Clase de Armadura 13 (armadura natural)
Puntos de Golpe 45 (6d8 + 18)
Velocidad 20 pies (6,1 m), volar 20 pies (6,1 m)
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
17 (+3)
12 (+1)
16 (+3)
2 (-4)
6 (-2)
1 (-5)
Sentidos visión en la oscuridad 120 pies (36,6 m), Percepción pasiva
Inmunidad al Daño veneno
Inmunidad a Condiciones cegado, encantado, asustado, paralizado, envenenado
Sentidos vista ciega 30 pies (cegado más allá de este radio) Percepción pasiva 8
Lenguajes —
Desafío 1 (200 PE)
ACCIONES
Ataque Múltiple. El siervo de esporas realiza dos ataques con sus garras.
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño cortante.
ARBUSTO CON CONSCIENCIA
Planta pequeña, sin alineamiento
Clase de Armadura 9
Puntos de Golpe 10 (3d6)
Velocidad 20 pies (6,1 m)
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
3 (-4)
8 (-1)
11 (+0)
10 (+0)
10 (+0)
6 (-2)
Vulnerabilidad al Daño fuego
Resistencia al Daño perforante
Sentidos Percepción pasiva 10
Lenguajes una idioma conocido por su creador
Desafío 0 (10 PX)
Apariencia Falsa. Mientras que el arbusto con conciencia se mantenga inmóvil, es indistinguible de un arbusto común.
ACCIONES
Rastrillo. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +1 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 1 (1d4 - 1) de daño cortante.
ENREDADERA MARCHITA
Planta mediana, neutral malvado
Clase de Armadura 12 (armadura natural)
Puntos de Golpe 26 (4d8 + 8)
Velocidad 10 pies (3 m)
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
15 (+2)
8 (-1)
14 (+2)
5 (-3)
10 (+0)
3 (-4)
Habilidades Sigilo +1
Inmunidad a la Condición cegado, ensordecido
Sentidos visión ciega 60 pies (18,3 m) (ciegos más allá de este radio), Percepción pasiva 10
Lenguajes Común
Desafío 1/2 (50 PX)
Falsa Apariencia. Mientras que la enredadera marchita se mantenga inmóvil, es indistinguible de una enredadera común.
ACCIONES
Constricción. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: + 4 para golpear, alcance de 10 pies, un objetivo. Impacto: 9 (2d6 + 2) de daño contundente, y un objetivo grande o más pequeño es apresado (escapar CD 12). Hasta que termine este apresamiento, el objetivo es neutralizado, y la enredadera marchita no puede a presar a otro objetivo.
Plantas Enredaderas (Recarga 5-6). Raíces y vides brotan en un radio de 15 pies (4,6 m) de la enredadera, extinguiéndose tras 1 minuto. Durante ese tiempo, esa zona es terreno difícil para las criaturas no vegetales. Además, cada criatura elegida por la enredadera marchita dentro de esa área, deberá superar una tirada de salvación de Fuerza DC 12 o quedará neutralizada. Una criatura puede usar su acción para hacer una prueba de Fuerza DC 12, liberándose a sí mismo o a otra criatura apresada enredada a su alcance, si tiene éxito en la tirada.