En este sistema de juego no se juega con D6 ni D20s normales, sino que se usan unos dados especiales con símbolos, colores y diferente número de caras. El foro tiene integrado ese sistema de tiradas, así que todo controlado.
Los detalles de los dados y los símbolos los podéis ver en los PDF de los personajes, al igual que otras ayudas.
- Dado de capacidad (d8 verde): Se utiliza para indicar los posibles resultados favorables de una tirada. Representa la habilidad del personaje.
- Dado de pericia (d12 amarillo): Versión mejorada del verde pero con mayores probabilidades de éxito (a más caras, mejor resultado).
- Dado de dificultad (d8 morado): Dado contrario al verde que se utiliza para generar resultados desfavorables en una tirada. Representa las dificultades que afrenta el personaje en la tirada.
- Dado de desafío (d12 rojo): La versión mejorada del dado morado, contraparte del dado amarillo.
- Dado de beneficio (d6 azul): Añade resultados favorables a la tirada representando condiciones ajenas a la habilidad del personaje (ha apuntado previamente con el arma, está a cubierto, tiene un buen día...).
- Dado de complicación (d6 negro): El contrario al azul, añade condiciones no favorables al personaje (el enemigo está a cubierto, se ha torcido el tobillo...).
Para realizar una tirada de habilidad hay que construir la "reserva de dados", que viene a ser qué dados se van a tirar. Se cogen los dados correspondientes a la habilidad (verdes y amarillos) y se le suman los de la dificultad de la tirada (morados y rojos). Después, se añaden los de las circunstancias externas (azules y negros) y finalmente se lanza la tirada. En caso de ser una tirada de ataque a un enemigo, los dados morados de dificultad corresponderían a la distancia a la que el PJ se encuentra del enemigo y otros factores que se puedan dar.
Se hacen los cálculos pertinentes porque se pueden anular unos símbolos con otros, y si se sacan más éxitos que fallos, se ha pasado la tirada. El tema de los cálculos lo hace el propio foro, así que no problemo.
Una tirada puede fallar (éxitos < fallos) pero aún así generar resultados favorables para el personaje (ventajas > amenazas). Esto sólo ocurre en las tiradas de combate y es una forma de tratar el tema de los críticos y las pifias de manera más light y darle un poco más de fantasía y que no ocurra siempre lo mismo.
Los personajes se desglosan en 6 características: Fortaleza (fuerza física), Agilidad, Inteligencia, Astucia, Voluntad (defensa física y concentración) y Presencia (carisma y atractivo). Todas las habilidades, igual que en otros juegos, escalan con una característica concreta, independientemente de los puntos que se tengan asignados a ella.
Para calcular la reserva de dados correspondiente a una habilidad (verdes y amarillos) siempre se cogerán dos números: el nivel de la habilidad y la característica correspondiente. El número más alto serán los dados verdes que haya que tirar y el número más bajo los dados verdes que haya que sustituir por amarillos, que dan mayores beneficios.
Niveles de dificultad
Los niveles de dificultad se representan añadiendo dados de dificultad (d8 morados) según la dificultad de la tarea:
Nivel | Dados de dificultad |
Fácil | 1 |
Media | 2 |
Difícil | 3 |
Muy difícil | 4 |
Ejemplo
Ejemplo: Anakin va a tirar por Mecánica porque quiere arreglar un droide. La habilidad Mecánica escala con Intelecto. Anakin tiene Intelecto 3 y Mecánica 1, con lo que tiene 3 dados verdes y uno lo sustituye por amarillo. Es decir, 2 verdes + 1 amarillo.
Nótese que un personaje con Mecánica 1 e Intelecto 3 tiene la misma reserva de dados que un personaje con Mecánica 3 e Intelecto 1. Por eso es importante tanto la característica como el nivel de habilidad de un personaje.
En caso de que fuese una tirada de dificultad media, la reserva de dados para Anakin sería de: 2 dados capacidad (d8 verde) + 1 dado de pericia (d12 amarillo) + 2 dados de dificultad (d8 morado).
Intelecto 3 Mecánica 0: 3 dados en total, todos verdes.
Intelecto 3 Mecánica 1: 3 dados en total, dos verdes y uno amarillo.
Intelecto 3 Mecánica 2: 3 dados en total, uno verde y dos amarillos.
Intelecto 3 Mecánica 3: 3 dados en total, todos amarillos.
Intelecto 3 Mecánica 4: 4 dados en total (¡el valor mayor pasa a ser 4!), uno verde y tres amarillos.
Cuando se intenta realizar una acción sobre algún personaje, a veces es necesario hacer una "tirada enfrentada" para ver si se tiene éxito.
Por ejemplo, si un personaje está en sigilo e intenta pasar por delante de un enemigo sin ser detectado, tendrá que hacer una tirada de habilidad de Sigilo frente al nivel de Percepción del enemigo. Para realizar estas tiradas, se cogen los dados de la habilidad a realizar (verdes y amarillos) y se añaden los dados contrarios a los de la habilidad del enemigo (verdes = morados y amarillos = rojos).
Por ejemplo, si un jugador tiene Sigilo (3 verdes) y un enemigo tiene Percepción (2 verdes + 1 amarillo). La tirada consistirá en 3 verdes + 2 morados + 1 rojo.
Heridas y tensión
El umbral de heridas equivale a los puntos de vida de un personaje y determina el número de heridas que puede soportar un personaje sin perder el conocimiento.
El umbral de tensión equivale a los puntos de cordura de un personaje y determina cuántos puntos de tensión puede soportar sin perder el conocimiento.
Ojo, la tensión nada tiene que ver con la cordura de sistemas lovecraftianos, simplemente es un indicador del estrés del personaje. Como veréis, la tensión se puede ganar y perder de forma muy fácil según las acciones del personaje y el desarrollo de los acontecimientos.
Un personaje totalmente recuperado tiene ambos umbrales a cero.
Iniciativa y orden de actuación
Los combates funcionan por turnos determinados por iniciativa. Sin embargo, para agilizar los combates en rol por web, se hará una excepción y se diferenciarán dos bloques de personajes: aliados y enemigos. El bloque que inicie el combate será el que actúe primero.
Cuando sea el turno de los aliados, todos los jugadores realizarán su turno en orden de llegada de posteo. Es decir, el primero que postee, actúa primero. Después, jugarán todos los enemigos (director) y volverá a ser el turno de los jugadores, que nuevamente actuarán en orden de llegada, no necesariamente en el mismo orden que el turno anterior.
Para determinar la iniciativa, en caso de que sea requerido por el máster, se deberá hacer una tirada de habilidad de Frialdad si se es quien ataca, o de Alerta si es quien recibe el ataque.
Acciones de combate
Un personaje puede realizar una acción, una maniobra y varias actividades menores.
Las actividades menores son acciones triviales como hablar con otro personaje, soltar algo o asomar la cabeza por una esquina.
Las maniobras son actividades no necesariamente complejas pero que requieren cierto tiempo, como sacar un arma, apuntar, acercarse o alejarse de un enemigo, abrir una puerta, cubrirse con algo, utilizar un objeto, etc.
Las acciones son actividades mayores, como por ejemplo disparar un arma, golpear, hackear un terminal, abrir una puerta o incluso realizar una maniobra de las explicadas en el punto anterior.
La acción de un turno puede ser sustituida por otra maniobra (por ejemplo, cubrirse y apuntar). Un personaje también puede añadirse 2 puntos de tensión para realizar una maniobra extra. En cualquier caso, no se podrán realizar más de dos maniobras en un solo turno.
Apuntar con arma
Si se invierte una maniobra de combate en apuntar con el arma a un objetivo, la próxima tirada de combate que el jugador realice contra ese objetivo tendrá un dado de beneficio (d6 azul) extra.
El jugador puede realizar una segunda maniobra de apuntado para añadir un segundo dado de beneficio.
Atacar con arma
Para disparar armas de fuego, debe realizarse una tirada de la habilidad asociada a ese arma (Armas cuerpo a cuerpo, a distancia ligeras, a distancia pesadas o Artillería).
Para determinar los dados a lanzar:
1- Se determinan los dados de la la tirada de habilidad (dados verdes y amarillos)
2- Se añaden los dados de dificultad (morados) correspondientes a la distancia del objetivo (ver tabla de abajo).
3- Se añade cualquier dado de beneficio (azules) que se tenga para la tirada. Por ejemplo, por apuntar en el turno anterior o porque el enemigo esté en posición desfavorable.
4 - Se añade cualquier dado de complicación (negro) por disparar al objetivo. Por ejemplo, porque el enemigo esté cubierto tras algo o porque tenga puntos en defensa.
Una vez determinado esto, se tiran los dados. Si el nivel de éxitos es mayor al de fallos, se consigue acertar al objetivo e infligir el daño determinado por el arma. Cualquier éxito adicional no cancelado por un fallo añade 1 punto extra de daño.
Si el número de ventajas no canceladas alcanza el número de crítico del arma, se inflige una herida crítica al objetivo (se añadirá la información de heridas críticas cuando sea necesario). Los enemigos esbirros mueren directamente al recibir una herida crítica.
Hay armas que, en su descripción, permiten activar ciertos efectos si el nivel de ventajas alcanza cierto número. Prestad atención a ese detalle.
Distancia del objetivo | Dados de dificultad |
Interacción (melée) | 2 |
Corta | 1 |
Media | 2 |
Larga | 3 |
Ataque sin armas (Pelea)
Para atacar cuerpo a cuerpo sin armas, debe hacerse una tirada de habilidad de Pelea. La dificultad de la tirada será media (2 dados morados) debido a la distancia de interacción.
La tirada funciona exactamente igual que el ataque con armas, solo que el daño base siempre será el valor de Fortaleza del personaje.
Algunas razas tienen modificadores y efectos adicionales en ataques sin armas.
Daño, protección y defensa
Una vez se haya acertado un ataque sobre un objetivo, éste restará su protección al número de daño del arma y se añadirá una herida por cada punto de daño sin contrarestar.
Un personaje puede tener diferente puntuación de protección para ataques a distancia y cuerpo a cuerpo. Si no se indica específicamente para qué tipo de ataque es la protección, se aplica para ambos tipos.
La defensa de un personaje, por otro lado, se aplica antes del ataque y puede hacer que el atacante falle el golpe. El valor de defensa se traduce en ese mismo número de dados de complicación (negros) en todas las tiradas de combate dirigidas hacia él.