QUÉ PODÉIS ESPERAR
El universo de Starfinder combina magia, tecnología, dioses, monstruos y razas diversas tanto inteligentes como no. Puedes viajar en una nave espacial o contratar los servicios de un místico que te teletransporte a un determinado lugar, comprar mejoras para tus armas y armaduras o comprar la última generación de productos del mercado. Salir a dar un paseo por el espacio con un traje tan fino como la piel o solo con la protección de un hechizo.
Hay monstruos más grandes que planetas y cosas que nunca nadie había visto, esto es starfinder y solo los límites de la imaginación ponen freno al juego.
UN POCO DE HISTORIA
Hoy, aproximadamente trescientos años después del oscuro período conocido como la Brecha, la mayoría de las sociedades ven la historia de este cataclismo universal con poco interés, a excepción de los criptoarqueólogos, historiadores y científicos que intentan descubrir y revertir las maravillas de los antiguos, sus ingenios y artefactos. En cambio, para la mayoría el futuro está en crear una nueva historia, mirando siempre hacia adelante y cada vez más arriba.
Nadie ha sido capaz de decir con certeza qué causó la Brecha, ya que incluso los dioses mismos permanecen firmemente silenciosos (o ignorantes) con respecto al asunto. Sin embargo abundan las teorías, a cada cuál más imposible o descabellada.
La más popular es que la Brecha fue un efecto de onda cuántica causado por el descubrimiento y uso de tecnología temporal, creando un desgarro en el espacio-tiempo de la historia al viajar hacia atrás en el tiempo, posiblemente enredando la línea de tiempo con otra de un universo alternativo.
Otros argumentan que la Brecha fue causada por una fuerza mágica que arrastró al planeta Golarion (ver Notas más abajo), una resonancia mágica que se hacía más fuerte y menguaba, sus temblores ganaron fuerza hasta que destrozó la estructura fundamental del tiempo. Lo que se sabe a ciencia cierta, es que mientras que la Brecha ha sido un fenómeno universal estudiado por muchas razas mediante una datación combinada de carbono y astrocronología, los resultados sugieren que duró varios milenios puesto que sus bordes son geotemporalmente inconsistentes.
El sistema estelar tiene una precisión de registros que se remontan trescientos años atrás, con mundos en diferentes partes de la galaxia que podrían tener trescientos diez años de historia, o solo doscientos setenta y cinco.
Algunos académicos incluso han descubierto raros "estándares" dentro de brechas cuánticas donde las cuentas parecen repentinamente consistentes para un período o tema determinado. Para organizaciones como los Starfinders, siguiendo el rastro de estas migas de pan dispersas por el universo, sincronizando los antiguos registros pre-Brecha es posible que aún pueda descubrirse la clave para desentrañar el mayor misterio del universo, la desparición repentina del planeta Golarion.
GOLARION PERDIDA
El sistema solar conocido hoy como Los Mundos del Pacto ha sido habitado durante milenios. Su historia se remonta a decenas de miles de años incluso antes de la Brecha. Si bien todos los planetas en el sistema podrían tener sus propios argumentos para su existencia, la mayoría de los observadores externos están de acuerdo en que el planeta más importante del sistema era el tercero, llamado Golarion.
El planeta era el presunto lugar de nacimiento de humanos, enanos, halflings y muchas otras razas que todavía se encuentran en el sistema.
Golarion fue el más notable de los planetas, no por sus vastas civilizaciones, sino por su significado teológico: además de encerrar en su núcleo a un oscuro dios de la destrucción llamado Rovagug, Golarion también fue el hogar de un objeto mágico llamado Starstone, lo que permitió a los mortales comunicarse con los dioses. En algún momento durante la Brecha, ese mundo desapareció. Sumos sacerdotes y siervos divinos pidieron a sus dioses que aclararan la situación, que respondieran a sus preguntas y todos recibieron la misma información: "Golarion existe, al igual que los descendientes de aquellas personas que lo habitaban cuando desapareció, a salvo en un aislamiento inalcanzable mediante magia o ciencia."
Más allá de eso se ha cosntatado que todos los dioses y demonios mantienen la misma política de no dar más información, aunque no se tiene claro si es que ellos mismos la saben. Sin embargo la existencia de la estación Absalom en la órbita de Golarion plantea aún más preguntas.
¿Fue construido como un bote salvavidas? ¿Fue simplemente una plataforma espacial hecha por Golarion y dejada atrás después de la desaparición? ¿O era la estación de alguna manera responsable de la desaparición del planeta? De todos modos, aún tras tantos años de la misteriosa desaparición de Golarion, tanto dentro como fuera de los Mundos del Pacto todavía se refieren al sistema solar como "el sistema Golarion".
LOS MUNDOS DEL PACTO (El Sistema Solar Golarion)
En el sistema Golarion existen once planetas, dos estaciones espaciales y la zona del cinturón de asterioides conocido como la Diáspora. En todos ellos existen formas de vida, culturas y religiones distintas pero no son los únicos mundos, fuera del sistema solar existen mundos conocidos y transitados como Cynosure, Taru Seco o Kasath, el planeta natal de los Kasath.
Aunque los describiré por encima, es posible que en un futuro amplíe la información.
SOL (Archipiélago Ardiente)
Aunque cada planeta lo denomina de una manera, el Sol o a veces llamado Mataras (por la cultura Lashunta) es la fuente de energía más poderosa del sistema solar. Tiempo atrás el culto a la diosa del Sol Sarenrae observó pequeñas manchas orbitando alrrededor del astro. Estas manchas demostraron ser ciudades-catedral protegidas por escudos místicos que procesaban la energía del sol. Estaban deshabitadas y deterioradas. Nadie sabía quién las había construído ni porqué pero pasaron a llamarse el Archipiélago Ardiente.
Actualmente y tras un par de sangrientas disputas con corporaciones la iglesia de Sanrenrae rige el Archipiélago Ardiente exportando su energía. Algunas veces delegaciones del plano del fuego aparecen allí para alimentarse de la energía procesada del Sol. Solo se puede acceder al archipiélago ardiente mediante portales, pues ninguna nave es capaz de acercarse a esa distancia sin desintegrarse.
ABALLON
El planeta más cercano al Sol está salpicado de desiertos de tierra y polvo gris, cráteres y escarpadas montañas cenicientas. Hasta aquí llegaron los llamados "Los Primeros Únicos" una raza superior que se instaló en el planeta para recolectar sus enormes recursos de metales y de energía solar. Crearon nueve ciudades y máquinas con una capacidad de inteligencia superior llamados Ancites para que recolectaran materiales y asi poder conquistar otros mundos. De momento Los Primeros Únicos no han vuelto.
La sociedad Ancite se divide entre aquellos que siguen esperándoles y los que se han abierto a las razas humanoides del pacto y comercian con materiales y robots. Las ciudades están protegidas con una atmósfera habitable para las razas del pacto, a parte de ser completamente robotizadas, exportan la mayoría de componentes cibernéticos al sistema solar.
CASTROVEL
El indómito Castrovel es el planeta natal de los Lashuntas y los Insectoides Formians que han combatido desde miles de años por el territorio pero gracias a la aparición del pacto y la actuación de los shirren, se hizo un tratado de paz que dura ya treinta años.
Si hay una palabra que defina a Castrovel es salvaje. Junglas, pantanos y montañas cubren la mayoría del planeta. Innumerables razas de monstruos y bestias habitan sus junglas y bosques por los que no es apropiado viajar sin escolta. Los elfos recientemente han adquirido permiso para asentarse en un continente donde formar un nuevo hogar más adecuado a su cultura naturalista. Aunque los Lashunta son más tolerantes, tanto los elfos como los Formians (los cuales no se han abierto al pacto) imponen severos castigos si se maltrata el ecosistema.
LA ESTACIÓN ABSALOM
Flotando en la órbita donde estuvo el planeta Golarion, la gigantesca estación Absalon es el principal hogar de la humanidad y el indiscutible centro de gobierno y comercio de los mundos del pacto. Desde aquí el concilio del pacto, y su legión de delegados controlan la frágil armonía de la alianza en el sistema regidos por el "Executive Prime" el primer ejecutivo, que en estos momentos es Kumara Melacruz.
La propia estación es un misterio del que todavía se desconocen muchas cosas. Aunque se especula que fue construida por las razas habitantes del planeta antes de su desaparición, se han perdido los registros después de la Brecha o son confusos. Las razas de Golarion habían perdido un planeta, pero habían ganado una gigantesca estación. Aunque algunas buscan asentarse en otros mundos, la estación Absalon es, sin duda, la mayor colonia de estas razas conocida.
Por razones desconocidas, el antiguo artefacto de Golarion conocido como Starstone se alojaba en su reactor. A pesar de poseer el poder de comunicarse con las deidades, en la estación no es su único poder, ya que la estación actúa como una enorme baliza hiperespacial para aquellas naves que saltan al plano-espacio conocido como "Drift o La Corriente" y hace de la estación Absalon su punto de retorno al sistema solar desde cualquier lugar del universo.
La estación genera la gravedad mediante sus brazos radiales y sus torres solares que individualmente pueden acomodar por sectores las necesidades ambientales de sus residentes alienígenas. Pronto muchos nuevos distritos nacieron en la estación formándose diferentes "barrios" culturas y condiciones de vida de incontables razas.
Con cinco millas de diámetro (8,04 klómetros) la estación es el hogar de dos millones ciento treintamil personas, aunque se estima que aloja a cerca de tres milones de habitantes permanentemente y está divida en los siguientes distritos:
- La Armada: Una flotilla de naves espaciales llegadas de los confines del sistema solar desde sus primeros días. Algunas están en estado semi-permanente unidas a la estación.
- Los Brazos: Las extensiones radiales que se extienden desde el centro y proporcionan gravedad a la estación. Allí se alojan las bahías de atraque para las naves espaciales.
- El Anillo: Corredores, plataformas y pasillos que conectan los Brazos con cualquier parte de la estación incluido el ojo. Principal zona de comercio, aquí se aloja la clase media.
- El Ojo: Zona corporativa, centro de gobierno del sistema solar y la zona de clase alta de la estación Absalom. Gracias a su cúpula es la única zona de la estación que cuenta con parques y zonas "abiertas" con edificios y rascacielos.
- El Pico: La zona "baja" de la estación denominada el Pico por su forma cónica, aloja los barrios más marginales de la estación. Aquí las bandas callejeras se disputan los territorios de debajo del Ojo, extendiéndose hasta el fuertemente defendido reactor Starstone.
La estación aloja un gran número de corporaciones, asociaciones y oficinas como la corporación Starfinder, la corporación Abadar y el Arcanamirium, un monasterio Solarian donde se aprende y entrena a los mejores tecnomantes siendo el mejor y mayor centro galáctico de este conocimiento.
AKITON
El cuerto planeta más cercano al Sol (contando al desaparecido Golarion) es el desértico Akiton. A pesar de su proximidad a la estación de Absalom es un mundo moribundo. Desde la formación del sistema, el llamado planeta rojo ha perdido gran parte de la atmósfera y del agua líquida que una vez tuvo debido a la desaceleración de su núcleo de hierro líquido y el debilitamiento resultante de su magnetosfera. Aunque permanece hospitalario para la vida humanoide, y de hecho, se está expandiendo lentamente, los desiertos y abismos de roca roja son la mayoría de sus paisajes. También ofrece una triste economía moribunda a pesar de ser el centro de la minería del sistema solar gracias al Thasteron, un componente vital para la creación del combustible espacial interplanetario.
Muchos mineros, tanto independientes como de corporaciones ven sus instalaciones atacadas por piratas y salteadores además de criaturas nativas.
Las principales ciudades son Arl, Daza y Maro. Akiton no tiene un gobierno establecido y las corporaciones y bandas criminales se disputan el control.
VERCES
El planeta de las dos caras. Verces no tiene día ni noche, solo un lado de luz y uno de oscuridad. El lado de la luz, conocido como "Deslumbrante", posee desiertos abrasadores que albergan plantas duras como el hierro y animales con piel fotosintetizadora, mientras que el lado de oscuridad posee mares parcialmente congelados que ofrecen un hogar a los depredadores como los hoarbats y los infames hermanos de sangre.
Entre estos dos extremos existe la Nación anillo, una zona templada entre los dos mundos lleno de relucientes rascacielos, bulliciosos puertos espaciales, parcelas magníficamente cuidadas (y vertiginosamente verticales), y trenes bala de alta velocidad.
Los Verthani son parecidos a los humanos, aunque más altos con la piel de colores cambiantes y ojos completamente negros. Su sistema de castas difunde la cibernetización entre los guerreros y exploradores, dejando a los "puros" sin implantes para tareas domésticas, de gobierno y sacerdocio.
IDARI
La segunda estación espacial perteneciente al pacto es el mundo-colonia de Idari, hogar de los Kasath. El planeta Kasath, lejos del sistema solar, está siendo bombardeado por la radiacción de su estrella moribunda. Solo los más arrogantes permanecen todavía en el planeta. La estación Idari orbita cerca de Verces debido al cinturón de la Diáspora, de la cual ya ha sufrido varios encuentros desagradables con asteroides perdidos.
Idari se diferencia de la estación Absalom en que solo los Kasath gobiernan, con sus costumbres y cultura. Las demas razas son tratadas como visitantes extranjeros sin permiso de residencia. Allí imperan las leyes Kasath aunque sean parte del Pacto.
LA DIÁSPORA
La diáspora es un cinturón de asteroides de cerca de 1000 kilómetros de ancho que orbita entre el mundo-estación Idari y el planeta Eox. Allí se reúnen la mayoría de exploradores, mineros y buscavidas del sistema que atraen a piratas y demás delincuentes. Una región de peligros sin ley ni orden.
Existen muchas estaciones e innumerables habitats privados por todo el cinturón. Se dice que la diáspora se formó por el choque entre dos planetas gemelos, Damir y Lovo, de los que todavía pueden encontrarse restos de su civilización que son buscados y defendidos ferozmente por los Sarcesian, descendientes de los nativos de los planetas gemelos y adaptados a su nuevo habitat. Existen algunas comunidades Sarcesian en la diáspora, pero la mayoría son enclaves independientes capaces de abandonar su "hogar" en minutos ante peligro de colisión entre asteroides.
Los sarcesians son altos, casi gigantes y poseen una cualidad innata que les permite volar por el espacio durante periodos cortos de tiempo.
EOX
Desde antes de la Brecha y los vuelos espaciales, los habitantes de otros planetas tenían oscuras profecías acerca de Eox y su aura de miedo.
Largo tiempo atrás, Eox era un exuberante planeta donde habitaban los Elebrians, similares a los humanos. Sus habitantes querían tener el poder de subyugar y destruir otros planetas. Mediante magia y tecnología crearon un arma que, según se cuenta, probaron con los planetas gemelos, destruyéndolos y creando la diáspora. Pero el efecto secundario del arma provocó un cráter en la corteza del planeta de tal violencia que inflamó la atmósfera de Eox acabando con todo rastro de vida. Los supervivientes encerraos en búnkers mágicos quedaron estériles por la intensa radiación siendo imposible su procreación. Los místicos recurrieron entonces a la nigromancia para continuar su legado en una decadente cultura que persiste hoy en día.
La atmósfera de Eox es tóxica y venenosa para todas las criaturas vivas, con áreas de gran radiactividad normalmente señalizadas. Solo algunas plantas nativas persisten gracias a procesos químicos que las permiten sobrevivir en zonas de poca radiación o bajo tierra. Lo mismo ocurre con las criaturas, bizarras y casi antinaturales que se adaptaron al entorno, aunque la mayoría de las criaturas que se encuentran en Eox son muertos vivientes.
TRIAXUS
La órbita excéntrica y misteriosamente lenta de Triaxus lo lleva incluso más cerca del sol que Castrovel durante su verano, lo que resulta en un clima tropical que se vuelve hostil y congelado cuando el planeta orbita más allá de los gigantes gaseosos en su invierno. Este ciclo dura 317 años estándar del Pacto con la formación de vida vegetal y animal en dos ecologías casi separadas, cada una activa durante su temporada.
Los humanoides Ryphorian, que manifiestan piel blanca gruesa y ojos entrecerrados para protegerse contra la ceguera de la nieve en el invierno, desarrollan una piel lisa y oscura en el verano. Mientras que el advenimiento del vuelo espacial ha hecho estas adaptaciones menos importantes para supervivencia, la biología Ryphorian sigue inexplicablemente ligada a el planeta, que actualmente está en invierno.
Los Ryphorian llevan cientos de años combatiendo contra los dragones del continente denominado "tierras de dragones". Aunque la llegada del pacto ha cesado las hostilidades en favor de un intercambio comercial, las demás razas son consideradas "de segunda clase" por los dragones.
Existen muchas ciudades en Triaxus pero una de las más importantes es Preita, donde se encuentra la mayor y mejor escuela de tecnomantes del sistema. Practicamente toda la ciudad es una enorme escuela de tecnomancia donde las corporaciones acuden constantemente en busca de los mejores.
LIAVARA
Además de varias lunas grandes bastante pobladas, este gigante gaseoso de color melocotón también tiene amplios anillos de polvo y partículas e innumerables pequeñas lunas. A través de estos anillos nadan las grandes Oma, ballenas espaciales que filtran nutrientes del polvo y gas con sus energéticas barbas. El planeta tiene capas de nubes donde flota un ecosistema complejo que va desde plantas de aire y bacterias gigantes a grandes depredadores como el Tarenake. A medida que se desciende las nubes de gas se vuelven más densas y los depredadores más grande y peligrosos, capturando presas con tentáculos vampíricos, campos mágicos o telarañas recubiertas de ácido.
Además de estos también existen los denominados "soñadores de Liavara" una raza idéntica a los Barathu del cercano Bretheda que se desentienden de todo excepto de sus profecías. Las cuales las cantan mientras flotan por el gigante gaseoso.
Los governantes de Bretheda dirigen y vigilan el lugar para que nadie moleste a estas "santas criaturas" concediendo permisos de extracción a las plataformas de otras razas y corporaciones.
BRETHEDA
El planeta gaseoso más grande del sistema. Supera a Liavara y está envuelto en constantes tormentas azules y púrpuras. Es el hogar de los Barathu, una raza pacífica e inteligente que se ha visto forzada a la necesidad de tener representantes en el pacto, pues no los necesitan por su pacífica vida. Son capces de recocombinar su ADN y hablan telepáticamente en común con cualquier raza. Como Livara, Bretheda tiene muchas lunas, una de ellas y de las mas grandes es Kalo-Mahoi, una luna de hielo y agua governada por los Kalo que tienen presencia en el consejo del pacto.
Otra luna habitada es Marata, pero sus formas de vida tienen una tecnología paleolítica y genera gran controversia entre los cientificos, si ayudarles o dejarles que ellos mismos evolucionen.
APOSTAE
Este pequeño planeta describe una órbita elíptica casi paralela a la estación Absalom. Por esta extraña orbita se cree que el planeta fue atrapado por la gravedad del sol. Los registros anteriores a la brecha dicen que Apostae es una roca estéril llena de multitud de cavernas. Sin embargo había signos de tecnología subterránea y una raza conocida como lo Ilee, suspendidos en trances tecnológicos hasta morir. Se especula que Apostae era un mundo-nave de los Ilee, pero fueron los Drow quienes lo reclamaron como suyo y a pesar de sus intentos de procreación masiva y colonización de más zonas, solo mantinen funcional una ciudad en un patético intento de parecerse a sus primos de Castrovel.
A diferencia de las demás razas del pacto, y a pesasr de los intentos de sus primos por expulsarlos del pacto, los drow no tienen un gobierno central ni una delegación fija. Cada casa actúa de manera independiente vendiendo armas, servicios y tecnología alienigena sacada de los Ilee. La casa más poderosa en la actualidad es la casa de la familia Zeizerer, que controla la única ciudad en la superficie del planeta que tiene acceso al interior de este. En Apostae las demás razas son consideradas de segunda clase y forzadas a trabajos penosos, indignos y peligrosos.
AUCTURN
El extraño mundo de Aucturn permanece en un enigma. Incluso después de siglos de viajes inteplanetarios las observaciones visuales del planeta varían significativamente de uno a otro espectador y tanto su diámetro como el período de rotación fluctuan violentamente al azar. La hipótesis más barajada es que Aucturn no es un planeta en absoluto, sino un ser vivo, un inmenso embrión o huevo que algún día madurará en un ser casi deífico de poder cósmico incalculable: uno de los Grandes Antiguos. Esto, las densas nubes tóxicas que distorsionan la realidad y su governante, Carsai defensora de Aucturn, hacen que el pacto solo lo acoja por necesidad.
El planeta más alejado del sol es actualmente un campo de batalla entre los cultos del anciano Mythos, que aspiran a nutrir a un nuevo dios, y las fuerzas del Dominio del Oscuro, que buscan subyugar y manipular el naciente Gran Antiguo para sus propios propósitos siniestros.
La ciudad más grande de Aucturn es la ciudadela negra, hogar de la pirámide del faraón oscuro y el templo más grande de Nyarlathotep en el sistema. Carsai lleva gobernando Aucturn durante siglos llevando a pensar que es un avatar del propio Nyarlathotep, pues su aspecto y forma es desconocida.
El espacio alrrededor de Aucturn es un cementerio espacial. Miles de pecios espaciales orbitan el planeta mandados por los mundos interiores durante la brecha para neurtalizar Aucturn. Estos pecios albergan monstruos que sobreviven en el vacío y son reclamados por valientes chatarreros en busca de componentes valiosos.
La Estación Absalom
OTROS MUNDOS FUERA DEL PACTO
Como podréis imaginar existen muchísimos mundos, tanto explorados, solo cartografiados, como no explorados fuera del Pacto. Por aquí actualizaré la información de esos mundos.
VESK
Sin duda el mundo más conocido es Vesk Prime, el hogar de la dracónida raza del pacto de los Vesk. Los Vesk son una raza guerrera y colonizaron los mundos allende del suyo, convirtiendo las demás razas potencialmente bélicas en vasallos del vasto imperio conocido como Veskarium. A día de hoy todos los otros mundos no tienen nombre, solo números correlativos a su distancia del sol (como Vesk-6). La única excepción a esta regla es Vesk Prime, el hogar ancestral de los Vesk, que sigue siendo la sede de su gobierno y alta sociedad.
Esta es la tabla de acciones en combate. Siempre se puede cambiar una acción estándar por una de movimiento y al revés.