocurrir en una Pifia. |
Huir |
Puede desencadenar una persecución basada en la velocidad de movimiento de cada combatiente. |
El atacante obtiene un éxito extremo (no cuando contraataca)
Una vez que hayas Contraatacado o Esquivado un ataque de Pelea durante una ronda de combate, cualquier ataque de Pelea posterior contra ti obtendrá un dado de Bonificación. No se aplica cuando una sola criatura está usando múltiples ataques de Pelea en tu contra.
Puedes contraatacar contra un arma arrojada sólo si estás a menos de DES/5 pies del atacante. Siempre puedes Esquivar un arma lanzada. La mitad de la bonificación de daño del atacante se aplica a las armas arrojadizas y de proyectiles.
No puedes esquivar o contraatacar los ataques con armas de fuego.
Armas a distancia y armas de fuego
A muy largo alcance, cuando sólo un éxito extremo da en el blanco, un empalamiento sólo se produce con un golpe crítico (una tirada de 01).
Dados de bonificación
Apuntando: Tomar un turno para apuntar. Pierde la ventaja si es dañado o se mueve.
A quemarropa: 1/5 de DES en pies del objetivo.
Objetivo grande: Corpulencia 4 o más.
Dados de penalización
A cubierto: Al menos la mitad del objetivo
Objetivo con movimiento rápido: Si el objetivo se mueve a toda velocidad (MOV 8+)
Recarga de armas de fuego: Recargar el cargador en un turno y disparar.
Armas cortas, múltiples disparos: Disparar 2 o 3 tiros en una ronda. 1 penalización por cada disparo.
Disparar en una pelea cuerpo a cuerpo: Pifia impacta en un aliado.
Objetivo pequeño: Corpulencia -2 o menos.
Sumergirse para cubrirte: Tirada de Esquivar exitosa. Si te zambulles para cubrirte, puedes esquivar una pelea posterior pero no puedes contraatacar.
Fuego automático
Divide la habilidad de las armas de fuego por 10 redondeando hacia abajo. Disparas las ráfagas de balas con este número de balas en cada ráfaga (mínimo 3 balas). Determina cuántas balas quieres disparar (hasta el tamaño del cargador). Tira para acertar en cada descarga. Cada descarga después de la primera sufre un dado de penalización adicional. Después de 2 dados de penalización, aumenta el nivel de éxito requerido para acertar. Tira el daño para cada descarga y multiplícalo por el número de balas en la descarga.
Múltiples objetivos
Gasta una bala por metro/yarda entre los objetivos. En un ataque exitoso, la mitad de los disparos dan en el blanco. En un éxito extremo, todos los disparos realizados dan en el blanco y la mitad empalan. Si la dificultad fue Extrema, es sólo un éxito normal, no un empalamiento.
Funcionamiento Defectuoso
Tirada igual o mayor que el número de fallo del arma.
Arreglar un arma encasquillada requiere de 1D6 rondas y una reparación mecánica o un éxito en la habilidad de las armas de fuego. Una Pifia puede dañar a un aliado o al portador.
Reduce los daños recibidos. Tengan en cuenta que la armadura no reducirá el daño de los ataques mágicos, el veneno, los ahogamientos, etc.
Haz una tirada de CON o Conducir con el fin de determinar si hay un modificador a tu índice de MOV. Si el MOV modificado del personaje que huye es mayor que el del perseguidor, entonces el personaje que huye se escapa. De lo contrario, inicia la persecución (ver reglas de persecución aparte).
Un único ataque que hace más o igual al 50% de los PV máximos. Si aún quedan PV, el objetivo queda tendido y hace una tirada CON para evitar la inconsciencia.
Haz una tirada CON al final de cada ronda. Si fallas, mueres.
Los primeros auxilios suministrados dentro de la hora de la herida restauran 1d4 PV; si se está muriendo, la aplicación estabiliza (detiene las pruebas de CON cada ronda) y proporciona 1d4 PV, pero se requieren pruebas adicionales de CON para evitar que se vuelva a caer en la muerte cada hora, a menos que se utilice con éxito la medicina después de la estabilización. Sólo se puede usar una vez por "combate" (caso de daño) en un personaje en particular.
La medicina restaura 1d4 PV si se usa el mismo día de la herida; si se usa más tarde, requiere un éxito difícil. Debe ser usado en un personaje moribundo estabilizado para evitar que vuelva a caer en estado de moribundo. Sólo se puede usar una vez por "combate" (caso de daño) en un personaje en particular. Se pueden utilizar tanto los Primeros Auxilios como la Medicina en las mismas heridas.
Si no hay ninguna herida grave, recuperará 2 PV por día; si no, haga un control de CON para la recuperación de la herida grave cada semana. El éxito estándar añade 1D3 PV/semana; el éxito extremo añade 2D3. La herida mayor queda descartada cuando se obtiene un éxito extremo o los PV actuales se elevan por encima de la mitad del valor total.
Un héroe enfrentado a una muerte segura tiene que elegir: puede evitar la muerte gastando puntos de Suerte o sufrir una muerte gloriosa que le conceda una última acción, dinámica, espectacular y dramática, antes de morir.
(COR= POD; Max COR: 99 - Mitos de Cthulhu)
Perdida de COR Efectos |
|
5+ /Tirada |
Haz tirada de INT; si fallas, reprimes el recuerdo; si no, enloqueces temporalmente durante d10 horas. |
1/5 /día |
Indefinidamente loco. Dura hasta que se cura en un período de meses. |
Llegar a 0 |
Permanentemente loco, conviértete en un PNJ. |
(La magia es igual a 1/5 de POD al comienzo del juego)
Por cada habilidad marcada, tire 1D100. Si es más de tu habilidad o más de 95, añade 1D10 a tu habilidad. Añade 2D6 COR si una habilidad alcanza el 90%.
Nombre | ............................ | ||
Ocupación | Arquetipo | ||
Nacionalidad | Genero | ......................... | |
Estudios en | Edad | ......................... | |
Titulación | Residencia | .......................... |
FUE | 00 | DES | 00 | POD | 00 |
Corpulen |
00 |
CON | 00 | APA | 00 | EDU | 00 | Mod.Daño | 000 |
TAM | 00 | INT | 00 | MOV | 00 | Esquiva | 00 |
Inicial | Actual | |
Puntos de Vida | ||
Puntos de Mágia | ||
Cordura | ||
Bon. al Daño | ||
Suerte |
Habilidades
NOMBRE DEL ARMA | Normal | Dificil | Ext | Daño | Alcance | Atq | Mun | Av. |
Desarmado | 25 | 12 | 5 | 1d3 | - | 1 | - |
- |
- | ||||||||
Tabla de Bonificación al daño y Corpulencia
FUE+TAM
85-124 125-164 165-204 |
Bonificación al daño
Ninguna +1D4 +1D6 |
Corpulencia
0 +1 +2
|
Movimiento
Si tanto su DES como su FUE son menores que su TAM |
7 |
Si tanto su DES como su FUE son iguales o mayores que su TAM, o si las tres son iguales |
8 |
Si tanto su DES como su FUE son Mayores que su TAM |
9 |
Puntos de Cordura (COR): Igual al POD.
Puntos de Magia (PM): Igual a la quinta parte del POD.
Calcula los Puntos de Vida (CON+TAM dividido entre 5)
la Suerte (2D6+6 x 5).