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El Gran Golpe de Ciudad Nube: La Joya de Yavin

Notas del director

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24/04/2024, 19:18
Astronarrador
Sólo para el director

CREACIÓN DE PERSONAJES

Los personajes se componen de CARACTERÍSTICAS y HABILIDADES.

Características

Las seis características de un personaje son las siguientes. Se parte de un valor inicial fijado por la raza del personaje y durante la creación de personaje se pueden aumentar las estadísticas.

Como referencia, un valor de 1 se considera por debajo de la media; un valor de 2, se considera en la media de una persona normal; 3+ ya es una capacidad excepcional. No se debe sobrepasar nunca el rango 5 durante la creación de un personaje y no se puede sobrepasar nunca el rango 6.

Subir un nivel de característica cuesta (10 * Nuevo nivel de característica) EXP. Los niveles deben adquirirse de forma progresiva. Es decir, subir una característica del rango 1 al 2, cuesta 20 EXP. Subir una del 2 al 3, cuesta 30 EXP; subir una del 4 al 5 cuesta 50 EXP, etc.

Característica Descripción
Fortaleza Fuerza y resistencia física
Agilidad Velocidad y destreza física
Intelecto Sabiduría y conocimientos
Astucia Agilidad mental e ingenio
Voluntad Fuerza mental y disciplina
Presencia Calma y relaciones interpersonales

 

Habilidades

Cada una de las 33 habilidades va estrechamente ligada a una característica concreta. Esto afecta directamente a las tiradas de habilidad.

Las tiradas se explicarán más adelante, pero cuanto valor se tenga en la característica asociada a una habilidad, mejor se dará la habilidad y más partido se sacará entrenándola.

Las habilidades no deben sobrepasar el nivel 2 durante la creación de personaje y no se debe sobrepasar nunca el rango 5. Todas ellas comienzan a nivel 0 a no ser que se especifique lo contrario.

Cada clase y especialización de un personaje cuenta con unas habilidades de la ficha marcadas como "profesionales", que cuestan menos EXP que las demás, consideradas "no-profesionales".

Subir un nivel de habilidad profesional cuesta (5 * Nuevo nivel de habilidad) EXP. Subir un nivel de habilidad no-profesional cuesta (5 * Nuevo nivel de habilidad) + 5 EXP. En ambos casos, los niveles deben adquirirse de forma progresiva.

Habilidad Característica Tipo Descripción
Actividad criminal Astucia General Robar, forzar cerraduras, etc.
Aguante Fortaleza General Resistir golpes, venenos, etc.
Alerta Voluntad General Captar el entorno. También es la iniciativa cuando no se es quien inicia el combate.
Armas a distancia ligeras Agilidad Combate Disparar pistolas, blásters, ballestas.
Armas a distancia pesadas Agilidad Combate Disparar pistolones gordos.
Armas cuerpo a cuerpo Fortaleza Combate Espadas, vibrocuchillos, vibrohachas y demás vibromovidas.
Artillería Agilidad Combate Armas ancladas al suelo: torretas, armas de vehículos, etc.
Astronavegación Intelecto General Capacidad de orientarse en el espacio exterior y de trazar rumbos de navegación.
Atletismo Fortaleza General Correr, saltar, esprintar, escalar...
Bajos fondos Intelecto Conocimientos Conocimiento y contactos en temas de dudosa legalidad.
Borde Exterior Intelecto Conocimientos Conocimiento de planetas y situación geopolítica del sector espacial del Borde Exterior.
Callejeo Astucia General "Tener barrio". Capacidad para moverte en los bajos fondos o encontrar lugares en la ciudad.
Carisma Presencia General Convencer a gente por tu cara bonita.
Coacción Voluntad General Convencer a gente mediante intimidación.
Computadoras Intelecto General Hackeo de terminales
Coordinación Agilidad General Equilibrio, flexibilidad, juego de manos.
Disciplina Voluntad General Capacidad de mantener la calma ante situaciones extremas.
Educación Intelecto Conocimientos Conocimientos básicos de materias del colegio, entidades gubernamentales, etc.
Engaño Astucia General Engañar a la gente.
Frialdad Presencia General Discernir engaños y adulaciones. También es la iniciativa cuando se es quien inicia el combate.
Liderazgo Presencia General Infundir confianza, lealtad y respeto.
Mecánica Intelecto General Construcción y reparación de máquinas. También equivale a Medicina para droides.
Medicina Intelecto General Curación para seres biológicos. Los droides deben ser curados con Mecánica.
Mundos del Núcleo Intelecto Conocimientos Conocimiento del sector espacial del Núcleo.
Negociación Presencia General Regateo y capacidad para negociar.
Pelea Fortaleza Combate Combate sin armas.
Percepción Astucia General Descubrir cosas no visibles a simple vista.
Pilotar vehículo espacial Agilidad General Pilotar naves y vehículos espaciales. 
Pilotar vehículo planetario Agilidad General Pilotar aerodeslizadores y vehículos dentro de un planeta.
Saber arcaico Intelecto Conocimientos Conocimiento de civilizaciones antiguos y de los Jedi.
Sigilo Agilidad General Pasar desapercibido.
Supervivencia Astucia General Seguir rastros, reconocer plantas y demás cosas útiles para sobrevivir en la naturaleza.
Xenología Intelecto Conocimientos Conocimiento de razas alienígenas.

 

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25/04/2024, 09:36
Astronarrador
Sólo para el director

TWI'LEK

Fortaleza Agilidad Intelecto Astucia Voluntad Presencia
1 2 2 2 2 3

 

Umbral de heridas 10 + Fortaleza inicial
Umbral de tensión 10 + Voluntad inicial
Experiencia inicial 100 EXP
Capacidades especiales

- Empiezan con un rango gratuito de Carisma o Engaño.

- Al realizar una tirada de habilidad, pueden eliminar un dado de desventaja (d6 negro) impuesto por condiciones ambientales áridas o calurosas.

 

RODIANO

Fortaleza Agilidad Intelecto Astucia Voluntad Presencia
2 3 2 2 1 3

 

Umbral de heridas 10 + Fortaleza inicial
Umbral de tensión 10 + Voluntad inicial
Experiencia inicial 100 EXP
Capacidades especiales

- Empiezan con un rango gratuito de Supervivencia.

- Empiezan con un rango gratuito del talento "Rastreador Experto": Cada rango en este talento elimina un dado de desventaja (d6 negro) de las tiradas de Supervivencia para seguir rastros.

 

TOGORIANO

Fortaleza Agilidad Intelecto Astucia Voluntad Presencia
3 2 1 2 2 2

 

Umbral de heridas 14 + Fortaleza inicial
Umbral de tensión 8 + Voluntad inicial
Experiencia inicial 90 EXP
Capacidades especiales

- Empiezan con un rango gratuito de Coacción.

- Garras: Tienen +1 al daño y Crítico 3 en todas las tiradas de Pelea para infligir daño debido a sus potentes garras.

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25/04/2024, 10:15
Astronarrador
Sólo para el director

Cada clase y especialización tienen unas habilidades profesionales que cuestan menos puntos de experiencia. Además, reciben un nivel gratuito en dos de las habilidades profesionales a escoger para la especialización. Nótese que, se escoja la especialización que sea, siempre se añadirán las habilidades de la primera fila ("Todas").

Se recomienda marcar todas estas habilidades profesionales dentro de la ficha de personaje para futuras subidas de nivel de habilidad. 

CAZARRECOMPENSAS

Especialización Habilidades profesionales
Todas Alerta, Armas a distancia pesadas, Atletismo, Callejeo, Pelea, Percepción, Pilotar vehículo espacial, Pilotar vehículo planetario
Asesino Actividad criminal, Armas a distancia pesadas, Armas cuerpo a cuerpo, Sigilo
Tecnificado Armas a distancia ligeras, Coacción, Mecánica, Pelea
Especialista en supervivencia Aguante, Percepción, Supervivencia, Xenología

 

PISTOLERO A SUELDO

Especialización Habilidades profesionales
Todas Aguante, Alerta, Armas a distancias ligeras, Armas cuerpo a cuerpo, Atletismo, Disciplina, Pelea, Pilotar vehículo planetario
Guardaespaldas Armas a distancia pesadas, Artillería, Percepción, Pilotar vehículo planetario
Incursor Aguante, Armas cuerpo a cuerpo, Coacción, Supervivencia
Mercenario Armas a distancia pesadas, Artillería, Disciplina, Liderazgo

 

CONTRABANDISTA

Especialización Habilidades profesionales
Todas Actividad criminal, Alerta, Bajos fondos, Callejeo, Coordinación, Engaño, Percepción, Pilotar vehículo espacial
Piloto Artillería, Astronavegación, Pilotar vehículo espacial, Pilotar vehículo planetario
Granuja Armas a distancia ligeras, Carisma, Engaño, Frialdad
Ladrón Actividad criminal, Alerta, Computadoras, Sigilo

 

COLONO

Especialización Habilidades profesionales
Todas Callejeo, Carisma, Educación, Engaño, Liderazgo, Mundos del Núcleo, Negociación, Saber arcaico
Médico Aguante, Educación, Frialdad, Medicina
Político Carisma, Coacción, Engaño, Mundos del Núcleo
Erudito Bajos fondos, Borde exterior, Percepción, Xenología

 

TÉCNICO

Especialización Habilidades profesionales
Todas Astronavegación, Borde exterior, Computadoras, Coordinación, Disciplina, Mecánica, Percepción, Pilotar vehículo planetario
Mecánico Actividad criminal, Mecánica, Pelea, Pilotar vehículo espacial
Técnico clandestino Bajos fondos, Callejeo, Educación, Mecánica
Pirata informático Bajos fondos, Computadoras, Educación, Sigilo

 

PIONERO

Especialización Habilidades profesionales
Todas Astronavegación, Borde exterior, Frialdad, Percepción, Pilotar vehículo espacial, Saber arcaico, Supervivencia, Xenología
Fronterizo Astronavegación, Callejeo, Coordinación, Negociación
Explorador Atletismo, Medicina, Pilotar vehículo planetario, Supervivencia
Comerciante Bajos fondos, Engaño, Mundos del Núcleo, Negociación

 

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25/04/2024, 12:23
Director
Sólo para el director

OBLIGACIONES

Las obligaciones del personaje son dramas internos que tiene el personaje y que pueden afectar a la trama de una u otra forma y traer consecuencias negativas. Por ejemplo, pueden añadir más dificultad a algunas tiradas.

Debe seleccionarse una obligación para el personaje de entre las siguientes o hacer opcionalmente una tirada de 1d100 para ver cuál os sale si no lo tenéis muy claro. Si no os gusta ninguna, sentíos libres para crear una nueva.

También podéis tener una misma obligación compartida si vuestros trasfondos están enlazados. Eso a elección de cada uno.

En cualquier caso, debe añadirse algo de contexto a esta obligación.

Tirada Obligación
1-8 Adicción
9-16 Traición
17-24 Chantaje
25-32 Recompensa
33-40 Criminal
41-48 Deuda
49-56 Deber
57-64 Famlia
65-72 Favor
73-80 Juramento
81-88 Obsesión
89-96 Responsabilidad
97-100 Tira de nuevo

 

MOTIVACIONES

De forma inversa a las obligaciones, las motivaciones determinan objetivos del personaje e influyen en cómo éste se comporta. Interpretar a un personaje con respecto a sus motivaciones y obligaciones puede otorgar más puntos de experiencia al final de las sesiones.

Debe seleccionarse una motivación para el personaje de entre las siguientes o hacer opcionalmente una tirada de 1d10 para ver cuál os sale si no lo tenéis muy claro. Si no os gusta ninguna, sentíos libres para crear una nueva.

Existen tres grandes grupos de motivaciones: Ambición, Causa y Relación. Si no tenéis claro por cuál decantaros, también podéis lanzar 1d3. Cuando seleccionéis el grupo, podéis realizar la selección o lanzar 1d100 en la tabla específica de ese grupo.

Tirada Categoría de motivación
1 Ambición
2 Causa
3 Relación

Motivaciones de Ambición

Tirada Motivación
1 Amistad
2 Amor
3 Libertad
4 Fama
5 Avaricia
6 Prestigio
7 Experiencia
8 Pasión por el viaje o la novedad
9 Poder
10 Religión o espiritualidad

Motivaciones de Causa

Tirada Motivación
1 Religión o espiritualidad
2 Débiles o caridad
3 Derechos de los no-humanos
4 Política local
5 Derrocar al Imperio
6 Crimen
7 Emancipación
8 Derechos de los droides
9 Capitalismo
10 Apoyar al Imperio

 Motivaciones de Relación

Tirada Motivación
1 Lugar de origen
2 Mascota
3 Amigo de la infancia
4 Camarada
5 Hermano/a
6 Mentor
7 Padres
8 Clan o parentela
9 Compañero droide
10 Antiguo enemigo

 

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25/04/2024, 12:55
Director
Sólo para el director

TALENTOS

Los talentos son habilidades adicionales, tanto activas como pasivas, que van ligadas a la raza o a la especialización de un personaje.

Podéis visualizar o descargar todos los árboles de talentos en el siguiente enlace del blog de Caballeros de Ren: https://mega.nz/file/IJ4XQTDa#wdsu3HXGnQknrhRqRko-vjP_NISLdWmGaU8dXXKe600 

Los talentos se suben con puntos de experiencia, de igual forma que las habilidades y las características. Algunos talentos pueden subirse más de una vez siendo comprados de nuevo. El rango máximo de un talento es de 3.

Se pueden comprar todos los talentos de la parte superior y los que estén conectados por líneas con los talentos ya comprados.

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26/04/2024, 08:09
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Sólo para el director
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10/05/2024, 20:37
Director
Sólo para el director

Ideas para involucrar a los personajes:

- Klee está en deuda con Teemo. El hutt de la subasta, en vez de Kalto, va a ser Teemo para dar más juego. ¿Le entregará Kha'reb?

- Kha'reb se pregunta si los Twin'leks tienen una recompensa sobre sus cabezas. Se enterará de alguna forma tarde o temprano.

- Teemo participará con su equipo en el Gran Premio de Ciudad Nube. Klee le debía un coche. Vamos a ver cómo se apaña con eso.

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10/05/2024, 20:41
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Sólo para el director

Velkovis:

Aunque somos un equipo, los Hutt hacen los tratos principalmente contigo y yo solo actúo como secundario o ayudante. En una de las recogidas de mercancía encargada por los Hutt, Velko añadió mercancía propia al envío por encargo de una banda de piratas asociada al entramado del Alba Escarlata. "¡Un negocio redondo, hermana! ¡Un solo viaje, dos recompensas!". Que tuviéramos que lanzarlo todo en órbita baja antes de ser visitados por una fragata de aduanas imperial fue algo que nadie podría haber predicho. Ahora los Hutt no están muy contentos contigo; además, el cargamento secundario de armas ya estaba pagado de antemano y su perdida no ha gustado nada ni a los piratas ni a sus superiores, que han escrito el nombre de Velko en sus listas negras.

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10/05/2024, 20:51
Director
Sólo para el director

El camino hacia el destino no fue muy largo. Giraron a la izquierda, a la derecha, nuevamente a la izquierda y poco después de encontraron en una gran avenida de viviendas pudientes. De hecho, toda la planta número 50 era una zona terriblemente burguesa.

Sin duda, cualquiera diría que Aris había ido a comprar junto con sus amigos para una cena con copeo tras tiempo sin verse. Desde luego, nadie se fijó en ellos ni giró la cabeza.

Llegaron a una casa y la pantorana les hizo pasar. Allí les esperaba otro hombre de pelo blanco y también de tez azulada. Sin duda era más mayor, tenía arrugas en el rostro y la mirada cansada. Vestía unas ropas elegantes, aunque cómodas.