Partida Rol por web

El horror de la tumba

Reglas Básicas

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26/11/2017, 22:41
Director

Resumen del sistema de juego:

En Savage World cada Atributo o habilidad esta definido por un dado, entre el d4 y el d12. Es decir Erik por ejemplo podría tener Fuerza d10 y Vigor d6. Si un personaje quisiera levantar una carreta tendría que tirar un d10 (su valor en fuerza). La dificultad de una acción es generalmente 4, con lo que si ese personaje logra sacar un 4 o más en su d10 levantaría la carreta. En una acción enfrentada gana la persona que saca más en el dado. Si ese personaje echara un pulso con otro (fuerza d8), cada uno tiraría por su fuerza (d10 para el pj, d8 para el pnj) y ganaría el que obtuviera la tirada más alta. El humano medio tiene un d6 en todos los atributos y en las habilidades que conozca.

Complicaciones:

Los dados explotan. Eso quiere decir que si logras la tirada más alta posible en el dado (es decir un 8 en un d8) vuelves a tirar y sumas el resultado de los dos. Si en la nueva tirada vuelve a salir la tirada más alta se continua repitiendo.

Aumentos. Por cada 4 puntos con los que superes la tirada de dificultad obtienes un aumento, eso quiere decir que lo has hecho mejor de lo normal. Por ejemplo si el personaje al levantar la carreta obtiene un 9 en el dado (recordar dificultad 4) ha obtenido un aumento, lo ha hecho mejor de lo normal. Normalmente solo importa si hay o no aumento, pero en algún caso el número de aumentos puede ser importante.

Dados salvajes. Los personajes jugadores y los personajes del master con nombre son gente especial. Héroes, protagonistas, tocados por los dioses, lo que queráis. Para representarlo además del dado que les corresponde por la habilidad lanzan siempre un dado de seis caras, eligiendo el dado más alto. Es decir un PJ, para levantar la carreta tirará un d8+d6 y se quedara con el resultado más alto. También hay una cara mala, si ambos dados sacan un 1, el protagonista habrá cometido una pifia y en resumen la habrá cagado bien.

Bennies. Los bennies en mesa son unas fichas, en Umbría sera una puntuación, que el master y los jugadores pueden usar principalmente para tres cosas:

  1. Repetir una tirada: Puedes gastar un bennie para repetir una tirada
  2. Resistir una herida: También puedes gastar un bennie para resistir una herida.
  3. Sacarse el estado de aturdido: En tu turno puedes gastar un bennie para quitarte este estado y actuar con normalidad. Se puede hacer después de intentar sacárselo por otros medios (habitualmente una tirada de Espíritu)

Los jugadores empiezan con 3 bennies, el master con 1 por jugador. Se pueden ganar bennies por hacer cosas especialmente divertidas o que aporten mucho a la historia, las da el master, pero los jugadores pueden nominar a otros para recibir un bennie. 

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26/11/2017, 23:11
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Iniciativa

En Savage World la iniciativa se escoge sacando una carta de una baraja francesa con dos comodines. Despues de que se asigna una carta a cada grupo (cada pj tiene una carta pero cada grupo de enemigos comparten carta si no son importantes) se empieza la iniciativa desde el as hasta el 2. En caso de empates primero las picas, luego corazones, despues diamantes y por último tréboles.

Los comodines dan la opción de elegir en que momento se quiere actuar. Además tendrá un +2 a las tiradas y un +2 al daño durante ese turno.

Notas de juego

NOTA: no os ralleis. Esto se reduce a que yo sacaré cartas en mi casa y diré en que orden va la iniciativa y si alguien tiene bonificadores. No teneis que hacer nada.

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27/11/2017, 01:08
Director

QUE PUEDO HACER EN UNA RONDA

El número de acciones posibles en una ronda es ilimitado con restricciones:

- No se puede repetir acción, es decir no puedo lanzar dos hechizos, hacer dos acciones de ataque con el mismo arma, correr dos veces, o intentar esconderme dos veces. Tener en cuenta que hay acciones de ataque que permiten atacar varias veces, o hechizos que permiten lanzar varios rayos, etc...

- Moverte no es una acción, es gratuito y se puede intercalar con las otras acciones. Es decir puedes moverte 2 cuadrados, atacar, moverte otros 3 cuadrados.

- En cada ronda puedes hacer una acción (y el movimiento) sin penalizadores. Por cada acción extra todas las acciones de la ronda tienen un -2.

También aprovecho para comentar que tenéis un dado salvaje por acción. Es decir cuando un personaje lanza tres rayos (una acción) tira tres dados de hechicería y un salvaje (que reemplaza al dado menor). Sin embargo cuando otro pj ataca con las dos cimitarras (dos acciones diferentes) tirara un dado salvaje con cada ataque.

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27/11/2017, 01:08
Director

Ataques CaC

La dificultad para impactar con un ataque c-c es la defensa del rival.

Ataques a distancia

La dificultad base para impactar a distancia es 4.

Reglas especiales de combate

Abandonar un combate cuerpo a cuerpo
Habrá situaciones donde tu héroe decida que una retirada a tiempo es una victoria. Siempre que el personaje desee abandonar un combate cuerpo a cuerpo, todos los oponentes adyacentes que no estén aturdidos pueden realizar sobre él un ataque como acción gratuita (y solo uno, no es posible aplicar Frenesí u otras ventajas a no ser que específicamente lo indiquen). El personaje podría emplear la maniobra de Defensa (+2 a su Parada) mientras se retira del combate pero, al hacerlo, no podrá realizar otras acciones durante esa ronda además de moverse y sigue estando expuesto a este ataque gratuito.
Ejemplo: La inspectora Mars es atacada por tres sectarios, que se enzarzan con ella cuerpo a cuerpo. Decide retirarse, permitiendo a cada sectario realizar un ataque de Pelear gratuito contra ella. Mars, sabiamente, lo combina con la maniobra de Defensa mientras se aleja, aumentando su valor de Parada en 2.
 
Agarrar
A veces es mejor inmovilizar a un oponente que golpearlo hasta dejar un cadáver sanguinolento. Y para eso, es necesario agarrarlo antes. Agarrar a un oponente es una tirada opuesta de Pelear, que no causa daño. Si gana el atacante, se habrá aferrado al blanco. Con un aumento, le dejará también aturdido. Una vez aferrado, el defensor puede intentar liberarse durante su siguiente ronda. Ambos eligen entre usar su Fuerza o Agilidad y realizan una tirada opuesta con ellas. En caso de tener éxito, el defensor logrará liberarse, pero el intento le consume su acción. Si logra vencer con un aumento, no solo se liberará sino que podrá actuar con normalidad. En vez de intentar liberarse, el defensor puede optar por realizar otra acción diferente, pero deberá aplicar una penalización de -4. Cuando vuelve a ser el turno del atacante, si este sigue aferrando a su víctima, puede hacer también una tirada opuesta para causar daño, similar a la que se describió en el caso del defensor. Con un éxito, causará su Fuerza de daño (y gana el +1d6 de daño extra normal si logra un aumento).
 
 
Apuntar
Un personaje puede emplear una ronda de combate completa apuntando (no puede realizar ningún movimiento) para añadir una bonificación de +2 a su siguiente tirada de Disparar o Lanzar durante la ronda siguiente contra aquello a lo que apuntaba (una persona, vehículo, etc.) Apuntar durante varias rondas de combate seguidas no tiene efectos adicionales.
 
Armas a distancia en combate cuerpo a cuerpo
No es posible emplear ningún arma a distancia más grande que una pistola contra oponentes adyacentes cuando se está enzarzado en combate cuerpo a cuerpo. Las armas más grandes, sin embargo, podrían usarse como armas improvisadas contundentes. Sí es posible disparar con pistolas mientras se está enzarzado cuerpo a cuerpo, pero como el defensor está activamente amenazando al atacante, el VO de las tiradas de Disparar en este caso es su valor de Parada, en vez del 4 habitual. Es mucho más complicado acertar a un blanco que te encara de este modo, pudiendo forcejear y defenderse, que a otro que está a unos pocos metros de distancia.
 
Armas improvisadas
A menudo los héroes acaban en situaciones en donde no les queda más remedio que luchar con objetos que no han sido diseñados como armas. Acabarán usando de este modo en combate tanto antorchas como jarrones, sillas, jarras, botellas y todo tipo de herramientas. En otras ocasiones, los personajes deberán usar sus armas en formas para las que no fueron diseñadas, como al defenderse con un arma a distancia mientras están cuerpo a cuerpo o lanzar un arma que no ha sido diseñada con esa finalidad. Emplear de este modo un arma improvisada impone una penalización de -1 a la tirada de Pelear o Lanzar del usuario, así como un -1 a su valor de Parada. El DJ tiene la última palabra a la hora de juzgar la efectividad de un arma improvisada.
• Armas pequeñas: Distancia 3/6/12, Daño FUE+d4, CdF 1, FUE Min. d4, -1 ataque y Parada.
• Armas medianas: Distancia 2/4/8, Daño FUE+d6, CdF 1, FUE Min. d6, -1 ataque y Parada.
• Armas grandes: Distancia 1/2/4, Daño FUE+d8, CdF 1, FUE Min. d8, -1 ataque y Parada.
 
Ataque rápido
A veces, al ser superado en número, un luchador necesita sacrificar la precisión y confiar en que la suerte le sonría. Un ataque rápido simboliza una estocada repentina o liberar una ráfaga a bulto, con la esperanza de que la fortuna le sea propicia. En combate cuerpo a cuerpo, el personaje puede hacer hasta tres ataques como única acción. Tira un dado de Pelear por cada ataque, pero sustrae -4 al total obtenido de cada dado. Los personajes Comodín añaden su dado salvaje a esta tirada, como es habitual. En ataques a distancia se debe emplear un arma semiautomática o un revólver, pudiendo disparar hasta seis proyectiles con una penalización de -4. Tira un dado de Disparar por cada bala (junto con el dado salvaje si el atacante es un Comodín). Cuando se emplea un revólver de acción simple en esta maniobra suele decirse que se está “abanicando el percutor” y requiere emplear dos manos.
No es posible combinar un ataque rápido con ningún otro efecto que permita atacar a múltiples oponentes en la misma acción (como Barrido, Frenesí, fuego automático, usar dos armas, etc.), ni tampoco se puede combinar con un disparo doble o una ráfaga corta. Al realizar esta maniobra, tanto cuerpo a cuerpo como a distancia, el valor de Parada del personaje se reduce en dos puntos hasta el comienzo de su siguiente turno. La resolución de todos los ataques de esta maniobra es simultánea, pero el atacante puede asignar sus dados de habilidad a distintos blancos si lo desea.
 
Ataque salvaje
Un personaje en una situación desesperada puede verse obligado a hacer a un lado cualquier amago de defensa y atacar a la desesperada. Este tipo de maniobras se denominan ataques salvajes y pueden ser devastadoras si se usan correctamente. Sin embargo, cuando se usan de forma poco reflexiva, rápidamente pueden hacer que el personaje muera, incluso si es un veterano. El personaje gana +2 al realizar un ataque salvaje, tanto a su habilidad de Pelear como al daño que causa con ella, pero también su valor de Parada se ve reducido en 2 puntos hasta el comienzo de su siguiente turno. Se puede combinar ataques salvajes con múltiples ataques, como al emplear Frenesí o Barrido, o al emplear dos armas.
 
Ataques apuntados
Usa los siguientes modificadores y efectos cuando los personajes deseen tomar como blanco una localización específica:
• Extremidad (-2): Un ataque sobre un brazo o pierna no causa daño adicional, pero podría ignorar la armadura llevada o tener algún otro tipo de efecto especial (consulta la maniobra Desarmar).
• Cabeza o punto vital (-4): El atacante gana +4 al daño en caso de golpear con éxito una de estas zonas sensibles. El blanco debe tener puntos vitales 
y el atacante debe saber dónde se encuentran para poder aprovecharse de este beneficio.
• Blanco pequeño (-4): Los ataques contra blancos pequeños (como el corazón de un vampiro o la parte desprotegida y sin escamas del torso de un dragón) se realizan con una penalización de -4. El efecto del éxito dependerá de la situación específica: el vampiro podría morir al instante, mientras que en el caso del dragón no le protegerá su armadura natural, etc. Cuando el DJ no tiene ningún efecto especial en mente siempre puede añadir +4 al daño, como si hubiera golpeado en la cabeza o un órgano vital.
• Blanco diminuto (-6): Los blancos especialmente menudos o estrechos, como el visor de un yelmo de caballero, imponen una penalización de -6. Los efectos del impacto dependen del blanco específico. En el caso del caballero, un ataque así ignoraría la armadura y además infligiría +4 al daño, pues es un ataque en la cabeza (consulta un poco más arriba).
 
Ataques con la mano torpe
Asumimos que todos los personajes son diestros, salvo que el jugador especifique que su personaje es zurdo. Las acciones que requieren una coordinación precisa entre la visión y la mano, como Disparar o Pelear, tienen una penalización de -2 cuando se ejecutan empleando la mano torpe del personaje.
 
Ataques de área
Las granadas, algunos conjuros y otros tipos de ataques que afectan a una zona, en vez de un individuo se denominan ataques de área.
 
 Si el ataque tiene éxito, el área de efecto se centra justo en el lugar deseado. Todo aquello bajo la plantilla de área (o que esta roce) se verá afectado por el ataque. Tira el daño por separado para cada Comodín o grupo de Extras presente. Los blancos afectados emplearán su valor de armadura más bajo contra el daño de área; la armadura debe cubrir el cuerpo entero sin excepción para que ofrezca algo de protección contra estos ataques. El fallo significa que el ataque se ha desviado. La distancia exacta dependerá de si el ataque era arrojado o disparado, y la categoría de distancia a la que se pretendía impactar, ya fuera corta, media o larga. En caso de armas arrojadas (como las granadas), estas se desvían 1d6 pasos, mientras que las disparadas lo hacen en 1d10 pasos. Luego multiplica el número obtenido por 1 si se trataba de distancia corta, 2 si era media o 3 si era larga. Por último, tira 1d12, leyéndolo como si fuera un reloj, para determinar la dirección en la que se desvía el proyectil. Un ataque no puede desviarse a una distancia superior a la mitad de la distancia existente hasta el blanco original. Esto evita que los ataques se desvíen tanto que caigan detrás del atacante.
► Cobertura: Los blancos que estén cuerpo a tierra, o que se encuentren ocultos tras cobertura están parcialmente protegidos contra los ataques de área. En situaciones como esta, transforma en puntos de armadura contra el ataque cualquier modificador por cobertura que normalmente hubieran recibido contra un ataque a distancia. Un personaje bien protegido, por ejemplo, en una trinchera, niega hasta cuatro puntos de daño procedentes de la explosión si se ve atrapado por ella.
 ► Lanzarse en busca de cobertura: Las armas de área arrojadas (como las granadas) y el impacto de la artillería ofrecen a los potenciales blancos una posibilidad de abandonar el inminente área de efecto. Aquellos objetivos que vieran el peligro a tiempo pueden hacer una tirada de Agilidad a -2 para arrojarse fuera de la zona y evitar el daño. Si tienen éxito, mueve al personaje justo fuera de la plantilla (a un punto a su elección). También es posible devolver una granada sobre su lanzador.
 
Ataques de toque
Cuando al personaje le basta con tocar al blanco (generalmente para que algún efecto mágico tenga efecto) puede añadir +2 a su tirada de Pelear.
 
Combate con dos armas
Si lo desea, cualquier personaje puede atacar con un arma en cada mano. Esto se trata como cualquier otra acción múltiple e inflige una penalización de -2 a la resolución de cada ataque (la ventaja Con un Par, por otra parte, niega esta penalización cuando se ataca con dos armas). A no ser que el héroe tenga la ventaja Ambidextro, deberá aplicar otra penalización de -2 al ataque que realice con la mano torpe (circunstancia descrita más arriba). Un héroe con la ventaja Frenesí añade el dado adicional de habilidad a cualquiera de las armas empleadas que prefiera. Ejemplo: Una guerrera se ha visto rodeada por una manada de lobos gigantes hambrientos. Tiene dos espadas cortas pero no es ambidextra. Su primera tirada tendrá una penalización de -2 (por usar dos armas) y la segunda de -4 (la penalización de múltiples acciones más la de usar su mano torpe). Hará dos tiradas de Pelear distintas, aplicando su dado salvaje en cada una de ellas.
 
Combate montado
Los personajes que luchan montados sobre la grupa de un caballo (o de otras bestias más extrañas) tienen una serie de ventajas y desventajas a la hora de combatir, tal y como se describe a continuación. Las monturas no reciben cartas de acción propias, actúan durante la carta de sus jinetes. Cuando se indique que el animal en cuestión está entrenado para el combate (como los caballos de guerra), podrá atacar a cualquier amenaza situada enfrente de él durante la acción del jinete. Las monturas no entrenadas no lucharán de este modo cuando llevan jinete sobre su grupa, solo lo harán cuando se vean arrinconadas y/o asustadas.
► Dominio del caballo: Los personajes que deseen combatir montados desde la grupa de otra criatura deberán usar el valor 
más bajo entre sus habilidades de Pelear o Cabalgar. ¡El jinete no solo debe combatir sino también montar decentemente!
► Colisiones: Si un combatiente montado choca con algo sólido –como un muro– tanto el jinete como la montura sufren daño por colisión, tal y como se explica en las reglas de vehículos de la página 143.
► Carrera: Cuando la montura realiza una acción de correr, su jinete también sufre la penalización habitual por correr (-2).
► Caídas: En cualquier momento donde el jinete quede aturdido o sufra una herida mientras monta, debe hacer una tirada de Cabalgar para mantenerse sobre la grupa. Si falla, caerá al suelo. Cuando el caballo está en movimiento, el jinete sufre 2d6 de daño (o simplemente quedará fatigado por el resto del combate si el caballo estaba inmóvil).
► Disparar sobre blancos montados: Los ataques a distancia realizados sobre personajes montados se ven sujetos a la regla de Espectadores inocentes, para determinar si es su montura quien recibe el daño en su lugar. Por supuesto, el atacante siempre puede optar por atacar directamente a la montura en vez de al jinete.
► Carga: Cuando la montura realiza una carga, su jinete gana una bonificación de +4 al daño de sus ataques exitosos de Pelear. Para que un ataque sea considerado una carga, el jinete debe haberse movido al menos seis o más pasos en una línea relativamente recta hacia el blanco.
► Preparar las armas contra una carga: Las armas con Alcance 1 o superior pueden prepararse contra cargas de caballería o ataques similares. Para ello, el personaje debe estar en espera cuando es atacado por un jinete cargando (consulta la regla anterior). Una vez confirmado que se cumplen las condiciones, se realiza una tirada para interrumpir la acción del atacante, pero cada combatiente añade una bonificación de +2 a su tirada de Agilidad por cada punto de alcance que tenga su arma. El vencedor atacará primero, recibiendo la bonificación por carga de +4 a su daño, mientras que el perdedor no la ganará.
► Monturas heridas: Cuando el animal queda aturdido o lo hieren, retrocede o se encabrita asustado. El jinete deberá hacer una tirada de Cabalgar para permanecer en la grupa, sufriendo una caída en caso de fallo (consulta más arriba). Las monturas que no están entrenadas para el combate, cuando quedan aturdidas, huyen del mismo en una dirección aleatoria, arrastrando a sus jinetes con ellos.
 
Cuerpo a tierra Si son inteligentes, los héroes se tirarán cuerpo a tierra en cuanto comience a volar plomo a su alrededor. Se moverán, dispararán y luego regresarán tras la cobertura 
existente antes de que finalice su acción, obligando a los oponentes a entrar en espera si quieren atacarlos. Tirarse cuerpo a tierra proporciona cobertura media contra la gran mayoría de ataques. Los ataques a distancia realizados a 3 pasos o menos ignoran este modificador, pues el blanco está igual de expuesto ante ellos que si estuviese alzado junto al atacante. Cuando un defensor cuerpo a tierra, o caído en el suelo, es atacado cuerpo a cuerpo, su valor de Parada se reduce en 2 puntos contra el ataque. También debe aplicar un -2 a sus tiradas de Pelear. Levantarse desde el suelo cuesta 2 pasos de movimiento.
 
Daño no letal
Si el personaje desea incapacitar a alguien sin tener que matarlo, puede recurrir al daño no letal. El atacante solo puede emplear sus puños u otras armas contundentes. Podría emplear un arma cortante, si esta tiene un lado plano, pero implica una penalización de -1 a las tiradas de Pelear del atacante. El daño no letal causa heridas con normalidad, pero cuando el personaje queda incapacitado por ellas, en lugar de los efectos normales de la incapacitación solo queda inconsciente durante 1d6 horas. Las heridas causadas empleando daño no letal se tratan exactamente igual que las heridas letales. Esto significa que es mucho más fácil dejar inconsciente a un Extra que a un Comodín. Es algo intencionado y debería funcionar bien en casi todos los géneros donde los héroes puedan encajar unos cuantos puñetazos antes de caer, mientras que la calaña queda fuera de combate con uno o dos buenos ganchos. Ejemplo: Uno de los sectarios golpea a Buck en la cabeza. El villano tiene mucha suerte y causa 4 heridas a nuestro héroe. Buck realiza una tirada de Vigor pero no tiene éxito. Como se trataba de daño no letal, quedará inconsciente durante 1d6 horas. 
 
Defensa Cuando la única acción del personaje en la ronda es defenderse, su valor de Parada mejora en +2 hasta su siguiente acción. El defensor podrá moverse con normalidad mientras se cubre y defiende, pero no puede correr o realizar ninguna otra acción.
 
Defensa total
Además de la opción normal de defensa, el personaje también puede dedicar su ronda a protegerse todo lo posible, a costa de no hacer otra cosa. Deberá hacer una tirada de Pelear a +2 y emplear el resultado obtenido como valor de Parada hasta su siguiente acción. Se trata de una tirada de rasgo y, por tanto, añade el dado salvaje si tiene derecho a él. Además, cualquiera de los dados implicados pueden explotar (o usarse benis si el jugador así lo quiere). Hay que destacar que el valor de Parada del personaje no puede empeorar a causa de esta tirada. En caso de obtener un valor inferior a la puntuación de Parada del personaje, este conserva el original (y no gana nada de su acción de defensa total). Cuando un héroe realiza esta maniobra, no puede moverse en absoluto. Toda su atención está centrada en rechazar y cubrirse de lo que le esté atacando. Si desea moverse a la vez que protegerse deberá emplear la maniobra de defensa.
 
Defensor desarmado
Si un personaje emplea un arma cuerpo a cuerpo y su oponente no, dicho adversario se considera desarmado y es muy probable que salga herido. Como solo puede eludir los ataques, sin poder parar, cualquier atacante armado que lo tome como blanco gana +2 a sus tiradas de Pelear contra él. Prácticamente todos los animales y monstruos se consideran armados, debido a la presencia de armas naturales, como garras o dientes.
 
Desarmar
Un personaje puede intentar arrancar el arma (o cualquier otro objeto) de las manos de un oponente, tanto con un ataque 
cuerpo a cuerpo como con uno a distancia. Para lograrlo, primero debe golpear la extremidad del oponente que sostiene el objeto (suele ser a -2, consulta Ataques apuntados). El defensor, en ese momento, debe hacer una tirada de Fuerza. Si obtiene un valor inferior al daño generado por el ataque, dejará caer su arma. El atacante puede optar por combinar este ataque con un efecto no letal si emplea un arma cuerpo a cuerpo. Los ataques a distancia solo podrán generar daño no letal si el atacante toma como blanco el arma y no el miembro (generalmente -4 en lugar de -2).
 
Disparar hacia un combate cuerpo a cuerpo
Ocasionalmente los héroes tendrán que disparar a un oponente enzarzado cuerpo a cuerpo con un aliado. El problema está en que, aunque nosotros vemos perfectamente inmóviles las miniaturas sobre el tablero, en realidad los personajes están girando uno alrededor del otro, forcejeando, intercambiando empellones y moviéndose de forma errática. Por ello, disparar a combate cuerpo a cuerpo de este tipo es peligroso. Cuando ocurra, emplea la regla  Espectadores inocentes (viene descrita un poco más adelante).
 
Disparo doble y ráfaga corta
Un personaje equipado con un arma semiautomática (como un Colt .45, una carabina M1 o incluso un M16) puede disparar dos balas en una única acción apretando el gatillo del arma hasta el fondo. Este tipo de ataque se representa con una única tirada de Disparar que proporciona al usuario una bonificación de +1 a dar y daño, al coste de emplear dos proyectiles de su munición. Por otra parte, muchas armas automáticas modernas, como el M16A2, disponen de un selector que permite al usuario pasar desde disparo simple bala a bala, a ráfaga corta o disparo automático como acción gratuita. La ráfaga corta, también conocida como ráfaga de 3 balas, proporciona al usuario una bonificación de +2 a dar y daño, gastando tres proyectiles, tal y como indica su nombre. 
 
 
Empujones
Hay ocasiones en donde los personajes querrán empujar a un oponente, con la esperanza de tirarle al suelo, obligarlo a retroceder de su posición o llevarlo hacia un lugar peligroso. Para empujar a un oponente, el atacante y el blanco realizan tiradas opuestas de Fuerza. Cuando vence, el atacante tiene tres posibles elecciones. Puede:
• Empujar: Impulsa al blanco 1 paso hacia atrás (2 pasos con un aumento). Si el atacante obtuvo al menos un aumento y el defensor choca con un obstáculo al retroceder, este sufrirá 1d6 de daño por cada paso movido a causa del empujón.
• Golpear con el escudo: Si el atacante emplea un escudo, puede empujar con él al oponente, usando las mismas reglas que para otros empujones y, además, causando su FUE en daño. Añade +1 al daño cuando se emplee un escudo pequeño, +2 un escudo mediano o +3 con un escudo grande.
• Derribo: En vez de empujar hacia atrás, tira al blanco al suelo.
► Carrera: Si el atacante ha corrido al menos 3 pasos antes de iniciar el empujón, añade +2 a su tirada de Fuerza.
► Peligros: El Director de Juego debe determinar el resultado de empujar a un oponente hacia un peligro u obstáculo, como el borde de un acantilado, un muro de fuego, etc.
 
Espectadores inocentes
Cuando el atacante falla una tirada de Disparar o Lanzar, en ocasiones puede ser importante determinar si hay otros blancos posibles en la línea de fuego. El DJ solo debería usar esta regla cuando sea dramáticamente apropiado, no necesita preocuparse por cada bala perdida de un tiroteo.
Cada fallo que obtenga un 1 en el dado de Disparar indica que se ha alcanzado a otro personaje adyacente determinado aleatoriamente. Si el atacante estaba empleando fuego automático o una escopeta, se dañará a un espectador inocente con 1 o 2. Calcula el daño con normalidad. Recuerda contar los caballos y otros animales presentes como blancos cuando se dispara sobre oponentes montados. Es posible que esta regla no sea muy realista, pero sí es bastante plausible y ágil. Muestra la vulnerabilidad de los grupos numerosos de gente ante los ataques a distancia. Y, lo mejor de todo, incrementa la tensión que supone disparar a oponentes enzarzados cuerpo a cuerpo con los aliados del atacante.
 
Fuego automático
Las armas automáticas (aquellas con una CdF de 2 o más) disparan mucho más rápido –y de forma completamente distinta– al resto de armas de fuego. Para atacar con un arma automática a pleno rendimiento, tira una cantidad de dados de habilidad igual a la cadencia de fuego del arma. Luego compara cada dado por separado con el Valor Objetivo necesario para impactar. Si el arma tiene CdF 3, por ejemplo, un Comodín tirará tres dados de Disparar más un dado salvaje y usará los tres mejores resultados que obtenga. Recuerda que los personajes Comodín tiran sus dados de habilidad más un dado salvaje, pero no pueden lograr más impactos que la cadencia de fuego usada.
► Retroceso: Un arma en fuego automático suele ser más imprecisa debido al retroceso causado por los múltiples disparos. Sustrae 2 de la tirada de ataque cuando dispares en modo automático un arma (ignora esta penalización si solo disparas una única bala con el arma).
► Fuego automático y munición: El sistema es bastante abstracto, para no tener que estar a tirar un dado por cada bala individual disparada (aunque las tratemos así en el juego). Esto significa que cada dado de habilidad disparado en fuego automático representa una cantidad de balas igual a la CdF cuando se cuenta la munición gastada, incluso si solo una de esas balas puede llegar a impactar con éxito y causar daño. Disparar los tres dados de habilidad con una ametralladora Thompson (CdF 3) significa que consumes 9 balas de su cargador. Prácticamente todas las armas automáticas pueden dispararse en dos modalidades: fuego automático o disparos individuales. A no ser que un arma diga lo contrario, siempre podrás disparar desde ella un único disparo (y por tanto ignorar la penalización de -2 por el retroceso del fuego automático). 
► Fuego de supresión: En vez de atacar a objetivos concretos, un personaje puede regar  con plomo un área con la esperanza de matar, o al menos inmovilizar, un gran número de adversarios. Para suprimir un área, el atacante coloca una plantilla de área mediana sobre el tablero de juego y hace una única tirada de Disparar (la cadencia de fuego del arma no importa). Incluye en esta tirada los modificadores normales por distancia, la penalización de retroceso de fuego automático y cualquier otro factor adicional, pero ignora los modificadores procedentes del blanco en caso de haberlos (como estar cuerpo a tierra o tras cobertura), pues estos se contabilizan de otro modo, como verás un poco más adelante. Si el ataque falla, la ráfaga sale desviada y no tiene ningún efecto. Cuando el ataque tiene éxito, todos los posibles blancos en el área deben hacer una tirada de Espíritu, añadiendo cualquier modificador por cobertura que pudieran tener contra ataques a distancia. Quienes fallen quedan aturdidos. Aquellos con un 1 natural en su tirada de Espíritu (sin importar el resultado obtenido en su dado salvaje) habrán sido golpeados por el ataque y sufrirán daño del mismo con normalidad.El fuego de supresión usa cinco veces la cadencia de fuego del arma en balas. Así, por ejemplo, un arma con CdF 3 consumirá 15 balas cuando realiza fuego de supresión.
Ejemplo: Buck y Virginia, dos aventureros de la era pulp, están huyendo de unas antiguas ruinas en un biplano robado. De repente, se ven rodeados por un maligno chamán caimán y sus fanáticos seguidores. Virginia hace rotar la ametralladora Maxim del aeroplano hacia ellos y dispara, empleando fuego de supresión para enlentecerlos mientras Buck despega. Coloca una plantilla de área mediana a 16 pasos del biplano –distancia media para la Maxim– y hace una tirada de Disparar. Saca un 13 en los dados a lo que resta -2 por ser fuego automático, -2 por ser una plataforma inestable (mientras el avión coge carrerilla) y -2 por ser un ataque a distancia media, para un total de 7. ¡Es un éxito! Los nativos en la plantilla de área deben hacer una tirada de Espíritu o quedar aturdidos. ¡Quienes la superen podrán seguir cargando, los que fallen se detendrán en seco aterrorizados y quienes saquen un 1 natural recibirán un balazo! 
 
Golpe de gracia
Como acción, es posible despachar a una víctima completamente indefensa (atada, inconsciente, etc.) empleando un arma letal de cualquier tipo. Se trata de un éxito automático a no ser que el DJ determine que existe una situación especial que lo impida, como una víctima especialmente resistente, esté protegida por un blindaje natural especialmente grueso o tenga una posibilidad de escapar al golpe, etc. El asesino generalmente deberá despachar a la víctima con un ataque cuerpo a cuerpo, pero en ocasiones el DJ podría permitir que se realicen este tipo de golpes de gracia a distancia.
 
Múltiples oponentes
Cuando varios adversarios atacan a un mismo objetivo, pueden flanquearlo, aprovechar las brechas en su defensa y, en líneas generales, beneficiarse de su superioridad numérica.
Cuando un personaje ataca a otro, sus tiradas de ataque basadas en Pelear ganan una bonificación de +1 por cada aliado adicional adyacente al blanco, hasta un máximo de +4. Si tres guerreros atacan a un único héroe, por ejemplo, todos ellos reciben una bonificación de +2 a sus tiradas de Pelear.
 
Obstáculos
Habrá situaciones en donde los personajes tengan suficiente poder como para atacar a sus adversarios a través de objetos interpuestos (consulta la sección de Romper cosas cuando el objetivo es destruirlos). Para ello, primero se debe comprobar si el ataque impacta con éxito o no. Si falla, no ocurrirá nada salvo un pequeño agujero en el objeto interpuesto. Cuando el ataque hubiese golpeado con éxito sin el modificador por cobertura, el proyectil sigue golpeando al blanco, pero el obstáculo actúa como una capa adicional de armadura contra el ataque, defendiendo al blanco oculto tras él. La tabla siguiente indica las bonificaciones de armadura que ofrecen algunos de los objetos más comunes. Este valor se añade directamente a la Dureza del blanco, sumándose con la armadura llevada en la localización afectada. El valor de PA del arma usada se resta de la protección total ofrecida y no se aplica por separado dos veces sobre cada capa de protección. 
 

Tabla de armadura de objetos

Armadura Obstaculo
+1 Cristal, cuero
+2 Escaparate de vidrio, escudo
+3 plancha de metal, pared moderna, puerta de coche
+4 Puerta de roble, chapa gruesa de metal
+6 Pared de cemento liviano
+8 Pared de ladrillo
+10 Pared de piedra, cristal blindado
 
Ejemplo: Un soldado dispara un proyectil anticarro contra una abominación nazi oculta tras un muro de piedra (armadura +10). La bazuca ignora los primeros nueve puntos de armadura, así que el muro en cuestión solo aumenta la Dureza de la criatura en uno.
 
Plataforma inestable
Un personaje que pretenda realizar un ataque a distancia desde la grupa de un caballo u otra montura, un vehículo en movimiento o cualquier otro lugar inestable, sufre una penalización de -2 a sus tiradas de Disparar o Lanzar.
 
Pruebas de voluntad
Las habilidades Intimidar y Provocar permiten al personaje realizar un tipo especial de ataque, denominado prueba de voluntad contra un oponente. En situaciones de combate esto tiene un resultado mecánico, tal y como se verá a continuación. En otras situaciones, más narrativas, el Director de Juego deberá determinar las reacciones de los personajes afectados. Para iniciar una prueba de voluntad, el personaje realiza una tirada opuesta contra el blanco elegido. El defensor usará su Astucia para resistirse a Provocar o Espíritu frente a Intimidar. El DJ puede modificar las tiradas de ambos personajes en función de la situación. Amenazar a alguien con un arma no es educado, pero bien vale una bonificación de +2 a Intimidar… ¡a no ser que el blanco tenga un arma más grande!
- Intimidar se resiste con Espíritu
-Provocar se resiste con Astucia
El éxito significa que el atacante gana +2 a su siguiente acción contra el defensor durante el combate. Un aumento no solo otorga esta bonificación, sino que además deja al blanco aturdido. Esta maniobra es una forma ideal de preparar un ataque o argucia posterior y se puede repetir cuando el anterior intento no produjo un resultado de aturdimiento.
Ejemplo: Buck Savage intenta sorprender a uno de los sectarios haciendo malabares con su machete mientras enseña los dientes como si fuera un tiburón. Hace su tirada de Provocar y supera la tirada de Astucia del nativo con un aumento. El sectario queda confundido (aturdido) y además Buck gana +2 a su siguiente acción contra él.
 
Romper cosas
De vez en cuando uno de los personajes querrá romper algún objeto que le moleste: un arma, una cerradura, una puerta, etc. Usa los distintos valores de Dureza como ejemplos para aquello que se presente. Emplea estas reglas para objetos sólidos. Los objetos más grandes, con numerosos componentes (como los coches) pueden encajar múltiples impactos, siguiendo las reglas de vehículos. Se puede romper prácticamente cualquier cosa si se le dedica el suficiente tiempo y esfuerzo, así que usa esta regla solo cuando se esté intentando destruir algo con rapidez (durante las rondas de combate, por ejemplo). El valor de Parada de un objeto inanimado es 2. La principal diferencia a la hora de atacar objetos es que las tiradas de daño no ganan bonificaciones al daño por aumentos y los dados de daño tampoco pueden explotar. A diferencia de una persona o un vehículo, el ataque no puede golpear en un área vital de un objeto y, por tanto, hacerle más daño. Si un ataque no es capaz de hacer daño suficiente para dañar un objeto, simplemente no puede destruirlo (o al menos, hacerlo con la suficiente rapidez que buscamos). Esto impide absurdos, como que los personajes destruyan una espada con una pluma, por muy buena que sea su tirada de Fuerza. Cuando el daño generado iguala o supera la Dureza del objeto, este se rompe, dobla, parte o queda inutilizado. El DJ decide los efectos exactos. Por ejemplo, si el golpe es lo suficientemente bueno como para abrir un agujero en la puerta o arranca las bisagras que la sostienen. Consulta Obstáculos para atacar a través de objetos.
 
 
 
Tabla de Dureza de Objetos Objeto Dureza Tipo de daño Cerradura 8 CONT, PERF Cuchillo/ espada 10 CONT, CORT Cuerda 4 CORT, PERF Escudo pequeño 8 CONT, CORT Escudo mediano 10 CONT, CORT Escudo grande 12 CONT, CORT Esposas 12 Todos Puerta ligera 8 CONT, CORT Puerta gruesa 10 CONT, CORT
 
► Tipos de daño: En la tabla anterior, tras el tipo de objeto y su Dureza, hay una columna que indica el tipo de daño que puede afectarlo. Las espadas cortan o perforan, las lanzas siempre perforan, etc. Las balas se consideran daño perforante, aunque las escopetas causan daño contundente a distancia corta, para propósitos de esta tabla. En el caso de objetos, el tipo de daño realizado es importante; por ejemplo, una bala podría atravesar una puerta, pero no la destruirá. Solo un ataque cortante o contundente tiene esa capacidad de destruir una puerta de un único golpe.
 
Trucos
Frecuentemente, los héroes intentan todo tipo de argucias extrañas o llamativas para distraer a sus oponentes, preparando el momento ideal para iniciar un ataque posterior, definitivo y mortal. Esta maniobra engloba desde arrojar arena a los ojos de su adversario a rodar entre las piernas de un gigante para golpearle por la espalda, entre muchas otras posibilidades.  Los trucos no incluyen fintas con las armas, pues estas ya se asumen como parte de los valores de Pelear y Parada del personaje. Para realizar un truco, el jugador primero debe describir exactamente qué es lo que está haciendo su personaje. Luego, hacer una tirada opuesta de Astucia o Agilidad 
contra el oponente. El DJ debe determinar cuál de los dos atributos es más apropiado según la descripción de la maniobra que realiza el jugador. Cuando el personaje tiene éxito, su oponente se ve distraído por la argucia y sufre una penalización de -2 a su Parada hasta su siguiente acción. Con un aumento, el oponente quedará además aturdido. Las penalizaciones procedentes de varios trucos no se suman. Hacer dos trucos distintos a la vez al mismo oponente no tiene efectos adicionales. Ejemplo: Un enorme matón de aspecto muy peligroso ha obligado a Buck a retroceder hasta quedar de espaldas a la pared. Nuestro héroe recurre al truco más viejo del mundo. Grita: “¡Ahora Virginia!”, mientras sonríe como si Virginia estuviera detrás de la mole de carne y músculos. Tanto él como el matón hacen una tirada opuesta de Astucia, que Buck vence con un aumento. El desafortunado matón no solo sufre una penalización de -2 a Parada hasta su siguiente ronda, sino que la argucia permite a Buck lanzarle un rápido gancho que le deja ligeramente conmocionado (aturdido).
 
Ventaja
En ocasiones un atacante es capaz de coger a un oponente completamente desprevenido, ganando la ventaja sobre él. Lo normal es que solo pueda ocurrir a una distancia máxima de un par de metros, pero podrían darse situaciones especiales, como un francotirador situado sobre un tejado, que permitan usarlo a distancia. Solamente el DJ puede determinar cuándo un personaje obtiene este tipo de ventaja sobre otro. Lo más habitual es ganarlo solo en casos extremos como cuando la víctima está inmovilizada en la típica postura de rehén, desconoce por completo el peligro que se le viene encima o está desarmada ante un oponente armado y realiza un movimiento equivocado por su parte. En situaciones así, el atacante se considera en espera y añade +4 tanto a su tirada de ataque como al daño en caso de que decida ejecutar la amenaza.

 

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27/11/2017, 11:58
Director

DAÑO

Aturdido

El juego solo tiene dos estados, normal y aturdido. Aturdido representa una persona que no puede luchar normalmente, sea porque esta confundido, atontado por un golpe, distraído por un truco, etc...

Un personaje aturdido no puede actuar fuera de su turno.

Si un personaje aturdido recibe otro efecto de aturdido recibe una herida.

Los personajes aturdidos al principio de su turno realizan una tirada de espiritu. Si logran superarla dejan de estar aturdidos y pueden actuar normalmente durante ese turno. Después de realizar esta tirada aun es posible sacarse el estado de aturdimiento gastando un Bennie.

Heridas

Personajes normales
Cuando un personaje normal recibe una herida pasa automáticamente a estar incapacitado. Si alguien trata de curarle, o si al final del combate se interesa por su estado, hay una tabla en la que pueden tirar para ver que ha pasado, si están muertos o solo heridos.

Wild Cards/Enchufados
Los personajes heroicos, es decir los PJs y PNJs que el master quiera son WC. Además de tirar el dado salvaje pueden resistir hasta 3 heridas.

Cada herida les da un -1 a todas las tiradas y al movimiento. Es decir si tienes dos heridas tiras todo a -2 y solo te mueves 4.

Si a un WC le hacen la cuarta herida tiene que tirar Vigor para ver que ha pasado. Con un resultado de 1 o menos se muere al momento, con un fallo tiene una herida permanente y se esta desangrando, con un éxito esta incapacitado con una herida temporal, y con un aumento simplemente incapacitado. Normalmente a esta tirada se le aplican los negativos de heridas (-3 o más) con lo que lo normal es morirse. 

Como se aplica el daño
Cuando un ataque impacta se tiran tantos dados como el daño del ataque, 2d6 para una flecha 2d8 para una espada larga usada por alguien con fuerza d8. Si la tirada de ataque obtuvo un aumento se tira 1d6 extra. Todos estos dados explotan.

Los dados se suman y el resultado se compara con la dureza del objetivo. Si es menor es un rasguño sin importancia, si la supera el objetico esta aturdido, si la supera por 4 más (es decir un aumento) además de estar aturdido recibe una herida, y por cada 4 más recibirá otra herida.

Resistir
Los WC, y solo ellos pueden gastar un bennie para resistir el daño. Cuando reciben un herida (y solo en ese momento) gastan un bennie y lanzan una tirada de Vigor. Por cada exito y por cada aumento eliminan 1 herida. Si eliminan la última herida, eliminan también el estado de aturdido. Es posible usar otro bennie para repetir la tirada, pero solo se aplicaría el mejor resultado.

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27/11/2017, 17:40
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Desventajas

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27/11/2017, 17:47
Director

Ventajas