Partida Rol por web

El duro camino de la luz

Creación de personaje y subidas de nivel

Cargando editor
20/10/2008, 09:14
Director

En principio, aquí se harán las tiradas y las elecciones para crear la ficha de personaje.

Conforme se vaya avanzando, aquí se hará el desarrollo de las subidas de nivel.

Cargando editor
20/10/2008, 16:29
Director

Mel, ante todo, harás las tiradas correspondientes a los atributos o características.

A diferencia de otras oportunidades en las que hemos jugado juntos, en ésta partida y para acentuar el roleo interpretativo luego (con ancla en las características), para los 6 atributos se tirarán 4d6 por cada una. Y como sale sale ok? Ahora bien, como recordarás de Herencia Maldita, las puntuaciones pares tienen cambio en el número de modificador, a saber:

 

Puntuación Modificador
0-1 -5
2-3 -4
4-5 -3
6-7 -2
8-9 -1
10-11 +0
12-13 +1
14-15 +2
16-17 +3
18-19 +4
20-21 +5
22-23 +6
24-25 +7
26-27 +8
28-29 +9
30-31 +10

¿A que viene esto? Pues, a que cada vez que un grupo de cuatro dados te arroje un total cuyo modificador sea inferior a +0, vuelves a tirar los 4 dados correspondientes a ese atributo.       

Mecánica: Tiras 24d6 y separas de a cuatro en cuatro como a continuación se ejemplifica, luego de cada grupo ignoras el dado de menor cuantía.

Cant. = 24

Tipo = d6

Motivo de la tirada = Atributos de 4 en 4

Mod. = 0

Sacar = Igual o más que

Dif. = 0

Desglosar = Sí

Luego puedes copiar la línea que detalla los resultados y pegarlo en el cuerpo del mensaje así:

6, 3, 5, 4, 6, 3, 5, 3, 4, 3, 3, 4, 3, 6, 2, 2, 4, 4, 1, 4, 2, 3, 3, 2

A contunuación das un enter luego de cada grupo de 4. En el ejemplo sería para Vigor (el primer atributo)

6, 3, 5, 4, VIGOR = 15

6, 3, 5, 3, 4, 3, 3, 4, 3, 6, 2, 2, 4, 4, 1, 4, 2, 3, 3, 2

Para el segundo grupo de 4, Destreza sería así

6, 3, 5, 4, VIGOR = 15

6, 3, 5, 3, DESTREZA = 14

4, 3, 3, 4, 3, 6, 2, 2, 4, 4, 1, 4, 2, 3, 3, 2

Para el tercer grupo de 4, Constitución del siguiente modo

 

6, 3, 5, 4, VIGOR = 15

6, 3, 5, 3, DESTREZA = 14

4, 3, 3, 4, CONSTITUCIÓN = 11

3, 6, 2, 2, 4, 4, 1, 4, 2, 3, 3, 2

Para el cuarto grupo de 4, correspondiente a Inteligencia:

 

6, 3, 5, 4, VIGOR = 15

6, 3, 5, 3, DESTREZA = 14

4, 3, 3, 4, CONSTITUCIÓN = 11

3, 6, 2, 2, INTELIGENCIA = 11

4, 4, 1, 4, 2, 3, 3, 2

Para el quinto grupo, el que refiere a Sabiduría sería

6, 3, 5, 4, VIGOR = 15

6, 3, 5, 3, DESTREZA = 14

4, 3, 3, 4, CONSTITUCIÓN = 11

3, 6, 2, 2, INTELIGENCIA = 11

4, 4, 1, 4, SABIDURÍA = 12

2, 3, 3, 2

Y para finalizar, el 6 grupo de 4 dados de seis caras y que refleja la cuantía de Carisma será

6, 3, 5, 4, VIGOR = 15

6, 3, 5, 3, DESTREZA = 14

4, 3, 3, 4, CONSTITUCIÓN = 11

3, 6, 2, 2, INTELIGENCIA = 11

4, 4, 1, 4, SABIDURÍA = 12

2, 3, 3, 2, CARISMA = 8*

Como puedes ver, Carisma tendría un modificador de -1, por ello, siguiendo con el ejemplo, habría que volverlo a tirar.

El ejemplo es sumamente ilustrativo ya que, ha vuelto a salir -1! Mira como:

3, 3, 3, 1, CARISMA = 9

Según la tabla, 9 viene a ser -1 nuevamente... Por ello vuelve a tirar y queda así:

5, 5, 4, 3, CARISMA = 14

Ahora sí, ¡el modificador ya no es negativo y quedan listos los atributos del personaje del ejemplo! ¿Cómo queda? Así:

Atributo   Rango   Modificador

VIGOR = 15         (+2)

DESTREZA = 14   (+2)

CONSTITUCIÓN = 11 (+0)

INTELIGENCIA = 11 (+0)

SABIDURÍA = 12 (+1)

CARISMA = 14 (+2)

- Tiradas (3)

Tirada: 24d6
Motivo: Ejemplo de "atributos de 4 en 4"
Resultados: 6, 3, 5, 4, 6, 3, 5, 3, 4, 3, 3, 4, 3, 6, 2, 2, 4, 4, 1, 4, 2, 3, 3, 2

Tirada: 4d6
Motivo: Ejemplo de "-1 Carisma se repite"
Resultados: 3, 3, 3, 1

Tirada: 4d6
Motivo: Ejemplo de"-1 Carisma, vuelve a repetir"
Resultados: 5, 5, 4, 3

Notas de juego

¿Está claro pequeña?

 

Cargando editor
20/10/2008, 16:56
Aryem Stout

Wow! Muy clarisímo, maese Nik :)

Cargando editor
21/10/2008, 23:26
Aryem Stout

5, 5, 2, 5, VIGOR = 15 (+2)

6, 2, 4, 4, DESTREZA = 14 (+2)

6, 6, 4, 4, CONSTITUCIÓN = 16 (+)3

2, 6, 2, 6, INTELIGENCIA = 14 (+2)

6, 2, 3, 1, SABIDURÍA = 9 (-1)

3, 5, 5, 3 CARISMA = 15 (+2)

- Tiradas (2)

Tirada: 24d20
Motivo: Atributos de 4 en 4
Resultados: 12, 4, 13, 3, 12, 17, 12, 14, 14, 1, 18, 10, 10, 10, 17, 3, 7, 13, 19, 5, 12, 10, 17, 1

Tirada: 24d6
Motivo: Atributos de 4 en 4
Resultados: 5, 5, 2, 5, 6, 2, 4, 4, 6, 6, 4, 4, 2, 6, 2, 6, 6, 2, 3, 1, 3, 5, 5, 3

Notas de juego

Obviamente es la segunda tirada :P

Cargando editor
22/10/2008, 01:35
Director

De las habilidades de clase:

A nivel historia

Diplomacia, Recabar Información e Intimidar, son las tres habilidades claseas en las comienzas teniendo rangos. Esto se debe a que, desde que ha nacido, te has caracterizado por ser una pequeñina encantadora que sin ningùn miramiento ha conseguido siempre un poco más de lo que querían darle.

Diplomacia: 3 Tratando de convencer por las buenas a tu madre de que tu visión de las cosas (gustos, mañas) y la de ella eran muy similares y no tenía sentido negarte casi nada, has obtenido cierto saber respecto de como hacer entrar en razón a los demàs. Generalmente, haciendo que su actitud hacia ti mejore un poco màs.

Recabar Información: 2 Desde que recuerdas, tu hermana Lune es tu heroína y ejemplo a seguir. Al ser tanto mayor a ti, sus asuntos suelen escapar de lo que una niñita debería saber, pero te las has apañado para seguir rastros de información y "tirarle la lengua". Así, sabes como traspolar esto a otras personas, niños e incluso adultos, es decir, sacarles un poco más de informació que la que quieren darte.

Intimidar: 1 Aunque no es tu mètodo predilecto (pues sabes que puede traerte funestas consecuencias), gracias a las constantes riñas con tu hermana Lynn has aprendido que en siertas oportundidades, mejor que negociar es asustar e imponer.

Notas de juego

Lo referente a reglas lo coloqué en su respectiva sección.