Partida Rol por web

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El Hechizo de la Casa Ervine

Ambientación

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30/05/2017, 08:41
Dungeon Master

LAS TIERRAS DISPUTADAS

Las Tierras Disputadas son el nombre con el que se conoce, popularmente, al puñado de reinos, ducados, baronías y poderosas ciudades-estado que se extienden a ambas orillas del Mar de las Serpientes. Enfrentadas en una constante guerra de guerrillas por la supremacía, tienen un pasado común. Formaron el próspero y pacífico imperio de Vremaire, regido por una de las criaturas más poderosas del mundo: un Guardián, servidor directo del Custodio, creador del mundo. Han pasado doscientos años desde que el Guardián muriera y sus generales, mortales, desmembraran su legado.

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30/05/2017, 08:41
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EL VALLE DEL ORO

Valle de Oro se llama así por los ubérrimos campos de trigo a orillas del río Aguas Rojas. Estas tierras fueron en su día un refugio de piratas y bandidos. El Duque de Melendur, harto de que las pérdidas de los mercaderes debido a de los corsarios inflaran el precio de las mercancías de sus mercados, atacó y expulsó a los piratas. Descubrió que las tierras del cauce eran muy buenas para el cultivo, pero como era incapaz de cultivarlas adecuadamente, las ofreció a todos aquellos colonos que se asentaran aquí y defendieran sus hogares si los piratas regresaban. Así fue como las doce primeras familias de nuevos terratenientes, las mismas que a día de hoy gobiernan la ciudad, fundaron lo que hoy se conoce como Ciudad de Valle del Oro.

Los hombres lagarto del Páramo Sombrío, al Sudeste, pusieron a prueba las defensas de la nueva colonia, pero no eran rival para el acero de Melendur. Los Soldados del Duque hicieron retroceder a los hombres lagarto hasta el pantano, y construyeron un bastión, llamado Matalagartos, para mantener sus tierras seguras. También trabaron contacto, más pacífico, con la población nativa de elfos del Manto Blanco. El reino enano de Kodran Zulvor envió embajadores, interesado en las mercancías exóticas los valdeaurenses les traían de ultramar.

La capital y ciudad más importante de la zona se llama igual que la región, y su situación, en un delta fluvial, ha expresado un gran auge ya que el comercio se está desviando de Puente de Har, en Merovia, debido a que la nación está siendo invadida por los Trisios. Hay una segunda ciudad, más pequeña, al sur, llamada Esnar.

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30/05/2017, 08:46
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LA CIUDAD LIBRE DE VALLE DEL ORO

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30/05/2017, 13:34
Dungeon Master

GUARDIANES DE LAS TIERRAS DISPUTADAS

-Ahriman: guardiana de la suerte y de las indulgencias oscuras, patrona de los jugadores, de los ladrones y de los negocios ilícitos, señora de la noche. Dominios: codicia, dominación, envidia, hechizo, ilusión, lujuria, oscuridad, riqueza, suerte, superchería. Arma Predilecta: espada corta o ballesta de mano. Alineamiento de los clérigos: caótico neutral, neutral malvado, caótico malvado. Su símbolo sagrado es una moneda de oro cayendo de una bolsa.

-Aundra: guardiana de los océanos y los mares, de las cosas y los lugares olvidados, de la pérdida, del luto y de las mareas. Dominios: agua, destrucción, locura, océano, sufrimiento, tormenta. Arma predilecta: tridente. Alineamiento de los clérigos: caótico bueno, caótico neutral, neutral y caótico maligno. Su símbolo sagrado es una luna creciente sobre una ola.

-Derthelas: guardián de la luz, de la redención, del amanecer, de la curación y de la agricultura, destructor de muertos vivientes. Dominios: bien, comunidad, curación, familia, gloria, purificación, sol, tierra y vegetal. Armas predilectas: lucero del alba. Alineamiento de los clérigos: legal bueno, neutral bueno, caótico bueno, neutral. Su símbolo sagrado es un disco solar con rayos ondulantes.

-Ereshikal: guardiana de la vida y de la muerte, de los ciclos y de las estaciones, de los umbrales y los portales, señora de lo inevitable. Dominios: clima, equilibrio, luna, misticismo, portal, renovación, sino, tiempo. Armas predilectas: guadaña. Alineamiento de los clérigos: legal bueno, legal neutral, neutral, legal maligno. Su símbolo sagrado es una máscara sin rasgos, mitad blanca, mitad negra.

-Ishtar: guardiana de la guerra y del estado, protectora de su pueblo. Dominios: guerra, inquisición, justo castigo, fortaleza, nobleza, protección, ley, valor. Armas Predilectas: espada larga y arco largo. Alineamiento de los clérigos: legal bueno, legal neutral, neutral, legal maligno. Su símbolo sagrado es un yelmo de perfil coronado con un penacho de plumas.

-Rundas: guardián de la búsqueda, del descubrimiento, de la perseverancia, y de la caza, señor de lo salvaje y de los depredadores, patrón de los exploradores y asesinos. Dominios: animal, caos, conocimiento, convocación, planificación, tierra y viaje. Armas predilectas: lanza y arco corto. Alineamiento de los clérigos: caótico bueno, caótico neutral, neutral y caótico maligno. Su símbolo sagrado es una cabeza de perro, usualmente de hueso o marfil.

-Varuna: guardiana de los secretos, de los sueños y de las profecías, señora de la magia y de los muertos vivientes. Dominios: atado a la muerte, conjuros, magia, muerte, muerte viviente, rúnico, saber, sueño, oráculo. Arma Predilecta: bastón. Alineamiento de los clérigos: neutral bueno, legal neutral, neutral, caótico neutral y neutral maligno. Su símbolo sagrado es una calavera sin mandíbula.

-Vakaris: guardián de la civilización, de la artesanía y el comercio, de los viajes y de la prosperidad. Dominios: aire, artesanía, comercio, competición, creación, orgullo, riqueza y viaje. Arma predilecta: cimitarra. Alineamiento de los clérigos: neutral bueno, legal neutral, neutral, caótico neutral y neutral maligno. Su símbolo sagrado es una estrella de plata con cuatro puntas.