Partida Rol por web

El horror de la tumba

Poderes que se usan en esta partida

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27/11/2017, 17:29
Director

Hechizos de Mérula

Barrera

Rango: Veterano. Puntos de poder: 1/sección. Distancia: Astucia. Duración: 3 (1/sección y ronda).

Ornamentos: Muro de fuego o hielo, espinas, fuerza, huesos. Barrera crea un muro sólido e inmóvil que protege al usuario contra ataques o atrapa a un oponente. Independientemente del material exacto que forme la barrera (hielo, espinas, piedra, energía, etc.), esta tiene Dureza 10. Cada punto de poder gastado crea una sección de muro de 1 paso de longitud y altura. Su grosor dependerá del ornamento: desde unos cuantos centímetros para la piedra o materiales más duros hasta metros de anchura en caso de hielo o huesos. Si estás usando un tablero de juego cuadriculado dibuja la presencia de la Barrera entre casillas a lo largo de sus bordes. La posición exacta de cada sección queda definida por el lanzador, pero cada sección debe estar conectada a las demás. Cuando el conjuro finaliza o una sección es destruida, se derrumba en escombros o se disipa. El ornamento empleado en la construcción de la barrera nunca queda en el mundo físico al concluir los efectos del poder. Un ataque cuyo daño al menos iguale la Dureza 10 de la barrera podría destruir esa sección. Los muros físicos se tratan exactamente igual que otros objetos inanimados: 
tienen Parada 2 (los ataques a distancia funcionan normalmente), pero los aumentos en la tirada de ataque no causan daño adicional ni explotan los dados de daño contra ellos. Un oponente podría escalar la barrera con una tirada de Trepar a -2 si esta está formada por una sustancia sólida. Quienes atraviesen saltando la cortina de energía de las versiones más insustanciales sufrirán 2d4 de daño.

Desvío

Rango: Novato. Puntos de poder: 2. Distancia: Toque. Duración: 3 (1/ronda).

Ornamentos: Campo místico, ráfagas de viento, una figura fantasmal que intercepta los proyectiles. Desvío es un poder muy común y que funciona de numerosas formas distintas. En algunos casos intercepta físicamente los ataques, mientras que en otros vuelve borrosa la forma del blanco o genera otros efectos ilusorios. Eso sí, el resultado final es siempre el mismo: desviar los ataques, cuerpo a cuerpo o a distancia, que tomen al blanco como objetivo. Con un éxito normal todos los ataques, ya sean de Disparar, Pelear, etc. dirigidos contra el objetivo tienen una penalización adicional de -2. Un aumento incrementa esta penalización hasta -4. Contra ataques de área esta penalización actúa como armadura.

Miedo

Rango: Novato. Puntos de poder: 2. Distancia: Astucia x2. Duración: Instantáneo.

Ornamentos: Gestos arcanos, energía misteriosa, escalofríos gélidos. Hace que el blanco se vea sobrecogido por el miedo y el terror. Afecta a todas las criaturas en una plantilla de área grande. Cada criatura afectada debe hacer una tirada de terror, aplicando una penalización de -2 cuando el lanzador obtiene un aumento. Los personajes Comodín tiran en la Tabla de Miedo si fallan, mientras que los Extras automáticamente emplean el efecto de Pánico. 

Proyectil

Rango: Novato. Puntos de poder: 1 por proyectil. Distancia: 12/24/48. Duración: Instantáneo.

Ornamentos: Fuego, hielo, luz, oscuridad, proyectiles de colores, insectos. Proyectil es el poder de ataque más común entre los magos y sirve también para emular pistolas de rayos, descargas de energía, relámpagos de luz sagrada u otros tipos de ataques a distancia. El daño de un proyectil es de 2d6.

► Proyectiles adicionales: El personaje puede crear hasta tres proyectiles distintos invirtiendo 1 punto de poder por cada uno durante el lanzamiento. Estos proyectiles pueden dirigirse hacia un único blanco o repartirlos entre varios según desee el lanzador. Funciona exactamente igual que un ataque con fuego automático pero sin aplicar la penalización por retroceso: el personaje emplea un dado de habilidad arcana por cada proyectil y lo compara contra el VO apropiado de forma separada. Si el personaje es Comodín, añade un único dado salvaje, que puede sustituir uno de los dados de habilidad lanzados.

► Daño adicional: El lanzador, puede lanzar un único proyectil que cause 3d6 de daño invirtiendo 2 puntos de poder. Cuando emplea esta capacidad no puede generar múltiples proyectiles en el ataque. 

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27/11/2017, 17:34
Director

Milagros de Ramel

El aliento de Ylias

Rango: Veterano. Puntos de poder: 1/sección. Distancia: Astucia. Duración: 3 (1/sección y ronda).

Ornamentos: Muro de fuego o hielo, espinas, fuerza, huesos. Barrera crea un muro sólido e inmóvil que protege al usuario contra ataques o atrapa a un oponente. Independientemente del material exacto que forme la barrera (hielo, espinas, piedra, energía, etc.), esta tiene Dureza 10. Cada punto de poder gastado crea una sección de muro de 1 paso de longitud y altura. Su grosor dependerá del ornamento: desde unos cuantos centímetros para la piedra o materiales más duros hasta metros de anchura en caso de hielo o huesos. Si estás usando un tablero de juego cuadriculado dibuja la presencia de la Barrera entre casillas a lo largo de sus bordes. La posición exacta de cada sección queda definida por el lanzador, pero cada sección debe estar conectada a las demás. Cuando el conjuro finaliza o una sección es destruida, se derrumba en escombros o se disipa. El ornamento empleado en la construcción de la barrera nunca queda en el mundo físico al concluir los efectos del poder. Un ataque cuyo daño al menos iguale la Dureza 10 de la barrera podría destruir esa sección. Los muros físicos se tratan exactamente igual que otros objetos inanimados: 
tienen Parada 2 (los ataques a distancia funcionan normalmente), pero los aumentos en la tirada de ataque no causan daño adicional ni explotan los dados de daño contra ellos. Un oponente podría escalar la barrera con una tirada de Trepar a -2 si esta está formada por una sustancia sólida. Quienes atraviesen saltando la cortina de energía de las versiones más insustanciales sufrirán 2d4 de daño. 

Toque Gélido

Rango: novato. Puntos de poder: 3. Distancia: Toque. Duración: Instantánea. 

En el caso de personajes jugador, cada uso de Curación sana una herida con éxito, o dos con un aumento. La tirada de activación sufre una penalización igual a la penalización de heridas de la víctima (además de la que pueda tener el propio lanzador). Para Extras, en primer lugar hay que determinar si el personaje está muerto o no (consulta Consecuencias del combate en la página 107). Si ha fallecido no le servirá de nada, pero en caso contrario un éxito en la tirada de habilidad arcana cura al aliado, aunque lo deja aturdido. Curación también cura el veneno y las enfermedades si se usa en 10 minutos o menos desde el contagio o envenenamiento.