Puesto que el sistema tiene muchas cosas, vamos a hacer esto simple y sencillo. Como hay bastantes más reglas que estas, si tenéis una idea para hacer algo que no aparece, preguntadme sin problemas.
Tiradas de rasgo
A la hora de hacer una tirada de Rasgo (ya sea de Atributo o de Habilidad), siempre vais a usar el dado que tengáis y además 1d6, el dado salvaje. El valor que nos quedaremos será el más alto de los dos dados, independientemente de cuál sea. El Valor Objetivo por defecto para conseguir un éxito en la tirada es 4. Además, si superáis este valor por 4 o más, conseguiréis un aumento, que básicamente da más cosas buenas. Si por el contrario sacáis 1 en ambos dados, será una pifia y ya sabéis que eso no es nada bueno. Por si fuera poco, los dados pueden explotar: Si sale el máximo valor en un dado, éste se vuelve a tirar y se suma el resultado a ese mismo dado. Un dado puede explotar varias veces seguidas.
Todo lo explicado arriba viene por defecto en la tirada (Dado Salvaje a Sí y Dificultad a 4) y se calcula automáticamente, así que vamos a lo que os importa:
Benis
Cada capítulo empezaréis con 3 y se resetearán al siguiente, independientemente de si teníais más o menos. Lo suyo es que los gastéis y hagáis cosas chulas para conseguir más. Ojo cuidao: Los PNJs importantes (y malvados) también tendrán sus propios benis, para que los tengáis en cuenta.
Vale, ¿y cómo consigo más benis? Una forma es hacer acciones espectaculares con vuestros pjs, que se dejen llevar por sus defectos o cosas similares para entretener a la máster. La segunda forma menos subjetiva es sacar un jóker en combate (ver en reglas de combate): Si lo saca un jugador, todos los demás jugadores en la escena recibís 1 beni. Si lo saca uno de mis PNJs malvados, todos los demás villanos en la escena reciben 1 beni.
Ahora bien, ¿para qué sirven los benis? Pues tenéis varias opciones, todas cuestan 1 beni pero solo afectan a vuestro PJ:
Reglas básicas de combate
Iniciativa
En SW la iniciativa funciona sacando cartas de una baraja francesa con 2 jokers. El orden de prioridad es de As > K > ... > 3 > 2 y en caso de empate nos fijaremos en el palo (Picas > Corazones > Diamantes > Tréboles). Como no he encontrado forma de "tirar" cartas y no sé cuándo empezaremos a jugar en la natilla, tiraremos 1d100 y el resultado lo dividiremos entre 2 (Redondeando hacia abajo), y según lo que salga lo podemos ver en la tabla de abajo.
Palo/número | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | J | Q | K | As |
Tréboles | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 |
Diamantes | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 |
Corazones | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 | 32 | 33 | 34 | 35 | 36 |
Picas | 37 | 38 | 39 | 40 | 41 | 42 | 43 | 44 | 45 | 46 | 47 | 48 |
Joker | 49 | 50 |
Los Jokers son muy especiales: Te permiten actuar en cualquier momento, incluso interrumpiendo la acción de otros personajes. Además, da un +2 a las tiradas de Rasgo y Daño que hagas en ese turno. Por si fuera poco, también da 1 beni a todos tus compañeros en la escena (ver en Benis más arriba).
Acciones en combate
Durante su turno, cada personaje puede realizar de forma normal 1 acción (como atacar, lanzar un hechizo o utilizar un truco), y varias acciones gratuitas (como correr, defenderse, recargar o hablar) durante su turno. Es posible realizar múltiples acciones, hasta un máximo de 3, con un penalizador acumulativo de -2 a todas las acciones que se quieran realizar.
Moverse cuenta como acción gratuita y se puede realizar hasta número de Pasos que tenga el personaje. Correr también cuenta como acción gratuita; añade los Pasos del Dado de Carrera a los Pasos del personaje en ese turno pero da un penalizador de -2 a las acciones de ese turno. En el caso de recargar un arma corriendo, habría que pasar una tirada de Agilidad -2.
Trucos: Si durante un combate prefieres no atacar como tal por algún motivo, puedes usar tu acción para realizar algún truco. Esto va desde ponerle la zancadilla a un enemigo hasta insultarle donde más le duele. Según la tirada, si se consigue hacer el Truco con éxito, el enemigo terminará distraído o vulnerable. Si sale un aumento en la tirada correspondiente, pasarán cosas divertidas.
Ataques y daño
Ataques básicos
Para ambos casos, la Dificultad y la Dureza del enemigo por defecto serán 4.
Ataques apuntados:
Tácticas de combate:
Reglas extra de ataques
Daño
Cada arma tendrá marcado el daño correspondiente. En caso de que tenga marcados dos daños (ej: FUE+d8), habrá que añadir el dado de Rasgo correspondiente a la tirada. El dado salvaje no se añade al daño, a menos que se saque al menos un aumento en la tirada de Ataque.
En caso de que el daño supere o iguale la Dureza del enemigo, será un éxito y éste quedará Aturdido. Si además se supera por una diferencia de 4 o más, será un aumento. Por cada aumento, el enemigo recibirá una herida.
Tirada de absorción: Gastando un beni, un personaje puede realizar una tirada de Vigor para resistir el daño de un ataque. Por un éxito reduce 1 herida sufrida y 1 más por cada aumento. Si se recupera de todas las heridas que había sufrido en el ataque, también dejará de estar Aturdido. Sólo se puede usar 1 vez por turno.
Heridas
Los PNJs cutrones solo pueden sufrir una herida antes de caer al suelo, pero los PNJS importantes y vuestros PJs pueden recibir hasta 3 heridas antes de caer al suelo Incapacitados. Cada herida da un penalizador de -1 al Paso y -1 a todas las tiradas de Rasgo.
REGLAS DE INFECCIÓN
Siempre que un personaje humano reciba 1 Herida causada por un kabane debe hacer una tirada de Vigor. Si falla ha contraído la enfermedad zombie. Cada horas deberá hacer una tirada de Vigor. Si la falla sufre un nivel de Fatiga que no se puede eliminar. Cuando el personaje sufra el tercer nivel de Fatiga morirá y se levantará convertido en kabane.
Sin embargo si el kabane muerde una parte del cuerpo protegida por cualquier clase de armadura y el personaje sólo recibe 1 Herida no se verá infectado. El personaje seguirá teniendo su Herida pero el mordisco infeccioso no habrá penetrado su carne. En vez de eso se considerará que tiene un gran hematoma o un hueso fisurado.
Estados y curación
Resumen de estados:
Curación
Para curar heridas, se utiliza la habilidad de Medicina. Se requieren 10 minutos para poder curar a alguien y se tendrá un penalizador de -1 si no hay un botiquín o material similar disponible. Con un éxito, se cura 1 herida, con un aumento o más, 2 heridas, y si se pifia, añade 1 herida extra. No se puede repetir una tirada de Medicina, pero sí puede intentar realizar la cura otro personaje.
Es posible curarse de forma natural con una tirada de Vigor cada 3 días, con los mismos resultados anteriormente descritos. También es posible apoyar esta tirada o la de Medicina con otra tirada de Medicina o de Supervivencia.
Reglas específicas para esta ambientación
Convicción: Los héroes ganan puntos de convicción, que pueden usar para añadir +1d6 al total de una tirada de rasgo o daño. Se gana convicción por grandes triunfos (superar un obstáculo importante para el personaje) o sufrir grandes tragedias (una derrota personal, la muerte de un amigo o aliado, etc.). Los puntos de convicción no son benis y no pueden utilizarse como tales. Se guardan entre sesiones, pero cada jugador no puede tener más de uno acumulado.
Héroe nato: Los personajes ignoran los requisitos de rango de las Ventajas durante la creación de personaje exceptuando las ventajas de nivel Legendario, que no se pueden adquirir. Una vez comienza el juego, las reglas de requisito por rango se aplican con normalidad.