ÍNDICE
Noticia: 09/01/2012 (Elección del Consejo de Sabios)
Noticia: 16/01/2012 (Presentación del Proyecto)
Noticia: 21/01/2012 (Nombre de la Iniciativa y baja de Consejeros)
Noticia: 03/02/3012 (Escenarios de Campaña)
Noticia: 03/02/2012 (Material Permitido)
Noticia: 04/02/2012 (Procedimiento de Creación de Partidas)
Noticia: 04/03/2012 (Procedimiento de Administración de Personajes)
Noticia: 04/03/2012 (Procedimiento de Creación de Personajes)
REGLAS PARA LOS DIRECTORES
Etiquetación de las Partidas
Para que podamos distinguir con sencillez qué partidas pertenecen al proyecto El Legado de Gygax, éstas deberán tener la etiqueta [ELdG] delante del nombre.
Por ejemplo: [ELdG] La Ciudad de las Mil Puertas.
Todas las partidas creadas bajo el nombre de El Legado de Gygax deberán tener una escena, que será la primera, con el nombre de Reglamento de la Partida tal y como se muestra aquí.
Anuncio de las Partidas
Las partidas que pertenezcan al proyecto El Legado de Gygax deberán ser anunciadas tanto en el foro común de partidas de esta web como en la partida de El Legado de Gygax en esta sección; indicando el nombre de la misma y el EdC en el que se desarrolla.
Escenarios de Campaña:
Por ejemplo: Retorno a Aguasprofundas, Reinos Olvidados.
Escenarios de Campaña disponibles
Todas las partidas de El Legado de Gygax se desarrollarán en uno de los Escenarios de Campaña (EdC) contemplados en el proyecto, a saber:
Estos mundos son definitivos, aunque puede que se amplíen en el futuro.
Los mundos serán planos de existencia paralela, pero todos se consideran el plano material según la cosmología de D&D. Dichos mundos se conectarán por medio de portales, de forma que todos estos portales estarán centralizados en La Ciudad de las Mil Puertas.
El multiverso estará compuesto por infinitos planos de existencia. Pero para El Legado de Gygax serán los tres planos citados los más importantes: los que tendrán nombre, estarán definidos por medio de un Escenario de Campaña y gozarán de la atención del consejo en lo que corresponde a persistencia del juego.
El resto de los planos de ese multiverso infinito obedecerán a "mundos en blanco", sin ambientación predeterminada. Esta es la solución que proponemos para aquellos directores que requieran un mundo propio o un mundo "peculiar". Cualquier director de juego puede usar sin problema este mecanismo para conectar la ambientación de su partida con nuestro "mundo persistente", si bien como Consejo os recomendamos que, por ahora deis preferencia a estos tres Escenarios de Campaña sobre el resto, para poder ir creando entre todos una buena historia.
Protocolo para la Creación de Partidas.
1- El Master idea una partida en las ambientaciones que no sean en blanco (RO, Eberron o Ravenloft) y explica al consejo sus características.
2- El consejo se plantea los posibles problemas que pueda suponer dicha propuesta.
Por ejemplo, si Lady Alustriel no podría llamarse en su lugar Lady Sheena o si Aguas Profundas no podría estar íntegramente habitada por trasgos. Siempre teniendo presente que no lo cuestionamos por capricho, sino porque el punto en concreto choca con algo ya "oficializado" en la historia de El Legado de Gygax.
3.1- Si hay un problema X, se informará al master y se le darán recomendaciones sobre los puntos problemáticos (como por ejemplo modificar la localización, si otro master esta haciendo la misma campaña, y no es esencial este punto en ella). En caso de no poder solucionar los problemas, se le recomendará que monte su partida en uno de los planos en blanco (Ejemplo: en un plano que se parezca mucho a Faerun, Eberron, o Ravenloft... excepto en X), dónde podra hacerlo a su antojo, fuera de la linea argumental oficial. Así conseguimos que el DM mantega íntegra su partida y evitamos problemas en línea agumental.
3.2- Si no hay problema, se informa al master de que tiene el OK, y se registra la información en el lugar correspondiente para incluirla en la linea argumental. El Consejo se reserva el derecho a dar freno si el master decide realizar cambios no declarados que afecten mucho al setting. Es decir, a pesar de que masters y jugadores digan ocurrió X, Y, Z y O, nosotros nos quedaremos con XYZ, por que quizá O no nos parece coherente, propio, afortunado, lo que sea. El mundo persistente registrará que hubo una historia que contó X, Y, Z y eliminará la parte que no hemos podido permitir que ocurrá. Pero siempre teniendo presente que esto se hará TRAS la finalización de la partida, nosotros no entraremos a actuar dentro de la partida de cada master.
Ejemplo: Supongamos que un master hace una campaña en Faerûn, cuyo final estriba en que los héroes logren salvar o no al mundo de la destrucción. Al final resulta que los Personajes fallan, por lo que en la partida se narra el final de Faerûn tal como lo conocemos... final épico que la partida se merecía.
Como podrán imaginar, el Consejo no puede permitir que uno de los mundos donde jugamos desaparezca de la noche a la mañana. Pero tampoco vemos la necesidad de quitarle a un master el final que su partida merecía. Así que él podrá quedarse con su final apocaliptico, y El Legado de Gygax por su parte se nutrirá de toda la parte de la historia salvo de la destrucción. ¿Cómo? Eso es algo que se analizará caso por caso y será una de las tareas del Consejo.
¿Y si la partida se desarrolla en el plano En Blanco?... El procedimiento es el mismo con una salvedad, los mundos en blanco no tienen persistencia por parte del consejo. Es decir, nos quedaremos sólo con cómo afecta la historia vivida a los PJs y con los trozos de partida que de alguna forma puedan afectar a alguno o varios de los tres settings principales (si los hay).
Material permitido en las Partidas
En el compendio de partidas que se engloben en El Legado de Gygax, se admitirá cualquier manual oficial publicado por Wizards of The Coast para D&D 3.5, teniendo en cuenta, sin embargo, que cada director de juego será libre de establecer determinados límites dentro de ese conjunto de materal, según le convenga a su partida.
Se ha decidido esto, tras muchos debates, pensando en que la importante tarea del director de juego requiere ese poder de decisión sobre lo que aceptará o no en sus partidas. Así, en cada una de ellas será imprescindible que se avise de cualquier recorte que se decida hacer, para que los jugadores lo tengan presente a la hora de optar por entrar en la partida. ¿Por qué ésta decisión? Porque aunque no será la tónica general, es posible que un director no se encuentre cómodo dirigiendo X materiales, o bien no cuadren en absoluto en su campaña.
No obstante, desde el Consejo invitamos a los directores de juego a que utilicen esta posibilidad mínimamente, de modo que los jugadores que gustan de usar diverso material (siempre oficial, claro) puedan encontrar partidas sin problemas.
Listado de Manuales aceptados
· Manuales Básicos en Español.
- Guía del Dungeon Master (3.5)
- Guía del Dungeon Master II (3.5)
- Manual del Jugador (3.5)
- Manual del Jugador II (3.5)· Manuales de Monstruos en Español.
- Manual de Monstruos (3.5)
- Manual de Monstruos II (3.5)
- Manual de Monstruos III (3.5)
- Manual de Monstruos IV (3.5)
- Manual de Monstruos V (3.5)
- Manuscrito Infernal (3.5)· Manuales de Monstruos en Inglés.
- Fiendish Codex I: Hordes of the Abyss (3.5)· Suplementos en Español.
- Manual de los Planos (3.5)
- Manual de Niveles Épicos (3.5)
- Manual de Psiónica (3.5)
- Manual de Psiónica Expandido (3.5)
- Especies Salvajes (3.5)
- El Arcano Completo (3.5)
- El Aventurero Completo (3.5)
- El Combatiente Completo (3.5)
- El Divino Completo (3.5)
- Tomo de Batalla: El Libro de las Nueve Espadas (3.5)
- Entornos Urbanos (3.5)
- Dioses y Semidioses (3.5)· Suplementos en Inglés.
- Complete Champion (3.5)
- Complete Psionic (3.5)
- Complete Mage (3.5)
- Complete Scoundrel (3.5)
- Races of the Dragon (3.5)
- Races of Destiny (3.5)
- Races of Stone (3.5)
- Races of the Wild (3.5)
- Drow of the Underdark (3.5)
- Exemplars of Evil (3.5)
- Champions of Valor (3.5)
- Champions of Ruin (3.5)
- Heroes of Horror (3.5)
- Dragon Magic (3.5)
- Tome of Magic (3.5)
- Magis of Incarnum (3.5)
- Frostburn (3.5)
- Sandstorm (3.5)
- Stormwrack (3.5)
- Lord of Madness (3.5)
- Dungeonscape (3.5)· Compendios en Español.
- Compendio de Conjuros (3.5)
- Compendio de Objetos Mágicos (3.5)· Otros en Español.
- Arcanos Desenterrados (3.5) No se permitirán las reglas adicionales. Tan sólo las variantes de razas y clases.
- Draconomicón (3.5)
- La Senda de los Fantasmas (3.5)
- Libris Mortis (3.5)
- Libro de la Oscuridad Vil (3.5)
- Libro de las Obras Elevadas (3.5)
- Manual de miniaturas (3.5)
- Héroes de guerra (3.5)
- Armas de leyenda (3.5)· Libros de los Escenarios de Campaña.
- Se permitirán todos los libros de los Escenarios de Campaña permitidos: Eberron, Ravenloft y Reinos Olvidados, siempre y cuando estos no entren en conflicto con los anteriormente mencionados.
Tras las Partidas
Una vez terminada la Partida, el director de la misma deberá remitir al Consejo un resumen con los hechos más destacados de la Partida así como los nuevos Personajes o los avances de estos (en el caso de que hayan sido Personajes que hayan avanzado desde la creación de este Proyecto).
Este proceso puede hacerlo, si lo desea, creando dos Escenas nuevas en su partida que sólo sean accesibles para el Consejo. En ellas, el director pondrá el resumen de la aventura, con los acontecimientos más importantes. En la otra, el director deberá poner los Personajes que han participado en su partida, así como su estado al final de la misma (ganancia de equipo, experiencia, etc.).
REGLAS PARA LOS JUGADORES
Administración de Personajes
Creemos que es importante que los jugadores tengan libertad para hacerse cuantos personajes quieran, en función de sus propias disponibilidades para jugar.
Así mismo, hemos optado por no establecer un nivel concreto inicial, para no coartar la posibilidad de que los directores de juego hagan sus partidas del nivel que quieran.
Por ello, creemos que los jugadores son libres de hacerse cuantos personajes quieran (siempre teniendo en cuenta las necesidades de las partidas disponibles) del nivel que sea menester.
Sin embargo, y aunque somos conscientes de que la mayoría de usuarios actuarán con mesura en este sentido, es nuestro deber contemplar qué ocurriría en caso de excesos. Por ello, estimamos oportuno imponer un límite de personajes igual al 5% de los personajes en El Legado de Gygax, con un mínimo de 3. Es decir, si exiten 100 personajes registrados, no se permitirá que un mismo usuario juegue con más de 5 pjs, para evitar que jugadores que cuenten con un único pj queden fuera de partidas una y otra vez, mientras que otros con varios copen los puestos. Pero de existir pocos personajes, siempre podreis haceros hasta 3. Este límite sería revisable, por supuesto, cuando el número de usuarios/personajes varíe en uno u otro sentido, o si demuestra ser demasiado riguroso.
Al mismo tiempo, también hemos decidido crear un modo de "hibernación", en el que podreis dejar a vuestros pjs en stand by y haceros otros para otras partidas. Esto significa que si ya has llegado al límite de pjs, y deseas mucho hacerte otro, puedes dejar en la nevera a uno de tus pjs que ahora mismo no están en partida y crearte otro.
¿Dónde se hacen los Personajes?
En principio, los Personajes se harán en las Partidas en las que participemos y serán los directores de las mismas quienes nos manden vuestros Personajes, de manera que podamos almacenarlos.
Creación de Personajes
CARACTERÍSTICAS:
Se usará un sistema mixto, en adelante Sistema Gygax:
A1) El jugador dispondrá de 32 puntos para comprar sus atributos finales, en función de la siguiente tabla. Este reparto deberá hacerse en un primer post de tres distintos.
Valor del Atributo | Coste |
8 | 0 |
9 | 1 |
10 | 2 |
11 | 3 |
12 | 4 |
13 | 5 |
14 | 6 |
15 | 8 |
16 | 10 |
17 | 13 |
18 | 16 |
A2) A continuación, se lanzarán 6d6. Cada D6 por separado supondrá un +1 a la característica que se indique mediante la siguiente tabla. Cuando una característica esté el máximo racial y nos haya salido un resultado que permita subirla, sustituimos ese resultado por cualquiera a nuestra elección.
De este modo unimos a la creación del personaje que quiere el jugador, un pequeño elemento aleatorio que haga diferentes a los pjs dentro de la homogeneidad buscada. Este lanzamiento se hará en un segundo post de tres distintos.
Tirada en el d6 | Característica Asociada |
1 | +1 Fuerza |
2 | +1 Destreza |
3 | +1 Constitución |
4 | +1 Inteligencia |
5 | +1 Sabiduría |
6 | +1 Carisma |
A3) En este último post de tres distintos, el jugador reflejará el resultado final de los pasos 1 y 2, y dará por concluida la fase de las tiradas de caracteríticas. Separamos las tiradas de este modo para evitar picarescas, ya que los puntos ganados por el lanzamiento de D6 van a la característica aleatoreamente designada. Así, nadie podrá distribuir sus puntos en función de las tiradas que deberían ser posteriores.
A4) Será después de haber realizado las tiradas de los 6d6 y aplicado los bonos que hayan salido, cuando el jugador aplicará los cambios inherentes a la raza que haya escogido
B) Se continuará con la creación del personaje del modo establecido por el MdJ.
RAZAS:
Se permiten todas, teniendo siempre en cuenta los posibles Ajustes de Nivel. En este sentido, queremos recordaros que un monstruo con ajuste de nivel que además otorgue Dados de Golpe adicionales al personaje, une esos dados de golpe al Nivel Efectivo del personaje (NEP).
Ejemplo: Un minotauro con Ajuste de Nivel +2, también concede 6 dados de golpe adicionales al personaje, por lo que su NEP efectivo es de +8.
Como nota, es importante recordar, que las razas más poderosas pueden tener problemas para encontrar partidas. No sé permitirán personajes cuyo NEP supere el nivel inicial de la partida, lo que supone que ninguna Personaje con ajuste de nivel podrá empezar partidas de nivel 1.
Ejemplo: El minotauro (NEP efectivo nivel 8) deberá empezar en partidas de nivel 9 o superior (NEP + al menos 1 nivel en una clase).
CLASES:
Dado que se permiten todos los manuales OFICIALES de D&D, cualquier clase contenida en la lista que ofreceremos, será válida para la partida, siempre respetando las necesidades que cada master imponga para su trama.
MULTICLASE:
Se ha decidido eliminar el penalizador por multiclase, que hacía que un personaje ganara un 10% menos de experiencia si entre sus clases no estaba la favorita racial.
DADOS DE GOLPE:
Dado que los personajes suelen ser héroes, superiores a la media, se ha decidido utilizar el siguiente sistema de lanzamiento de dados de golpe para calcular la vida de los personajes, un sistema "tutelado" que permitiría repetir ciertos resultados de la tirada de cada dado. Así, por ejemplo, 1d4 repetiría 1s y 2s, 1d6 repetiría 1s,2s y3s, etc. Para evitar una repetición constante de tiradas que cargarían muchos los post, hemos creado la siguiente tabla:
Dado de Golpe | Tirada |
d4 | 1d2 +2 |
d6 | 1d3 +3 |
d8 | 1d4 +4 |
d10 | 1d6 +4 |
d12 | 1d8 +4 |
RETROACTIVIDAD:
Los incrementos de característica serán retroactivos para el personaje. Así, si el atributo de CON sube de tal modo que el bono suba, este bono supondrá un aumento de CON x Nivel para el personaje. Lo mismo ocurrirá si el incremento de atributo mejora el bono de INT, con relación a los puntos de habilidades.
EQUIPO:
Los Personajes, sean de la clase que sean, empezarán con el tesoro indicado en la tabla siguiente. Si un director desea (por razones de juego) hacer que sus personajes empiecen sin dinero o menor cantidad, éste deberá restituir esta cantidad durante, o al final de la partida.
Tesoro del personaje en función de su nivel:
1 150
2 900
3 2.700
4 5.400
5 9.000
6 13.000
7 19.000
8 27.000
9 36.000
10 49.000
11 66.000
12 88.000
13 110.000
14 150.000
15 200.000
16 260.000
17 340.000
18 440.000
19 580.000
20 760.000
Nombre: | Clase: | Nivel: | Experiencia: | |||
Alineamiento: | Raza: | Deidad: | Necesaria para subir: |
Carac. | Original | Racial | Mej. Nivel | Temp. | Objeto | Total | Mod.Fin. | |
FUE | ||||||||
DES | ||||||||
CON | ||||||||
INT | ||||||||
SAB | ||||||||
CAR |
Puntos de Golpe: | Actuales: | Atenuados: | 0 | ||||
Curación Rápida/Regeneración: | 0 | Velocidad: | 30' |
CA | = | BASE | Armadura | Mej. Armadura | Escudo | Mej. Escudo | DES | TAM | A.Natural | Mejora | Desvio | Otro |
10 | = | 10 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
Toque | Desprevenido | A.B. | Iniciativa | RD/ | RC | RE/ | |||||
--- | --- | --- |
Inmunidades: | |
Idiomas: | Común(racial) |
TS | Total | Base | Caract. | Resist. | Otros | Temp. | Condicionales |
Fort. | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | |
Ref. | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | |
Vol. | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
Presa | 0 | 0(AB) | 0(FUE) | 0(TAM) | 0(Dote) | 0(Otros) |
Derribo | 0 | 0(FUE) | 0(TAM) | 0(Otros) | 0(Otros) | 0(Otros) |
Desarme | 0 | 0(TAM.Obj.) | 0(TAM) | 0(Mod. Obj.) | 0(Otros) | 0(Otros) |
Arma | Ataque | Daño | Crítico | Capacidades Especiales |
Habilidad (2+INT) | Clásea | Total | Caract. | Rangos | Racial | Capacidad | Sinergia | Razon Sinerg. |
Abrir Cerradura (DES) # | ||||||||
Artesania (Alquimia ) (INT) | ||||||||
Averiguar Intenciones (SAB) | ||||||||
Avistar (SAB) | ||||||||
Buscar (INT) | ||||||||
Concentración (CON) | ||||||||
Con. Conjuros (INT) # | ||||||||
Desc. Escritura (INT) # | ||||||||
Diplomacia (CAR) | ||||||||
Disfrazarse (CAR) | ||||||||
Engañar (CAR) | ||||||||
Equilibrio (DES) + | ||||||||
Escapismo (DES) + | ||||||||
Esconderse (DES) + | ||||||||
Escuchar (SAB) | ||||||||
Falsificar (INT) | ||||||||
Interpretar ()(CAR) | ||||||||
Intimidar (CAR) | ||||||||
I nutilizar Mecanismo (INT) # | ||||||||
Juego de manos (DES) # + | ||||||||
Montar (DES) | ||||||||
Moverse Sigilosamente (DES) + | ||||||||
Nadar (FUE) ++ | ||||||||
Oficio (SAB) # | ||||||||
Piruetas (DES) # + | ||||||||
Reunir Información (CAR) | ||||||||
Saber (Arcano) (INT) # | ||||||||
Saber (Arq. e Ingenieria) (INT) # | ||||||||
Saber (Dungeons) (INT) # | ||||||||
Saber (Geografía) (INT) # | ||||||||
Saber (Historia) (INT) # | ||||||||
Saber (Local) (INT) # | ||||||||
Saber (Naturaleza) (INT) # | ||||||||
Saber (Nobleza y Realeza) (INT) # | ||||||||
Saber (Planos) (INT) # | ||||||||
Saber (Religion) (INT) # | ||||||||
Saltar (FUE) + | ||||||||
Sanar (SAB) | ||||||||
Supervivencia (SAB) | ||||||||
Tasación (INT) | ||||||||
Trato con Animales (CAR) | ||||||||
Trepar (FUE) + | ||||||||
Usar Obj. Mágico (CAR) # | ||||||||
Uso de Cuerdas (DES) | ||||||||
++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ | ||||||||
Leyenda | # = Sólo entrenada | + = Penalizador de Armadura/Escudo (doble para nadar) |
RASGOS RACIALES | DOTES | APTITUDES DE CLASE | ||
EQUIPO | ||||
Otro boceto de ficha de personaje.
Ficha de personaje
Nombre:
Edad:
Altura: cm
Peso: kg
Tamaño:
Raza:
Clase:
Nivel:
Pxs actuales:
PXs para próximo nivel:
Alineamiento:
Velocidad:
Iniciativa:
Idiomas:
Características
Car | Temp | Mod | |
Fuerza (FUE) | |||
Destreza (DES) | |||
Constitución (CON) | |||
Inteligencia (INT) | |||
Sabiduría (SAB) | |||
Carisma (CAR) |
Salvaciones
TS | Total | Base | Caract | Otros Mod |
Fortaleza (CON) | ||||
Reflejos (DES) | ||||
Voluntad (SAB) |
Combate
Ataque base | Modificador | Otros | Total | |
Cuerpo a cuerpo | ||||
A distancia |
Arma | Ataque | Daño | Critico | Tipo | Alcance |
Armadura | CA | Penalizador | DES Max | % Fallo | Velocidad |
Clase de armadura
Puntos de golpe
Habilidades
Habilidad | Caract | Total | Rangos | Modificador | Otros Mod |
Abrir Cerraduras | DES | ||||
Artesanía () | INT | ||||
Averiguar Intenciones | SAB | ||||
Avistar | SAB | ||||
Buscar | INT | ||||
Concentración | CON | ||||
Conocimiento Conjuros | INT | ||||
Descifrar escritura | INT | ||||
Diplomacia | CAR | ||||
Disfrazarse | CAR | ||||
Engañar | CAR | ||||
Equilibrio | DES* | ||||
Escapismo | DES* | ||||
Esconderse | DES* | ||||
Escuchar | SAB | ||||
Falsificar | INT | ||||
Interpretar | CAR | ||||
Intimidar | CAR | ||||
Inutilizar mecanismo | INT | ||||
Juego de manos | DES | ||||
Montar | DES | ||||
Moverse sigilosamente | DES* | ||||
Nadar | FUE* | ||||
Oficio | SAB | ||||
Piruetas | DES* | ||||
Reunir información | CAR | ||||
Saber (Arcano) | INT | ||||
Saber (Arq. e Ing) | INT | ||||
Saber (Dungeons) | INT | ||||
Saber (Geografía) | INT | ||||
Saber (Historia) | INT | ||||
Saber (Local) | INT | ||||
Saber (Naturaleza) | INT | ||||
Saber (Nobleza) | INT | ||||
Saber (Planos) | INT | ||||
Saber (Religión) | INT | ||||
Saltar | FUE* | ||||
Sanar | SAB | ||||
Supervivencia | SAB | ||||
Tasación | INT | ||||
Trato con animales | CAR | ||||
Trepar | FUE* | ||||
Usar objeto mágico | CAR | ||||
Uso de cuerdas | DES |
* Penalizador de armadura
Habilidades raciales y especiales
Dotes y habilidades de clase
Hechizos conocidos
Hechizos preparados
-Nivel 0 (CD ):
-Nivel 1 (CD ):
Equipo mágico
Equipo común
Cantidad | Precio (po) | Peso (lb) | |
TOTAL |
Dinero
Otros
Carga | Peso | DES max. | Penalizador | Correr |
Ligera | ||||
Media | ||||
Pesada |
Noticia muy importante, ya tenemos Consejo de Sabios.
Ya tenemos organizadores que me ayudarán con todo este proyecto de locos.
Los Sabios son los siguientes:
- Aldaron666
- Daedroth
- Darofar
- ekipo
- Juezzdrezz
- Kamikazee
- sammael
Todos pasarán a ser administradores de este proyecto.
Editado los administradores del consejo. Finalmente solo somos 7.
¿Qué es el proyecto?
Tras mucho discutirlo se ha llegado a un consenso absoluto sobre lo que queríamos hacer con la partida. Porque al final, la mayoría nos preguntábamos, ¿y qué demonios pretende esto hacer?
Bien, vuestra pregunta ya tiene respuesta: el proyecto girará alrededor de una ciudad en la que habrá libertad de roleo (sandbox de toda la vida, como las partidas de Reinos es Hostil, Tormentos Cristalinos o Batallas en el Norte, por ejemplo) y en aventuras más o menos independientes que saldrán y volverán a la ciudad. Sin embargo, esto no siempre tiene que ser así. Ninguno de vosotros estaría obligado a volver a la ciudad si no lo desea, pero no habrá másteres uniendo vuestras partidas ni detrás vuestro. Los másteres que dirigirán el sandbox estarán únicamente en dicha ciudad.
Un anciano envuelto en brumas surge de improviso en la mente de cada uno de vosotros. El hombre carraspea levemente, antes de ponerse a hablar con voz firme y segura.
Estimados participantes del proyecto. El Consejo se ha reunido, y ha deliberado, llegando a un importante consenso. El nombre de esta iniciativa, en honor de un antiguo hechicero y creador de ilusiones, será en adelante "El Legado De Gygax".
Además, continuó el anciano se me ha pedido que os comunique que, por el momento, dos de los miembros de nuestro amado Consejo; Bunny y Kardagos, han caído en batalla, de modo que necesitarán de un tiempo para recuperarse. Entretanto, pueden ustedes dirigirse para lo que necesiten a cualquier otro miembro del mismo.
Las brumas del destino se hicieron a un lado, dejando que la Hueste Celestial observara aquello que su Señor había creado.
Aquí está, Hijos míos tronó la voz inmortal de Ao. La Creación. Id, y poblad los mundos que he creado para vosotros, ¡pero cuidado! Sabed que cada mundo es único, cada plano contiene su propia existencia, y sin embargo, todos ellos están unidos por la mística corriente de la magia. Id, y escuchad a vuestros nuevos fieles...
Los Dioses sonrieron, y volaron. Unos se encariñaron enseguida con el mundo llamado Toril, lleno de posibilidades. Enseguida comenzaron, sin embargo las disputas por el poder, los seguidores y el control. Pero Ao sabía que así eran sus Hijos.
Otros, unidos, escogieron un mundo mágico, y permitieron que todas las criaturas gozaran de sus maravillas. Eberron, Khyber y Syberis, los tres grandes dioses dragón, pronto ocuparon cada uno su lugar en aquel plano, observados por encima por la Hueste Soberana.
Algunos más escogieron un mundo oscuro, tenebroso, en el que el lado maligno del corazón imponía su existencia por la fuerza sobre la luz y el bien. A este lo llamaron Ravenloft, y para proteger su creación, o para proteger a los demás planos de ella, lo rodearon de místicas y desconocidas brumas.
Pero había más, muchos más, tantos como los Hijos innumerables de Ao, y pronto,las historias de esos maravillosos lugares serían transmitidas por los cantos de los bardos...
Queridos miembros del Legado de Gygax, os presentamos nuestros tres primeros mundos de juego: El primero, Reinos Olvidados, elegido por aclamación popular como base de nuestro proyecto, y los segundos, Eberron y Ravenloft, tras una nueva ronda mediante votación secreta, por todos vosotros. Esperamos que disfruteis de todas las partidas que se vayan creando, y que vuestros pjs puedan experimentar las maravillas de todos ellos.
Se ha decidido que jugaremos en un multiverso, por ahora de esos tres mundos principales. Y quizá, con el tiempo, y si la buena marcha y estabilidad del proyecto lo permiten, podríamos estudiar incluir otros mundos.
Los mundos serán planos de existencia paralela, pero todos se consideran el plano material según la cosmología de D&D. Dichos mundos se conectarán por medio de portales, de forma que todos estos portales estarán centralizados en la ciudad principal de El Legado de Gygax (Que será a su vez la ciudad Sandbox del proyecto).
El multiverso estará compuesto por infinitos planos de existencia. Pero para El Legado de Gygax serán los tres planos citados los más importantes: los que tendrán nombre, estarán definidos por medio de un entorno de campaña y gozarán de la atención del consejo en lo que corresponde a persistencia del juego.
El resto de los planos de ese multiverso infinito obedecerán a "mundos en blanco" sin ambientación predeterminada. Está es la solución que proponemos para aquellos masters que requieran un mundo propio o un mundo "peculiar". Cualquier director de juego puede usar sin problema éste mecanismo para conectar la ambientación de su partida con nuestro "mundo persistente", si bien como Consejo os recomendamos que, por ahora deis preferencia a estos tres Escenarios de Campaña sobre el resto, para poder ir creando entre todos una buena historia.
Seguiremos informando...
Estimados miembros del Legado de Gygax, el Consejo ha debatido profundamente sobre uno de los temas más importantes que nos ocupan, las normas generales que regirán todo el proyecto, llegando a la siguiente conclusión, que pasamos a ofreceros para que la valoreis:
En el compendio de partidas que se engloben en el Legado de Gygax, se admitirá cualquier manual oficial publicado por Wizards of The Coast para D&D 3.5, teniendo en cuenta, sin embargo, que cada director de juego será libre de establecer determinados límites dentro de ese conjunto de materal, según le convenga a su partida.
Se ha decidido esto, tras muchos debates, pensando en que la importante tarea del director de juego requiere ese poder de decisión sobre lo que aceptará o no en sus partidas. Así, en cada una de ellas será imprescindible que se avise de cualquier recorte que se decida hacer, para que los jugadores lo tengan presente a la hora de optar por entrar en la partida. ¿Por qué ésta decisión? Porque aunque no será la tónica general, es posible que un director no se encuentre cómodo dirigiendo X materiales, o bien no cuadren en absoluto en su campaña.
No obstante, desde el Consejo invitamos a los directores de juego a que utilicen esta posibilidad mínimamente, de modo que los jugadores que gustan de usar diverso material (siempre oficial, claro) puedan encontrar partidas sin problemas.
Compañeros del Legado, a continuación presentamos parte del procedimiento que hemos creído conveniente adoptar para integrar todas nuestras partidas en un hilo de historia y argumento coherente, de modo que no encontremos de golpe fallos graves en los mismos, contradicciones o paradojas.
1- El Master idea una partida en las ambientaciones que no sean en blanco (RO, Eberron o Ravenloft) y explica al consejo sus características.
2- El consejo se plantea los posibles problemas que pueda suponer dicha propuesta.
Por ejemplo, si Lady Alustriel no podría llamarse en su lugar Lady Sheena o si Aguas Profundas no podría estar íntegramente habitada por trasgos. Siempre teniendo presente que no lo cuestionamos por capricho, sino porque el punto en concreto choca con algo ya "oficializado" en la historia del Legado de Gygax.
3.1- Si hay un problema X, se informará al master y se le darán recomendaciones sobre los puntos problemáticos (como por ejemplo modificar la localización, si otro master esta haciendo la misma campaña, y no es esencial este punto en ella). En caso de no poder solucionar los problemas, se le recomendará que monte su partida en uno de los planos en blanco (Ejemplo: en un plano que se parezca mucho a Faerun, Eberron, o Ravenloft... excepto en X), dónde podra hacerlo a su antojo, fuera de la linea argumental oficial. Así conseguimos que el DM mantega íntegra su partida y evitamos problemas en línea agumental.
3.2- Si no hay problema, se informa al master de que tiene el OK, y se registra la información en el lugar correspondiente para incluirla en la linea argumental. El Consejo se reserva el derecho a dar freno si el master decide realizar cambios no declarados que afecten mucho al setting. Es decir, a pesar de que masters y jugadores digan ocurrió X, Y, Z y O, nosotros nos quedaremos con XYZ, por que quizá O no nos parece coherente, propio, afortunado, lo que sea. El mundo persistente registrará que hubo una historia que contó X, Y, Z y eliminará la parte que no hemos podido permitir que ocurrá. Pero siempre teniendo presente que esto se hará TRAS la finalización de la partida, nosotros no entraremos a actuar dentro de la partida de cada master.
Ejemplo: Supongamos que un master hace una campaña en Faerûn, cuyo final estriba en que los héroes logren salvar o no al mundo de la destrucción. Al final resulta que los Personajes fallan, por lo que en la partida se narra el final de Faerûn tal como lo conocemos... final épico que la partida se merecía.
Como podrán imaginar, el Consejo no puede permitir que uno de los mundos donde jugamos desaparezca de la noche a la mañana. Pero tampoco vemos la necesidad de quitarle a un master el final que su partida merecía. Así que él podrá quedarse con su final apocaliptico, y el Legado de Gygax por su parte se nutrirá de toda la parte de la historia salvo de la destrucción. ¿Cómo? Eso es algo que se analizará caso por caso y será una de las tareas del Consejo.
¿Y si la partida se desarrolla en el plano En Blanco?... El procedimiento es el mismo con una salvedad, los mundos en blanco no tienen persistencia por parte del consejo. Es decir, nos quedaremos sólo con cómo afecta la historia vivida a los PJs y con los trozos de partida que de alguna forma puedan afectar a alguno o varios de los tres settings principales (si los hay).
Compañeros de El Legado de Gygax, el Consejo ha debatido acerca del número de personajes que debería permitirse a cada jugador, y se ha llegado a la siguiente conclusión:
-Creemos que es importante que los jugadores tengan libertad para hacerse cuantos personajes quieran, en función de sus propias disponibilidades para jugar.
-Asímismo, hemos optado por no establecer un nivel concreto inicial, para no coartar la posibildad de que los directores de juego hagan sus partidas del nivel que quieran.
Por ello, creemos que los jugadores son libres de hacerse cuantos personajes quieran (siempre teniendo en cuenta las necesidades de las partidas disponibles) del nivel que sea menester.
Sin embargo, y aunque somos conscientes de que la mayoría de usuarios actuarán con mesura en este sentido, es nuestro deber contemplar qué ocurriría en caso de excesos. Por ello, estimamos oportuno imponer un límite de personajes igual al 5% de los personajes en El Legado de Gygax, con un mínimo de 3. Es decir, si exiten 100 personajes registrados, no se permitirá que un mismo usuario juegue con más de 5 pjs, para evitar que jugadores que cuenten con un único pj queden fuera de partidas una y otra vez, mientras que otros con varios copen los puestos. Pero de existir pocos personajes, siempre podreis haceros hasta 3. Este límite sería revisable, por supuesto, cuando el número de usuarios/personajes varíe en uno u otro sentido, o si demuestra ser demasiado riguroso.
Al mismo tiempo, también hemos decidido crear un modo de "hibernación", en el que podreis dejar a vuestros pjs en stand by y haceros otros para otras partidas. Esto significa que si ya has llegado al límite de pjs, y deseas mucho hacerte otro, puedes dejar en la nevera a uno de tus pjs que ahora mismo no están en partida y crearte otro.
Buenos habitantes del Legado de Gygax, os presentamos las normas estándar que regirán la creación de los personajes de nuestra macro partida. Cualquier detalle no registrado aquí se regirá completamente por las normas del Manual del Jugador, excluyendo toda norma de la casa no aprobada por el Consejo.
Hacemos esto para unificar todos esos criterios que cada director tiene a la hora de crear los personajes de sus partidas. Creemos que es mejor un sistema único que homogeinice a todos los pjs, para que así, en posteriores partidas, los directores sepan cómo han sido creados sus nuevos jugadores. Sabemos que muchos preferirían otros sistemas, pero éste es el consenso al que hemos llegado. no se puede contentar a todo el mundo por lo que hemos optado por un término medio.
TIRADAS:
Se usará un sistema mixto, en adelante Sistema Gygax:
A1) El jugador dispondrá de 32 puntos para comprar sus atributos finales, en función de la siguiente tabla (VER TABLA 1). Este reparto deberá hacerse en un primer post de tres distintos.
A2) A continuación, se lanzarán 6d6. Cada D6 por separado supondrá un +1 a la característica que se indique mediante la siguiente tabla. (VER TABLA 2). Cuando una característica esté el máximo racial y nos haya salido un resultado que permita subirla, sustituimos ese resultado por cualquiera a nuestra elección.
De este modo unimos a la creación del personaje que quiere el jugador, un pequeño elemento aleatorio que haga diferentes a los pjs dentro de la homogeneidad buscada. Este lanzamiento se hará en un segundo post de tres distintos.
A3) En este último post de tres distintos, el jugador reflejará el resultado final de los pasos 1 y 2, y dará por concluida la fase de las tiradas de caracteríticas. Separamos las tiradas de este modo para evitar picarescas, ya que los puntos ganados por el lanzamiento de D6 van a la característica aleatoreamente designada. Así, nadie podrá distribuir sus puntos en función de las tiradas que deberían ser posteriores. (Ya, ya, somos mayorcitos, y tal...pero os sorpenderíais de la cantidad de trampillas que se intentan hacer por web).
A4) Será después de haber realizado las tiradas de los 6d6 y aplicado los bonos que hayan salido, cuando el jugador aplicará los cambios inherentes a la raza que haya escogido
B) Se continuará con la creación del personaje del modo establecido por el MdJ.
RAZAS:
Se permiten todas, teniendo siempre en cuenta los posibles Ajustes de Nivel. En este sentido, queremos recordaros que un monstruo con ajuste de nivel que además otorgue Dados de Golpe adicionales al personaje, une esos dados de golpe al Nivel Efectivo del personaje (NEP).
Ejemplo: un minotauro con Ajuste de Nivel +2, también concede 6 dados de golpe adicionales al personaje, por lo que su NEP efectivo es de +8.
CLASES:
Dado que se permiten todos los manuales OFICIALES de D&D, cualquier clase contenida en la lista que ofreceremos, será válida para la partida, siempre respetando las necesidades que cada master imponga para su trama.
MULTICLASES:
Se ha decidido eliminar el penalizador por multiclase, que hacía que un personaje ganara un 10% menos de experiencia si entre sus clases no estaba la favorita racial.
DADOS DE GOLPE:
Dado que los personajes suelen ser héroes, superiores a la media, se ha decidido utilizar el siguiente sistema de lanzamiento de dados de golpe para calcular la vida de los personajes, un sistema "tutelado" que permitiría repetir ciertos resultados de la tirada de cada dado. Así, por ejemplo, 1d4 repetiría 1s y 2s, 1d6 repetiría 1s,2s y3s, etc. Para evitar una repetición constante de tiradas que cargarían muchos los post, hemos creado la siguiente tabla:
D4, se lanza 1d2+2
D6, se lanza 1d3+3
D8, se lanza 1d4+4
D10 se lanza 1d6+4
D12 se lanza 1d8+4
RETROACTIVIDAD:
Los incrementos de característica serán retroactivos para el personaje. Así, si el atributo de CON sube de tal modo que el bono suba, este bono supondrá un aumento de CON x Nivel para el personaje. Lo mismo ocurrirá si el incremento de atributo mejora el bono de INT, con relación a los puntos de habilidades.
TABLA 1: COSTES DE PUNTOS DE CARACTERÍSTICAS
Valor predeterminado de todos los atributos: 8 puntos.
"Monedas" disponibles para gastar en la compra: 32 monedas.Valor del atributo -------> Coste en monedas
8 --------------------------------> 0
9 --------------------------------> 1
10 -------------------------------> 2
11 -------------------------------> 3
12 -------------------------------> 4
13 -------------------------------> 5
14 -------------------------------> 6
15 -------------------------------> 8
16 ------------------------------> 10
17 ------------------------------> 13
18 - ----------------------------> 16
TABLA 2: RESULTADOS DE LOS 6D6 ALEATORIOS:
1= +1 a FUE
2= +1 a DES
3= +1 a CON
4= +1 a INT
5= +1 a SAB
6= +1 a CAR
Estimados miembros del Legado de Gygax, el Consejo no ha estado de manos cruzadas mientras comenzábamos la singladura de nuestras primeras partidas. Parece que la cosa va viento en popa, pero como en toda prueba de testeo, nos han ido surgiendo asuntos que aún no habíamos contemplado. Así, se ha llegado a un consenso sobre los siguientes temas:
-Se ha decidido permitir los suplementos web oficiales de WotC. Recordemos la URL: http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/arch/we Dado que en su día declaramos como válidos todos los manuales oficiales de 3.5, nos ha parecido lógico permitir estos también.
-Respecto del manual llamado Arcanos Desenterrados (Unearthed Arcana), en su día se decidió que cambia demasiadas cosas del juego original como aplicarlo en su conjunto. Por tanto, valorando las cuestiones que se nos han consultado, se ha decidido NO permitir el sistema de defectos (flaws)de dicho manual, pero SI utilizar el sistema alternativo para la pérdida de Ajustes de Nivel progresiva. Asímismo, SI se permiten los Traits (adjetivos o rasgos que describen a tu pj, otorgándole por ello algún beneficio al tiempo que un penalizador) que el mismo manual propone.
-Se considerarán la Magia y Psiónica como dice originalmente el Manual de Psiónica Expandida, esto es, como si fueran lo mismo. Así, si un pj o monstruo posee RC (Resistencia a Conjuros) 15, también tendrá RP (Resistencia a Psiónica) 15. Los disipar magia afectarán igualmente a conjuros y a poderes, etc, etc...
Por último recordamos que el master de cada partida es libre de modificar estas condiciones, siempre y cuando avise de ello previamente a sus jugadores, para que estos tengan la posibilidad de decidir si quieren o no entrar en ella.
FICHA PARA COMPAÑERO ANIMAL DE DRUIDA/EXPLORADOR
Nombre: | Trucos conocidos (MdJ/AvC): | ||||
---|---|---|---|---|---|
Raza: | Actúa | Trucos totales: 7 | |||
Tamaño/Tipo: | Mediano / Animal | X | Ataca | Acecha | |
Dados de Golpe: | 1d8DG's | X | Atrás | Avisa | |
Pgs actuales/máximos: | 8/8 | Busca | Ayuda ataque | ||
Iniciativa: | +0 | Defiende | Ayuda defensa | ||
Velocidad: | 30' | X | Junta | Ayuda rastreo | |
CA: | CA 10/Toque 10/Desprevenido 10 | X | Quieto | Casa | |
AB/Presa: | +0/+0 | X | Rastrea | X | Caza |
Ataque: | Mordisco +0, 1d8+0 | Trae | Inmoviliza | ||
Ataque Completo: | Mordisco +0, 1d8+0 y dos garras +0/+0, 1d4+0 | Trabaja | Noquea | ||
Espacio/Alcance: | 5'/5' | Ven | Roba | ||
Ataques Especiales: | Derribo mejorado | X | Vigila | ||
Cualidades Especiales: | Visión en la penumbra, Olfato | Especial: | |||
Salvaciones: | Fort +0, Ref +0, Vol +0 | X | Compartir conjuros y vínculo | ||
Atributos: | Fue 10, Des 10, Con 10, Int 2, Sab 10, Car 10 | Evasión | Devoción | ||
Habilidades: | Avistar +0, Escuchar +0 | Ataque múltiple | |||
Dotes: | Alerta, Rastrear | Evasión mejorada |
FICHA PARA FAMILIAR DE MAGO/HECHICERO
Nombre: | Poderes de familiar: | ||
---|---|---|---|
Raza: | Nv 1-2 | Dar al amo Alerta | |
Tamaño/Tipo: | Pequeño / Bestia mágica | Nv 1-2 | Compartir conjuros |
Dados de Golpe: | 1DG's (los del amo) | Nv 1-2 | Evasión mejorada |
Pgs actuales/máximos: | 3/3 (la mitad del amo) | Nv 1-2 | Vínculo de empatía |
Iniciativa: | +0 | Nv 3-4 | Transmitir conjuros toque |
Velocidad: | 30' | Nv 5-6 | Comunicarse con su amo |
CA: | CA 10/Toque 10/Desprevenido 10 | Nv 7-8 | Hablar con animales del mismo tipo |
AB/Presa: | +0 (el del amo)/+0 | Nv 11-12 | Resistencia a conjuros 5+Nv amo |
Ataque: | Mordisco +0, 1d4+0 | Nv 13-14 | Escudriñar a través del familiar |
Ataque Completo: | Mordisco +0, 1d4+0 | ACLARACIONES | |
Espacio/Alcance: | 5'/0' | Para poderes de familiar apila solo las clases con familiares; para las stats apila todas las clases |
|
Ataques Especiales: | - | ||
Cualidades Especiales: | Visión en la penumbra, Olfato | Arm nat = 1/2 Nv poder redondeado hacia arriba | |
Salvaciones: | Fort +0, Ref +0, Vol +2 (TS base amo/familiar) | Int = 5 +1/2 Nv poder redondeado hacia arriba | |
Atributos: | Fue 10, Des 10, Con 10, Int 6, Sab 10, Car 10 | Dotes: | - |
Habilidades: | Avistar +0, Escuchar +0 (rangos del amo) |