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El hechicero de la montaña de fuego

Habilidades

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12/03/2015, 13:13
Director
Sólo para el director

Abrir cerraduras [sigilo]: El Héroe es más habilidoso que la mayoria en abrir mecanismos de cierre. Esta habilidad especial es muy importante para caulquier ladrón sigiloso!

Alerta [sigilo]: Esto le da al Héroe una oportunidad de detectar cuando algo está fuera de la normal o está mal de alguna manera. Dependiendo de la situación, podria incluir escuchar a alguien que se acerca con sigilo, oler el veneno derramado en una cerradura, detectar la presencia de una trampa escondida, etc. Esta habilidad especial a menudo será usada por el director de juego en lugar del personaje para comprobar lo satisfactorio que ha sido el héroe usando la habilidad.

Arco [combate]: El Héroe con esta habilidad está bien versado en arqueria y combate a distancia, y también en el cuidado de su arco.

Arma de asta [combate]: Esta habilidad especial habilita a un personaje para luchar cuerpo a cuerpo usando un arma de asta, normalmente una lanza.

Ballesta [combate] : Simplemente habilita al Héroe con la habilidad para cargar y disparar una ballesta, así como reparar y mantener este arma.

Combate desarmado [combate] : Esta habilidad especial le da al Héroe más posibilidades de salir victorioso de cualquier combate de lucha libre o combate a muerte, usando sólo sus propias manos. En las tierras del este, esta habilidad podria incluir alguna forma de arte marcial, como el judo, karate, kung fu o cualquiera que el Director permita en el juego.

Conocimiento de cuevas [aprendizaje]: Esto cofiere la habilidad para permanecer vivo en una mazmorra o complejo de cavernas, no perderse, advertir que una roca está a punto de caerse antes de que suceda, encontrar el camino principal a la salida, y más.

Conocimiento de trampas [aprendizaje] : El Héroe ha realizado estudios sobre las trampas, y puede detectar, anular o desmantelarlas con más habilidad que una cualquier persona normal. En niveles elevados, el Director puede permitir diseñar y contruir al Héroe sus propias trampas mecánicas. 

Conocimiento del bosque [aprendizaje] : El Héroe es habilidoso para sobrevivir en el bosque, incluyendo la habilidad de econtrar comida, permanecer en un camino, seguir a alguien, encontrar refugio, y mucho más.

Conocimiento del mar [aprendizaje] : Conocimiento de las mareas, corrientes, nudos, velas y otros aspectos de navegar en el mar. La puntuación de esta habilidad especial es una medida de cuanto sabe el Héroe sobre ello.

Conocimiento del mundo [aprendizaje] : Esto le da al Héroe que lo posee una mayor posibilidad de conocer un hecho concreto de un área geográfica, historia, leyendas, gente famosa y acontecimientos, así como el tiempo, el camino correcto hacia algunos personajes locales (para econtrarles, o para manterse alejado de ellos), y más.

Convencer [aprendizaje] : El Héroe tiene una lengua afilada y diestra, y puede ser muy capaz de convencer a alguien para crea lo que le esté contando, o para que le compre cualquier basura que le Héroe esté vendiendo.

Daga [combate] : El Héroe con esta habilidad especial es adepto a luchar con el cuchillo. Esta habilidad no incluye lanzar la daga, que seria otra habilidad especial diferente, lanzar daga, descrita más abajo.

Esconderse: El Héroe es habilidoso para encontrar algún lugar donde esconderse secretamente o esconder algo que él quiera ocultar, de manera que los demás no sean capaces de detarle o detectar el objeto. Obviamente, nadie puede esconderse si no hay ningún lugar posible para hacerlo, pero, dado el material suficiente, este Héroe puede hacerlo mejor que la mayoria.

Espada [combate] : El Héroe ha entrenado durante mucho tiempo y muy duro con la espada, y está en camino de convertirse en un maestro espadachín! Esta habilidad especial también incluye el conocimiento de las espadas, incluyendo el cuidado y mantenimiento de una espada, detectar una espada mal forjada, y más.

Espada a dos manos [combate] : Luchar con una gran espada a dos manos es muy difícil y requiere una combinación de fuerza y destreza, la cual esta habilidad especial provee. La habilidad también incluye los conocimientos para el cuidado y mantenimiento de este tipo de armas.

Esquivar [movimiento] : Le da al Héroe una oportunidad de quitarse de enmedio cuando algo o alguien se mueve rápido hacia él; esto puede incluir un roca que cae, una espada lanzada o (en los niveles altos) una flecha!.

Etiqueta [aprendizaje] : El Héroe con esta habilidad especial está especialmente versado en las formas de la corte. Sabe las palabras correctas que decir a un rey o aun príncipe, y, quizá lo más importante, cuando estar callado!. Esta es una habilidad esencial para cualquiera que haya pasado alguna franja de tiempo en la corte.

Fuerza [combate] : El Héroe con esta habilidad especial se ha entrenado a sí ismo e incrmentado su fuerza física hasta acercase a la de un Troll o un Ogro. Puede levantar y lanzar objetos pesados (y a veces personas, también!) y puede añadir 1 punto al daño hecho con una arma de mano o lanzada o en combate desarmado.

Hacha [combate] : El Héroe es habilidoso con el hacha de batalla en el combate cuerpo a cuerpo. También sabe algo de como cuidar y mantener el hacha para mantenerla brillante y afilada.

Javalina [combate] : Esta habilidad especial habilita al Héroe que la escoje para lanzar una javalina con eficacia a una distancia mayor que sus compañeros. También está habilitado para elegir y cuidar las mejores armas.

Juegos de manos: El Héroe con esta útil habilidad especial tiene gran destreza con sus manos. Un Héroe podrá usar esta habilidad para buscar en el bolsillo de alguien, coger un pequeño objeto, hacer trucos de ilusionismo, y ese tipo de cosas.

Lanza [combate] : Como arma de asta, esta habilidad especial simplemente te permite luchar en combate cuerpo a cuerpo con una lanza. Sin embargo no permite lanzar el arma con ninguna destreza especial.

Lanzar daga [combate] : Esta habilidad permite al Héroe que la tiene lanzar una daga con rapidez, fuerza y eficacia. Sin embargo, no le permite luchar en combate cuerpo a cuerpo con ninguna destreza especial.

Lenguajes [aprendizaje] : Esta habilidad especial le da al Héroe que la posee una facilidad para hablar o leer una lengua o ecrito extranjero contemporáneo (humanoide). Esto normalemnte no es aplicable al lenguaje de los animales o idiomas mágicos. 

Magia [aprendizaje] : El conocimiento de hechizos y la magia; un hechizo no puede ser realizado sin esta habilidad especial, la cuál también determina la probabilidad de lanzarlo correctamente y sin que el lanzador accidentalemnte se covierta en una rana! 

Montar [movimiento] : Simplemente, la habilidad para permanecer en el lomo mientras se monta un caballo. También da una reducida posibilidad de ser capaz de montar otros animales no tan comunes, como elefantes, lagartos o águilas gigantes.

Nadar [movimiento] : Este Héroe es aficionado a nadar, tanto en la superficie como bajo el agua. La mayoria de los sucesos relacionados que ocurran en el agua tendrán una alta puntuación con esta habilidad especial.

Otras armas [combate] : Si el Director lo permite, es posible elegir el arma para la que se quiera aplicar esta habilidad, podria ser una bola de pinchos con una cadena, un boomerang de guerra o una estrella ninja. Debes aclarar tu elección del arma exótica con el Director primero, ya que podria no encajar con el trasfondo del mundo en el que vive el personaje.

Saltar  [movimiento] : El Héroe está capacitado con la habilidad de subir, bajar o cruzar mayores distancias de las normales sin herirse a sí mismo en el proceso.

Sigilo [sigilo] : Esta habilidad especial permite al Héroe que la posee moverse sin ser detectado. Está implícito en esta habilidad ir a a cualquier sitio que se desee sin ser visto ni oido.

Trepar [movimiento] : Esta habilidad le da al Heroe una mayor probabildad de escalar con éxito la mayoria de grndes pendientes. Por supuesto, siempre habrá algunos lugares donde nadie puede aventurarse, pero este Héroe está más preparado que la mayoria. Hay que tener en cuenta, sin embargo, que pueden haber penalizaciones a la probabilidad de escalar pendientes extremadamente complicadas, a discreción del Director.

Visión en la oscuridad [sigilo] : La habilidad de poder ver casi en la oscuridad total, especialmente bajo tierra. El Director normalmente no necistará comprobar está habilidad con una tirada de dado, a menos que el Héroe esté intentando detectar algo concreto que esté escondido en la oscuridad. Esta habilidad no tiene efecto donde no haya nada de luz en absoluto. Algunos personajes necesitarán más de 1 punto en esta habilidad especial- ya que van a pasar la mayoria de su vida bajo tierra! Visión mejorada no puede ser aprendida mediante la experiencia, pero puede ser añadida.