Thimaz, enano. Guerrero Nivel 8.
Jugador: Monet Vobiscum.
Nombre: Thimaz
Edad: 75
Altura: 151 cm
Peso: 75 kg
Tamaño: mediano.
Raza: enano.
Clase: guerrero.
Nivel: 8
Pxs actuales: 31.060
PXs para próximo nivel: 36.000
Alineamiento:
Velocidad: 20'
Iniciativa: +3
Idiomas: enano y común.
Características
Car | Temp | Mod | |
Fuerza (FUE) | 19 | +4 | |
Destreza (DES) | 17 | +3 | |
Constitución (CON) | 20 | +5 | |
Inteligencia (INT) | 8 | -1 | |
Sabiduría (SAB) | 8 | -1 | |
Carisma (CAR) | 8 | -1 |
Salvaciones
TS | Total | Base | Caract | Otros Mod |
Fortaleza (CON) | +11 | +6 | +5 | (+2 racial contra conjuros) (+2 racial contra venenos) |
Reflejos (DES) | +7 | +2 | +3 | (+2 racial contra conjuros) |
Voluntad (SAB) | -2 | +2 | -4 | (+2 racial contra conjuros) |
Combate
Ataque base | Modificador | Otros | Total | |
Cuerpo a cuerpo | +8/+3 | +4 | +12/+7 | |
A distancia | +8/+3 | +3 | +11/+6 |
Arma | Ataque | Daño | Critico | Tipo | Alcance |
Hacha de guerra enana de gran calidad | +14/+9 | 1d10+8 | x3 | cortante | |
Armadura | CA | Penalizador | DES Max | % Fallo | Velocidad |
Armadura completa enana | +8 | -6 | +1 | ||
Clase de armadura
Puntos de golpe
Habilidades
Habilidad | Caract | Total | Rangos | Modificador | Otros Mod |
Abrir Cerraduras | DES | ||||
Artesanía () | INT | -1 | -1 | (+2 piedra y metal) | |
Averiguar Intenciones | SAB | ||||
Avistar | SAB | ||||
Buscar | INT | -1 | -1 | (+2 piedra) | |
Concentración | CON | ||||
Conocimiento Conjuros | INT | ||||
Descifrar escritura | INT | ||||
Diplomacia | CAR | ||||
Disfrazarse | CAR | ||||
Engañar | CAR | ||||
Equilibrio | DES* | ||||
Escapismo | DES* | ||||
Esconderse | DES* | ||||
Escuchar | SAB | ||||
Falsificar | INT | ||||
Interpretar | CAR | ||||
Intimidar | CAR | ||||
Inutilizar mecanismo | INT | ||||
Juego de manos | DES | ||||
Montar | DES | +5 | 2r | +3 | |
Moverse sigilosamente | DES* | ||||
Nadar | FUE* | ||||
Oficio | SAB | ||||
Piruetas | DES* | ||||
Reunir información | CAR | ||||
Saber (Arcano) | INT | ||||
Saber (Arq. e Ing) | INT | ||||
Saber (Dungeons) | INT | ||||
Saber (Geografía) | INT | ||||
Saber (Historia) | INT | ||||
Saber (Local) | INT | ||||
Saber (Naturaleza) | INT | ||||
Saber (Nobleza) | INT | ||||
Saber (Planos) | INT | ||||
Saber (Religión) | INT | ||||
Saltar | FUE* | +8 | 4r | +4 | |
Sanar | SAB | ||||
Supervivencia | SAB | ||||
Tasación | INT | -1 | -1 | (+2 piedra y metal) | |
Trato con animales | CAR | +0 | 1r | -1 | |
Trepar | FUE* | +8 | 4r | +4 | |
Usar objeto mágico | CAR | ||||
Uso de cuerdas | DES |
* Penalizador de armadura
Habilidades raciales y especiales
+2 a constitución y -2 a carisma.
Visión en la oscuridad 60'.
Afinidad con la piedra: +2 a buscar en mampostería, buscar automáticamente al pasar a 10' de la mampostería, buscar trampas como si fuese un pícaro en mampostería, y sabe cómo de profundo está al estar bajo tierra.
Familiaridad con las armas: considera hacha de guerra enana y urgrosh enano como armas marciales en lugar de exóticas.
Estabilidad: +4 a las tiradas para resistirse a ser embestido o arroyado.
+2 racial contra venenos.
+2 racial contra conjuros y efectos sortílegos.
+1 al ataque contra orcos y trasgoides.
+4 a la CA contra gigantes.
+2 a tasación y artesanía con piedra y metal.
Dotes y habilidades de clase
Nv1: soltura con un arma (hacha de guerra enana).
Guerrero nv1: ataque poderoso.
Guerrero nv2: embestida mejorada.
Nv3: hendedura.
Guerrero nv4: gran hendedura.
Nv6: romper arma mejorado.
Guerrero nv6: especialización en un arma (hacha de guerra enana).
Guerrero nv 8: soltura mayor en un arma (hacha de guerra enana).
Equipo mágico
Equipo común
Cantidad | Precio (po) | Peso (lb) | |
Hacha de guerra enana de gran calidad | 1 | 330 | 8 |
Armadura completa enana | 1 | 16.500 | 50 |
Espejito de acero pulido | 1 | 10 | 0.5 |
Cetro solar | 1 | 2 | 1 |
TOTAL | 59.5 libras |
Dinero
Otros
Carga | Peso | DES max. | Penalizador | Correr |
Ligera | 0-116 | x4 | ||
Media | 117-233 | +3 | -3 | x4 |
Pesada | 234-350 | +1 | -6 | x3 |
Alarico Maldonado, humano. Clérigo de Bein Nivel 3.
Jugador: faifolk.
Nombre: Alarico Maldonado
Edad: 18
Altura: 1,84 cm
Peso: 85 kg
Tamaño: Medio
Raza: Humano.
Clase: Clérigo.
Nivel: 3
Pxs actuales: 4654
PXs para próximo nivel: 6000
Alineamiento: Legal malvado. Deidad Bane/Bein, escenario de campaña de reinos olvidados pág. 237-238.
Velocidad: 30 pies (20 pies)
Iniciativa: 0
Idiomas: Común, infernal, khondazhano.
Características
Car | Temp | Mod | |
Fuerza (FUE) | 10 | - | |
Destreza (DES) | 11 | - | |
Constitución (CON) | 12 | +1 | |
Inteligencia (INT) | 14 | +2 | |
Sabiduría (SAB) | 18 | +4 | |
Carisma (CAR) | 16 | +3 |
Salvaciones
TS | Total | Base | Caract | Otros Mod |
Fortaleza (CON) | +5 | 3 | 1 | +1 resistencia |
Reflejos (DES) | +2 | 1 | 0 | +1 resistencia |
Voluntad (SAB) | +7 | 3 | 4 | +1 resistencia -1 moral (clérigo esclavo) |
Combate
Ataque base | Modificador | Otros | Total | |
Cuerpo a cuerpo | +2 | 0 | +2 | |
A distancia | +2 | 0 | +2 |
Arma | Ataque | Daño | Critico | Tipo | Alcance |
Maza pesada | +2 | 1d8 | 20 x2 | contundente | - |
Ballesta ligera gc | +3 | 1d8 | 19/20 | penetrante | 80 pies |
Armadura | CA | Penalizador | DES Max | % Fallo | Velocidad |
Cota de escamas | +4 | -4 | +3 | 25 | 20 pies |
Escudo pesado de madera | +2 | -2 | - | 15 | - |
Clase de armadura
Puntos de golpe
Habilidades
Habilidad | Caract | Total | Rangos | Modificador | Otros Mod |
Abrir Cerraduras | DES | 0 | 0 | ||
Artesanía () | INT | 0 | 2 | ||
Averiguar Intenciones | SAB | 0 | 4 | ||
Avistar | SAB | 0 | 4 | ||
Buscar | INT | 0 | 2 | ||
Concentración | CON | 4 | 3 | 1 | |
Conocimiento Conjuros | INT | 5 | 3 | 2 | |
Descifrar escritura | INT | 0 | 2 | ||
Diplomacia | CAR | 9 | 6 | 3 | |
Disfrazarse | CAR | 0 | 3 | ||
Engañar | CAR | 0 | 3 | ||
Equilibrio | DES* | 0 | 0 | ||
Escapismo | DES* | 0 | 0 | ||
Esconderse | DES* | 0 | 0 | ||
Escuchar | SAB | 0 | 4 | ||
Falsificar | INT | 0 | 2 | ||
Interpretar | CAR | 0 | 3 | ||
Intimidar | CAR | 0 | 3 | ||
Inutilizar mecanismo | INT | 0 | 2 | ||
Juego de manos | DES | 0 | 0 | ||
Montar | DES | 0 | 0 | ||
Moverse sigilosamente | DES* | 0 | 0 | ||
Nadar | FUE* | 0 | 0 | ||
Oficio religioso | SAB | 5 | 1 | 4 | |
Piruetas | DES* | 0 | 0 | ||
Reunir información | CAR | 0 | 3 | ||
Saber (Arcano) | INT | 5 | 3 | 2 | |
Saber (Arq. e Ing) | INT | 0 | 2 | ||
Saber (Dungeons) | INT | 0 | 2 | ||
Saber (Geografía) | INT | 0 | 2 | ||
Saber (Historia) | INT | 5 | 3 | 2 | |
Saber (Local) | INT | 0 | 2 | ||
Saber (Naturaleza) | INT | 0 | 2 | ||
Saber (Nobleza) | INT | 0 | 2 | ||
Saber (Planos) | INT | 6 | 4 | 2 | |
Saber (Religión) | INT | 7 | 5 | 2 | |
Saltar | FUE* | 0 | 0 | ||
Sanar | SAB | 6 | 2 | 4 | |
Supervivencia | SAB | 0 | 4 | ||
Tasación | INT | 0 | 2 | ||
Trato con animales | CAR | 0 | 3 | ||
Trepar | FUE* | 0 | 0 | ||
Usar objeto mágico | CAR | 0 | 3 | ||
Uso de cuerdas | DES | 0 | 0 |
* Penalizador de armadura
Habilidades raciales y especiales
- Clase predilecta clérigo.
- +1 dote en primer nivel.
- +4 puntos de habilidad en primer nivel. +1 punto de habilidad por cada nivel posterior.
- Clérigo esclavo (pág. 5-6 de La Quintaesencia del clérigo): +1pg por nivel, -1 a las ts de voluntad.
Dotes y habilidades de clase
- Reprender muertos vivientes. 10/día. +2 por sinergia a las pruebas.
- Lanzamiento espontáneo causar heridas.
- Aura legal malvada.
- Entrenado con armas simples, todo tipo de escudos y todo tipo de armaduras
- Dos dominios: Tirania (+1 a la CD conjuros de compulsión) y Ley (+1 nivel de lanzador law spells)
- Dote Nv 1. Poder de conjuro divino (divino completo pág. 85). Usa un intento de expulsión como acción gratuita para ganar un bono (o penalizador) al NL de los conjuros divinos, cuya cantidad se determina en la tabla de nivel de expulsión del clérigo tirando la prueba de carisma con un +3 adicional.
- Dote Humano. Espontaneidad con un dominio tiranía (divino completo pág. 83). Usa un intento de expulsión y sacrifica un conjuro preparado para lanzar espontáneamente un conjuro del dominio de tiranía.
- Dote Nv3. Expulsión incrementada. Puedes reprender 4 veces más al día.
Hechizos conocidos:
Hechizos preparados
-Nivel 0 (CD 14; o 15 con compulsiones): 4: Curar heridas ligeras, leer magia, detectar magia, detectar veneno.
-Nivel 1 (CD 15; o 16 con compulsiones): 4 (1 de ellos de dominio) Curar heridas leves, curar heridas leves, causar miedo, protección contra el caos.
- Nivel 2 (CD 16; o 17 con compulsiones): 3 (1 de ellos de dominio) Curar heridas moderadas, remover parálisis, cautivar.
Equipo mágico
Anillo de sustento (gdm 232): no como ni bebo, y solo duermo 2 horas.
Capa de resistencia +1
Equipo común
Cantidad | Precio (po) | Peso (lb) | |
Símbolo profano de Bane de madera | 1 | 1 | - |
Maza pesada | 1 | 12 | 8 |
Cota de escamas | 1 | 50 | 30 |
Escudo pesado de madera | 1 | 7 | 10 |
Vestimentas clericales | 1 | 5 | (6) |
Vestimentas de viaje | 1 | 1 | (5) |
Saco de dormir | 1 | 0.1 | (5) |
Raciones de viaje | 7 | 0.5 cu / 3.5 | 1 cu / (7) |
Odre de agua | 1 | 1 | 4 |
Mochila | 1 | 2 | 2 |
Tienda | 1 | 10 | (20) |
Mula | 1 | 8 | - |
Alforjas para la mula | 1 | 4 | (8) |
Ballesta ligera gc | 1 | 335 | 4 |
20 saetas | 18 | 1.8 | 1.8 |
TOTAL | 59.8 |
Dinero
Otros
Carga | Peso | DES max. | Penalizador | Correr |
Ligera | 33 | - | - | |
Media | 66 | +3 | -3 | 20 pies (x4) |
Pesada | 100 | +1 | -6 | 20 pies (x3) |
Genann Gruadhsolus, humano. Druida Nivel 3.
Jugador: Equisnegra.
Nombre: Genann Gruadhsolus
Edad: 25
Altura: 187 cm
Peso: 82 kg
Tamaño: mediano
Raza: humano
Clase: Druida
Nivel: 3
Pxs actuales: 3.981
PXs para próximo nivel: 6.000
Alineamiento: neutral bueno
Velocidad: 30' (20' por armadura)
Iniciativa: +1
Idiomas: común, druídico y silvano.
Características
Car | Temp | Mod | |
Fuerza (FUE) | 12 | +1 | |
Destreza (DES) | 12 | +1 | |
Constitución (CON) | 13 | +1 | |
Inteligencia (INT) | 13 | +1 | |
Sabiduría (SAB) | 18 | +4 | |
Carisma (CAR) | 12 | +1 |
Salvaciones
TS | Total | Base | Caract | Otros Mod |
Fortaleza (CON) | +5 | +3 | +1 | +1 resistencia |
Reflejos (DES) | +3 | +1 | +1 | +1 resistencia |
Voluntad (SAB) | +8 | +3 | +4 | +1 resistencia |
Combate
Ataque base | Modificador | Otros | Total | |
Cuerpo a cuerpo | +2 | +1 | +3 | |
A distancia | +2 | +1 | +3 |
Arma | Ataque | Daño | Critico | Tipo | Alcance |
Bastón | +3 | 1d6 | x2 | Contundente | |
Armadura | CA | Penalizador | DES Max | % Fallo | Velocidad |
Pieles | +3 | -3 | +4 | 20% | 20' |
Clase de armadura
Puntos de golpe
Habilidades
Habilidad | Caract | Total | Rangos | Modificador | Otros Mod |
Abrir Cerraduras | DES | ||||
Artesanía () | INT | ||||
Averiguar Intenciones | SAB | ||||
Avistar | SAB | +10/(+13) | 4r | +4 | +2 dote +3 en las sombras |
Buscar | INT | ||||
Concentración | CON | +4 | 3r | +1 | |
Conocimiento Conjuros | INT | +7 | 6r | +1 | |
Descifrar escritura | INT | ||||
Diplomacia | CAR | ||||
Disfrazarse | CAR | ||||
Engañar | CAR | ||||
Equilibrio | DES* | ||||
Escapismo | DES* | ||||
Esconderse | DES* | ||||
Escuchar | SAB | +9 | 3r | +4 | +2 dote |
Falsificar | INT | ||||
Interpretar | CAR | ||||
Intimidar | CAR | ||||
Inutilizar mecanismo | INT | ||||
Juego de manos | DES | ||||
Montar | DES | ||||
Moverse sigilosamente | DES* | ||||
Nadar | FUE* | ||||
Oficio | SAB | ||||
Piruetas | DES* | ||||
Reunir información | CAR | ||||
Saber (Arcano) | INT | ||||
Saber (Arq. e Ing) | INT | ||||
Saber (Dungeons) | INT | ||||
Saber (Geografía) | INT | ||||
Saber (Historia) | INT | ||||
Saber (Local) | INT | ||||
Saber (Naturaleza) | INT | +8 | 3r | +1 | +2 sentido de la naturaleza +2 sinergia |
Saber (Nobleza) | INT | ||||
Saber (Planos) | INT | ||||
Saber (Religión) | INT | ||||
Saltar | FUE* | ||||
Sanar | SAB | +11 | 5r | +4 | +2 dote |
Supervivencia | SAB | +13 | 5r | +4 | +2 dote +2 sentido de la naturaleza |
Tasación | INT | ||||
Trato con animales | CAR | +4 | 3r | +1 | |
Trepar | FUE* | +2 | 1r | +1 | transclásea |
Usar objeto mágico | CAR | ||||
Uso de cuerdas | DES | +2 | 1r | +1 | transclásea |
* Penalizador de armadura
Habilidades raciales y especiales
Humano. +1 dote. +1 punto de habilidad por nivel (4 a nivel 1).
Dotes y habilidades de clase
Sentido de la naturaleza (+2 a saber naturaleza y supervivencia).
Empatía salvaje (utiliza tiradas especiales para modificar la actitud inicial de los animales hacia ti). 1d20 +nivel de druida +bono de carisma.
Compañero animal: Búho. El amo obtiene un bonif. +3 en las pruebas de Avistar en las sombras.
Zancada forestal (Ex): a partir del 2º nivel, el druida podrá atravesar diversos terrenos naturales (arbustos espinosos, brezos, lugares cubiertos por la maleza y terreno similar) a la velocidad normal y sin sufrir daño, o verse perjudicado de otro modo. Sin embargo, los terrenos que estén encantados o hayan sido manipulados mágicamente seguirán obstaculizando normalmente el avance del druida.
Pisada sin rastro (Ex): el druida no dejará huellas cuando se mueva por entornos naturales y, por tanto, no podrá ser rastreado. Si lo desea, puede decidir dejar un rastro.
Dote Humano. Alerta (+2 a avistar y escuchar).
Dote Nv 1. Autosuficiente (+2 a sanar y supervivencia).
Dote Nv 3. Rastrear.
Hechizos conocidos
Hechizos preparados
-Nivel 0 (CD 14): detectar magia, leer magia, luz y llamarada.
-Nivel 1 (CD 15): enmarañar, curar heridas leves (1d8 +1/nivel) y garrote (bastón +1, daño 1d10 1minuto/nivel).
-Nivel 2 (CD 16): esfera flamígera (daño 2d6, 1 asalto/nivel), ablandar tierra y piedra (convierte piedra en arcilla y la tierra en arena o barro).
Equipo mágico
Capa de resistencia +1: bonificador de resistencia +1 a las salvaciones. Precio 1.000 po, peso 1 libra.
Equipo común
Cantidad | Precio (po) | Peso (lb) | |
Bastón | 1 | 0 | 4 |
Pieles | 1 | 15 | 25 |
Tienda | 1 | 10 | 20 |
Manta de invierno | 1 | 0.5 | 3 |
Mochila | 1 | 2 | 2 |
Odre | 1 | 1 | 4 |
Pedernal y acero | 1 | 1 | - |
Raciones de viaje | 6 | 3 | 6 |
Cuerda de cáñamo | 1 | 1 | 10 |
Acebo y muérdago | 1 | - | - |
TOTAL | 74 libras |
Dinero
Otros
Carga | Peso | DES max. | Penalizador | Correr |
Ligera | 0-43 | x4 | ||
Media | 44-86 | +3 | -3 | x4 |
Pesada | 87-130 | +1 | -6 | x3 |
Garlak, enano. Bárbaro Nivel 1.
Jugador: germanzorba.
Nombre: Garlak
Edad: 54
Altura: 145cm
Peso: 65Kg
Tamaño: mediano
Raza: enano
Clase: bárbaro
Nivel: 1
Pxs actuales: 75
PXs para próximo nivel: 1.000
Alineamiento:
Velocidad: 30'
Iniciativa: +2
Idiomas: común, enano
Características
Car | Temp | Mod | |
Fuerza (FUE) | 17 | +3 | |
Destreza (DES) | 14 | +2 | |
Constitución (CON) | 17 | +3 | |
Inteligencia (INT) | 11 | +0 | |
Sabiduría (SAB) | 12 | +1 | |
Carisma (CAR) | 13 | +1 |
Salvaciones
TS | Total | Base | Caract | Otros Mod |
Fortaleza (CON) | +5 | +2 | +3 | (+2 racial vs conjuros) (+2 racial vs venenos) (+2 en furia) |
Reflejos (DES) | +2 | +0 | +2 | (+2 racial vs conjuros) |
Voluntad (SAB) | +1 | +0 | +1 | (+2 racial vs conjuros) (+2 en furia) |
Combate
Ataque base | Modificador | Otros | Total | |
Cuerpo a cuerpo | +1 | +3 | +4 | |
A distancia | +1 | +2 | +3 |
Arma | Ataque | Daño | Critico | Tipo | Alcance |
Gran Hacha | +5* | 1d12+4 | 20 x3 | Cortante | |
Gran Hacha en furia | +7* | 1d12+7 | 20x3 | Cortante | |
Arco corto | +3* | 1d6 | 20 x3 | Perforante | 60' |
Daga | +4* | 1d4+3 | 19-20x2 | Cort o Perf | |
Arrojar daga | +3* | 1d4+3 | 19-20x2 | Cort o Perf | 10' |
*+1 al ataque contra orcos y trasgoides.
Armadura | CA | Penalizador | DES Max | % Fallo | Velocidad |
Cuero tachonado | +3 | -1 | +5 | 15% | 30' |
Clase de armadura
Puntos de golpe
Habilidades
Habilidad | Caract | Total | Rangos | Modificador | Otros Mod |
Abrir Cerraduras | DES | ||||
Artesanía () | INT | +0 | (+2 racial con piedra y metal) | ||
Averiguar Intenciones | SAB | ||||
Avistar | SAB | ||||
Buscar | INT | +0 | (+2 racial en mampostería) | ||
Concentración | CON | ||||
Conocimiento Conjuros | INT | ||||
Descifrar escritura | INT | ||||
Diplomacia | CAR | ||||
Disfrazarse | CAR | ||||
Engañar | CAR | ||||
Equilibrio | DES* | ||||
Escapismo | DES* | ||||
Esconderse | DES* | ||||
Escuchar | SAB | +5 | 4r | 1 | |
Falsificar | INT | ||||
Interpretar | CAR | ||||
Intimidar | CAR | ||||
Inutilizar mecanismo | INT | ||||
Juego de manos | DES | ||||
Montar | DES | ||||
Moverse sigilosamente | DES* | ||||
Nadar | FUE* | ||||
Oficio | SAB | ||||
Piruetas | DES* | ||||
Reunir información | CAR | ||||
Saber (Arcano) | INT | ||||
Saber (Arq. e Ing) | INT | ||||
Saber (Dungeons) | INT | ||||
Saber (Geografía) | INT | ||||
Saber (Historia) | INT | ||||
Saber (Local) | INT | ||||
Saber (Naturaleza) | INT | ||||
Saber (Nobleza) | INT | ||||
Saber (Planos) | INT | ||||
Saber (Religión) | INT | ||||
Saltar | FUE* | +7 | 4r | +3 | (-1 penalizador de armadura) (+2 en furia) |
Sanar | SAB | ||||
Supervivencia | SAB | +5 | 4r | +1 | |
Tasación | INT | +0 | (+2 racial con piedra y metal) | ||
Trato con animales | CAR | ||||
Trepar | FUE* | +7 | 4r | +3 | (-1 penalizador de armadura) (+2 en furia) |
Usar objeto mágico | CAR | ||||
Uso de cuerdas | DES |
* Penalizador de armadura
Habilidades raciales y especiales
+2 a constitución y -2 a carisma.
Visión en la oscuridad 60'.
Afinidad con la piedra: +2 a buscar en mampostería, buscar automáticamente al pasar a 10' de la mampostería, buscar trampas como si fuese un pícaro en mampostería, y sabe cómo de profundo está al estar bajo tierra.
Familiaridad con las armas: considera hacha de guerra enana y urgrosh enano como armas marciales en lugar de exóticas.
Estabilidad: +4 a las tiradas para resistirse a ser embestido o arroyado.
+2 racial contra venenos.
+2 racial contra conjuros y efectos sortílegos.
+1 al ataque contra orcos y trasgoides.
+4 a la CA contra gigantes.
+2 a tasación y artesanía con piedra y metal.
Dotes y habilidades de clase
Dote nv1: Soltura con gran hacha. Bono +1 al ataque con gran hacha.
Analfabeto: no sabes leer ni escribir.
Furia 1v/día: +4 a fuerza, +4 a constitución, +2 de moral a voluntad, -2 a la CA. Los bonos duran una cantidad de asaltos igual a 3 más tu nuevo bono de constitución (8 asaltos).
Movimiento rápido: +10' a la velocidad.
Equipo mágico
Equipo común
Cantidad | Precio (po) | Peso (lb) | |
Cuero tachonado | 1 | 25 | 20 |
Gran hacha | 1 | 20 | 12 |
Daga | 1 | 2 | 1 |
Arco corto | 1 | 30 | 2 |
Carcaj con flechas | 20 | 1 | 3 |
Mochila | 1 | 2 | 2 |
Odre | 1 | 1 | 4 |
Raciones de viaje | 1 | 0.5 | 1 |
Petate | 1 | 0.1 | 5 |
Saco | 1 | 0.1 | 0.5 |
Pedernal y acero | 1 | 1 | - |
TOTAL | 50.5 |
Dinero
Otros
Carga | Peso | DES max. | Penalizador | Correr |
Ligera | 0-76 | - | - | x4 |
Media | 77-153 | +3 | -3 | x4 |
Pesada | 154-230 | +1 | -6 | x3 |
Lady Mistery, humana. Pícara Nivel 1.
Jugador: Almitath.
Nombre: Lady Mistery
Edad: 22 años
Altura: 1.60 cm
Peso: 60 kg
Tamaño: mediano
Raza: humana
Clase: pícara
Nivel: 1
Pxs actuales: 75
PXs para próximo nivel: 1.000
Alineamiento: Neutral Auténtica.
Velocidad: 30' (6 casillas)
Iniciativa: +2
Idiomas: común, silvano y élfico.
Características
Car | Temp | Mod | |
Fuerza (FUE) | 15 | +2 | |
Destreza (DES) | 15 | +2 | |
Constitución (CON) | 15 | +2 | |
Inteligencia (INT) | 15 | +2 | |
Sabiduría (SAB) | 13 | +1 | |
Carisma (CAR) | 13 | +1 |
Salvaciones
TS | Total | Base | Caract | Otros Mod |
Fortaleza (CON) | +2 | +0 | +2 | |
Reflejos (DES) | +4 | +2 | +2 | |
Voluntad (SAB) | +3 | +0 | +1 | +2 dote |
Combate
Ataque base | Modificador | Otros | Total | |
Cuerpo a cuerpo | +0 | +2 | +2 | |
A distancia | +0 | +2 | +2 |
Arma | Ataque | Daño | Critico | Tipo | Alcance |
Espada corta | +2 | 1d6+2 | 19-20x2 | Perforante | |
Ballesta ligera | +2 | 1d8 | 19-20x2 | Perforante | 80' |
Daga | +2 | 1d4+2 | 19-20x2 | Cort o Perf | |
Daga (arrojar) | +2 | 1d4+2 | 19-20x2 | Cort o Perf | 10' |
Armadura | CA | Penalizador | DES Max | % Fallo | Velocidad |
Cuero | +2 | - | +6 | 10% | 30' |
Clase de armadura
Puntos de golpe
Habilidades
Habilidad | Caract | Total | Rangos | Modificador | Otros Mod |
Abrir Cerraduras | DES | +6 | 4r | +2 | |
Artesanía () | INT | ||||
Averiguar Intenciones | SAB | ||||
Avistar | SAB | +5 | 4r | +1 | |
Buscar | INT | +6 | 4r | +2 | |
Concentración | CON | ||||
Conocimiento Conjuros | INT | ||||
Descifrar escritura | INT | +6 | 4r | +2 | |
Diplomacia | CAR | ||||
Disfrazarse | CAR | ||||
Engañar | CAR | ||||
Equilibrio | DES* | ||||
Escapismo | DES* | ||||
Esconderse | DES* | +6 | 4r | +2 | |
Escuchar | SAB | +6 | 4r | +2 | |
Falsificar | INT | ||||
Interpretar | CAR | ||||
Intimidar | CAR | ||||
Inutilizar mecanismo | INT | +6 | 4r | +2 | |
Juego de manos | DES | +6 | 4r | +2 | |
Montar | DES | ||||
Moverse sigilosamente | DES* | +6 | 4r | +2 | |
Nadar | FUE* | ||||
Oficio | SAB | ||||
Piruetas | DES* | ||||
Reunir información | CAR | ||||
Saber (Arcano) | INT | ||||
Saber (Arq. e Ing) | INT | ||||
Saber (Dungeons) | INT | ||||
Saber (Geografía) | INT | ||||
Saber (Historia) | INT | ||||
Saber (Local) | INT | ||||
Saber (Naturaleza) | INT | ||||
Saber (Nobleza) | INT | ||||
Saber (Planos) | INT | ||||
Saber (Religión) | INT | ||||
Saltar | FUE* | ||||
Sanar | SAB | ||||
Supervivencia | SAB | ||||
Tasación | INT | ||||
Trato con animales | CAR | ||||
Trepar | FUE* | +6 | 4r | +2 | |
Usar objeto mágico | CAR | +5 | 4r | +1 | |
Uso de cuerdas | DES |
* Penalizador de armadura
Habilidades raciales y especiales
Dote extra
4 puntos de habilidad (+1 punto de habilidad adicional a partir del primer nivel)
Dotes y habilidades de clase
Nv1: Voluntad de hierro. Obtienes +2 a las salvaciones de voluntad.
Humano: Dureza. Obtienes 3 puntos de vida adicionales.
Encontrar trampas: puedes usar la habilidad de buscar para encontrar trampas mágicas.
Ataque furtivo: +1d6 al daño cuando flanquea con un compañero o cuando niega el bono de destreza a la CA de su víctima (su víctima no ve al pícaro a tiempo o está indefenso o es fintado).
Equipo mágico
Equipo común
Cantidad | Precio (po) | Peso (lb) | |
Espada corta | 1 | 10 | 2 |
Ballesta ligera | 1 | 35 | 4 |
Virotes | 10 | 1 | 1 |
Daga | 1 | 2 | 1 |
Armadura de cuero | 1 | 10 | 15 |
Mochila | 1 | 2 | 2 |
Odre de agua | 1 | 1 | 4 |
Ración de viaje | 1 | 0.5 | 1 |
Petate | 1 | 0.1 | 5 |
Saco | 1 | 0.1 | 0.5 |
Pedernal y acero | 1 | 1 | - |
Herramientas de ladrón | 1 | 30 | 1 |
Linterna sorda | 1 | 7 | 2 |
Frascos de aceite | 3 | 0.3 | 3 |
TOTAL | 41.5 |
Dinero
Otros
Carga | Peso | DES max. | Penalizador | Correr |
Ligera | 0-58 | - | - | x4 |
Media | 59-116 | +3 | -3 | x4 |
Pesada | 117-175 | +1 | -6 | x3 |
Ydur, humano. Pícaro Nivel 1.
Jugador: RodrigoSerrano.
Nombre: Ydur
Edad: 25
Altura: 180 cm
Peso: 80 kg
Tamaño: mediano
Raza: humano
Clase: pícaro
Nivel: 1
Pxs actuales: 75
PXs para próximo nivel: 1.000
Alineamiento: Legal Bueno
Velocidad: 20' (4 casillas)
Iniciativa: +4
Idiomas: común, enano y élfico.
Características
Car | Temp | Mod | |
Fuerza (FUE) | 10 | +0 | |
Destreza (DES) | 18 | +4 | |
Constitución (CON) | 14 | +2 | |
Inteligencia (INT) | 14 | +2 | |
Sabiduría (SAB) | 13 | +1 | |
Carisma (CAR) | 15 | +2 |
Salvaciones
TS | Total | Base | Caract | Otros Mod |
Fortaleza (CON) | +2 | +0 | +2 | |
Reflejos (DES) | +6 | +2 | +4 | |
Voluntad (SAB) | +1 | +0 | +1 |
Combate
Ataque base | Modificador | Otros | Total | |
Cuerpo a cuerpo | +0 | +0 | +0 | |
A distancia | +0 | +4 | +4 |
Arma | Ataque | Daño | Critico | Tipo | Alcance |
Espada corta | +0 | 1d6 | 19-20x2 | Perforante | |
Ballesta ligera | +4 | 1d8 | 19-20x2 | Perforante | 80' |
Daga | +0 | 1d4 | 19-20x2 | Cort o Perf | |
Daga (arrojar) | +4 | 1d4 | 19-20x2 | Cort o Perf | 10' |
Armadura | CA | Penalizador | DES Max | % Fallo | Velocidad |
Cuero | +2 | - | +6 | 10% | 30' |
Clase de armadura
Puntos de golpe
Habilidades
Habilidad | Caract | Total | Rangos | Modificador | Otros Mod |
Abrir Cerraduras | DES | +8 | 4r | +4 | |
Artesanía () | INT | ||||
Averiguar Intenciones | SAB | +5 | 4r | +1 | |
Avistar | SAB | ||||
Buscar | INT | +6 | 4r | +2 | |
Concentración | CON | ||||
Conocimiento Conjuros | INT | ||||
Descifrar escritura | INT | ||||
Diplomacia | CAR | ||||
Disfrazarse | CAR | ||||
Engañar | CAR | +6 | 4r | +2 | |
Equilibrio | DES* | +8 | 4r | +4 | |
Escapismo | DES* | +8 | 4r | +4 | |
Esconderse | DES* | ||||
Escuchar | SAB | ||||
Falsificar | INT | ||||
Interpretar | CAR | ||||
Intimidar | CAR | ||||
Inutilizar mecanismo | INT | +6 | 4r | +2 | |
Juego de manos | DES | ||||
Montar | DES | ||||
Moverse sigilosamente | DES* | +8 | 4r | +4 | |
Nadar | FUE* | +4 | 4r | +0 | |
Oficio | SAB | ||||
Piruetas | DES* | +8 | 4r | +4 | |
Reunir información | CAR | ||||
Saber (Arcano) | INT | ||||
Saber (Arq. e Ing) | INT | ||||
Saber (Dungeons) | INT | ||||
Saber (Geografía) | INT | ||||
Saber (Historia) | INT | ||||
Saber (Local) | INT | ||||
Saber (Naturaleza) | INT | ||||
Saber (Nobleza) | INT | ||||
Saber (Planos) | INT | ||||
Saber (Religión) | INT | ||||
Saltar | FUE* | ||||
Sanar | SAB | ||||
Supervivencia | SAB | ||||
Tasación | INT | ||||
Trato con animales | CAR | ||||
Trepar | FUE* | +4 | 4r | +0 | |
Usar objeto mágico | CAR | ||||
Uso de cuerdas | DES |
* Penalizador de armadura
Habilidades raciales y especiales
Dote extra
4 puntos de habilidad (+1 punto de habilidad adicional a partir del primer nivel)
Dotes y habilidades de clase
Nv1: Pericia en combate.
Humano: Finta mejorada.
Encontrar trampas: puedes usar la habilidad de buscar para encontrar trampas mágicas.
Ataque furtivo: +1d6 al daño cuando flanquea con un compañero o cuando niega el bono de destreza a la CA de su víctima (su víctima no ve al pícaro a tiempo o está indefenso o es fintado).
Equipo mágico
Equipo común
Cantidad | Precio (po) | Peso (lb) | |
Espada corta | 1 | 10 | 2 |
Ballesta ligera | 1 | 35 | 4 |
Virotes | 10 | 1 | 1 |
Daga | 1 | 2 | 1 |
Armadura de cuero | 1 | 10 | 15 |
Mochila | 1 | 2 | 2 |
Odre de agua | 1 | 1 | 4 |
Ración de viaje | 1 | 0.5 | 1 |
Petate | 1 | 0.1 | 5 |
Saco | 1 | 0.1 | 0.5 |
Pedernal y acero | 1 | 1 | - |
Herramientas de ladrón | 1 | 30 | 1 |
Linterna sorda | 1 | 7 | 2 |
Frascos de aceite | 3 | 0.3 | 3 |
TOTAL | 41.5 |
Dinero
Otros
Carga | Peso | DES max. | Penalizador | Correr |
Ligera | 0-33 | - | - | x4 |
Media | 34-66 | +3 | -3 | x4 |
Pesada | 67-100 | +1 | -6 | x3 |