En principio, aquí se harán las tiradas y las elecciones para crear la ficha de personaje.
Conforme se vaya avanzando, aquí se hará el desarrollo de las subidas de nivel.
Mel, ante todo, harás las tiradas correspondientes a los atributos o características.
A diferencia de otras oportunidades en las que hemos jugado juntos, en ésta partida y para acentuar el roleo interpretativo luego (con ancla en las características), para los 6 atributos se tirarán 4d6 por cada una. Y como sale sale ok? Ahora bien, como recordarás de Herencia Maldita, las puntuaciones pares tienen cambio en el número de modificador, a saber:
Puntuación | Modificador |
0-1 | -5 |
2-3 | -4 |
4-5 | -3 |
6-7 | -2 |
8-9 | -1 |
10-11 | +0 |
12-13 | +1 |
14-15 | +2 |
16-17 | +3 |
18-19 | +4 |
20-21 | +5 |
22-23 | +6 |
24-25 | +7 |
26-27 | +8 |
28-29 | +9 |
30-31 | +10 |
¿A que viene esto? Pues, a que cada vez que un grupo de cuatro dados te arroje un total cuyo modificador sea inferior a +0, vuelves a tirar los 4 dados correspondientes a ese atributo.
Mecánica: Tiras 24d6 y separas de a cuatro en cuatro como a continuación se ejemplifica, luego de cada grupo ignoras el dado de menor cuantía.
Cant. = 24
Tipo = d6
Motivo de la tirada = Atributos de 4 en 4
Mod. = 0
Sacar = Igual o más que
Dif. = 0
Desglosar = Sí
Luego puedes copiar la línea que detalla los resultados y pegarlo en el cuerpo del mensaje así:
6, 3, 5, 4, 6, 3, 5, 3, 4, 3, 3, 4, 3, 6, 2, 2, 4, 4, 1, 4, 2, 3, 3, 2
A contunuación das un enter luego de cada grupo de 4. En el ejemplo sería para Vigor (el primer atributo)
6, 3, 5, 4, VIGOR = 15
6, 3, 5, 3, 4, 3, 3, 4, 3, 6, 2, 2, 4, 4, 1, 4, 2, 3, 3, 2
Para el segundo grupo de 4, Destreza sería así
6, 3, 5, 4, VIGOR = 15
6, 3, 5, 3, DESTREZA = 14
4, 3, 3, 4, 3, 6, 2, 2, 4, 4, 1, 4, 2, 3, 3, 2
Para el tercer grupo de 4, Constitución del siguiente modo
6, 3, 5, 4, VIGOR = 15
6, 3, 5, 3, DESTREZA = 14
4, 3, 3, 4, CONSTITUCIÓN = 11
3, 6, 2, 2, 4, 4, 1, 4, 2, 3, 3, 2
Para el cuarto grupo de 4, correspondiente a Inteligencia:
6, 3, 5, 4, VIGOR = 15
6, 3, 5, 3, DESTREZA = 14
4, 3, 3, 4, CONSTITUCIÓN = 11
3, 6, 2, 2, INTELIGENCIA = 11
4, 4, 1, 4, 2, 3, 3, 2
Para el quinto grupo, el que refiere a Sabiduría sería
6, 3, 5, 4, VIGOR = 15
6, 3, 5, 3, DESTREZA = 14
4, 3, 3, 4, CONSTITUCIÓN = 11
3, 6, 2, 2, INTELIGENCIA = 11
4, 4, 1, 4, SABIDURÍA = 12
2, 3, 3, 2
Y para finalizar, el 6 grupo de 4 dados de seis caras y que refleja la cuantía de Carisma será
6, 3, 5, 4, VIGOR = 15
6, 3, 5, 3, DESTREZA = 14
4, 3, 3, 4, CONSTITUCIÓN = 11
3, 6, 2, 2, INTELIGENCIA = 11
4, 4, 1, 4, SABIDURÍA = 12
2, 3, 3, 2, CARISMA = 8*
Como puedes ver, Carisma tendría un modificador de -1, por ello, siguiendo con el ejemplo, habría que volverlo a tirar.
El ejemplo es sumamente ilustrativo ya que, ha vuelto a salir -1! Mira como:
3, 3, 3, 1, CARISMA = 9
Según la tabla, 9 viene a ser -1 nuevamente... Por ello vuelve a tirar y queda así:
5, 5, 4, 3, CARISMA = 14
Ahora sí, ¡el modificador ya no es negativo y quedan listos los atributos del personaje del ejemplo! ¿Cómo queda? Así:
Atributo Rango Modificador
VIGOR = 15 (+2)
DESTREZA = 14 (+2)
CONSTITUCIÓN = 11 (+0)
INTELIGENCIA = 11 (+0)
SABIDURÍA = 12 (+1)
CARISMA = 14 (+2)
Tirada: 24d6
Motivo: Ejemplo de "atributos de 4 en 4"
Resultados: 6, 3, 5, 4, 6, 3, 5, 3, 4, 3, 3, 4, 3, 6, 2, 2, 4, 4, 1, 4, 2, 3, 3, 2
Tirada: 4d6
Motivo: Ejemplo de "-1 Carisma se repite"
Resultados: 3, 3, 3, 1
Tirada: 4d6
Motivo: Ejemplo de"-1 Carisma, vuelve a repetir"
Resultados: 5, 5, 4, 3
¿Está claro pequeña?
5, 5, 2, 5, VIGOR = 15 (+2)
6, 2, 4, 4, DESTREZA = 14 (+2)
6, 6, 4, 4, CONSTITUCIÓN = 16 (+)3
2, 6, 2, 6, INTELIGENCIA = 14 (+2)
6, 2, 3, 1, SABIDURÍA = 9 (-1)
3, 5, 5, 3 CARISMA = 15 (+2)
Tirada: 24d20
Motivo: Atributos de 4 en 4
Resultados: 12, 4, 13, 3, 12, 17, 12, 14, 14, 1, 18, 10, 10, 10, 17, 3, 7, 13, 19, 5, 12, 10, 17, 1
Tirada: 24d6
Motivo: Atributos de 4 en 4
Resultados: 5, 5, 2, 5, 6, 2, 4, 4, 6, 6, 4, 4, 2, 6, 2, 6, 6, 2, 3, 1, 3, 5, 5, 3
Obviamente es la segunda tirada :P
De las habilidades de clase:
A nivel historia
Diplomacia, Recabar Información e Intimidar, son las tres habilidades claseas en las comienzas teniendo rangos. Esto se debe a que, desde que ha nacido, te has caracterizado por ser una pequeñina encantadora que sin ningùn miramiento ha conseguido siempre un poco más de lo que querían darle.
Diplomacia: 3 Tratando de convencer por las buenas a tu madre de que tu visión de las cosas (gustos, mañas) y la de ella eran muy similares y no tenía sentido negarte casi nada, has obtenido cierto saber respecto de como hacer entrar en razón a los demàs. Generalmente, haciendo que su actitud hacia ti mejore un poco màs.
Recabar Información: 2 Desde que recuerdas, tu hermana Lune es tu heroína y ejemplo a seguir. Al ser tanto mayor a ti, sus asuntos suelen escapar de lo que una niñita debería saber, pero te las has apañado para seguir rastros de información y "tirarle la lengua". Así, sabes como traspolar esto a otras personas, niños e incluso adultos, es decir, sacarles un poco más de informació que la que quieren darte.
Intimidar: 1 Aunque no es tu mètodo predilecto (pues sabes que puede traerte funestas consecuencias), gracias a las constantes riñas con tu hermana Lynn has aprendido que en siertas oportundidades, mejor que negociar es asustar e imponer.
Lo referente a reglas lo coloqué en su respectiva sección.