|
||||||||||||
|
||||||||||||
|
||||||||||||
|
En primer lugar, copiad esta ficha. En ella pondremos la información más básica sobre los PJs.
En segundo, pensad un concepto de personaje. ¿Quién es? ¿Qué rige su vida?¿A qué se dedica para sobrevivir? Escoged aquella de las siguientes clases de personaje que mejor se ajuste a esa idea:
Cada una de ellas tiene un truquito especial para facilitar las cosas que os diré cuando la hayáis elegido. No son acciones específicamente reservadas, pero se les dan mucho mejor que a otros.
En cuanto a los avatares, prefiero fotografías o ilustraciones de estilo realista.
En tercer lugar, distribuid 5 puntos entre los siguientes Atributos principales. Cada uno empieza en 0. El máximo que se puede asignar a un Atributo principal es 3.
• Brío: Fuerza, resistencia y constitución.
• Determinación: Fuerza de voluntad, coraje, capacidad de engañar o persuadir.
• Mente: Conocimientos académicos y de cultura general adquiridos, percepción.
• Destreza: Habilidad manual, agilidad, sigilo.
• Violencia: Uso de la fuerza y capacidad para herir físicamente a otros.
Una vez definidos, se calculan los secundarios:
Habilidad especial del Ingeniero/Científico:
Ciencia/Ingeniería
Tienes que elegir un solo campo de trabajo específico en la creación de PJ. Cada vez que realices una tirada que tenga que ver con tu campo de trabajo obtienes un +1.
Habilidad especial del Combatiente:
Combate
Les combatientes son personas entrenadas y resolutivas y, sobre todo, letales en combate. Suma +2 al daño, a cualquier ataque que realice
|
||||||||||||
|
||||||||||||
|
||||||||||||
|
En proceso
Habilidad especial de la Artista/Influencer:
Influencia
Puedes influenciar a tus seguidores para que realicen actos en tu nombre o por ti.
• Con una tirada de DETERMINACIÓN de 10-12 tus seguidores entienden perfectamente tu mensaje y hacen lo mejor para tu situación.
• Con una tirada de 8-9 tus seguidores realizan actos en tu nombre que te benefician pero que te causan algún tipo de perjuicio.
• Con una tirada de 7 o menos tus seguidores mal-entienden tu mensaje y te ponen en un compromiso.
Hola Mortherk! Me gusta tu concepto de personaje, pero no termino de verlo en la clase de Nómada. A lo mejor no la he explicado bien; Te copio lo que pone en el libro:
Nómada
La catástrofe os dejó sin nada. Vuestros hogares y recursos quedaron sepultados por toneladas de agua, barro o por los que posteriormente se aprovecharon del saqueo. Os juntasteis con otras personas en lo que ahora llamáis familia, una gran familia en la que cada miembro es un activo especial. La lealtad a esta gran comunidad es la prioridad, sin esas personas no seríais más que presas. Lógicamente, como en toda comunidad, hay quienes no se llevan bien o que tienen una visión diferente de la vida.
Familia
Cuando tires de contactos familiares:
• Con una tirada exitosa de 10-12 en MENTE, un familiar cercano está dispuesto a ayudarte sin esperar nada a cambio.
• Con 8-9 encuentras al familiar que puede ayudarte, pero le deberás un favor o deberás pagar un coste.
• Con 7 o menos, no encuentras a nadie que te ayude o si lo encuentras es alguien de la familia con el que ya tienes problemas
Tu personaje parece más bien una especie de comerciante lobo solitario, no dices nada de que sea parte de un grupo o una comuna y queda un poco raro...Aunque creo que encajaría tal cual en las clases de Arreglador o Criminal. Eso sí, me gusta la idea de que vaya a buscar cosas lejos y que sea peligroso, precisamente los alrededores son sitios complicados por la inundación que ha convertido gran parte en marismas salobres, y porque algunas zonas están repletas de gente rara o bandas criminales (L'Horta Sud, por ejemplo, se llenó de presos fugados).
Tienes razón, entonces me gustaría cambiarlo a criminal y así poder conservar en concepto en su totalidad.
Habilidad especial del Criminal
Crimen
Estás siempre en el punto de mira de la autoridad y serás siempre la primera persona de quien sospechen. Sin embargo, al estar habituade a estas actividades obtienes un +2 a las realizadas al margen de la ley.
A ver, respecto a lo que me ha comentado ikkikomori de que Alejandro va ir a buscar un arma
Dime qué estás pensando a priori, igual puedo sugerirte algo o decirte por qué no pega. Una orientación: según el manual, fusiles y armas especialmente letales hacen 2d6 de daño, y explosivos o granadas 3d6.
Alejandro es un tipo discreto; en su trabajo utiliza la violencia si es necesario, sabe utilizar ese recurso, pero no le gusta especialmente. Prefiere las situaciones calmadas.
Por supuesto, tiene un arma. Nada demasiado aparatoso, fácil de transportar y mantener. Con munición común.
Alejandro sabe utilizar su arma, quizá un viejo pero fiable fusil de caza, o una escopeta. Aunque veo más probable una pistola automática; una glock 9 mm de la policía, sencilla y fiable, o quizá llegó hasta sus manos un fusil hk del ejército, de calibre 5.56, sin duda de un valor altísimo en la ciudad del Fango, y no al alcance de cualquiera.
Consideraré la decisión del Director al respecto como la más apropiada.
Me gusta esa última idea, es original. Se diferencia del otro personaje armado, no es nada típica del género, y yo diría que encaja en las circunstancias: como fusil del ejército español, tiene sentido que haya algunos circulando aquí y allá en el territorio nacional tras semejante desbarajuste económico y político (como pasó con el material soviético en los 90).
Se acepta: Alejandro tiene un fusil de asalto del ejército guardado.
Perfecto.
Me gusta este personaje, y también el ambiente y la historia.
Lo que me cuesta un poco más es encontrar la motivación que haga que un tipo discreto y cabal como Alejandro vaya a por su fusil a casa para adentrarse en un barrio peligroso. Es lo que me da vueltas en la cabeza desde que se dio la vuelta bajo las torres. Pensé que es lo que Alejandro haría; me gustaría encontrar una buena razón que le haga querer volver, más allá del valor de la mercancía, y el aprecio hacia Aina.
Pienso que Alejandro necesita una buena razón. Quizá algo personal.
Curiosidad. Querer llegar hasta el fondo del asunto.
No querer romper tu palabra. Preocuparte por tu reputación.
Tener una pista clara y sólida.
Saber que si no lo haces tú no lo va a hacer nadie.
El hecho de que reemplazar el azúcar es mucho más difícil.