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El Golpe de los Dragones

Resúmenes

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10/02/2020, 16:07
Director

SESIÓN 1

Grupo de aventureros:
-Varis, elfo lunar, mago mercenario veterano.
-Darnel Jonhason, semielfo, pícaro charlatán.
-Quindal Hilorgulloso, mediano fortecore, clérigo acólito.
-Zhao Sun, humano shou, guerrero soldado.
-Bayec, tiefling, bardo artista.

Los aventureros charlaban alegremente en una de las mesas de la famosa posada 'El Portal Bostezante', en Waterdeep. Parecía una velada normal, con reyerta tabernaria incluida, aunque les llamó la atención el tatuaje que tenía uno de los enzarzados en la pelea. Era un curioso diseño de tentáculos y globos oculares en su afeitada cabeza.

Durnan, el dueño de la posada, puso orden, pero la tranquilidad duró muy poco, pues al momento nada menos que un troll ascendió por el pozo de entrada a las mazmorras de Bajomontaña. El enorme monstruo no venía solo, le acompañaban varias estirges que revoloteaban a su alrededor. La mayoría de parroquianos huían o se apartaban, sin embargo Durnan desenvainó un espadón y saltó la barra para hacer frente al troll mientras pedía ayuda para que alguien se ocupara de las estirges.

Los aventureros no dudaron en echar una mano, dando buena cuenta de los peligrosos insectos e incluso hiriendo al troll antes de que este cayera de nuevo al pozo. Durnan agradeció la ayuda y les invitó a una ronda. Fue entonces cuando un curioso individuo se les acercó para presentarse, aunque algunos de los aventureros ya lo conocían. Se trataba de Volothamp Geddarm, famoso escritor más comúnmente conocido como Volo.

Volo quería contratar a un grupo de aventureros para buscar a un amigo llamado Floon que llevaba desaparecido desde hacía dos noches. Teniendo en cuenta el buen hacer mostrado contra las estirges y el troll, se convenció de que estos individuos eran los adecuados. Pagó 10 dragones de oro a cada uno y prometió una recompensa 100 veces más grande si encontraban a su amigo con vida o, en el caso de que hubiese muerto,  pruebas que certificaran su fallecimiento. El grupo aceptó y se encaminó hacia el último lugar donde Volo vio a Floon, una posada en el Distrito del Puerto llamada 'El Dragón Ensartado' donde ambos estuvieron refrescando el gaznate.

De camino hacia allí, los aventureros observaron una detención por parte de los Vigilantes de la ciudad, algo que estaba siendo más habitual que de costumbre durante las últimas semanas. Zhao se fijó que varios de los arrestados llevaban tatuajes de una especie de serpiente con alas, y al comentarlo con sus compañeros Darnel confirmó que se trataba del símbolo de los Zhentarim.

Una vez en 'El Dragón Ensartado', el grupo se dividió para tratar de sonsacar información al dueño y a alguno de los borrachuzos presentes. Varis fue el que tuvo mejor suerte, invitando a un pequeño grupo de marineros que soltaron su lengua entre jarra y jarra. Consiguió averiguar que, efectivamente, Volo y Floon estuvieron tomando algo allí, después Volo se fue y al rato llegó otro joven bien vestido que se unió a Floon y con el que continuó bebiendo. Poco después ambos se marcharon; pero lo más llamativo es que tan pronto levantaron el culo, unos tipos de vestimentas oscuras que no habían apartado los ojos de ellos en toda la noche, les siguieron por la puerta. Estos tipos no eran marineros como la mayoría de la clientela del local. No estaba claro a qué se dedicaban, pero frecuentaban un almacén de dos plantas cerca de allí.

Con indicaciones precisas de la localización del almacén, el grupo partió hacia el lugar. No les fue difícil encontrarlo, como tampoco lo fue advertir que, pintado en una de sus puertas, se observaba el dibujo de una serpiente con alas. De nuevo, el símbolo de los Zhentarim.

Después de otear por los alrededores y sopesar la manera en la que entrar, optaron por acceder con sigilo, forzando una ventana lateral. Desgraciadamente, al ser un grupo numeroso y bien pertrechado, no pudieron evitar que uno u otro acabara haciendo ruido en su allanamiento. Consiguieron, no obstante, abrir la ventana y entrar al almacén, aunque en seguida escucharon pasos que se dirigían hacia ellos.

Entre la oscuridad aparecieron cuatro kenkus portando faroles y armados con espadas cortas. El combate fue irremediable y, a pesar de algunas heridas más o menos importantes, los aventureros despacharon a sus plumíferos enemigos. Mientras Quindal y Bayec terminaban de aplicar unas curaciones de emergencia, algunos de los aventureros observaron que en el fondo del almacén yacían lo que parecían ser varios cadáveres, y además, había algo o alguien que se movía bajo una lona entre varias cajas...

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24/02/2020, 10:25
Director

SESIÓN 2

Grupo de aventureros:
-Varis, elfo lunar, mago mercenario veterano.
-Darnel Jonhason, semielfo, pícaro charlatán.
-Quindal Hilorgulloso, mediano fortecore, clérigo acólito.
-Zhao Sun, humano shou, guerrero soldado.
-Bayec, tiefling, bardo artista.
-
Stor Brightwood, humano illuskano, druida salvaje.

Los aventureros empezaron a dispersarse por el almacén cuando un individuo atravesó la misma ventana que habían cruzado ellos antes. Era un humano de aspecto salvaje que se presentó como Stor, y decía querer parlamentar. Al parecer él también había sido contratado para buscar a una persona desaparecida, por lo que no tardaron mucho en acordar trabajar juntos, ya que se encontraban en terreno hostil y cualquier ayuda era bien recibida.

Unos y otros comenzaron a inspeccionar los cadáveres y las cajas, y Bayec tiró de la lona en la que habían advertido movimiento. Bajo la misma apareció un joven de vestimentas elegantes que dijo llamarse Renaer Neverember. No era aquel al que buscaban los que habían sido contratados por Volo, pero sí se trataba del objetivo de Stor.

Renaer les contó que era hijo del antiguo lord público de la ciudad, Dagult Neverember. En el pasado, Dagult fue acusado de un desfalco a las arcas públicas de un total de nada menos que medio millón de dragones de oro. Se rumorea que debido a ello fue cesado de su cargo y expulsado de Waterdeep, sin tiempo para poder llevarse consigo este botín, el cual se encuentra escondido todavía en algún lugar de la ciudad. El consejo de lores nunca confirmó ni desmintió este rumor. Ni siquiera el propio Renaer sabe si es cierto, puesto que sus padres se separaron siendo él muy pequeño, debido a una infidelidad de Dagult, y perdió todo contacto con su progenitor.

El joven fue secuestrado junto a Floon por agentes de los zhentarim y llevado a esta guarida de los mismos con la intención de ser interrogado. Pasaron dos días aquí porque los zhents esperaban a alguien, pero en lugar de la persona que esperaban, esta misma noche los que aparecieron fueron un grupo del gremio del Xanathar. Tuvo lugar un enfrentamiento que Renaer aprovechó para esconderse. Floon no consiguió hacer lo propio, y cuando los bandidos del Xanathar acabaron con los zhents, se llevaron a Floon pensando que era Renaer. Dejaron a unos kenku para terminar de inspeccionar la guarida y poco después fue cuando llegaron los personajes.

Renaer también contó que, durante su interrogatorio, le preguntaron por un supuesto artefacto que servía para encontrar el tesoro escondido. Este artefacto se llama La Piedra de Golorr.

Nada más pudieron sonsacar del joven noble, que rogó a Stor que se uniera al resto en la búsqueda de Floon. Este aceptó, pero antes de partir el grupo quiso terminar de registrar las dos plantas del lugar. No hallaron prácticamente nada de valor, y fue entonces cuando aparecieron de improviso los vigilantes de la ciudad.

Se trataba de media docena de agentes al mando de un oficial enano. Por suerte, este conocía a Renaer, lo que relajó las cosas. No obstante, eso de poco le valió a Darnel, que con su habitual aversión a las fuerzas del orden, aprovechó que se encontraba en el piso superior para escabullirse hasta una habitación y salir por la ventana al exterior.

El resto de aventureros conversó con los vigilantes, al igual que Renaer, y finalmente el capitán Staget -que así se llamaba el oficial- quiso hablar con todos discretamente. Allí les contó que el gremio del Xanathar disponía de guaridas en las alcantarillas, y que utilizaban un método de señales amarillas que pintaban y borraban conforme iban cambiando de localización. Si bajaban al subsuelo y encontraban las señales, estas les llevarían hasta una guarida activa, y con un poco de suerte darían allí con Floon, vivo o muerto.

Tras reencontrarse con Darnel en el exterior, los aventureros no tardaron en ponerse en marcha, como tampoco lo hicieron en advertir los primeros símbolos amarillos mientras exploraban las cloacas. Después de un buen rato siguiéndolas, se toparon con su primer enemigo, un extraño ser de pequeño tamaño con un gran ojo central y varios tentáculos oculares.

La criatura lanzaba peligrosos rayos, pero afortunadamente acabaron con ella relativamente rápido.  El grupo continuó, y el siguiente símbolo amarillo que encontraron estaba en un lugar inusual, en concreto sobre una puerta en un anexo del túnel.

Los personajes cruzaron la puerta y avanzaron con sigilo. Gracias a ello Darnel pudo despachar sin problemas a un centinela goblin que se había quedado dormido. Siguieron de igual forma hasta escuchar una conversación tras una puerta, por lo que optaron por intentar una emboscada. Bayec tocó su laúd atrayendo la atención de los individuos, y el resto descargó sus armas sobre un enano duergar que apareció y al que casi no le dio tiempo ni a abrir la boca antes de caer muerto. El otro sujeto tras la puerta resultó ser alguien familiar. Se trataba del humano con un tatuaje en su cabeza que había tenido una bronca con Yagra, la semiorca, esa misma noche en el Portal Bostezante.

El tipo quiso negociar que le dejaran con vida, y para conseguirlo confesó todo lo que sabía. Confirmó que los suyos habían secuestrado a un joven bien vestido, supuestamente hijo de Dagult Neverember, que se encontraba en aquella misma guarida hacia el sur. También habló de la existencia de la Piedra de Golorr. Dijo haberla visto con sus propios ojos, pues El Xanathar consiguió hacerse con ella. No obstante, tras una reunión para negociar acuerdos con los zhentarim, la piedra desapareció. El Xanathar entró en furia acusando a los zhents del robo, y desde entonces hay una guerra abierta entre ambos. El Xanathar optó por secuestrar  a Renaer para tratar de sonsacarle cualquier información sobre el botín escondido de su padre. Sin embargo, los zhents se adelantaron, por lo que tuvieron que arrebatárselo.

Tras esto, el bandido fue dejado libre, y los personajes continuaron su camino. Antes de seguir en dirección sur tuvieron que vérselas con un cieno gris, pero no supuso graves problemas para el grupo. Tras un poco más de marcha llegaron hasta una amplia sala, y al fin encontraron al joven Floon, aunque este no estaba solo... Floon yacía inconsciente, y en aquella estancia le acompañaban un semiorco vestido con una túnica elegante y un azotamentes sentado en un trono mientras acariciaba un devorador del intelecto.

El combate no se hizo esperar, y varios de los personajes fueron tan rápidos que dieron buena cuenta del semiorco antes de que este pudiese usar su magia. Mientras tanto, el azotamentes ordenó al devorador del intelecto que atacase, aprovechando la distracción para salir por una puerta lateral. Aquel cerebro con patas era bastante resistente, pero por suerte sus ataques fallaron en repetidas ocasiones, por lo que finalmente el grupo acabó con su vida sin sufrir daños.  

Exploraron varias habitaciones anexas y encontraron algunas cosas de valor. Todavía quedaban más puertas por explorar, pero en vista del estado de salud de Floon prefirieron volver sobre sus pasos, pues la misión estaba cumplida.

De nuevo en el Portal Bostezante Volo se alegró mucho del exitoso rescate. Confesó que no disponía de dinero suficiente para pagarles la gran recompensa prometida, sin embargo, como hombre de palabra, concedió traspasar a los aventureros una propiedad a su nombre en el Distrito Norte. Les entregó la escritura y unas llaves. Si el grupo inspeccionaba el lugar y les parecía bien, tan sólo quedaba establecer una cita con los magistrados locales para cambiar a los titulares en el registro de Waterdeep.

Después de debatirlo, consensuaron echarle un vistazo al día siguiente y después de verla ya tomar una decisión final sobre si firmar o no el traspaso. Así, descansaron esa noche en una buena habitación a cuenta de Volo, y al día siguiente marcharon al callejón Cráneo de Troll para dar un vistazo a su posible futura nueva propiedad.

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09/03/2020, 10:21
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SESIÓN 3

Grupo de aventureros:
-Varis, elfo lunar, hojacantante (mago) mercenario veterano.
-Darnel Jonhason, semielfo, pícaro charlatán.
-Quindal Hilorgulloso, mediano fortecore, clérigo acólito.
-Zhao Sun, humano shou, guerrero soldado.
-Bayec, tiefling, bardo artista.
-
Stor Brightwood, humano illuskano, druida salvaje.

Los aventureros echaron un vistazo a la propiedad que Volo les propuso como recompensa. Allí comprobaron que el espectro del antiguo dueño seguía rondando en la taberna, pero consiguieron calmar al fantasma e incluso hacer buenas migas con él. Por lo demás, aunque la construcción necesitaría adecentarse y también ciertas reparaciones, estaba en un estado decente. El grupo aceptó la transacción, sin embargo no todos los aventureros firmaron como propietarios.

Ante las expectativas de que la taberna contara con nuevos dueños, quizá dispuestos a reabrirla, no tardaron en llegar enviados de los distintos gremios para recordarles las ventajas de inscribirse en los mismos.

A su vez, el éxito en el rescate de Renaer se había dado a conocer, y varias facciones tantearon a los aventureros para que se uniesen a ellas.

La Alianza de los Lores propuso que el grupo ayudara en la protección del gremio de barrenderos, que últimamente se estaba viendo afectado colateralmente por la sanguinaria lucha en las calles entre los Zhentarim y el gremio de Xanathar. Aceptaron el trabajo, y durante diez días acompañaron a un grupo de barrenderos cuyo único contratiempo resultó ser un carroñero reptante que surgió de las alcantarillas.

La Fuerza Gris (también conocida como Manos Grises), les instó a hablar directamente con la mismísima Vara Negra. Esta les propuso contactar con un monje llamado Hlam, un ermitaño con habilidades adivinatorias cuyas predicciones solían ser acertadas, aunque enigmáticas. También aceptaron este encargo, obteniendo del anciano la siguiente profecía: "El gemelo del mal oculta su rostro por el momento, pero esto cambiará antes del final del invierno".

Finalmente, la organización conocida como el Enclave Esmeralda también contactó con el grupo. Stor ya había trabajado para ellos y pensaba seguir haciéndolo. El resto acabó aceptando también. En este caso conocieron a Jeryth, una druida ascendida a semidiosa que comandaba las actividades de la facción en Waterdeep. Esta les propuso una misión que consistía en acabar con un espantapájaros que estaba amenazando a los granjeros locales. Sorpresivamente no se trataba de un único espantapájaros, sino de dos, pero los aventureros resolvieron el problema igualmente.

Todos estos trabajos ocuparon varias decanas de tiempo que el grupo aprovechó para ocuparse de asuntos personales y visitar otros lugares de la ciudad, en especial los cercanos a su nueva adquirida propiedad. Entre ellos estaba la herboristería 'La Corona de Corellon', regentada por una druida elfa llamada Fala que atrajo inmediatamente a Stor (también a Bayec y a Darnel, pero no tuvieron suerte en sus intenciones). Conforme los días pasaban, Stor y Fala congeniaban cada vez más y comenzó a cimentarse una relación. Todo apuntaba a que la esperanza del druida de encontrar pareja y una futura descendencia podría convertirse en realidad.

Así, casi sin proponérselo, el grupo estaba labrándose un buena reputación entre varias facciones y una más que notable experiencia como eficientes aventureros. Sin duda, sus nombres seguirían extendiéndose por cada rincón de la ciudad.

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09/03/2020, 10:21
Director

SESIÓN 3 (ANEXO PARA DARNEL)

Mientras el grupo de aventureros hacía encargos para las diversas facciones, Darnel acudió a la taberna del Portal Bostezante disfrazado con su otra identidad. Allí habló con Tres Cuerdas para informarse sobre novedades de interés para los Arpistas.

Tres cuerdas le contó que al parecer había un grupo de ex-zhentarim que se habían separado de estos, formando su propia banda, debido a que no estaban de acuerdo con la actuación de los zhents en la ciudad. Los Arpistas sospechan que Yagra, la semiorca residente en el Portal Bostezante, podría pertenecer a esta facción nueva. Tres Cuerdas tiene la misión de espiarla, e instó a Darnel a que si le llegaba alguna información sobre este grupo independiente, se la hiciese llegar.

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26/03/2020, 09:40
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SESIÓN 4

Grupo de aventureros:
-Varis, elfo lunar, hojacanante (mago) mercenario.
-Darnel Jonhason, semielfo, pícaro charlatán.
-Quindal Hilorgulloso, mediano fortecore, clérigo acólito.
-Zhao Sun, humano shou, guerrero soldado.
-Bayek, tiefling, bardo artista.
-
Stor Brightwood, humano illuskano, druida salvaje.

Los días pasaban y seguían llegando nuevas propuestas de trabajo de diferentes facciones. El grupo aceptó una misión del Enclave Esmeralda que consistía en patrullar la Ciudad de los Muertos, como así se llamaba el cementerio local, para investigar las actividades de un nigromante. Los contrataron para diez noches, en las cuales vigilarían una parte del cementerio, mientras que un caballero llamado Sir Ambrose, vigilaría otra parte. Aunque les costó un poco convencer al veterano de sus buenas intenciones, finalmente todo se aclaró y procedieron al trabajo. Los aventureros se toparon con un grupo de esqueletos en la tercera noche, pero nada más sucedió durante la decana. Sir Ambrose les comunicó que había recibido noticias de que el nigromante había dejado la ciudad, y seguidamente les pagó 100 dragones de oro a cada uno como acordaron con el Enclave Esmeralda.

También aceptaron un encargo de la Fuerza Gris. Vajra, la Vara Negra, les propuso de nuevo una misión diplomática. En esta ocasión debían hablar con un joven dragón de bronce que merodeaba por el puerto y del que quería averiguar sus intenciones. Los aventureros bebieron una poción de respirar bajo el agua y descendieron a las profundidades donde se encontraron con la poderosa criatura. Con buenas palabras y gran arte para el engaño por parte de Darnel, la conversación fue por buen camino desde el principio. Para rematarla, Bayek regaló una fantástica canción al dragón, que muy agradecido les contó todo lo que querían saber. Había llegado allí porque quería visitar tantos lugares del mundo como pudiese mientras todavía fuese joven. En el futuro ya pensaría en buscarse una guarida donde acumular riquezas, pero ahora lo que ansiaba eran otro tipo de tesoros, únicos y especiales, como el que le había entregado el tiefling con aquella canción. Así, cumplieron con éxito este nuevo trabajo.

La Feria de las Doncellas Marinas había llegado a Waterdeep, y eso se notó en un creciente bullicio en las calles y mayor alegría entre sus gentes. Sin embargo, ocurrió algo terrible que rompió esta felicidad. Una explosión de grandes proporciones estalló en la mismísima puerta de la taberna Cráneo de Troll. Los aventureros encontraron a once víctimas y un gran caos en su calle y las aledañas. No tendrían mucho tiempo antes de que llegara la guardia, pero supieron aprovecharlo bien para investigar los cadáveres, los alrededores y preguntar a algunos testigos.

Descubrieron que la explosión había sido causada por una bola de fuego, muy posiblemente surgida de un collar de bolas de fuego que un niño vio caer desde un tejado. También averiguaron que un ser descrito como una marioneta mecánica fue vista lanzando algo en dirección al lugar de la explosión desde el tejado desde el que cayó el collar, tras lo cual escapó inmediatamente. Y por último, se enteraron de que hubo al menos un superviviente de la explosión.  Era un humano rubio, recio, vestido con armadura de cuero tachonado y ropas oscuras, que a pesar de haber sufrido severas quemaduras por la bola de fuego, mantuvo el resuello suficiente como para registrar a uno de los cadáveres, sustraerle algo y huir de la escena. El cadáver al que el sospechoso había robado era un gnomo. El cuerpo seguía teniendo una bolsa de monedas que parecía bastante llena, pero llegó la guardia antes de que pudiesen sustraerla... de momento.

Darnel consiguió esconderse en un tejado ante la llegada de las autoridades, y el resto se quedó en la escena, colaborando en todo lo posible. Los interrogaron, así como a otros testigos, y Bayek aprovechó un momento en el que no les prestaban atención, y sus compañeros le cubrían, para quitarle la bolsa al cuerpo del gnomo.

Los agentes terminaron sus pesquisas y se marcharon llevándose los cadáveres. El tiefling, ya tranquilo en el interior de la taberna, comprobó que el contenido de la bolsa eran varias piedras preciosas. Por su parte, Varis compartió con el resto que había estado meditando sobre la declaración de la testigo que había visto a un ser mecánico. El elfo sospechaba que podía tratarse de un autómata de los que solían fabricar en Lantan, los cuales vendían como ayudantes, sirvientes o guardaespaldas. Ellos les llaman raudoescoltas, y es conocido que, al menos, los templos de Gond suelen contar habitualmente con ellos.

Con esto en mente, los aventureros visitaron La Casa de las Manos Inspiradas, que era el nombre del templo de Gond en Waterdeep. Nada más llegar, observaron precisamente a un autómata en uno de los tejados. Este dejó volar a un pequeño pájaro mecánico que dio unas vueltas en el aire, pegó un par de explosiones y chispazos, y finalmente cayó en picado hacia el grupo. Afortunadamente no hubo heridos, pero esto enojó a los aventureros, que entraron en el templo buscando explicaciones.

La encargada de dirigir este lugar de culto era una dracónida llamada Valetta, la cual les recibió amablemente. Tras el relato de lo acontecido, Valetta se mostró irritada, y colaboró con los aventureros en todo lo que pudo. Resultó que el autómata que habían visto en los tejados era efectivamente un raudoescolta, pero no el que estaban buscando. Este se llamaba Nim, y fue el creador de otro raudoescolta que se escapó hace unos meses, y que quizá sí podría ser el responsable de la bola de fuego. Nim no pretendía hacer daño a nadie. El pequeño pájaro era una de sus creaciones que sufrió un cortocircuito, y el otro raudoescolta fue un intento de tener un compañero, pero no consiguió que le obedeciera y escapó. Por suerte, Nim también había fabricado un detector de raudoescoltas, el cual entregó a los aventureros. Podía detectar a estos autómatas desde 500 pies de distancia. No obstante, les advirtió que seguramente, como solía pasar con sus inventos, acabaría por estropearse tarde o temprano.

Antes de que se marcharan, Valetta les pidió que si encontraban al raudoescolta lo destruyesen a toda costa. No podía soportar la idea de que algo creado en su templo estuviera sembrando caos y muerte en la ciudad. Si lo hacían y le traían pruebas de que habían destruido al autómata, les recompensaría con 500 dragones de oro y uno de los inventos mágicos creados allí.

Aceptando este encargo, sumado a su propia motivación para descubrir la verdad sobre el incidente, el grupo partió para continuar la búsqueda.

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26/03/2020, 09:42
Director

SESIÓN 4 (ANEXO PARA DARNEL)

Durante las misiones con el grupo, Darnel aprovechó para visitar a Tres Cuerdas y seguir manteniéndose al día sobre las actividades de los Arpistas. El bardo le contó que su misión continuaba siendo la de investigar a la facción escindida de los Zhentarim. Por ahora había descubierto que eran seis miembros, uno de los cuales casi ton toda seguridad se trataba de Yagra, la semiorca.

Darnel envió un mensaje a otra célula Arpista que conocía, de rango superior, informando de que estaba al tanto de lo contado por Tres Cuerdas, y que se ofrecía para ayudar, aunque no gratis. Poco después recibió una respuesta de los Arpistas donde estos le informaban que no pretendían contratar mercenarios en estos momentos. Lo que necesitaban era a personas implicadas en la causa. Si lo que él buscaba era dinero, se había equivocado de facción.

Ante esta respuesta, Darnel sopesó mandar a paseo a los Arpistas y quizá buscar beneficio en los Zhents. Ahora quedaba por ver si en su cabeza estaban lo Zhentarim que andaban en guerra contra el Gremio de Xanathar o la rama independiente.

Notas de juego

He escrito esto para plasmar lo que me comentaste por discord.

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26/03/2020, 09:55
Director

SESIÓN 4 (ANEXO PARA BAYEK)

Mientras hacía misiones para el grupo, Bayek aprovechó para seguir animando con sus canciones en el Portal Bostezante. Consiguió algo de dinero, y además insistió en su cortejo hacia Bonnie, la camarera. Esta se mostraba agradecida y alagada por las canciones y poemas que le dedicaba el bardo, pero cada vez que este quería ir un poco más allá, Bonnie le frenaba. 

"Lo siento Bayek, pero aunque me gustas lo nuestro no es posible. Algún día quizá te cuente por qué, pero créeme que no puede ser".

Por otro lado, el tiefling hizo una visita a Zelifarn, el joven dragón de bronce del puerto, y le contó historias y detalles sobre la ciudad durante toda una noche. Esto cimentó una gran amistad entre ambos.

Notas de juego

He escrito esto en relación a lo que me comentaste por discord.

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30/03/2020, 10:05
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SESIÓN 5

Grupo de aventureros:
-Varis, elfo lunar, hojacanante (mago) mercenario.
-Darnel Jonhason, semielfo, pícaro charlatán.
-Quindal Hilorgulloso, mediano fortecore, clérigo acólito.
-Zhao Sun, humano shou, guerrero soldado.
-Bayek, tiefling, bardo artista.
-
Stor Brightwood, humano illuskano, druida salvaje.

Los aventureros volvieron a la taberna Cráneo de Troll para contarle a Stor lo que habían descubierto en el templo de Gond. Ya todos juntos, decidieron contratar los servicios de un carruaje y usar el detector de raudoescoltas para ir inspeccionando distrito a distrito, mientras oteaban desde las ventanillas a algún viandante que coincidiera con los rasgos del hombre rubio de cara quemada. Después de recorrer sin éxito el Distrito de la Explanada y el Distrito Marítimo, finalmente el aparato comenzó a dar señales cuando se movieron por las calles del Distrito Norte. Bajaron del carruaje y siguieron la señal a pie, llegando finalmente hasta una mansión que sin ninguna duda indicaba la posición de un raudoescolta en su interior. Al lado de la verja de entrada podía verse el emblema de la casa junto al nombre de Villa Gralhund.

Ya era de noche, pero todavía paseaba alguna que otra persona  o carruaje por sus calles. Necesitarían un poco de habilidad para poder acceder sigilosamente. Después de debatirlo, Bayek y Darnel decidieron entrar por la parte de atrás, mientras que el resto lo intentó por la puerta principal.

El primer grupo trató de forzar alguna de las puertas traseras, aunque sin éxito, de manera que finalmente Bayek usó sus alas para saltar el muro sin dificultad, llevando en volandas a Darnel. Eso sí, antes de hacerlo, el bardo prefirió usar sus útiles de disfraz para cambiar su aspecto, y así cubrir su identidad si alguien le veía allanando ilegalmente una propiedad ajena.

Por su parte, el otro grupo trató de llamar a la puerta principal con normalidad, pero no obtuvo respuesta tras innumerables intentos. Este reiterado tintineo atrajo la atención de los vecinos, por lo que Quindal y Zhao se acercaron a uno de ellos para tratar de justificar su presencia allí, y de paso obtener algo de información. La mujer mayor prefirió no involucrarse en lo que fuera que estaban haciendo, pero antes de marcharse reveló que la mansión de los Gralhund estaba recibiendo extrañas visitas de un tiempo a esta parte. Tras probar infructuosamente otros medios de entrar, Stor se trasformó en oso y levantó a sus compañeros por encima del muro y después los siguió hasta el interior.

Estaban ya todos en el jardín, pero seguían separados. En ese momento el detector de raudoescoltas comenzó a fallar y a dar signos de estar a punto de explotar. Bayek actuó con rapidez y soltó el aparato dentro de los establos, lo que provocó una sonora explosión, no demasiado intensa, pero sí lo suficiente para escucharse a unos cuantos pies a la redonda. Entonces, quizá atraídos por el sonido de la explosión, o quizá por la presencia de extraños en la propiedad, aparecieron tres sombras que asaltaron a los aventureros.

Bayek y Darnel se adentraron por una puerta lateral de la casa, y allí esperaron hasta entablar combate con una de las sombras. Mientras tanto, el resto hacía lo propio con las otras en el jardín, pero no sin antes de que Stor comprobase que los animales del establo no habían sufrido daños. Aunque estos seres no muertos pueden resultar letales, los aventureros ya eran hombres experimentados que supieron usar su destreza en combate y su magia para evitar sus ataques y dar buena cuenta de ellas.

Una vez resuelto el problema, Bayek y Darnel siguieron adentrándose por la mansión y descubriendo cuerpos sin vida del personal de servicio. A su vez, el resto entró por la puerta principal y hallaron más cadáveres en el gran salón, esta vez de la guardia personal de la familia. Junto a los cuerpos, había dos bandidos registrando sus bolsillos.

Todos se reunieron en la gran estancia y dio comienzo el combate. Uno de los matones se rindió, pero el otro luchó hasta el final. Una vez muerto este último, Bayek ató y dejó inconsciente al que había depuesto las armas.

Al tiempo que todo esto sucedía, en el piso superior se escuchaban sonidos de lucha. Cuando los personajes subieron comprobaron que había más bandidos luchando contra los guardias mientras que otro sujeto, que pronto identificaron como el rubio de la cara quemada, trataba de derribar una puerta. Había varios frentes para actuar, y en medio de la refriega, mientras algunos aventureros subían y otros luchaban contra los matones, el sujeto de las quemaduras consiguió tirar la puerta abajo y penetrar en la habitación.

Tras acabar con la amenaza, el grupo volvió a dividirse. Unos se adentraron en la habitación por la que se había escabullido el tipo rubio, mientras que otros lo hicieron hacia donde atacaban los bandidos. Fue así como descubrieron que en el primero de los lugares estaba el señor de la casa, lord Orond Gralhund; y en el segundo la señora, lady Yalah Gralhund, acompañada de su guardaespaldas personal, un semiorco, y los dos guardias que quedaban con vida. No había rastro del hombre de la cara quemada, que según las deducciones de Varis, y luego la confirmación de Orond, había huido a través de un círculo de teletransporte cuyos símbolos todavía podían observarse en una esquina de la sala.

Sin que cada uno supiese lo que se cocía en la otra estancia, los aventureros fueron interrogando a los Gralhund. Al principio ambos mantuvieron la misma historia, que afirmada haber sido víctimas del secuestro y extorsión por parte de los Zhentarim. No obstante, Darnel y Zhao consiguieron intimidar a Orond, que no pudo evitar derrumbarse y contar la verdad. Confesó que su mujer, Yalah, era la auténtica señora de la casa, tomando todas las decisiones de la familia. Esta había llegado a un acuerdo con Urstul, el hombre rubio que lideraba a los zhents, aunque este respondía a su vez ante alguien superior. Yalah accedió a colaborar a cambio de una parte del pastel cuando estos se hiciesen con el control de Waterdeep. Así era su ansia de poder tras su frustrado intento por entrar a formar parte de los lores enmascarados. Sin embargo, algo cambió en las últimas semanas. Por alguna razón Yalah ya no confiaba tanto en los zhents, y mandó a su raudoescolta personal, que trajo a casa hace unos meses, para que siguiera a estos.  Habían descubierto que un gnomo poseía la Piedra de Golorr, el cual pretendía llevarla y hacer un trato con un grupo de aventureros que estaban ganando fama en la ciudad y no pertenecían a ninguna de las dos facciones criminales que andaban en guerra. Algo salió mal, o quizá esa fue la orden de Yalah, pero el caso es que el raudoescolta lanzó una de las bolas de fuego de un collar, se asustó por la masacre y volvió a la mansión. Poco después llegó Urstul, herido y con la Piedra de Golorr en su poder, pidiendo explicaciones y amenazando con acabar con todo el linaje de los Gralhund. Yalah estaba preparada, y los guardias lo hicieron preso. Desgraciadamente, unas horas después, una fuerza de los Zhentarim invadió la mansión, liberaron a Urstul, masacraron a parte del servicio y los guardias, el raudoescolta salió huyendo, llevándose consigo la Piedra de Golorr, y poco después aparecieron los aventureros.

Orond pidió encarecidamente que no le contaran a su esposa que él había confesado, pero Darnel no estaba por la labor de satisfacer al pusilánime ricachón, de manera que entabló una conversación con Yalah en la que le contó todo lo descubierto. Esta, como era de suponer, lo negó, y ciertamente era una gran manipuladora y embaucadora, aunque no lo suficiente como para impedir que Darnel detectara sus mentiras. La tensión reinó el ambiente durante unos minutos, pero al final llegaron a un acuerdo. Yalah estaba dispuesta a darles un pago de 100 dragones de oro a cada uno por su ayuda, y les pidió que se marcharan o bien que todos esperasen allí a las autoridades. El grupo prefirió marcharse, y mientras salían de la casa se llevaron consigo al zhent inconsciente. Por su parte, Stor decidió abrir el establo y soltar a los caballos.

De camino hacia la taberna Cráneo de Troll, los aventureros escucharon los silbatos de los vigilantes de la ciudad, que parecían dirigirse hacia la propiedad de los Grahuld. La noche cubrió sus pasos, y finalmente llegaron sanos y salvos a la taberna.

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06/04/2020, 09:19
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SESIÓN 6

Grupo de aventureros:
-Varis, elfo lunar, hojacanante (mago) mercenario.
-Darnel Jonhason, semielfo, pícaro charlatán.
-Quindal Hilorgulloso, mediano fortecore, clérigo acólito.
-Zhao Sun, humano shou, guerrero soldado.
-Bayek, tiefling, bardo artista.
-
Stor Brightwood, humano illuskano, druida salvaje.

Los aventureros despertaron al sicario de los Zhentarim tan pronto llegaron a la taberna. Algunos optaron por una estrategia persuasiva, y otros por una vía más violenta. Sea como fuere, llegaron a un acuerdo para que el sujeto hablara, convencido de que lo dejarían libre gracias a la habilidad para el embuste de Darnel.

Confesó todo esto como respuesta a las preguntas que le hicieron:

-El gnomo al que perseguían se llamaba Dalakhar. Sospechaban que  trabajaba para Dagult Neverember, que lo envió para robar la Piedra de Golorr y recuperarla. El gnomo, seguramente usando algún hechizo de invisibilidad, robó la piedra al Gremio de Xanathar cuando estos estaban reunidos con los zhents. Las consecuencias de esto ya son conocidas; el  Xanathar acusó a los Zhentarim del robo y se declaró la guerra entre ambos.

-Todo indica que Dalakhar permaneció escondido con la Piedra de Golorr a la espera de que la situación se calmase para salir de Waterdeep, pero la presencia en las calles de agentes de estas facciones y Vigilantes de la ciudad, lejos de remitir, no dejaba de ir a más. Entonces, cuando la reputación de un grupo de aventureros que parecían actuar por libre se hizo notar, el gnomo quiso acudir a ellos con la piedra para llegar a algún tipo de trato. Los Zhentarim descubrieron esto, y Urstul, acompañado de unos cuantos hombres, le persiguieron para detenerlo.

-Fue entonces, en la misma puerta de la taberna, cuando sucedió el incidente con la bola de fuego. Urstul sobrevivió, sustrajo la piedra al gnomo y se dirigió a uno de los almacenes que los zhents tienen repartidos por la ciudad. Allí se curó las heridas como pudo y contó a un grupo de sus lacayos lo que había sucedido. Les dijo que iba a acudir a la mansión de los Gralhund a pedir explicaciones, pues vio al raudoescolta de Yalah lanzar la bola de fuego. Si no volvía en seis horas, ordenó a los suyos que fueran a buscarle. Transcurrido ese tiempo, así lo hicieron. Pasaron a cuchillo a parte de la guardia y el servicio, liberaron a Urstul, que estaba retenido, y poco después llegaron los aventureros.

-Urstul llevaba un tiempo instalado en la mansión. Los Gralhund le habían facilitado una habitación, y desde ahí utilizaba un círculo de teletransporte para visitar a su superior. Sólo Urstul conoce la identidad de esta persona.

-El raudoescolta era un sirviente de Yalah. No sabe cuándo ni de qué forma lo adquirió.

Tras esto, hubo un intenso debate sobre lo que hacer con el zhent. Unos eran partidarios de soltarlo, y otros de entregarlo a las autoridades. En mitad de la discusión, el matón consiguió liberarse y salir huyendo, pero fue alcanzado y dejado inconsciente de nuevo.

Finalmente Varis, Zhao y Quindal entregaron al tipo al amanecer, en uno de los cuarteles de los Vigilantes, explicándoles lo sucedido en la mansión y lo que habían descubierto, pero sin incidir en el todo lo relativo a la Piedra de Golorr y el tesoro.

Reunidos en la taberna, optaron por descansar unas horas, ya que había sido una noche ajetreada y no habían dormido nada. Fue entonces, ya al mediodía, cuando recibieron la visita de Renaer Neverember.

El joven había estado investigando todo este tiempo sobre el tesoro escondido. Decidió ir a hablar con el grupo cuando el día anterior le llegó la información sobre el gnomo y su intención de acudir a los aventureros. Además, esa misma mañana, gracias a sus contactos entre los Vigilantes, también se enteró de su papel en el incidente de la mansión, del que todo el mundo estaba hablando ese día.

En definitiva, la única información nueva que todavía no era conocida por el grupo era la naturaleza de la Piedra de Golorr. Al parecer, en el interior de esa piedra estaba encerrada una criatura. Si el portador conseguía sintonizarse, podría comunicarse con ella y averiguar el lugar donde se escondía el tesoro de medio millón de dragones de oro.

Renaer se ofreció a ayudar en cualquier otra cosa, pero lo único que salió a relucir fue una propuesta de Darnel, para que les financiara la remodelación y puesta en marcha de la taberna. El joven accedió a hacerlo, si conseguían que el tesoro no acabase en malas manos, y la situación se calmaba en la ciudad.

Después de este encuentro, los aventureros se dividieron para tantear a sus contactos y tratar de averiguar nueva información. Desgraciadamente, lo único que consiguieron vino de parte de Bonnie, la camarera del Portal Bostezante. Cuando Bayek le comentó que buscaban a un raudoescolta, esta le dijo que volviese en un par de días. Trataría de contactar con un conocido suyo, un ingeniero que trabajaba en los bajos fondos y que solía hacer trabajos de mecánica que requerían discreción. Quizá él hubiese visto a un ser de esas características.

Stor, por su parte, seguía pensando en los animales de la Feria de las Doncellas Marinas, y se acercó al puerto a observar los barcos. No vio a ningún animal desde allí, pero sí a un raudoescolta en la cubierta de uno de los barcos llamado El Infernal.

El druida comunicó lo descubierto al resto de sus compañeros, y todos acudieron a saber más. Aunque ya bastante convencidos de que seguramente se trataría de otro raudoescolta, y no el que estaban buscando, decidieron igualmente indagar más sobre él. Así fue como llegaron a reunirse con el director de la feria, llamado Zardoz. Las maneras y el vestir de este capitán eran bastante peculiares, con una mezcla de encanto y excentricidad. De él sólo obtuvieron la información de que había adquirido cuatro raudoescoltas en Lantan, los cuales tenía divididos entre sus barcos. Afirmó que estos carecían de la personalidad propia de otros raudoescoltas y que, además, llevaban incorporado un mecanismo de seguridad que les impedía bajar de sus naves. Confirmadas sus sospechas, el grupo se despidió de Zardoz y volvieron a tierra.

Por su parte, Stor no había acompañado al resto en su encuentro con Zardoz. El druida prefirió convertirse en ardilla y tratar de inspeccionar el Infernal en busca de los animales. Así lo hizo, y después de recorrer de arriba a abajo el navío, no encontró a ninguno. Si la feria seguía utilizando animales para su espectáculo, estos debían estar en alguno de sus otros barcos, el Rompecorazones o el Cancamusa, la nave de Zardoz.

En cualquier caso, el siguiente paso que decidió dar el grupo fue registrar de nuevo la mansión de los Gralhund. Todos fueron hacia allí menos Stor, que se quedó en la taberna haciendo guardia.

Ya estaba avanzada la tarde y la oscuridad se hacía más presente. Bayek demostró una gran habilidad para el sigilo, y trasportó al resto de sus compañeros hasta el interior gracias al vuelo que le permitían sus alas. A todos excepto a Quindal, que prefirió quedarse fuera para vigilar.

Pronto se dieron cuenta de que la mansión estaba deshabitada. O bien los Gralhund habían sido detenidos, o bien se habían marchado. En cualquier caso, los aventureros registraron la casa todo lo minuciosamente que pudieron. De esta inspección hallaron dos cosas relevantes:

-Una serpiente voladora en una jaula, que optaron por llevarse con ellos.

-Un mapa de Waterdeep al que le faltaba un recorte. Este recorte abarcaba aproximadamente una manzana en una de las calles del Distrito Comercial.

El grupo regresó a la taberna y mostraron a Stor lo hallado. Este, trató de liberar a la serpiente, pero no tardó en percibir que estaba fuertemente domesticada, seguramente desde su nacimiento. Si le dejaban la puerta abierta,  el animal salía un rato al exterior a inspeccionarlo, pero siempre terminaba volviendo a su nido, dentro de la jaula.

Ya era de noche, y esta vez el grupo al completo decidió visitar la zona que faltaba en el mapa. Entonces, mientras oteaban por las calles, un carro de fruta que bajaba descontrolado por una de las calles, y sobre el que iba un pequeño tiefling, casi les atropella. Los aventureros trataron de frenar el carro o atrapar al niño antes de que el carro se estampara, pero no lo consiguieron. No obstante, el muchacho saltó en el último momento.

Por la misma calle bajaron corriendo otros dos niños. Formaban un curioso grupo, seguramente parte de los muchos niños huérfanos que convivían en los hospicios de la ciudad, dadas sus humildes vestimentas y que estuviesen solos por la calle a esas horas de la noche.

Decían haber robado el carro de fruta a un comerciante antipático de unas calles atrás. En ese momento, mientras recogían la fruta para volver a meterla en el carro, descubrieron los restos de un autómata entre los escombros de la esquina donde se había chocado el carro. El grupo negoció comprarle el autómata a los niños, y finalmente accedieron a cambio de un dragón de oro y el permiso para llevarse la fruta. Antes de irse, Stor les dio una segunda moneda de oro, lo que contentó sobremanera  a los pequeños, que se marcharon entonando una melodía.

El grupo recogió los restos del autómata haciendo un hatillo con su capa. En ese momento, Varis encontró un trozo de mapa en un bolsillo de la misma. Era el recorte que faltaba en el mapa que descubrieron en la mansión. En él había una casa marcada con una X y a su lado un nombre: Fenerus Stormcastle. La casa era la que tenían justo enfrente.

No había más que hablar. Los aventureros entraron en la pequeña propiedad, que estaba abierta, y observaron signos de lucha y restos de sangre en el suelo. Además, habían dibujado, también con sangre, el conocido signo del Xanathar en una de sus paredes. No hallaron nada más en su interior, pero lo interesante les aguardaba fuera.

Por un callejón trasero apareció una figura encapuchada escoltada por dos guardias de la ciudad. Cuando se aproximó más y desveló su cara, los aventureros pudieron identificar sin lugar a dudas a Laeral Silverhand, la lord público de Waterdeep.

Laeral tenía información de que alguien le había entregado la Piedra de Golorr a Fenerus la noche anterior. Desgraciadamente, al parecer el Gremio de Xanathar también estaba al tanto y se les habían adelantado. No obstante, conocían la ubicación de la guarida más reciente del gremio en las alcantarillas. Con un poco de suerte, podría ser que tuviesen la piedra allí.

La lord público entregó la dirección del acceso de alcantarillado más próximo a dicha guarida, en el Distrito Sur, y pidió al grupo que volviesen a ayudar a la Alianza de los Lores en esta búsqueda. Si accedían, debían llevar la Piedra de Golorr, o cualquier información que encontrasen en la guarida, al teatro Siete Máscaras, en el Distrito del Puerto. Allí tendrían que hablar con el dueño del teatro y contarle lo descubierto, pues era un contacto de la Alianza de los Lores que sabría qué hacer a continuación.

Los aventureros aceptaron, y Varis aprovechó para poner en conocimiento de Laeral que sospechaba de la Feria de las Doncellas Marinas. La lord público tomó nota y acto seguido se marchó por donde vino. La noche estaba en todo su cénit, y el grupo tenía ante sí otra nueva pista de esta interminable carrera tras la Piedra de Golorr y el tesoro escondido.

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13/04/2020, 09:16
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SESIÓN 7

Grupo de aventureros:
-Varis, elfo lunar, hojacanante (mago) mercenario.
-Darnel Jonhason, semielfo, pícaro charlatán.
-Quindal Hilorgulloso, mediano fortecore, clérigo acólito.
-Zhao Sun, humano shou, guerrero soldado.
-Bayek, tiefling, bardo artista.
-
Stor Brightwood, humano illuskano, druida salvaje.

Los aventureros volvieron al templo de Gond para entregarle a Valetta, la suma sacerdotisa, los restos del raudoescolta, y así cobrar la recompensa. Obtuvieron los 500 dragones de oro prometidos, más un invento de un muestrario de curiosos ingenios mecánicos. De entre ellos escogieron una Caja de Ladridos.

Acto seguido emprendieron la marcha hacia la guarida del Gremio de Xanathar, en el Distrito Sur. El grupo ya tenía experiencia asaltando estas madrigueras de la banda criminal, por lo que el procedimiento fue sencillo. Tan sólo tenían que adentrarse en las alcantarillas y seguir los símbolos del Xanathar que encontrasen. Así fue como llegaron hasta varios accesos tras los que aguardaban desagradables sorpresas.

Su primer encuentro fue contra un grupo de trogloditas. Quizá individualmente no supondrían un gran reto para héroes como ellos, pero si se juntaban en gran número y eran certeros en sus múltiples ataques, eran capaces de poner en aprietos al más pintado. De hecho, así sucedió, causando serias heridas a más de un aventurero. No obstante, su buena coordinación y experiencia les permitieron acabar con todos y sanar sus heridas antes de continuar.

El siguiente problema llegó con la insana forma de un bocón barbotante. Gracias al sigilo y la cautela fueron capaces de asaltar por sorpresa a la criatura, que con su falta de reflejos no fue capaz de actuar antes de que el grupo diera buena cuenta de ella. Tras la victoria, un registro de la estancia les permitió descubrir un cofre con algunos tesoros.

La exploración continuó, y esta vez se enfrentaron a unos cuantos duergar y un observador. El bicho de múltiples ojos no consiguió provocarles ni un rasguño, sin embargo los enanos de las profundidades demostraban ser unos huesos duros de roer, principalmente por su alta resistencia. En cualquier caso, una vez más los aventureros despacharon hasta el último de ellos.

Fue entonces cuando, desde otra estancia en un nivel más bajo, se escuchó la voz profunda de un individuo cuya sombra de grandes proporciones se proyectó subiendo por las escaleras. El grupo tuvo tiempo de preparar una emboscada y, de la misma forma que sucedió con el bocón, acabaron con el enemigo antes de que prácticamente pudiese reaccionar. Era un duergar que había aumentado su tamaño y que posiblemente se tratase del líder. Lo que más llamó la atención del grupo fue que, tras su muerte, dejó caer algo que rodó escaleras abajo.

Los aventureros descendieron por las escaleras siguiendo el sonido, y efectivamente parecía ser aquello que sospechaban, una piedra lisa con motivos oscuros que todo apuntaba a ser la Piedra de Golorr. Desgraciadamente había allí abajo otros individuos que fueron más rápidos en alcanzar la piedra, en concreto tres kobolds.

Los kobolds se mostraron más temerosos que hostiles, dando la sensación de ser meros sirvientes y esclavos de los duergar. Teniendo esto en cuenta, no les costó acabar convenciéndoles para que les entregaran el objeto. A cambio, las pequeñas criaturas obtuvieron su libertad.

Con la piedra ya en su poder, Varis decidió detectar magia en el objeto mientras el resto terminaban de explorar de cabo a rabo todo el complejo. Encontraron algunas monedas más, y también a un semiogro que estaba beodo e inconsciente en lo que parecía una pequeña bodega, al que evitaron despertar.

Varis no detectó magia en la piedra, lo que hizo dudar al grupo; pero como no sabían con certeza cuál era la naturaleza de este particular objeto, de momento decidieron marcharse y proseguir con lo establecido.

Las instrucciones de Laeral les pedía que a continuación fuesen al teatro Siete Máscaras, para entregar la piedra, o la información que encontrasen, al dueño del establecimiento, el cual era un contacto de la Alianza de los Lores. Con el día ya amaneciendo, llegaron hasta el lugar en el Distrito del Puerto.

El dueño del teatro era un fornido humano de shou llamado Rongquan. Este se mostraba ansioso por contemplar la piedra, y algunos miembros del grupo estaban un poco reticentes. De hecho, sus sospechas les llevaron a examinar de cerca lo que decía, y cómo reaccionaba. A Quindal le dio la impresión de que el sujeto parecía esconder algo, y esperó a que terminara la reunión para comunicarlo al resto.

Rongquan examinó la piedra y confirmó que esta no era la auténtica Piedra de Golorr. Entonces meditó unos segundos,  tras los cuales pareció encajar unas piezas en su cabeza. Reveló a los aventureros que Fenerus Stormcastle había sido detenido el día anterior. Este bandido formó parte, hace tiempo, de una banda conocida como 'la Cuadrilla del Halcón Sangriento', y desde entonces estaba siendo buscado por las autoridades. Seguramente había evitado su detención al estar oculto en algún sitio, pero todo indicaba que cuando el raudoescolta le entregó la Piedra de Golorr, decidió salir para esconderla en otro lugar, dejando en su casa un señuelo en forma de piedra falsa. Al quedar expuesto, las autoridades lo descubrirían y lo detuvieron. El Gremio de Xanathar se hizo con la piedra falsa creyéndola verdadera, posiblemente luchando contra otros que también fueran tras ella en la casa de Fenerus, y después los aventureros hicieron lo propio en la guarida de las alcantarillas.

El orondo humano les propuso a los aventureros que continuaran con la búsqueda de la piedra en nombre de la Alianza de los Lores. Les dio indicaciones sobre el juzgado de la ciudad donde Fenerus se encontraba detenido, y su misión consistiría en llegar hasta él y sonsacarle el lugar donde había escondido el preciado objeto. Eso sí, les instó enérgicamente a que no utilizasen la violencia, no sólo por la integridad de las personas inocentes que trabajaban en el juzgado, sino porque además, el uso de la violencia acabaría casi seguro con la detención de los aventureros, y su más que posible ejecución, dependiendo del grado de violencia utilizado.

Salvo esta petición, Rongquan les dejó vía libre para planificar la manera de llegar a Fenerus. Ya fuera directamente o con subterfugios, legal o ilegalmente, con verdades o con mentiras. Como se les ocurriese, pero sin violencia.

Los datos de los que disponían era la localización del juzgado concreto donde estaba Fenerus, de los varios que había en el Distrito del Castillo, y la información de que cada uno de estos edificios contaba con: algunos guardias, unos cuantos funcionarios y un único magistrado que supervisaba todo lo que sucedía allí, y a su vez dictaba sentencia de los casos que pasaban por dicho tribunal.

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20/04/2020, 09:34
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SESIÓN 8

Grupo de aventureros:
-Varis, elfo lunar, hojacanante (mago) mercenario.
-Darnel Jonhason, semielfo, pícaro charlatán.
-Quindal Hilorgulloso, mediano fortecore, clérigo acólito.
-Zhao Sun, humano shou, guerrero soldado.
-Bayek, tiefling, bardo artista.
-
Stor Brightwood, humano illuskano, druida salvaje.

El grupo acordó dormir por la mañana, como habían hecho el día anterior. Después de reponer fuerzas, y ya en el mediodía, se encaminaron hacia el juzgado con la idea consensuada de actuar abierta y legalmente en nombre de la Alianza de los Lores. Así, solicitaron audiencia con la magistrada decididos a contarle todo el asunto. La juez, una humana de avanzada edad llamada Hester, advirtió la sinceridad de sus interlocutores, de manera que estuvo dispuesta a ayudarles. Permitió que uno de ellos la acompañara a interrogar a Fenerus, y les aseguró que descubriría la verdad, fueran cuales fuesen sus respuestas.

Quindal fue el seleccionado para acompañar a Hester. Fenerus, como era de esperar, no se mostró colaborativo. Sólo estaría inclinado a hablar a cambio de un indulto total por sus delitos. No obstante, con cada pregunta que hacía el mediano, el viejo delincuente dejaba ver sus pensamientos a la magistrada, la cual tenía poder para leer la mente. En consecuencia, una vez acabado el interrogatorio, los aventureros consiguieron la información que necesitaban.

Fenerus recibió la visita del raudoescolta dos noches atrás, el cual le entregó la Piedra de Golorr. Para eliminar cabos sueltos, destruyó al ser mecánico y ocultó su cuerpo entre la basura de la calle de atrás de su casa. Sabiendo que vendrían tras la piedra, colocó un señuelo falso allí y luego se marchó para ocultarla en otro lugar, una antigua torre de magos ahora abandonada. La escondió en alguna parte del piso superior. Tras marchar del lugar, ya de día, no pudo evitar ser identificado y arrestado por los vigilantes. Al parecer, debía encontrarse con un luskanita, al que debía proporcionarle la piedra a cambio de una buena cantidad de dinero.

Los aventureros marcharon hasta la antigua torre de magos, llegando cuando el sol ya se escondía. Efectivamente estaba abandonada, por lo que no fue difícil entrar en ella y explorarla. Así lo hicieron, despacio y con cautela. Lo que más les llamó la atención fue advertir que esta construcción tenía una especie de campo antimagia. Stor propuso quedarse fuera vigilando mientras el resto la inspeccionaba. No parecía haber nada más que les llamase la atención, excepto una espada larga tirada en el suelo, que relucía impoluta al paso del tiempo. Bayek decidió llevársela consigo. Entonces, escucharon un sonido metálico en la planta superior, seguido de un revoloteo de palomas.

Todos subieron raudos al piso de arriba, llegando a tiempo para ver a un elfo drow a punto de salir por una de las saeteras. Antes de hacerlo, apremió a alguien en el exterior a darse prisa. Stor, que estaba fuera, escuchó esta advertencia, además de un grito de advertencia de Darnel, pero no vio nada ni a nadie hasta que salieron sus compañeros. Igual ocurría con estos, que a pesar de salir por donde lo había hecho el elfo poco antes, no encontraron a nadie en ningún punto a la vista. Fue entonces, unos segundos después, cuando por arte de magia aparecieron tres drow huyendo por los tejados en dirección hacia el puerto.

Stor, por las calles, y el resto por los tejados, comenzaron una larga, y a veces accidentada, persecución de los elfos oscuros. Entre varios inconvenientes estuvo el hecho de que la espada recogida por Bayek se animase y comenzase a atacarles, aunque no fue difícil acabar con ella. Mientras tanto, el grupo alcanzó a los elfos varias veces, provocándoles serias heridas. Estos, no obstante, insistían en huir, excepto uno. Este elfo prefirió quedarse atrás a luchar, especialmente enrabietado por acabar con la vida de Varis. Finalmente lograron dejarlo inconsciente, cargar con el cuerpo y continuar la persecución.

Stor, en su forma de lobo terrible, fue el primero en llegar hasta el puerto y esperar allí a los otros dos elfos. Les atacó a ambos, y consiguió que uno permaneciese trabado en batalla con él. El otro consiguió huir y lanzarse al agua. Sin embargo, ocurrió algo inesperado. Zelifarn, el joven dragón de bronce que ya conocían, salió de las profundidades segundos después, con el cadáver del elfo en su boca, al que devoró. El elfo restante, devastado por esta muerte, usó su espada corta para degollarse y acabar con su vida.

Acabado el combate, el dragón se aproximó a un muelle cercano y habló con los aventureros. Relató que días atrás, unos elfos drow a bordo de un extraño vehículo acuático le habían atacado. Debido a esto, Zelifarn solía merodear por todo el puerto, buscándolos para cobrarse venganza. Además, mostró al grupo una piedra que había dejado caer el drow cuando lo cazó bajo el agua. En otras circunstancias habría dejado que el objeto cayera al fondo del mar, pero el dragón detectó una poderosa magia en su interior. Los aventuraros le contaron que ellos andaban tras la piedra, y Zelifarn no tuvo reparos en entregársela, pues ya había entablado amistad con ellos. Eso sí, les advirtió que tuviesen cuidado, pues en su experiencia una poderosa magia podía ser un gran aliado, pero también un gran enemigo.

El dragón se marchó nuevamente. La noche envolvía a los aventureros con su oscuro manto en aquella zona del puerto, prácticamente deshabitada debido a un incendio sufrido hace algunos años. Al fin tenían consigo la que a todas luces parecía la auténtica Piedra de Golorr, además de a un drow inconsciente, y el ansiado tesoro estaba más cerca que nunca.

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25/04/2020, 21:04
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SESIÓN 9 (FINAL)

Grupo de aventureros:
-Varis, elfo lunar, hojacantante (mago) mercenario.
-Darnel Jonhason, semielfo, pícaro charlatán.
-Quindal Hilorgulloso, mediano fortecore, clérigo acólito.
-Zhao Sun, humano shou, guerrero soldado.
-Bayek, tiefling, bardo artista.
-
Stor Brightwood, humano illuskano, druida salvaje.

Tras debatir largamente qué hacer con el drow, Varis tomó la iniciativa y degolló al prisionero sin miramientos. A pesar de alguna reticencia ya no había marcha atrás, así que dejaron el cuerpo discretamente en un rincón de aquella zona del puerto y volvieron a la taberna Cráneo de Troll.

Allí Bayek intentó sintonizarse con la Piedra de Golorr, y aunque al principio pareció que lo había conseguido, cuando volvió en sí no recordaba nada. Quindal quiso probar, y el mediano consiguió hacer contacto con la criatura de su interior y retener la información obtenida. El ser dentro del objeto dijo llamarse Golorr, y contestó a las preguntas del clérigo informándole del lugar donde se escondía el tesoro. Este aguardaba en una antigua construcción enana abandonada, debajo de la ciudad. Le advirtió que un dragón de oro llamado Aurinax custodiaba las monedas, y también que necesitarían tres llaves para abrir las puertas de la bóveda. Las tres llaves eran: una mano amputada de drow, un puñado de piedras preciosas por un valor mínimo de 1000 dragones de oro, y las notas de una canción de amor enana titulada 'Tu cara barbuda'.

Las gemas ya las poseían, de tesoros obtenidos anteriormente. La mano de drow fue fácil conseguirla, pues sabían donde había uno. Darnel acudió de nuevo al puerto y cercenó la mano del cadáver élfico. Por último, quedaba la canción. Afortunadamente Bayek formaba parte del Gremio de Bardos, por lo que acudió a estos para preguntarles por la canción y aprenderla. Le tomó unas cuantas horas, pero finalmente consiguió memorizarla.

Con las llaves en su poder, descansaron el resto de la mañana y fueron a la dirección indicada por Golorr donde al parecer encontrarían una entrada hacia donde descansaba el tesoro. Se trataba de un antiguo molino abandonado, ahora reconvertido en vivienda. Parecía un poco descuidado, pero no en estado de abandono. Como estaban a plena luz del día, Darnel y Bayek forzaron la cerradura con todo el sigilo que pudieron, y seguidamente todos se internaron en la propiedad.

 Apenas dieron unos pasos en su interior cuando se toparon con un anciano. Este les preguntó el motivo del allanamiento, y haciendo buen uso de la dialéctica, los aventureros calmaron al viejo consiguiendo que este confesara lo que sabía. Reveló que tiempo atrás había descubierto una trampilla oculta en una de las estancias del molino. A través de ella se podía acceder hasta unas escaleras que descendían muchos pies en la oscuridad. Nunca bajó del todo, así que no sabía qué se encontraría al final. Lo que sí tenía claro es que tarde o temprano alguien llegaría interesado por esa puerta hacia el submundo.

El grupo bajó más de 100 pies y luego recorrió un pasillo de unos 60 hasta alcanzar, al fin, lo que parecía la puerta de la construcción enana, fácilmente distinguible por una inscripción en su rúnico lenguaje. Quindal, conocedor del idioma, tradujo lo siguiente: LAS LLAVES, PRESENTADLAS, y así lo hicieron. Colocaron la mano amputada y las gemas cerca del portón, y a continuación Bayek entonó la melodía con gran destreza. Apenas unos segundos después, las puertas se abrieron con un gran crujido y ligero temblor.

Los aventureros comenzaron a explorar la bóveda, siendo la primera estancia una gran sala con doce puertas dobles de hierro. Fueron inspeccionado las puertas una a una, tras lo que comprobaron que la gran mayoría de ellas eran falsas excepto dos. El grupo se dividió y cruzaron ambas a la vez.

Después de avanzar por un corto pasillo, el camino de sendos accesos terminaba en una sala común. En la parte sur, se veía una escalera que ascendía a un piso superior, mientras que en la zona norte había un fresco en la pared que atrajo la atención de Varis y Bayek. El tiefling quedó hechizado por algún tipo de magia que le obligaba a permanecer cerca de la pintura y protegerla a toda costa; pero el elfo evitó ser presa del conjuro y pudo transmitir al resto lo que ocurría. Darnel tuvo la idea de intentar quemar la pintura desde la distancia, lanzando flechas prendidas en fuego. Así lo hizo, y su idea resultó exitosa, liberando al bardo de aquel sortilegio.

Acto seguido subieron al piso superior, donde hallaron tres pasarelas de piedra que desembocaban en tres puertas al otro lado. Todos los puentes estaban en bastante mal estado, en especial el central, pero esto no supuso ningún inconveniente al grupo, ya que contaban con la habilidad voladora de Bayek, el cual trasportó a sus compañeros a una u otra puerta según fuera necesario.

Pudieron abrir dos de ellas. En la primera había una estatua de un guerrero enano frente a una trampilla. En la segunda encontraron varias armaduras oxidadas que descansaban en las equinas, mientras que una inscripción en lengua enana y un símbolo figuraban en la pared del fondo. El texto decía lo siguiente: CONTAD UN SECRETO A DUMATHOIN Y ESTE OS REVELARÁ OTRO. El símbolo era, en efecto, el correspondiente a esta deidad.

De momento obviaron la primera estancia y se centraron en la segunda. Primero, Quindal intentó probar revelando un dato personal poco conocido, sin embargo no era algo que realmente guardara en secreto. Bayek, no obstante, lo intentó susurrando un secreto personal que sí escondía a los demás, por lo que en este caso la idea funcionó, abriéndose una escalera bajo sus pies.

Los aventureros descendieron por la escalera de caracol hasta llegar a una amplia estancia. Había un gran número de pilares, y de alguna forma la ingeniería enana había conseguido que la luz del sol se filtrara del exterior iluminando ligeramente la enorme sala. Todos avanzaron con cautela, y pronto encontraron lo que tanto habían buscado en una hornacina del fondo. Una inmensa montaña de oro relucía brillante, pero no sólo eso, sino que en otro hueco adyacente se podía ver un gran número de piedras preciosas. Fue entonces, antes de que pudiesen dar un paso más, cuando un enano apareció desde detrás del montón de monedas.

Este enano de piel bronceada, barba y cabello dorados, vestía una elegante túnica roja y empuñaba un bastón con dos dragones enfrentados. Se presentó como Barok y preguntó a los recién llegados por sus nombres e intenciones.

Los aventureros actuaron con tiento, tratando de exponer sus razones con bastante sinceridad. El enano parecía contrariarse, y finalmente se transformó revelando su auténtica naturaleza. Era Aurinax, un enorme dragón de oro, que se movió por la montaña de oro disgustado por lo que le contaban aquellos desconocidos. La idea de que se llevaran el oro no era plato de buen gusto para la criatura, pero admitió que aquellas palabras le parecieron sinceras. Propuso que volvieran con Laeral, la lord público de Waterdeep, y les dio su palabra de que si así lo hacían, entregaría todo el oro. No así las gemas y el bastón, que reclamaba como pago por su trabajo custodiando el tesoro hasta ese momento.

El grupo aceptó, y algunos de ellos decidieron aguardar al principio de la escalinata, mientras el resto marchaba en busca de Laeral. No obstante, algo interrumpió a estos últimos. En las mismísimas puertas de la bóveda, se encontraron con la lord público acompañada por tres guardias... o mejor dicho, una supuesta Laeral y tres guardias. Los individuos mostraron su verdadera identidad como Jarlaxle, un afamado drow, y tres lacayos de la misma raza.

Con la esperanza de que el dragón se ocupara de esta amenaza, los aventureros llevaron a los elfos oscuros hasta la presencia de Aurinax. Jarlaxle era un embustero nato, y confió en su labia para situar al dragón de su lado, sin embargo este no era su día. Tras varios intentos, sólo consiguió enfurecer a Aurinax, y en seguida dio inicio el combate.

La refriega era casi una batalla de dioses, pues tanto el dragón como el elfo eran rivales formidables. Entre tanto, Stor decidió transformarse en lobo e ir en busca de ayuda. Afortunadamente no tuvo que recorrer demasiado trecho, pues justamente Laeral llegaba acompañada de Jalester, agente de la Alianza de los Lores, y una decena de guardias. El druida fue previsor, pues había pedido a Fala que informase a la lord público dónde estaban, antes de que descendieran a bóveda. Gracias a ello, llegaron tan pronto.

La batalla seguía cuando todos estuvieron en la gran sala. Ante la llegada de refuerzos y una más que posible derrota, Jarlaxle se volvió invisible y huyó. Tras esto, no fue difícil acabar con el resto de drows y zanjar la contienda.

Laeral acordó con Aurinax el mismo trato que este había propuesto al grupo. El oro sería devuelto a la ciudad, y este se quedaría con las gemas y el bastón. Además, se convertiría en aliado de Waterdeep.

Por su parte, la lord público agradeció enormemente el servicio de los aventureros, a los que quiso recompensar con 5000 dragones de oro a cada uno por su heroica actuación. Como era de suponer, estos aceptaron, e incluso algunos donarían parte o la totalidad de la ganancia a labores solidarias.

Como bien les dijo Laeral, los ya conocidos nombres de aquellos héroes agrandarían todavía más su fama, y aquella aventura sería recordada por siempre como parte de las muchas leyendas de la Ciudad de los Esplendores.