CREACIÓN DE PERSONAJES
Los personajes se componen de CARACTERÍSTICAS y HABILIDADES.
Características
Las seis características de un personaje son las siguientes. Se parte de un valor inicial fijado por la raza del personaje y durante la creación de personaje se pueden aumentar las estadísticas.
Como referencia, un valor de 1 se considera por debajo de la media; un valor de 2, se considera en la media de una persona normal; 3+ ya es una capacidad excepcional. No se debe sobrepasar nunca el rango 5 durante la creación de un personaje y no se puede sobrepasar nunca el rango 6.
Subir un nivel de característica cuesta (10 * Nuevo nivel de característica) EXP. Los niveles deben adquirirse de forma progresiva. Es decir, subir una característica del rango 1 al 2, cuesta 20 EXP. Subir una del 2 al 3, cuesta 30 EXP; subir una del 4 al 5 cuesta 50 EXP, etc.
Característica | Descripción |
Fortaleza | Fuerza y resistencia física |
Agilidad | Velocidad y destreza física |
Intelecto | Sabiduría y conocimientos |
Astucia | Agilidad mental e ingenio |
Voluntad | Fuerza mental y disciplina |
Presencia | Calma y relaciones interpersonales |
Habilidades
Cada una de las 33 habilidades va estrechamente ligada a una característica concreta. Esto afecta directamente a las tiradas de habilidad.
Las tiradas se explicarán más adelante, pero cuanto valor se tenga en la característica asociada a una habilidad, mejor se dará la habilidad y más partido se sacará entrenándola.
Las habilidades no deben sobrepasar el nivel 2 durante la creación de personaje y no se debe sobrepasar nunca el rango 5. Todas ellas comienzan a nivel 0 a no ser que se especifique lo contrario.
Cada clase y especialización de un personaje cuenta con unas habilidades de la ficha marcadas como "profesionales", que cuestan menos EXP que las demás, consideradas "no-profesionales".
Subir un nivel de habilidad profesional cuesta (5 * Nuevo nivel de habilidad) EXP. Subir un nivel de habilidad no-profesional cuesta (5 * Nuevo nivel de habilidad) + 5 EXP. En ambos casos, los niveles deben adquirirse de forma progresiva.
Habilidad | Característica | Tipo | Descripción |
Actividad criminal | Astucia | General | Robar, forzar cerraduras, etc. |
Aguante | Fortaleza | General | Resistir golpes, venenos, etc. |
Alerta | Voluntad | General | Captar el entorno. También es la iniciativa cuando no se es quien inicia el combate. |
Armas a distancia ligeras | Agilidad | Combate | Disparar pistolas, blásters, ballestas. |
Armas a distancia pesadas | Agilidad | Combate | Disparar pistolones gordos. |
Armas cuerpo a cuerpo | Fortaleza | Combate | Espadas, vibrocuchillos, vibrohachas y demás vibromovidas. |
Artillería | Agilidad | Combate | Armas ancladas al suelo: torretas, armas de vehículos, etc. |
Astronavegación | Intelecto | General | Capacidad de orientarse en el espacio exterior y de trazar rumbos de navegación. |
Atletismo | Fortaleza | General | Correr, saltar, esprintar, escalar... |
Bajos fondos | Intelecto | Conocimientos | Conocimiento y contactos en temas de dudosa legalidad. |
Borde Exterior | Intelecto | Conocimientos | Conocimiento de planetas y situación geopolítica del sector espacial del Borde Exterior. |
Callejeo | Astucia | General | "Tener barrio". Capacidad para moverte en los bajos fondos o encontrar lugares en la ciudad. |
Carisma | Presencia | General | Convencer a gente por tu cara bonita. |
Coacción | Voluntad | General | Convencer a gente mediante intimidación. |
Computadoras | Intelecto | General | Hackeo de terminales |
Coordinación | Agilidad | General | Equilibrio, flexibilidad, juego de manos. |
Disciplina | Voluntad | General | Capacidad de mantener la calma ante situaciones extremas. |
Educación | Intelecto | Conocimientos | Conocimientos básicos de materias del colegio, entidades gubernamentales, etc. |
Engaño | Astucia | General | Engañar a la gente. |
Frialdad | Presencia | General | Discernir engaños y adulaciones. También es la iniciativa cuando se es quien inicia el combate. |
Liderazgo | Presencia | General | Infundir confianza, lealtad y respeto. |
Mecánica | Intelecto | General | Construcción y reparación de máquinas. También equivale a Medicina para droides. |
Medicina | Intelecto | General | Curación para seres biológicos. Los droides deben ser curados con Mecánica. |
Mundos del Núcleo | Intelecto | Conocimientos | Conocimiento del sector espacial del Núcleo. |
Negociación | Presencia | General | Regateo y capacidad para negociar. |
Pelea | Fortaleza | Combate | Combate sin armas. |
Percepción | Astucia | General | Descubrir cosas no visibles a simple vista. |
Pilotar vehículo espacial | Agilidad | General | Pilotar naves y vehículos espaciales. |
Pilotar vehículo planetario | Agilidad | General | Pilotar aerodeslizadores y vehículos dentro de un planeta. |
Saber arcaico | Intelecto | Conocimientos | Conocimiento de civilizaciones antiguos y de los Jedi. |
Sigilo | Agilidad | General | Pasar desapercibido. |
Supervivencia | Astucia | General | Seguir rastros, reconocer plantas y demás cosas útiles para sobrevivir en la naturaleza. |
Xenología | Intelecto | Conocimientos | Conocimiento de razas alienígenas. |
TWI'LEK
Fortaleza | Agilidad | Intelecto | Astucia | Voluntad | Presencia |
1 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 |
Umbral de heridas | 10 + Fortaleza inicial |
Umbral de tensión | 10 + Voluntad inicial |
Experiencia inicial | 100 EXP |
Capacidades especiales |
- Empiezan con un rango gratuito de Carisma o Engaño. - Al realizar una tirada de habilidad, pueden eliminar un dado de desventaja (d6 negro) impuesto por condiciones ambientales áridas o calurosas. |
RODIANO
Fortaleza | Agilidad | Intelecto | Astucia | Voluntad | Presencia |
2 | 3 | 2 | 2 | 1 | 3 |
Umbral de heridas | 10 + Fortaleza inicial |
Umbral de tensión | 10 + Voluntad inicial |
Experiencia inicial | 100 EXP |
Capacidades especiales |
- Empiezan con un rango gratuito de Supervivencia. - Empiezan con un rango gratuito del talento "Rastreador Experto": Cada rango en este talento elimina un dado de desventaja (d6 negro) de las tiradas de Supervivencia para seguir rastros. |
TOGORIANO
Fortaleza | Agilidad | Intelecto | Astucia | Voluntad | Presencia |
3 | 2 | 1 | 2 | 2 | 2 |
Umbral de heridas | 14 + Fortaleza inicial |
Umbral de tensión | 8 + Voluntad inicial |
Experiencia inicial | 90 EXP |
Capacidades especiales |
- Empiezan con un rango gratuito de Coacción. - Garras: Tienen +1 al daño y Crítico 3 en todas las tiradas de Pelea para infligir daño debido a sus potentes garras. |
Cada clase y especialización tienen unas habilidades profesionales que cuestan menos puntos de experiencia. Además, reciben un nivel gratuito en dos de las habilidades profesionales a escoger para la especialización. Nótese que, se escoja la especialización que sea, siempre se añadirán las habilidades de la primera fila ("Todas").
Se recomienda marcar todas estas habilidades profesionales dentro de la ficha de personaje para futuras subidas de nivel de habilidad.
CAZARRECOMPENSAS
Especialización | Habilidades profesionales |
Todas | Alerta, Armas a distancia pesadas, Atletismo, Callejeo, Pelea, Percepción, Pilotar vehículo espacial, Pilotar vehículo planetario |
Asesino | Actividad criminal, Armas a distancia pesadas, Armas cuerpo a cuerpo, Sigilo |
Tecnificado | Armas a distancia ligeras, Coacción, Mecánica, Pelea |
Especialista en supervivencia | Aguante, Percepción, Supervivencia, Xenología |
PISTOLERO A SUELDO
Especialización | Habilidades profesionales |
Todas | Aguante, Alerta, Armas a distancias ligeras, Armas cuerpo a cuerpo, Atletismo, Disciplina, Pelea, Pilotar vehículo planetario |
Guardaespaldas | Armas a distancia pesadas, Artillería, Percepción, Pilotar vehículo planetario |
Incursor | Aguante, Armas cuerpo a cuerpo, Coacción, Supervivencia |
Mercenario | Armas a distancia pesadas, Artillería, Disciplina, Liderazgo |
CONTRABANDISTA
Especialización | Habilidades profesionales |
Todas | Actividad criminal, Alerta, Bajos fondos, Callejeo, Coordinación, Engaño, Percepción, Pilotar vehículo espacial |
Piloto | Artillería, Astronavegación, Pilotar vehículo espacial, Pilotar vehículo planetario |
Granuja | Armas a distancia ligeras, Carisma, Engaño, Frialdad |
Ladrón | Actividad criminal, Alerta, Computadoras, Sigilo |
COLONO
Especialización | Habilidades profesionales |
Todas | Callejeo, Carisma, Educación, Engaño, Liderazgo, Mundos del Núcleo, Negociación, Saber arcaico |
Médico | Aguante, Educación, Frialdad, Medicina |
Político | Carisma, Coacción, Engaño, Mundos del Núcleo |
Erudito | Bajos fondos, Borde exterior, Percepción, Xenología |
TÉCNICO
Especialización | Habilidades profesionales |
Todas | Astronavegación, Borde exterior, Computadoras, Coordinación, Disciplina, Mecánica, Percepción, Pilotar vehículo planetario |
Mecánico | Actividad criminal, Mecánica, Pelea, Pilotar vehículo espacial |
Técnico clandestino | Bajos fondos, Callejeo, Educación, Mecánica |
Pirata informático | Bajos fondos, Computadoras, Educación, Sigilo |
PIONERO
Especialización | Habilidades profesionales |
Todas | Astronavegación, Borde exterior, Frialdad, Percepción, Pilotar vehículo espacial, Saber arcaico, Supervivencia, Xenología |
Fronterizo | Astronavegación, Callejeo, Coordinación, Negociación |
Explorador | Atletismo, Medicina, Pilotar vehículo planetario, Supervivencia |
Comerciante | Bajos fondos, Engaño, Mundos del Núcleo, Negociación |
OBLIGACIONES
Las obligaciones del personaje son dramas internos que tiene el personaje y que pueden afectar a la trama de una u otra forma y traer consecuencias negativas. Por ejemplo, pueden añadir más dificultad a algunas tiradas.
Debe seleccionarse una obligación para el personaje de entre las siguientes o hacer opcionalmente una tirada de 1d100 para ver cuál os sale si no lo tenéis muy claro. Si no os gusta ninguna, sentíos libres para crear una nueva.
También podéis tener una misma obligación compartida si vuestros trasfondos están enlazados. Eso a elección de cada uno.
En cualquier caso, debe añadirse algo de contexto a esta obligación.
Tirada | Obligación |
1-8 | Adicción |
9-16 | Traición |
17-24 | Chantaje |
25-32 | Recompensa |
33-40 | Criminal |
41-48 | Deuda |
49-56 | Deber |
57-64 | Famlia |
65-72 | Favor |
73-80 | Juramento |
81-88 | Obsesión |
89-96 | Responsabilidad |
97-100 | Tira de nuevo |
MOTIVACIONES
De forma inversa a las obligaciones, las motivaciones determinan objetivos del personaje e influyen en cómo éste se comporta. Interpretar a un personaje con respecto a sus motivaciones y obligaciones puede otorgar más puntos de experiencia al final de las sesiones.
Debe seleccionarse una motivación para el personaje de entre las siguientes o hacer opcionalmente una tirada de 1d10 para ver cuál os sale si no lo tenéis muy claro. Si no os gusta ninguna, sentíos libres para crear una nueva.
Existen tres grandes grupos de motivaciones: Ambición, Causa y Relación. Si no tenéis claro por cuál decantaros, también podéis lanzar 1d3. Cuando seleccionéis el grupo, podéis realizar la selección o lanzar 1d100 en la tabla específica de ese grupo.
Tirada | Categoría de motivación |
1 | Ambición |
2 | Causa |
3 | Relación |
Motivaciones de Ambición
Tirada | Motivación |
1 | Amistad |
2 | Amor |
3 | Libertad |
4 | Fama |
5 | Avaricia |
6 | Prestigio |
7 | Experiencia |
8 | Pasión por el viaje o la novedad |
9 | Poder |
10 | Religión o espiritualidad |
Motivaciones de Causa
Tirada | Motivación |
1 | Religión o espiritualidad |
2 | Débiles o caridad |
3 | Derechos de los no-humanos |
4 | Política local |
5 | Derrocar al Imperio |
6 | Crimen |
7 | Emancipación |
8 | Derechos de los droides |
9 | Capitalismo |
10 | Apoyar al Imperio |
Motivaciones de Relación
Tirada | Motivación |
1 | Lugar de origen |
2 | Mascota |
3 | Amigo de la infancia |
4 | Camarada |
5 | Hermano/a |
6 | Mentor |
7 | Padres |
8 | Clan o parentela |
9 | Compañero droide |
10 | Antiguo enemigo |
TALENTOS
Los talentos son habilidades adicionales, tanto activas como pasivas, que van ligadas a la raza o a la especialización de un personaje.
Podéis visualizar o descargar todos los árboles de talentos en el siguiente enlace del blog de Caballeros de Ren: https://mega.nz/file/IJ4XQTDa#wdsu3HXGnQknrhRqRko-vjP_NISLdWmGaU8dXXKe600
Los talentos se suben con puntos de experiencia, de igual forma que las habilidades y las características. Algunos talentos pueden subirse más de una vez siendo comprados de nuevo. El rango máximo de un talento es de 3.
Se pueden comprar todos los talentos de la parte superior y los que estén conectados por líneas con los talentos ya comprados.
Ideas para involucrar a los personajes:
- Klee está en deuda con Teemo. El hutt de la subasta, en vez de Kalto, va a ser Teemo para dar más juego. ¿Le entregará Kha'reb?
- Kha'reb se pregunta si los Twin'leks tienen una recompensa sobre sus cabezas. Se enterará de alguna forma tarde o temprano.
- Teemo participará con su equipo en el Gran Premio de Ciudad Nube. Klee le debía un coche. Vamos a ver cómo se apaña con eso.
Velkovis:
Aunque somos un equipo, los Hutt hacen los tratos principalmente contigo y yo solo actúo como secundario o ayudante. En una de las recogidas de mercancía encargada por los Hutt, Velko añadió mercancía propia al envío por encargo de una banda de piratas asociada al entramado del Alba Escarlata. "¡Un negocio redondo, hermana! ¡Un solo viaje, dos recompensas!". Que tuviéramos que lanzarlo todo en órbita baja antes de ser visitados por una fragata de aduanas imperial fue algo que nadie podría haber predicho. Ahora los Hutt no están muy contentos contigo; además, el cargamento secundario de armas ya estaba pagado de antemano y su perdida no ha gustado nada ni a los piratas ni a sus superiores, que han escrito el nombre de Velko en sus listas negras.
El camino hacia el destino no fue muy largo. Giraron a la izquierda, a la derecha, nuevamente a la izquierda y poco después de encontraron en una gran avenida de viviendas pudientes. De hecho, toda la planta número 50 era una zona terriblemente burguesa.
Sin duda, cualquiera diría que Aris había ido a comprar junto con sus amigos para una cena con copeo tras tiempo sin verse. Desde luego, nadie se fijó en ellos ni giró la cabeza.
Llegaron a una casa y la pantorana les hizo pasar. Allí les esperaba otro hombre de pelo blanco y también de tez azulada. Sin duda era más mayor, tenía arrugas en el rostro y la mirada cansada. Vestía unas ropas elegantes, aunque cómodas.