Tiradas Básicas
El sistema de juego del nuevo MdT es muy similar al antiguo (es al fin y al cabo una evolución del mismo). Se suma Atributo + Habilidad en dados de 10 caras, se añaden o substraen los modificadores adecuados y se lanza dicha reserva de dados. Todos los dados que saquen 8, 9 o 10 se consideran un éxito. Los 10 se repiten, es decir, si en una tirada sacas un 10, vuelves a tirar el dado que tuvo tal éxito.
La principal diferencia a este nivel es que el número objetivo ("la dificultad" que se llamaba antes) no varía, siempre es 8. Para regular la mayor o menor dificultad de una acción ahora lo que se hace es modificar la reserva de dados hacia abajo para dificultades mayores (quitando dados) o bien hacia arriba (sumando dados) para acciones más sencillas. Las condiciones ambientales, las herramientas, armas, armaduras... lo que hacen es dar o quitar dados de la reserva.
Con un solo éxito se considera que la acción se lleva a cabo, aunque éxitos adicionales mejorarán el resultado de la misma.
Combate
En Combate puede verse uno de los cambios más importantes respecto al antiguo MdT. Mientras que el viejo sistema requería una tirada de ataque, una de resistencia y otra de daño, en el nuevo todo eso se resuelve con una sola tirada. Concretamente se suma un Atributo (por ejemplo Fuerza), una Habilidad (Armas CC), se añaden los dados correspondientes a una posible arma que se esté usando (pongamos un cuchillo que añada 1 dado), se restan los dados que correspondan a la posible armadura que lleve el objetivo (pongamos 1 dado por un chaleco antiperforante), se le restan también los dados correspondientes a la característica de Defensa del objetivo y luego se añade o sustrae cualquier modificador por circunstancias ambientales que determine el master. Dicho así parece mucho, pero en realidad es muy sencillo calcular los dados que hay que tirar.
Con esto se incluye el Ataque (Atributo+Habilidad+Arma), la Resistencia (Defensa+Armadura) y el Daño (el número de éxitos que se obtengan deberán sustraerse del total de Salud de la víctima) en una única tirada.
Ejemplo: Carlos ataca con una pistola (Destreza + Armas de fuego) a María. Usa una Colt, que le da 2 dados mas a la tirada. Por tanto, Carlos decide atacar, y dispara una sola vez. Maria tiene que tratar de defenderse del golpe(Defensa).Su tirada sería (Destreza + Armas de fuego) + 2 - 4 (Defensa de maría), contra la esquiva (Le resta la Defensa de María al número de Carlos). Se mira a ver si ha sacado 8 o mas, y se les cuenta como un éxito por un dado que haya salido con ese número o mas.
Si, por ejemplo, María se ha ocultado tras un muro, agachada, tomando cobertura, por ejemplo, la tirada de dados del atacante se reduciría en 2. En muchos otros casos, esta tirada de dados se reducirá o aumentará en función del tipo de arma, tipo de armadura, cobertura y algunas cosas mas.
Tiradas desesperadas
Cuando tu reserva de dados para algo sea nula, el personaje puede optar por hacer una tirada desesperada. Para tener éxito, debe de tener un 10 en la tirada. Sin embargo, si saca un 1, se contará como una pifia estrepitosa. Ateneos a las consecuencias.
Posibles modificadores:
-Apuntar (Gastas el turno completo/ +1 dado por turno así, hasta un máximo de 3)
-Alcance (-2 a alcance medio / -4 a largo alcance, cuando no te viene expresamente dicho en el objeto/hechizo a usar)
-Disparar a cubierto (-1 o -2, según lo cubierto que te encuentres)
-Objetivo específico (-1 torso, -2 pierna o brazo, -3 cabeza, -4 mano, -5 ijo
-Objetivo tumbado (-2 por atacar a distancia, +2 por atacar cuando esta situado en distancia cuerpo a cuerpo)
-Ocultación (-1 precaria, -2 sustancial, -3 cobertura completa)
-Sacar un arma (Requiere acción (Un turno), y podría invalidar la defensa)
-Voluntad (Suma 3 dados o +2 a un rasgo de Aguante en una tirada o situación).
Tipos de daño
Contundente: Este tipo de daño no mata instantaneamente al objetivo, pero varios pueden hacerlo.
Letal:Las heridas de bala, cuchilladas e incluso daño por aplastamiento pueden llevar a la muerte.
Agravado: Hay seres vulnerables a diferentes formas de ataque. Hay ciertos seres sobrenaturales que pueden hacer daño agravado. Los hechizos de magos pueden causar lesiones a las personas normales que necesitan de mucho tiempo de curación. Una persona herida así que se esté desangrando o esté moribundo, puede seguir sufriendo agravados.
Forma de narración:
Para que no hayan problemas, normalmente, usaremos este esquema. Es preferible usar la tercera persona, aunque la verdad es que no tengo problema si queréis usar otra.
-Negrita para hablar
-Normal para describir
-Cursiva para pensamientos
-Negrita cursiva para susurrar.
Por favor, en una línea va la descripción, en otra va lo hablado. Por ejemplo:
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Tim temblaba de miedo. Jamás había sentido aquella sensación, como si su propia alma se encogiera de terror ante aquella situación.
"Debo de huir, debo de huir..."
Se repetía a si mismo, mientras, movido por su instinto mas primario, se levantó, y trató de correr hasta que sus piernas aguantaran.
-¡Por favor, no sigas! ¡No quiero morir!
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En este ejemplo no he utilizado la negrita cursiva, pero creo que se ve bien a lo que me refiero con la separación de líneas para acciones, y hablar.
Espero que os ayude.