Oscuridad: Este hechizo invoca una tenebrosa oscuridad en un área circular, hasta cinco metros alrededor de quien lo realiza, que dura hasta tres minutos. La Oscuridad extingue toda luz artificial, y anula la habilidad visión en la oscuridad.
Miedo: Este hechizo aterroriza a una persona elegida, enviándola lo más lejos posible de quien lo realiza. Los efectos duran dos minutos, pasado ese tiempo la víctima se recupera de su miedo irracional.
Bola de fuego: El hechizo invoca una bola de fuego dirigida desde la punta del dedo de quien lo lanza. A menos que el obetivo intente esquivar la bola o tenga éxito en una tirada de suerte, se restará 1D6 a su resistencia.
Ilusion: El lanzador del hechizo puede usarlo para crear una ilusión que convencerá a una persona anunciada. Por ejemplo, el lanzador puede convencer a un enemigo de que hay un puente sobre un abismo. La ilusión será inmediatamente cancelada si ocurre cualaquier cosa que desaga la ilsuión (por ejemplo, si el enemigo pisa el puente, aunque en este caso será demasiado tarde para él!). Cualquiera herido por un arma imaginaria aparentemente recibirá el daño, hasta el punto de quedar inconsciente, pero, cuando la ilsuión desaparezca, despertará y reanudará sus propósitos. La ilusión puede permanecer un máximo de tres minutos.
Luz: El hechizo crea una luz magica que birllará con la misma intensidad que una antorcha. Normalmente se lanza sobre la punta de un bastón o una antorcha. La luz durará hasta 15 minutos, pero puede ser apagada antes por el lanzador. Esta luz mágica se ve afectada por el hechizo Oscuridad.
Cierre: Este hechizo simplemente cierra una puerta, cofre del tesoro cualquier cosa con magia e impide que sea abierta por personas no autorizadas. El hechizo puede ser eliminado por el hechizo Abrir, o si el lanzador original lanza otro hechizo de Cierre encima del anterior(asi el lanzador original no necesita conocer el hechizo Abrir para volver a abrir su cofre!).
Suerte: Cuando se lanza, este hechizo puede restaurar hasta 4 puntos la SUERTE de un aventurero. La SUERTE nunca puede ser aumentada por encima del valor inicial; cualquier punto adicional se perderá. Este hechizo no puede ser lanzado cuando el lanzador esté en combate.
Abrir: Este se usa simplemnte para abrir la cerradura de una puerta, cofre del tesoro, ventana, o cualquier cosa que pueda cerrarse. También cancela el hechizo Cierre.
Habilidad: Como el hechizo de SUERTE, este simplemente restaura hasta 4 puntos la HABILIDAD de un aventurero. La HABILIDAD nunca puede ser aumentada por encima del valor inicial; cualquier punto adicional se perderá. Este hechizo no puede ser lanzado cuando el lanzador esté en combate.
Resistencia: Como el hechizo de SUERTE, este simplemente restaura el valor de RESISTENCIA de un aventurero, pero esta vez en hasta 6 puntos. La RESISTENCIA nunca puede ser aumentada por encima del valor inicial; cualquier punto adicional se perderá. Este hechizo no puede ser lanzado cuando el lanzador esté en combate.
Fuerza: Este hechizo provee al lanzador ( u otro objetivo escogido) con la fuerza de un Troll cuando este levanta, transporta o empuja. Puede ser muy útil para mover escombros pesados que bloqueen el camino, echar abajo puertas cerradas y más. El Director debe tener en mente que la fuerza de un Troll puede ser demasiado grande para tareas delicadas y juzgar los resultados de forma acorde. El hechizo dura un máximo de un minuto o lo que dure realizar una tarea principal (una puerta cerrada, un gran escombro, etc.).
Desviar: Este hechizo puede desviar una flecha, lanza u otro proyectil disparado sobre el lanzador. El proyectil pasa de largo y cae al suelo.
Debilidad: Este hechizo reduce la puntuación de HABILIDAD de una víctima en 1D6 durante cinco minutos.
Contrahechizo (2 para elegir, pero sigue leyendo): Este hechizo, que cancela cualquier otro hechizo, funciona de manera un poco complicada. Cuando se usa, este hechizo costará automáticamente al lanzador una cantidad de puntos de RESISTENCIA igual al coste del hechizo que está siendo cancelado más 1 punto. Aún más, para que el contrahechizo funcione adecuadamente el lanzador debe reducir su habilidad de magia en una cantidad igual al coste de RESISTENCIA del hechizo a contrarrestar antes de intentar cancelarlo. Este hechizo solo funciona sobre hechizos lanzados contra el lanzador. El lanzador debe pagar el coste de RESISTENCIA aunque el contrahechizo falle.
Por ejemplo, cancelar un proyectil de fuego a un héroe con habilidad mágica 12 le costará 2 puntos de RESITENCIA, y tendrá que tirar 11 o menos con dos dados. Cancerlar el hechizo Muerte, sin embargo, le costará 11 puntos de RESISTENCIA (y, en ese caso, también le costaria un año de su vida) y tendrá que tirar 2 o menos con dos dados.
ESP: Con este hechizo, el lanzador de repente es capaz de sintonizar con los pensamientos de una criatura. No será capaz de leer palabras o ideas, pero puede indicar las emociones y un fragmento de la mente. Por ejemplo, puede descubrir si alguien, que aparentemente es amistoso, lo es realmente. No funiona con objetos inanimados, a menos que tengan algunos vestigios de intelegencia. El poder dura un tiempo máximo de un minuto.
Visión lejana: Este hechizo simplemente atribuye al lanzador con la visión de un águila, habilitándole para ver minuciósamente a una distancia máxima de hasta cinco kilómentros, y, con menos detalle, incluso más lejos. Hay que recordar, sin embargo, que incluso las águilas no pueden ver a través de cosas como colinas o muros. El efecto dura diez minutos, pero puede ser cancelado antes.
Proyectil de rayo: Este hechizo, parecido al proyectil de fuego, invoca un proyectil de rayo que causa 1D6 puntos de RESISTENCIA. No hay forma de evitar este tipo de proyectil, excepto con un Contrahechizo o un Muro.
Lenguajes: Este hechizo le da al lanzador, o alguien sobre quien se haya lanzado el hechizo, una habilidad especial de Lenguajes de 12, y por lo tanto una habilidad de ser capaz de conversar ( pero no de leer) en un leguaje específico.
Livitar: Cualquiera que posea este hechizo puede lanzarlo sobre objetos, enemigos o él mismo. Livera al objetivo de los efectos de la gravedad y le hace flotar libremente arriba y abajo en el aire bajo el control del lanzador. Para un movimiento más controlado (ir hacia delante o hacia detrás), se necesita el hechizo Volar. La levitación dura un máximo de cinco minutos, pero el hechizo puede ser relanzado en medio del vuelo (sin embargo, naturalmente, un relanzamiento exitoso requiere otro tirada de Magia!). Si los efectos de la livitación desaparecen, el objeto volverá lentamente al suelo en lugar de caer rápidamente.
Imágenes espejadas: Está ilusión puede convencer a una víctima de que el lanzador del hechizo es ahora tres personas! Si se lucha contra el lanzador, la víctima tiene sólo un tercio de posiblidades de escoger el objetivo correcto. Sin embargo, los tres le atacarán, y los lanzadores podrá herir a la víctima! La ilsuión dura un máximo de tres minutos.
Dormir: Este hechizo, si funciona, simplemente envia a la víctima a dormir durante cinco minutos. Si la víctima es herida mientras duerme, despertará automáticamente (a menos que muera a casua de la herida, pos supuesto). Es muy malo para los Héroes ir por ahi matando gente mientras duerme.
Curar todo: Este poderoso hechizo puede restituir la HABILIDAD, RESISTENCIA y SUERTE a sus valores iniciales. No puede ser lanzado mientras el lanzador esté en medio de una batalla. Si el lanzador desea lanzar el hechizo sobre si mismo, el coste de RESISTENCIA se quitará después de que las puntuaciones hayan sido restituidas.
Flecha serpiente: Este extraño hechizo es apropiado para cualquier hechicero que quiera sorprender a la gente. Lo que hace, es bien simple, es convertir una flecha, cuando está cargada y lista para dispararse, en una serpiente venenosa (con HABILIDAD 10 y RESISTENCIA 4) la cual instantáneamente muerde y hiere al arquero, La serpiente automáticamente inflinge 4 puntos de daño, antes de deslizarse y huir.
Encontrar: Este hechizo puede ser usado para encontrar algo, desde una beta de oro en una mina hasta la salida de un laberinto. No puede detectar emociones (encontrar a alguien con pensamientos negativos, por ejemplo); y debes tener cuidado de no buscar algo demasiado general (encontral metal, di, y probáblemente encontrarás la hoja de tu propia espada). Cuando este hechizo es lanzado y el lanzador se concentra en el objetivo apropiado, sabrá de pronto en qué dirección se encuentra el objetivo.
Sin embargo, hay que recordar que la dirección es sugerida sólo en términos cardinales, y no hay una distancia específica. Saber que la salida de un laberinto se encuentra al sur no es de mucha ayuda cuando sólo se puede ir al norte mientras se encuentra la ruta a esa salida. La sensación de conocer la dirección adecuada permanece en la mente un minuto.
Volar: Este hechizo es una mejora del hechizo Levitar, en tanto que habilita al lanzador del hechizo (o sobre quien o que se haya lanzado el hechizo) para moverse en cualquier dirección además de arriba y abajo. El hechizo dura cinco minutos y puede ser relanzado mientras el hechicero esté en el aire. Cuando el hechizo se desvanece, la persona voladora o el objeto descenderá lentamente hasta el suelo.
Gran ilusión: Mejora del hechizo imágenes espejadas, este hechizo más sofisticado aumenta las personas que el lanzador puede reflejar, dependiendo de su puntuación en Magia. Así, alguien con Magia 12 podria recrear hasta 12 imágenes de si mismo con la misma ilusión. En todos los demás aspectos la ilusión funciona exactamente igual que el hechizo Imágenes espejadas., incluyendo una duración máxima de tres minutos. El hechizo puede ser relanzado antes de que termine.
Crecer: Cuando este hechizo es lanzado sobre una persona o un objeto, crecerá hasta la mitad de su tamaño, en todas direcciones. Así un escudo de un metro de largo crecerá otro medio metro, mientras que un hombre de dos metros se convertirá en uno de tres metros de alto! Nótese que las ropas de una persona no se expandirán con él, y esto puede ser desastroso en una armadura muy ajustada! El efecto desaparecerá pasados tres minutos. Lanzar el hechizo de nuevo mientras el primero todavia está funcionando provocará que el objetivo crezca la mitad de su tamaño otra vez, y así sucesivamente.
Invisibilidad: El hechizo vuelve al lanzador (o a alguien o algo) completamente invisible durante tres minutos. Hay que tener en cuenta, sin embargo, los siguientes puntos: las ropas y el equipo no serán afectados por este hechizo, una persona invisible no es necesariamente una persona silenciosa, y la gente invisible continua abriendo las puertas, dejando huellas en la tierra blanda, y todo lo demás.
Retener: La persona u objeto afectados por este hechizo será atado con grilletes mágicos, sujetado al suelo e imposibilitado para moverse, por un tiempo de hasta tres minutos. La gente retenida de esta manera aún será capaz de respirar y mover sus ojos, pero no podrá hacer mucho más. Los objetos en un cubo de tres metros pueden ser retenidos en el sitio- asú in escombro que cae puede ser detenido en el aire temporalmente mientras que un glaciar no.
Disminuir: Este hechizo funciona exactamente al contrario que Crecer, disminuyendo un ser viviente o un objeto a la mitad de su tamaño en todas las direcciones. El efecto desaparecerá pasados tres minutos. Lanzar el hechizo otra vez mientras el primero sigue activo provocará que el objetivo disminuya la mitad de su tamaño acutal otra vez, y así sucesivamente.
Hablar con los animales: Este hechizo provee al lanzador, o a otra persona, con el equivalente de un 12 de la habilidad especial lenguajes en hablar con las extrañas lenguas usadas por los animales y criaturas menores. Hay que darse cuenta de que muchos animales tienen conversaciones muy limitadas! Este hechizo dura tres minutos.
Muro: Lanzar este hechizo crea un muro en un area de cinco metros de diámetro, a través del cuál nada puede pasar, durante un máximo de cinco minutos. Puede evitar flechas, ataques de espadas, gente, monstruos y hechizos( aunque contrarrestar puede eliminar este hechizo). Si cualquier cosa de dentro del muro lo toca, desaparecerá inmediatamente. El muro no necesita estar centrado en el lanzador - el lanzador podria, por ejemplo, colocar el muro alrededor de un tesoro importante para evitar que los ladrones se lo lleven.
Expulsar no-muerto: Este hechizo funciona de manera opuesta a Levantar esqueleto, en tato que devuelve a una criatura no-muerta al pacífico descanso de la muerte eterna. Funcionará sobre una criatura, eliminando la fuerza vital mágica que la animó. Un cadáver expulsado no puede ser resucitado de nuevo, así que este hechizo puede ser lanzado sobre un cadáver para evitar que sea levantado de nuevo.
Cucaracha: Este peculiarmente bautizado hechizo es de hecho el clásico de los cuentos de hadas o leyendas: el hechizo de "te conviertes en una criatura divertida". Este hechizo hará, si el objetivo falla una prueba de suerte, que la víctima se convierta en una insignificante criatura a elección de lanzador. La víctima mantiene sus facultades mentales, pero generalmente no será capaz de comuncicarse a menos que se emplee un hechizo de Hablar con los animales. El efecto es permanente, pero un contrahechizo (costando 7 de RESISTENCIA, recuerda) podria eliminarlo. Nótese que el hechizo no convierte la ropa o posesiones de la víctima en nada - simplemente se permanecen como eran cuando el hechizo se lanzó.
Petrificar: Ser convertido en pierda es muy desagradable, pero eso es exactamente lo que hace este hechizo. Una prueba de suerte puede usarse para anular este hechizo. El efecto empieza por los pies y lentamente va subiendo por el cuerpo de la pobre víctima, petrificándola junto con sus ropas y equipo. La víctima pierde 1 punto de RESISTENCIA cada dos asaltos, y continuará hasta que se convierta completamente en piedra - eso, a menos que un Contrahechizo se use para contrarrestar, o el lanzador del hechizo muera, entonces los efectos remitirán hasta que la víctima esté totalmente recuperada. Si la víctima muere antes de que esto ocurra, no volverá a ser humano otra vez, y quedará como estatua para siempre.
Levantar esqueleto: El hechizo necromántico se usa para infundir aliento de vida a un cadáver, forzándole a regresar como un esqueleto bajo el control del lanzador. El hechizo requiere un ritual de una hora de duración. El cadáver no necesita estar completo, pero cualquier parte faltante no crecerá cuando se devuelva a la vida. Hay que recordar que el no-muerto no piensa realmente por si mismo, así que cualquier intrucción que se le de a un esqueleto debe ser muy explícita para evitar que sea malinterpretada.
Si al nigromante no le entusiasma la idea de tener todos esos huesos caminando por sus dominios, el lanzador puede esforzarse y crear varios tipos de no-muerto, con el siguiente coste de RESISTENCIA: Caminante de la cripta 7, Guerrero esqueleto 7, Zombie 7, Decayer 8, Ghoul 8.
Teleportar: Teleportarse es ir de un sitio a otro en el guiño de un ojo, saliendo y llegando casi instantáneamente. Un hechicero que viaje de estar forma puede ir a cualquier sitio dentro de un radio de diez kilómetros en un sólo salto, y puede llevar todo lo que pueda transportar en sus manos (esto puede incluir otra persona). El lanzador no necesita saber los detalles exactos de lugar donde va; el hechizo automáticamente le deja reapareciendo dentro de una montaña o en el fondo del mar- pero solo, por supuesto, si el hechizo funciona bien!
Muerte: Este es el útimo encantamiento en cualquier libro de hechizos de un hechicero maligno. No será casi nunca usado por un Héroe, excepto en una serie de circunstancias. Si la tirada de Magia funciona, la víctima muere, punto. No hay prueba de suerte para evitar estos efectos. Es una pequeña consolación para la víctima saber que el hechicero que ha lanzado este hechizo ha perdido 10 puntos de RESISTENCIA en esta horrible acción y también ha perdido un año entero de vida en un instante.