(Imagen Elemental Evolution por Dotward en Blogspot)
Senda:
Está asociada al Reino celeste de la que el mago extraerá su magia. Determina a los Arcanos regentes del personaje.
Acanthus: El hogar de las hadas, el país de los encantamientos, la senda del abrojo, la atalaya del Espino de lunargenta. Sus arcanos regentes son destino y tiempo. En la baraja del Tarot, los encantadores representan al tonto, aquellos que confían en la suerte y la intuición para guiar su camino.
Mástigos: La senda del flagelo, la atalaya del Guantelete de Hierro, el reino del Pandemonio, el país de las pesadillas, el hogar de los demonios. Sus arcanos regentes son Mente y Espacio. En la baraja del Tarot, los brujos representan al diablo, aquellos que actúan con una voluntad indomable.
Moros: La senda del hado, la Atalaya de la Moneda de Plomo, el Reino de Estigia, el país de las criptas, el hogar de las sombras. Sus arcanos regentes son muerte y materia. En la baraja del Tarot, los nigromantes representan a la muerte, aquellos que permanecen inmutables durante los cambios.
Obrimos: La senda del Poderoso, la Atalaya de la Llave Dorada, el Reino del Éter, el país de las esferas celestiales, el hogar de los ángeles. Sus Arcanos regentes son Fuerzas y Cardinal. En la baraja del Tarot, los teúrgicos representan la fortaleza, aquellos que siguen un mandato divino
Thyrsus: La senda del éxtasis, la Atalaya del Libro de Piedra, el Reino de la Naturaleza Primordial, el país de los tótems, el hogar de las bestias. Sus Arcanos regentes son Vida y Espíritu. En la baraja del Tarot, los chamanes representan a la luna, aquellos que siguen las acciones impulsivas y apasionadas.
Arcanos:
Los magos de la atlántida codificaron lso principios del universo en un sistema metafísico compuesto por diez fuerzas elementales. Llamaron a estos "Arcanos". La descripción de cada arcano incluye una lista de conjuros ordenados por puntuación.
Viene el nombre del conjuro, la práctica la acción (Si es instantánea o extendida), el Aspecto (Discreto o vulgar), y el coste (Requisito de Mana). Después, la descripción de lo que hace. La habilidad que se utiliza para la reserva de la formula no cambia de una orden a otra. Las diferentes ordenes pueden usar distintos atributos.
La pericia mágica es el nivel de comprensión del Arcano.
-Con un círculo, comprendes fenomenos dentro de la influencia (Conocimiento), manipular los fenomenos dentro de la influencia, para activarlos o dirigirlos (Compulsión), y percibir los fenomenos (Develado).
-Con dos círculos, un aprendiz puede ejercer control elemental sobre los elementos dentro de su influencia (Gobierno), ocultar o camuflar los fenomenos dentro de la influencia frente a todo examen (Velado), y proteger a un objetivo de los ataques, normalmente con puntos de armadura (Protección).
-Con tres círculos, el discípulo puede alterar las funciones de los fenómenos (Tejedura), herir a un objetivo (Deshilado), y apuntalar o mejorar fenomenos (Perfeccionamiento). Asimismo, pueden realizar mejores aplicaciones con las prácticas de primer y segundo círculo.
Un mago realiza esto con un nivel elemental.
Recordad que se puede improvisar. Sed libres de probar cosas.
Los arcanos son los siguientes:
Muerte: El Arcano Sutil de la muerte y el decaimiento, capaz de sustraer almas y de crear o manipular no-muertos.
Destino: El Arcano Sutil de la suerte y los hados, capaz de definir lo aleatorio y de de forzar la mano del Destino.
Fuerza: El Arcano Vulgar de las energías y las cinéticas, capaz de controlar las llamas y de parar las balas.
Vida: El Arcano Vulgar de criaturas y plantas, capaz de curar heridas y de alterar la vida.
Materia:El Arcano Vulgar de los objetos inanimados y las materias inertes, capaz de crear y transmutar materia.
Mente: El Arcano Sutil de los pensamientos y los sueños, capaz de leer las mentes y controlar las emociones.
Albor:El Arcano Sutil de la fuerza mágica primigenia, capaz de encantar objetos y de manipular Mana.
Espacio:El Arcano Vulgar de la distancia y la separación, capaz de superponer dimensiones y de moldear distancias.
Espíritu:El Arcano Sutil de los espíritus y su reino, capaz de llamar a los espíritus y de crear pasos a través del Pozo.
Tiempo:El Arcano Vulgar del tiempo y el envejecimiento, capaz de manipular el flujo del tiempo y de saltar a través de las eras.
Conjuración:
Los magos canalizan las realidades superiores para alterar la realidad común o percibir lo oculto. Un acto de magia individual se denomina conjuro o hechizo, y el proceso de realizarlo se llama lanzar un conjuro, o llevar a cabo una conjuración.
Usa los siugientes pasos cuando lanzes un conjuro.
El conjuro
El primer paso para lanzar un conjuro es decidir qué se supone que va a hacer. ¿Quieres atacar a un enemigo con un rayo, leer los secretos de la mente de alguien, curar a un amigo herido, ver visiones de un lugar distante, o algo completamente distinto? Aunque la magia permite hacer cualquier cosa, los hechiceros están limitados por su conocimiento de los Arcanos (Es decir, los círculos que poseen en cada Arcano)
Cuando un mago quiere lanzar un conjuro, el jugador lo elige de su lista, a no ser que sea taumaturgia creativa.
Conjuro compuesto.
Un conjuro que requiere el uso de dos o mas Arcanos se conoce como un conjuro compuesto. Si el efecto puede alcanzarse sin el uso de uno o mas Arcanos adicionales, no es un conjuro compuesto. Las descripciones de los conjuros para los distintos Arcanos contienen varios ejemplos de conjuros compuestos.
Imago: El conjuro en el ojo de la mente.
Una vez que hayas elegido el conjuro que vas a lanzar, tu personaje hará exactamente lo mismo. Concebirá en su mente el Imago del resultado deseado, con todos los efectos y factores del lanzamiento. Sin este Imago, la voluntad iluminada del hechicero no puede traer el conjuro a la vida; su imaginación debe estar concentrada para manifestar alteraciones en el mundo, y dichas alteraciones serán iguales a las imágenes que se hayan formado en su mente. En el caso de una fórmula, el Imago ha sido definido con tanta precisión que puede conjurarse y enseñarse con bastante facilidad.
Método de conjuración.
Fórmulas e improvisaciones.
El siguiente paso es determinar si el mago ha aprendido el conjuro como una fórmula o debe realizar un lanzamiento improvsado.
Conjuros de fórmula.
Los conjuros de fórmula, o "Fórmulas" simplemente, son pautas mágicas transmitidas de maestro a aprendiz y desarrolladas con la práctica del Arte. Todas las fórmulas comenzaron como un conjuro improvisado. Un mago crea un conjuro para un propósito específico, y luego comprueba que es lo bastante útil para usarlo una y otra vez. El personaje enseña a otros cómo visualizar su Imago, y estos a su vez se lo transmiten a otros. Con el tiempo, el conjuro se convierte en un modelo estándar, conocido por todas o casi todas las órdenes. Se ha convertido en una fórmula.
Un mago puede aprender una fórmula de alguien que ya la conozca. Debe pasar algo de tiempo estudiando con dicha persona, y luego gastar un número de puntos de experiencia igual a dos puntos por cada círculo del arcano más alto que utilice. Pocos Despertados enseñan sus fórmulas gratuitamente; la mayoría exige uno o dos favores. Todos los magos tienen prohibido enseñar las fórmulas de una orden a cualquiera que no pertenezca a ella.
Pese a su coste adicional, las fórmulas tienen una serie de ventajas que los conjuros improvisados no podeen: Mayor fiabilidad, menor coste de Maná, menores probabilidades de producir una Paradoja, y menor "Señal" de resonancia, lo que dificulta la identificación de su lanzador.
Conjuros improvisados.
Los conjuros improvisados dependen de la voluntar iluminada del amgo y el conocimiento de los Misterios. Un hechicero puede lanzar conjuros improvisados de su Senda; No necesita las enseñanzas de otro mago, aunque está claro que estas ayudan. Cualquier conjuro presente en las descripciones del Arcano puede lanzarse como un hechizo improvisado, siempre que el personaje disponga de los círculos de Arcano apropiados. No es necesario gastar ningún punto de experiencia adicional.
Acción de la conjuración.
Instantánea o extendida.
El siguiente paso en el lanzamiento de un conjuro es decidir si se trata de una acción instantánea, o extendida.
Conjuración instantánea.
La conjuración instantánea, también llamada "Conjuración rápida", permite a un mago lanzar un conjuro en un solo turno. Resulta muy util cuando es necesario usar magia de combate.
El efecto de un conjuro instantáneo se determina con una sola tirada de conjuración. Durante el lanzamiento, un mago no puede realizar ninguna otra acción (Aunque puede que algún merito u otro conjuro le permitan hacerlo), y solo se puede mover como máximo a su puntuación de Velocidad normal.
Los conjuros de acción instantánea pueden lanzarse como acciones extendidas si un mago lo desea, pero no a la inversa.
Conjuración extendida.
La conjuración extendida o ritualista lleva tiempo y requiere una sucesión de tiradas, pero permite lanzar conjuros elaborados con muchos factores. También ayuda a crear efectos de mayor alcance, de mayor duración o incluso permanentes. El efecto de un conjuro extendido se determina por medio de una serie de tiradas, como cualquier otra acción extendida. Durante el lanzamiento, un mago no puede realizar ninguna otra actividad (Aunque puede que algun merito o conjuro le permitan hacerlo) y solo se puede mover como máximo a su puntuación de velocidad normal.
Sacramentos
Las conjuraciones de acción extendida necesitan un sacramento, un componente asociado con el Arcano. Podría tratarse de un hueso triturado para muerte, de fuego para Fuerzas, de sangre para Vida, de incienso para Espíritu o de vino para Cardinal. Mientras la sustancia represente simbólicamente el Arcano del conjuro y pueda destruirse (Quemarse, ingerirse o romperse) durante el ritual, se considerará un sacramento válido. Si no hay ningún componente de ese tipo a mano, el lanzador sufrirá una penalización de -1 en sus tiradas de conjuración extendida.
Aspecto del Conjuro: Discreto o vulgar.
El modo en que el conjuro altera la realidad determina si ésta aceptará o no el hechizo sin rechistar. Los conjuros pueden ser discretos o vulgares. La magia discreta funciona de manera sutil, y los testigos creen que se trata de una coincidencia, y no de magia intencionada. La magia vulgar excede de los límites de la realidad, y puede producir Paradojas.
Magia discreta
La magia discreta opera dentro de los límites de la realidad. Cualquier conjuro cuyos resultados sean verosímiles bajo las leyes físicas o normales o que no resulten del todo improbables en el contexto del lugar y momento del lanzamiento, se considera discreto. Su conjuración parece una coincidencia, un sincronismo u otra circunstancia creible. La magia discreta se desliza entre las fronteras de la realidad, interfiriendo en ella lo menos posible. Fluye como el agua, buscando la senda de menor resistencia.
Los magos prefieren la magia discreta porque sus efectos son sutiles y ocultan la intervención de su lanzador. Los Despertados saben la verdad, pero los durmientes creen encontrarse ande fenómenos naturales. La conjuración discreta no produce Paradojas, a no ser que se utilice frente a un durmiente.
Ejemplo: "Tras examinar una herida decide que no es tan grave como parece. De hecho, utilizó el conjuro de Vida "Curar a otros" para reducir el daño.
"En una noche tormentosa, un energúmeno que amenazaba al mago es alcanzado por un rayo, ¿Qué probabilidades había de que ocurriera? Muchas, con el conjuro de Fuerzas "Llamar relámpago"
Magia vulgar
La magia vulgar tiene efecto fuera de los límites de la realidad, y sus resultados no pueden ocurrar bajo las leyes de la física tradicionales, o tienen unas probabilidades tan bajas que resultan impensables.
Esta clase de magia es por definición ostentosa, y permite hacer cosas que serían imposibles para cualquiera. Usando conjuros vulgares, los magor pueden volar por el aire, transformarse en criaturas de leyenda, lanzar fuego y rayos, y poner el mundo patas arriba, literalmente. Pero la realidad se rebela contra estos efectos y el hechicero debe pagar un precio por ellos. El precio son las paradojas.
La magia vilgar no revela necesariamente al lanzador como al fuente del conjuro, a menos que sea evidente que el efecto proviene de él. El narrador decide si los testigos pueden rastrear el conjuro hasta su lanzador basándose en las circunstancias.
Ejemplos:
"El mago abre un portal en el aire, entra en el y desaparece. Ha lanzado el conjuro de espacio Teletransporte"
"Con solo poner sus manos y emitir una luz dorada, el mago sana a un hombre moribundo y le devuelve la salur. Ha lanzado el conjuro discreto de Vida "Curar a otros", que, cuando se emplea para curar heridas agravadas, el hechizo se vuelve vulgar."
Gnosis
La Gnosis varía entre 1 y 10 círculos. Como medida de la voluntad mágica de un hechicero, viene acompañado de los siguientes efectos.
Los jugadores tiran Gnosis + Arcano cuando lanzan conjuros improvisados. La Gnosis es la "Habilidad en bruto" de esta unión. El conocimiento de un Arcano específico puede variar, pero su poder celestial permanece inalterable. Los magos con una puntuación alta de Gnosis son unos expertos en el arte de la improvisación.
Cuanta mas alta sea la Gnosis de un mago, mas rápido podrá lanzar un conjuro elaborado o poderoso.
La Gnosis afecta a la capacidad de un mago para reunir con rapidez de su energía mágica innata, pues determina la cantidad de puntos de Mana que un jugador puede gastar en un solo turno. También limita la cantidad de Mana que un mago puede conservar dentro de su Patrón. Cuanta mas alta sea la Gnosis, mas Mana podrá almacenar.
Los magos con Gnosis 6 o superior pueden aumentar sus Atributos y habilidades por encima del umbral de los 5 círculos. El potencial del Patrón de un mago se incrementa mas allá de lo normal, lo que le permite estimular sus capacidades Mentales, Físicas y Sociales hasta los niveles sobrehumanas.
Los magos solo pueden tener un número de conjuros activos de forma simultánea igual a su Gnosis + 3. Cuanto mas potente sea su voluntad, mas conjuros podrás mantenes activos. Un hechicero no puede exceder este límite.
Los magos pueden combinar conjuros en un único lanzamiento. El número total queda limitado por su Gnosis.
Inconvenientes de la Gnosis:
La Gnosis determina el potencial de un personaje para obtener maestría en los Arcanos. También establece su potencial para la archimaestría.
Cuanta mas alta sea la Gnosis de un mago, mas dificil te resultará ocultar la reesonancia mágica a los demás. Cualquiera que escrudiñe al mago o a sus conjuros puede obtener una bonificación en sus tiradas de vigilancia; consulta la tabla de Gnosis.
Las probabilidades de que un mago provoque una Paradoja con su magia son mayores con cada aumento de Gnosis. Su propia voluntad está mas allá de toda sincronización con el Mundo caido, ya que su compresión del reino superior se ha incrementado.
Taumaturgia creativa:
Un mago puede hacer que cualquier cosa que imagine se haga real mediante la magia.. siempre que psoea el poder y el conocimiento suficientes. Los magos no están limitados a los conjuros descritos por los diez arcanos: Un mago puede inventar sus propios conjuros.
Cubre cualquier conjuro que no esté descrito en los Arcanos. Un mago tiene la capacidad de efectuar una increible variedad de efectos con cada círculo de conocimiento arcano que psoea. El hecho de que un efecto particular no le haya ocurrido antes no significa que pueda inventarlo sobre la marcha.
Aveces, el narrador deberá tomar sus propias decisiones sobre si los conjuros propuestos son posibles para el mago a su nivel de desarrollo actual.
Primer paso: Describe el conjuro y sus efectos.
Segundo paso: Determina los arcanos envueltos en ello.
La descripción de cada arcano incluye la esfera de influencia del arcano, y los conjuros descritos proporcionan ejemplos para crear conjuros similares. Por ejemplo puede que un mago quiera crear un conjuro que le otorgue "La fuerza de una araña de mi tamaño". Se trataría de un conjuro de Vida, ya que afecta al cuerpo físico del objetivo.
El rango de conjuros es bastante amplio. A veces un mago puede lograr el efecto deseado usando varios arcanos diferentes de maneras diferentes. Por ejemplo, un mago que quiera apagar un incendio podría usar un conjuro de Materia para eliminjar el oxígeno alrededor del fuego, pero tambien se puede usar un conjuro de Fuerzas para extraer el calor del Fuego. Los jugadores encontrarán sin duda formas diferentes de usar los arcanos para llevar a cabo sus objetivos.
Sed creativos.
Conjuros compuestos.
Las descripciones de los Arcanos se centran en lo que puede hacerse con cada uno, pero el uso mas efectivo de la magia proviene de combinar los arcanos. Algunos conjuros requieren conocimientos en mas de un arcano.
Por ejemplo, Angrboda quiere convertir a una marioneta en una criatura viva con la habilidad de matar a cualquiera que la use. Necesita Vida 5 para transformar el objeto de madera inerme en un ser vivo, pero tambien necesita mente 5 para darle inteligencia.
En general, un mago necesita puntos en un arcano determinado para afectar a aquello regido por el arcano. Por ejemplo, necesitará Fuerzas para manipular energías y Materia para transmutar objetos.
Segundo paso: Determinar la acción.
Instantánea o extendida. Los conjuros que pueden lograrse en un turno, son instantáneos. Aquellos que son mas rituales, son extendidos.
Tercer paso: Determinar el aspecto del conjuro.
Vulgar o discreto. Si el conjuro es posible dentro de las leyes normales de la física y noe s increiblemente improbable entonces es discreto. No corre el riesgo de invocar la paradoja. Si el efecto es sobrenatural (Imposible segun leyes de la fisica ) o increiblemente improbable, entonces es vulgar. El conjurador deberá vérselas con el riesgo de la Paradoja.
Cuarto paso: Determinar los factores básicos.
Si el conjuro es una accion instantanea, determina su factor primario de conjuro, sea Potencia, Objetivo o Duración.
Los factores de Duración básica son: Duradero (Los efectos son permanentes, como una herida que se cura), concentración (El efecto dura hasta que la concentración se rompa), transitorio (Un turno) o prolongado (Una escena). No hay reglas específicas para decidir la duración básica de un conjuro, pero el equilibrio del juego es un factor a tener en cuenta. Si el efecto continuado del conjuro impide al objetivo defenderse y/o combatir al mago, el efecto deberia tener duracion minima. Una excepción podría ser el caso de objetivos durmiente.
Quinto paso: Determina la resistencia.
Los conjuros que afectan a un objtivo siempre deberían permitirle cierto grado de resistencia. Si el efecto es acumulatiov entonces el atributo de Aguante del objetivo debería restarse de las reservas de dado del conjurador. Si el conjuro es del tipo todo o nada, se hace una tirada enfrentada, normalmente con el atributo releveante de Resistencia mas Gnosis. Esta tirada normalmente es refleja.
Si el conjuro es dirigido, el objetivo no obtiene una resistencia innata. En vez de eso, obtiene las protecciones que sean relevantes ante un ataque a distancia (Cobertura, posición o su defensa, si es a quemarropa).
Sexto paso: Determinar el coste de maná.
La mayoría de conjuros no requieren mana pero las siguientes condiciones deben imponer un coste:
-El conjuro inflinge daño agravado.
-El conjuro emplea alcance empático (Espacio 2)
-Si el narrador cree que lanzar un conjuro multiples veces en la misma escena da una ventaja injusta. Entonces se impone un coste de maná.