La creación de personajes se hace según las reglas estándar de Savage Worlds, que aquí os expongo de forma resumida:
CONCEPTO: Comienza con una idea general de lo que quieres interpretar.
ESPECIE: Sólo humanos, con su rasgo Adaptable, que les permite elegir una Ventaja de forma gratuita.
DESVENTAJAS
ATRIBUTOS
HABILIDADES
VALORES DERIVADOS
VENTAJAS Y DESVENTAJAS
EQUIPO
Lo dará el máster en función del concepto y habilidades del personaje. No obstante, el jugador puede pedir alguna pieza de equipo específica si lo justifica.
LISTA DE DESVENTAJAS
VENTAJAS
Las Ventajas del sistema Savage Worlds están resumidas en este enlace. Más abajo os dejo una lista de las ventajas no elegibles para esta partida:
Tal y como se indica en el Resumen de reglas, durante la creación de personajes se pueden ignorar los requisitos de Rango a la hora de elegir Ventajas (Exceptuando las Legendarias, que no se pueden adquirir), pero todos los demás (Ventajas previas, Valores de Atributo y/o habilidades) sí que deben cumplirse. Una vez empezada la partida, las Ventajas adquiridas mediante Avances deberán respetar el requisito de Rango (Novato, Experimentado, Veterano, Heroico y Legendario)
Ventajas exclusivas para esta partida:
DISPARO AL CORAZÓN
Requisitos: Novato, Manos Firmes, Disparar d8+
El personaje ha aprendido a mantener la calma en combate, golpeando con precisión el corazón de los kabane cuando se anticipa a sus movimientos y desgarbado paso. Esta ventaja reduce a la mitad la penalización por realizar ataques a distancia apuntados al corazón de un kabane.
ENGAÑAR A LOS KABANE
Requisitos: Novato, Astucia d8+, Espíritu d6+, Persuadir d6+
Los enfáticos gestos del personaje son capaces de afectar a los restos de consciencia que le puedan quedar a un kabane; el personaje puede realizar trucos de Astucia sobre todo tipo de kabane.
Además, también gana +2 a sus tiradas de Astucia cuando realiza trucos de este tipo contra vivos.
GOLPE AL CORAZÓN
Requisitos: Novato, Temple, Fuerza d6+, Pelear d8+
El personaje ha aprendido a mantener la calma en combate, cortando, perforando o sajando con precisión el corazón de los kabane y anticipándose a sus movimientos y ataques. Esta ventaja reduce la penalización a la mitad por realizar ataques cuerpo a cuerpo apuntados al corazón de un kabane.
GUN FU
Requisitos: Novato, Artista Marcial, Disparar d6+, Pelear d6+
Cuando dispare una pistola estando enzarzado en combate cuerpo a cuerpo el personaje consigue un +2 a su tirada de ataque y +2 al daño. Esta Ventaja no se aplica a ningún otro tipo de ataque a distancia
GUN FU MEJORADO
Requisitos: Experimentado, Gun Fu, Disparar d10+, Pelear d10+
El entrenamiento intensivo ha pulido los reflejos del personaje hasta el punto de que las pistolas se han convertido en extensiones de su cuerpo. Puede disparar una pistola mientras utiliza Ventajas de combate como Ataque repentino, Barrido o Frenesí.
MAESTRO DEL GUN FU
Requisitos: Veterano, Gun Fu mejorado, Puntería
El personaje ha conseguido evolucionar sus técnicas de pistolero para compensar el movimiento. Puede utilizar la Ventaja Puntería mientras se mueve hasta la mitad de su Paso y aplicarla al primer y segundo ataques que haga en cada turno.
¡NO ME CABREES!
Requisitos: Novato.
Los héroes con esta ventaja suelen tener una personalidad de lo más tozuda y amargada. Pueden añadir su nivel de heridas actual al daño que causan en ataques basados en Pelear, hasta un máximo de +3.
Así, un héroe con tres heridas añade +3 a su daño cuerpo a cuerpo. Esta ventaja no tiene ningún efecto sobre el daño a distancia o los ataques arrojadizos.
PELEA EN EQUIPO
Requisitos: Novato, Pelear d8+
El personaje sabe aprovechar la superioridad numérica para causar un daño abrumador. Cuando ataca junto a otros personajes añade la mitad del bonificador por Oponentes múltiples (Redondeando hacia abajo) a sus tiradas de daño.
PODERES MENTALES
TRASFONDO ARCANO (PSIÓNICA)
Los psiónicos recurren a la energía de sus propias mentes para manipular la materia, leer mentes o muchas más proezas. Algunos son agentes al servicio de grandes agencias gubernamentales, mientras que otros actúan de forma independiente (a menudo, huyendo de los primeros). Ciertos psiónicos han tenido que pasar años de adiestramiento hasta dominar sus capacidades o las han desarrollado gracias a la meditación, mientras que otros las obtuvieron de repente, durante algún suceso traumático.
Este Trasfondo Arcano es el único disponible para la partida. Podéis encontrar un resumen de los poderes en este enlace. A continuación dejo una lista con los poderes no elegibles:
Se debe tener en cuenta que para elegir poderes sí que se debe respetar el prerrequisito de rango tanto durante la creación del personaje como al adquirirlos con Avances.
PRECOGNICIÓN
Precognición permite al psiónico predecir eventos futuros si bien de forma vaga e imprecisa. Esta capacidad crece conforme el personaje avanza de Rango. Empezando en Novato, el personaje puede gastar 1 Punto de Poder para predecir un suceso futuro menor. Con cada incremento de Rango el psiónico podrá gastar más Puntos de Poder (Hasta un máximo de 5 Puntos en rango Legendario) e incrementar la importancia de la predicción. Estas predicciones no se dan de manera directa sino que se presentan en forma de augurios, acertijos o símbolos que requieran interpretación. En Rangos más altos el personaje puede gastar Puntos de Poder extra para obtener predicciones directas en lugar de aumentar su importancia.
Cuando este poder se utiliza con éxito el psiónico consigue una visión clara que le proporciona una pista del futuro inmediato. Con un Aumento se puede obtener o bien una predicción directa o bien una visión más relevante. Con un Fallo el personaje no ve nada o no tiene ni idea de cómo interpretar su visión.